杰米·馬迪根 文 鄭博航 譯
(北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)
“玩家并非天生就惡劣。這與他們所處的環(huán)境有著密切的關(guān)聯(lián)。這種環(huán)境不僅包括游戲內(nèi)的環(huán)境,也包括游戲外的生活環(huán)境,以及這些環(huán)境如何可能扭曲人的行為,甚至讓本性善良的人也做出惡毒的行為?!雹趨⒁?jiàn)Jeffrey Lin: "Enhancing Sportsmanship in Online Games", lecture given at the 2014 GDC, San Francisco, March 19, 2014。
——杰弗瑞·林(Jeffery Lin),《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)社交系統(tǒng)總設(shè)計(jì)師
《英雄聯(lián)盟》是一款線上多人對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),其火熱的人氣無(wú)可比擬。在游戲中,兩個(gè)由5 名玩家組成的隊(duì)伍將爭(zhēng)奪地圖的控制權(quán)。要想在游戲中獲得優(yōu)勢(shì),需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作和快速?zèng)Q策,以及對(duì)可供選擇的百余個(gè)角色的深入理解。每一個(gè)“英雄(Champion)”都擁有自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)和弱點(diǎn),也具有相應(yīng)的克制或被克制的對(duì)手。截至2013 年,英雄聯(lián)盟擁有超過(guò)7000 萬(wàn)名玩家,其中有超過(guò)3200 萬(wàn)名活躍玩家。[1]游戲比賽的畫面和場(chǎng)景也深受玩家熱愛(ài),2013年10 月英雄聯(lián)盟全球總決賽時(shí),全世界各地的觀眾都聚集在斯坦普斯中心(Staples Center)的看臺(tái)上,通過(guò)大屏幕來(lái)觀看這場(chǎng)“終選之戰(zhàn)”的直播。斯坦普斯中心曾經(jīng)是洛杉磯快船隊(duì)(Los Angeles Clippers)舉行籃球比賽的場(chǎng)地。僅僅在一年后的2014 年,由于決賽觀眾人數(shù)過(guò)多,總決賽不得不遷移到了更大的場(chǎng)地——韓國(guó)首爾的上巖體育場(chǎng)(Sangam Stadium),這里曾經(jīng)是2002 年舉辦首爾世界杯的場(chǎng)地。此外,該次比賽吸引了超過(guò)2700 萬(wàn)名觀眾在網(wǎng)絡(luò)或者電視上觀看[2],這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)超2014年世界杯決賽(2350 萬(wàn)觀眾)和當(dāng)年籃球NBA 總決賽的平均觀眾數(shù)量(每場(chǎng)比賽約有1550 萬(wàn)觀眾)。[3]
盡管這款游戲如此受歡迎,但在游戲發(fā)布后不久的2009 年,拳頭游戲(Riot Games)的創(chuàng)始人布蘭登·貝克(Brandon Beck,前商業(yè)顧問(wèn))和馬克·梅里爾(Mark Merrill,前營(yíng)銷專家)就意識(shí)到,《英雄聯(lián)盟》在成功的同時(shí)也存在著形象問(wèn)題。這款游戲誕生于《魔獸爭(zhēng)霸3》(Warcraft III)的一款游戲模組(mod),吸引了部分《魔獸爭(zhēng)霸》的玩家。但有些玩家確實(shí)挺糟糕的,他們確實(shí)是“最壞”的那撥人。即使你只是稍微接觸了一下《英雄聯(lián)盟》的游戲社區(qū),也足以感受到其中充斥著侮辱、性別歧視、恐同、種族歧視等互聯(lián)網(wǎng)上所有可能的惡意言語(yǔ)。當(dāng)然,我也碰到過(guò)一些非常友善和熱心的玩家。但是,《英雄聯(lián)盟》的玩家數(shù)量眾多,競(jìng)爭(zhēng)激烈,加上游戲的匿名性和互聯(lián)網(wǎng)的無(wú)后果性,滋生了許多不文明行為,使得這成為了一個(gè)揮之不去的問(wèn)題。這也是貝克和梅里爾想要解決的問(wèn)題。
為了尋求幫助,他們找到了一位名叫杰弗瑞·林(Jeffrey Lin)的年輕心理學(xué)博士。林博士是一位資深玩家,并對(duì)認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)抱有濃厚興趣,尤其關(guān)注環(huán)境如何影響人們的視覺(jué)系統(tǒng)和行為反應(yīng)。這些研究給我們帶來(lái)了許多關(guān)于人類思維運(yùn)作方式的洞察。林在華盛頓大學(xué)攻讀博士學(xué)位,在就讀期間獲得了許多獎(jiǎng)項(xiàng)和獎(jiǎng)學(xué)金。最終,他將自己對(duì)科學(xué)研究的熱愛(ài)和對(duì)電子游戲的熱情結(jié)合起來(lái),在西雅圖的維爾福集團(tuán)(Vavle Corporation)找到了一份工作。這家公司是《半條命》(Half-Life, 1998)、《傳送門》(Portal, 2007)、《求生之路》(Left 4 Dead, 2008)等優(yōu)秀游戲的出品方。林也曾收到其他傳統(tǒng)科學(xué)研究崗位的工作邀約,但他清楚地知道自己想要在游戲行業(yè)發(fā)展。在維爾福工作期間,他仍然鐘愛(ài)于《無(wú)盡的任務(wù)》(Everquest, 2003)等多人在線游戲,喜歡沉浸在這個(gè)大型在線世界中并和其他玩家交流。在2011 年的一次游戲大會(huì)中,林和在《無(wú)盡的任務(wù)》中認(rèn)識(shí)的網(wǎng)友決定利用這個(gè)機(jī)會(huì)見(jiàn)面。他們中的一些人在游戲中很少談?wù)撟约旱乃饺松?,所以?dāng)林發(fā)現(xiàn)他們也在游戲行業(yè)工作時(shí),感到十分驚訝。一位名叫克里斯蒂娜·諾曼(Christina Norman)的網(wǎng)友是生軟公司(Bioware)《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect,2007)系列的總設(shè)計(jì)師,她和另一位網(wǎng)友目前就職于拳頭游戲(Riots Games),主要負(fù)責(zé)《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)。他們邀請(qǐng)林到拳頭游戲參觀。[4]
在這次參觀中,他們并未停止討論,比如林曾經(jīng)在一封電子郵件中向我分享:“我們整個(gè)一天都在討論同一個(gè)話題,許多游戲開發(fā)者都將玩家的行為看作是一個(gè)棘手的難題。”然而,林并不這么認(rèn)為。①參見(jiàn)Jeffrey Lin: Personal Communication with the Author, January 6, 2015。在一天的行程即將結(jié)束之時(shí),林終于和拳頭游戲的創(chuàng)始人貝克和梅里爾相見(jiàn)了,他們希望能夠聊一聊在線游戲中出現(xiàn)的惡劣行為背后的心理學(xué)。更重要的是,他們更希望知道像林這樣具備心理學(xué)背景,且對(duì)玩家群體具有深入理解的人,將如何幫助解決這一問(wèn)題。對(duì)此,林有自己的答案:“我希望在設(shè)計(jì)游戲時(shí)能充分考慮到玩家的心理,通過(guò)游戲自身的特性影響并塑造玩家的行為?!边@看起來(lái)是一個(gè)艱巨的任務(wù),甚至也許有可能是無(wú)法完成的。但無(wú)論如何,他都愿意嘗試。
過(guò)了不久,林加入了拳頭公司的“玩家行為研究團(tuán)隊(duì)(Player Behavior Team)”,這個(gè)團(tuán)隊(duì)有著跨學(xué)科的背景,成員包含了社會(huì)科學(xué)家、統(tǒng)計(jì)學(xué)家、人為因素工程師、社會(huì)學(xué)家、人類學(xué)家,以及一位雖然人們并不清楚他在做什么,但看上去做得不錯(cuò)的成員。那么,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是什么呢?他們的目標(biāo)就是鼓勵(lì)玩家停止在游戲中的無(wú)禮和惡劣行為,讓他們更好地展現(xiàn)電競(jìng)精神。
他們面臨的挑戰(zhàn)并不特別。所有在線游戲都在一定程度上存在惡劣的玩家行為,這往往被歸因于在線游戲提供的匿名性和無(wú)須承擔(dān)后果的自由。像《魔獸世界》(World of Warcraft,2004)和《星戰(zhàn)前夜》(EⅤE Online,2003)等大型多人在線游戲,玩家之間充滿了朋友間的友好和寒暄,但也有許多玩家會(huì)以在現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法接受的方式對(duì)其他玩家進(jìn)行人身攻擊或騷擾。像Xbox Live 這樣的社區(qū)文化長(zhǎng)期受到負(fù)面的評(píng)價(jià),已經(jīng)成為了取笑“小白男(dudebros)”①譯者注:dudebros,將dude 與bro 兩個(gè)詞合在一起,通常用來(lái)批評(píng)白人男性的負(fù)面品質(zhì),如過(guò)度飲酒、吸毒等。和不擅社交的青春期男孩的梗。像Bigot Gamer(www.the-bigot-gamer.com)這樣的網(wǎng)站,僅通過(guò)記錄和公開惡意玩家的荒謬行為來(lái)羞辱他們,就吸引了大量的用戶。同樣,也有嘲諷女性玩家的網(wǎng)站,如“肥胖、丑陋、下流(Fat Ugly or Slutty,www.fatuglyslutty.com)”,瀏覽這一網(wǎng)站的人自己也知道,如果惡語(yǔ)是針對(duì)女性,事態(tài)就會(huì)更加糟糕。一項(xiàng)2013 年發(fā)表在雜志《新媒體與社會(huì)》(New Media and Society)的研究支持了這一點(diǎn),研究發(fā)現(xiàn),如果玩家在游戲語(yǔ)音中使用女性的聲音,在Xbox Live 聊天時(shí)受到的侮辱將是使用男性聲音的三倍。[5]
為何網(wǎng)絡(luò)空間中會(huì)發(fā)生如此惡劣的行為?為什么善良的會(huì)計(jì)泰德、社會(huì)研究課上的同學(xué),一戴上耳機(jī),坐到電視機(jī)前,就變身為《光環(huán)》(Halo,2001)游戲中的惡劣玩家?為什么拳頭游戲公司的創(chuàng)始人要雇傭一大批像林這樣的專家來(lái)改變游戲當(dāng)中玩家的施暴行為?如果用一個(gè)詞來(lái)概括,那就是“去個(gè)體化(deindividuation)”。
“去個(gè)體化”是一種心理狀態(tài),人們?cè)诖藸顟B(tài)下會(huì)將自己真實(shí)的身份隱藏在意識(shí)背后,因此他們會(huì)更容易受到環(huán)境和周圍人暗示的影響。[6]這是一種一方面讓玩家降低自身社會(huì)責(zé)任感(“你看不見(jiàn)我”),另一方面降低對(duì)自我沖動(dòng)行為的反省(“我看不見(jiàn)我自己”)的現(xiàn)象。幾十年來(lái),心理學(xué)家一直在發(fā)展去個(gè)體化理論,試圖解釋當(dāng)一個(gè)人在匿名、不用負(fù)責(zé)、變成烏合之眾的一部分時(shí),他們大腦中會(huì)發(fā)生什么。去個(gè)體化這個(gè)研究課題涵蓋的內(nèi)容豐富,包括了痛苦的電擊、讓孩子們互相對(duì)立和對(duì)“三K 黨”的謾罵。但我們也不能完全沉溺于這種心理學(xué)理論。如果給人們一點(diǎn)點(diǎn)作惡的機(jī)會(huì),他們會(huì)變得多惡劣?我們可以先看看一家市值數(shù)十億美元的公司如何毀于失敗的玩家管理,以及正在去找萬(wàn)圣節(jié)糖果的孩子們。
2010 年7 月初,《魔獸世界》的制造商暴雪娛樂(lè)公司(Blizzard Entertainment)宣布,要求玩家實(shí)名登錄,不再允許匿名游戲和留言。這是暴雪娛樂(lè)采取的一項(xiàng)重要措施,企圖將匿名的面紗從數(shù)百萬(wàn)玩家的臉上揭下,就像是一個(gè)業(yè)余的魔術(shù)師小心翼翼地從易碎的瓷器下面抽走桌布。但不幸的是,魔術(shù)師沒(méi)能說(shuō)出那句“接下來(lái)就是見(jiàn)證奇跡的時(shí)刻”,取而代之的是瓷器打碎、魔術(shù)失敗,魔術(shù)師只好向觀眾道歉。
就像拳頭公司一樣,暴雪也希望讓游戲中的交流環(huán)境變得更為友好,減少滿屏的惡言和粗暴的謾罵。暴雪的虛擬世界中也存在著挑釁性討論、失控的爭(zhēng)吵和尖刻的嘲諷等諸多問(wèn)題。游戲的開發(fā)者認(rèn)為,可以通過(guò)讓玩家使用真實(shí)姓名來(lái)緩解這一現(xiàn)狀。2006 年7 月7 日,暴雪的CEO 邁克·莫漢(Mike Morhaime)在官方論壇中發(fā)布了一個(gè)帖子,表示:“官方的游戲論壇一直是討論最新信息、提供想法和建議以及與其他玩家分享經(jīng)驗(yàn)的好地方。但論壇也贏得了論戰(zhàn)、辱罵和其他不愉快行為肆虐的名聲。實(shí)行實(shí)名制,將有助于建立一個(gè)更積極的論壇環(huán)境,促進(jìn)建設(shè)性的對(duì)話,并以前所未有的方式團(tuán)結(jié)暴雪社區(qū)?!北┭┯X(jué)得,類似“xxXZombiePope420Xxx”這種匿名的用戶會(huì)無(wú)故罵人,但如果他的ID 是真名“Eugene Miller”,那他就不會(huì)這么做。暴雪認(rèn)為,一切惡毒的行為都是因?yàn)槟涿瑢?shí)名制將會(huì)帶來(lái)更好的游戲環(huán)境。
不幸的是,事情的發(fā)展常常出乎我們的預(yù)料。數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家迅速被激怒,一起失去了理智,評(píng)論區(qū)充斥著長(zhǎng)篇大論和要求撤銷新政策的請(qǐng)?jiān)笗?。?]僅僅在邁克發(fā)帖三天后,暴雪就收回了對(duì)實(shí)名制的要求并且向玩家道歉,說(shuō)他們錯(cuò)了,在游戲中匿名是最棒的一件事,沒(méi)有之一。
不過(guò),就這樣做出判斷,是否過(guò)于草率了?暴雪之前考慮的取消匿名制有沒(méi)有一定的道理?只要實(shí)行實(shí)名制可以改變玩家的行為嗎?不是的,至少原因不會(huì)只是因?yàn)槟涿颇敲春?jiǎn)單,因?yàn)樵谛睦韺W(xué)中,還有“去個(gè)體化”等其他影響因素。早在1976 年,愛(ài)德華·迪納(Edward Diener)和他的同事們就其中一個(gè)因素發(fā)表了一項(xiàng)研究。他們給這項(xiàng)研究起了一個(gè)耐人尋味的標(biāo)題——《去個(gè)體化變量對(duì)萬(wàn)圣節(jié)“不給糖就搗蛋”者偷竊行為的影響》[8]。他們可能從未想到,20 世紀(jì)70 年代這個(gè)給戴著蜘蛛俠和無(wú)敵女金剛面具的小孩分發(fā)美味糖果的研究,會(huì)在幾十年后給理解暴雪和拳頭公司的虛擬游樂(lè)園中玩家的行為問(wèn)題提供思路。
迪納和他的團(tuán)隊(duì)十分關(guān)注哪些情境因素會(huì)導(dǎo)致兒童出現(xiàn)偷竊和違反規(guī)則等反社會(huì)行為。因此在一項(xiàng)精妙的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究中,華盛頓和西雅圖的研究員讓1352 名參加萬(wàn)圣節(jié)“不給糖就搗蛋”活動(dòng)的小朋友在不知情的情況下參與了實(shí)驗(yàn)。研究員在幾間房前放了兩個(gè)碗,一個(gè)碗里裝滿了誘人的糖果,另一個(gè)碗里則裝滿了硬幣。當(dāng)小孩走到門前,研究員會(huì)親切地和他們問(wèn)好,并告訴他們每一個(gè)小孩只能拿走碗里的一顆糖。然后研究員會(huì)告訴孩子們,他們需要去另一個(gè)房間處理一些事情,不過(guò)實(shí)際上他們并未走遠(yuǎn),只是躲到了隔壁,通過(guò)窗戶觀察小孩們的行為。
這是實(shí)驗(yàn)的基本設(shè)置,不過(guò)在其他一些情境中,研究者還引入了實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)課里稱為“操控(manipulation)”的方法,也就是他們調(diào)整或改變了一些他們感興趣的變量。例如,如果他們想要操控“匿名(anonimity)”變量,他們會(huì)詢問(wèn)孩子們的姓名和家庭地址,這和暴雪娛樂(lè)公司要求玩家注冊(cè)真實(shí)姓名的做法相似。研究員還會(huì)記錄哪些孩子是單獨(dú)來(lái)的,哪些孩子是聚在一起來(lái)的。
結(jié)果很明顯。那些獨(dú)自前來(lái),并被詢問(wèn)姓名和家庭住址的孩子們偷糖的比例最低。被問(wèn)到名字和地址的孩子,實(shí)際上被剝奪了匿名權(quán),他們中只有7.5%會(huì)偷糖。相比之下,當(dāng)他們?cè)谝粋€(gè)小團(tuán)體中,即使每個(gè)人都提供了身份信息,那么依然會(huì)有20.8%的孩子偷糖,這幾乎是前者的3 倍。對(duì)于那些裝扮起來(lái)、認(rèn)為研究人員不知道他們名字的小孩來(lái)說(shuō),行為則更加惡劣。即使是獨(dú)自一人,也有21.4%的匿名小孩裝走了更多的糖果。如果他們?cè)谛F(tuán)體中,這個(gè)比例甚至翻了兩倍多,達(dá)到了57.7%。竟然有這么多孩子將屬于別人的糖果據(jù)為己有!
此研究總結(jié)了許多電子游戲、網(wǎng)絡(luò)聊天和一些網(wǎng)站評(píng)論區(qū)上的情況。我們感覺(jué)可以不負(fù)責(zé)任,因?yàn)槲覀兪菫鹾现?,我們無(wú)名無(wú)姓,我們無(wú)論做什么都不會(huì)遭到懲罰。就像那些擠在房門口,大喊“不給糖就搗蛋”的孩子們。我們?nèi)枇R他人的文字和聲音將很快被人群的喧囂淹沒(méi)。人數(shù)越多,我們的身份就越安全,因?yàn)槲覀冏龅氖戮驮讲蝗菀妆涣喑鰜?lái)。網(wǎng)名就像孩子們?cè)谌f(wàn)圣夜的裝扮一樣,將我們的真實(shí)身份藏在面具背后。在電腦前的人和在游戲中的玩家是兩個(gè)完全不同的人。就像孩子們?cè)跊](méi)有大人監(jiān)督時(shí)偷吃糖果一樣,就算你表現(xiàn)得墮落至極,也不會(huì)有任何后果。因?yàn)闆](méi)有人會(huì)突然冒出來(lái),向你的朋友、家人或同事投訴你。至少,我們希望是這樣。
雖然迪納的萬(wàn)圣節(jié)實(shí)驗(yàn)展示了如何通過(guò)減少社會(huì)責(zé)任感來(lái)實(shí)現(xiàn)去個(gè)體化,但這并不能完全解釋電子游戲和其他在線交流中的所有場(chǎng)景。例如,與其他玩家短暫相處也能帶來(lái)同樣的效果。大多數(shù)玩家和他人的關(guān)系只維持在一起打比賽、做任務(wù)、打副本期間。盡管我們可能會(huì)有一起玩游戲的固定伙伴,但對(duì)于其他人來(lái)說(shuō),我們?nèi)匀皇悄涿摹H€(gè)體化的研究發(fā)現(xiàn),這就是最關(guān)鍵的區(qū)別。[9]其他研究表明,只要我們通過(guò)電腦、游戲機(jī)或者其他設(shè)備玩游戲,我們就會(huì)覺(jué)得我們不是一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,而是眾多玩家或是一個(gè)系統(tǒng)中的一部分?!叭馍聿辉趫?chǎng)”是非常關(guān)鍵的。[10]
在《英雄聯(lián)盟》或《使命召喚》(Call of Duty)等在線競(jìng)技游戲中,當(dāng)玩家高聲爆粗口時(shí),他們很明白自己在做什么,但同時(shí)也清楚他們的現(xiàn)實(shí)身份不會(huì)在網(wǎng)上暴露。他們甚至根本不考慮自己在現(xiàn)實(shí)中是什么樣的人,因?yàn)樗麄兿胫澳憧床灰?jiàn)我”。然而,隱藏真實(shí)身份并非去個(gè)體化的唯一原因,自我反省和審視的減少也是其中一個(gè)重要原因。
讓我們?cè)倏匆粋€(gè)著名的去個(gè)體化的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)。傳奇的心理學(xué)家、業(yè)余電工菲利普·津巴多(Phillip Zimbardo),在他的《路西法效應(yīng)》(The Lucifer Effect)一書中描述了一個(gè)實(shí)驗(yàn),他讓女學(xué)生們穿上只標(biāo)有編號(hào)(而非她們的名字)的寬大兜帽外套,并告知她們坐在一個(gè)大按鈕前,只需按下該按鈕就能向其他人施加電擊。她們可以看到受電擊的人,但對(duì)方不行。[11]據(jù)稱,這是作為測(cè)試壓力對(duì)創(chuàng)造力影響的研究的一部分,這些匿名女學(xué)生給予的電擊持續(xù)時(shí)間比那些身份公開的女學(xué)生更長(zhǎng)。無(wú)論目標(biāo)看起來(lái)是快樂(lè)還是痛苦,她們都為其施加了同樣長(zhǎng)的電擊時(shí)間。當(dāng)然,這些所謂被75 伏電壓電的人都是假裝自己被電的演員。在心理學(xué)術(shù)語(yǔ)中,這稱為“撒謊(lying)”,是設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)的重要手段。
這個(gè)實(shí)驗(yàn)進(jìn)一步闡述了我們前面提到的“不給糖就搗蛋”情境中的幾個(gè)“你看不見(jiàn)我”的觸發(fā)條件。參試者被編組,穿著掩蓋真實(shí)身份的服裝,沒(méi)有任何單獨(dú)的互動(dòng),并用群體名稱來(lái)代替真實(shí)姓名。他們與“受害者(即被電擊者)在實(shí)驗(yàn)前后的交流都非常有限。施加電擊不會(huì)帶來(lái)任何負(fù)面效果。所有這些都暗示了他們通過(guò)減少社會(huì)責(zé)任感,沉入了“去個(gè)體化”的深淵。然而,津巴多的實(shí)驗(yàn)還引入了其他助推去個(gè)體化的因素,即減少對(duì)自身動(dòng)機(jī)的反思和沖動(dòng)行為的自我控制。
降低自我審視的一個(gè)有效途徑就是將責(zé)任歸咎于他人。在津巴多的實(shí)驗(yàn)中,被試者在實(shí)驗(yàn)之后說(shuō),他們之所以這樣做都是因?yàn)檠芯咳藛T告訴她們要這樣做,實(shí)驗(yàn)就是這樣的。她們也注意到其他的同學(xué)都在按那個(gè)“電暈他”的按鈕。對(duì)于來(lái)自權(quán)威者的外部指令、同伴的行為和奇怪的要求的關(guān)注,減少了被試者思考“等等,我這是在做什么?”的傾向。群體的認(rèn)同感越強(qiáng),權(quán)威的人物越強(qiáng)大,情況越模糊,這種對(duì)自我審視的抑制就越厲害。
實(shí)際上,“不給糖就搗蛋”研究中的迪納和他的團(tuán)隊(duì)也發(fā)現(xiàn)了這種自我審視過(guò)程中的替罪羊效應(yīng)。在這項(xiàng)研究中,還有一個(gè)沒(méi)有被提到的額外的處理是,在一些結(jié)伴而來(lái)的孩子中,研究人員會(huì)挑出一個(gè)人,讓他監(jiān)督其他的孩子,并告訴他們?nèi)绻腥送靛X或是拿了不該拿的糖果,就都讓這個(gè)孩子負(fù)責(zé)。盡管這個(gè)孩子可能覺(jué)得這是莫名其妙的莫大委屈,但他的同伴們似乎認(rèn)為這是一個(gè)不錯(cuò)的主意,因?yàn)榻苹姆缸镎哒悄切┨幵谌后w中的匿名的孩子。在“你將為失去的糖果負(fù)責(zé)”的小組中,有80%的孩子偷了糖果或錢,比例高達(dá)80%!所以,替罪羊、權(quán)威人物、有不良行為的同伴的存在,會(huì)在相當(dāng)程度上決定我們是否遏制自己的不良行為。
我們經(jīng)常在游戲中看到類似的因素干擾著我們的判斷。高強(qiáng)度的對(duì)抗游戲讓我們有強(qiáng)烈的團(tuán)隊(duì)歸屬感,當(dāng)然有時(shí)也伴隨著和隊(duì)友的爭(zhēng)吵,當(dāng)我們跟著隊(duì)友采取相同的不良行為時(shí),就會(huì)產(chǎn)生滾雪球效應(yīng)(snowballing effects)。游戲中的語(yǔ)音聊天和文字聊天也可以看作我們不良行為的替罪羊。因?yàn)槲覀兛偸菚?huì)說(shuō):“如果開發(fā)者不想讓我們這樣做,他們就不會(huì)這樣設(shè)計(jì)游戲?!边@句話也適用于那些可以傷害和謀殺隊(duì)友、掠奪他人資源,或者是在游戲不順利時(shí)直接扔下隊(duì)友強(qiáng)制退出游戲的機(jī)制或規(guī)則中。
情緒和身體的亢奮也在“我看不到我自己”的效應(yīng)中發(fā)揮著作用。我們對(duì)于一場(chǎng)艱苦的比賽付出的努力越多,就越是興奮,我們的情緒就越是會(huì)侵蝕著我們的理智。這意味著,我們更加無(wú)法審視自己的意圖和控制自己的沖動(dòng)。我記得幾年前一次網(wǎng)友聚會(huì),我們一群人一起在玩《戰(zhàn)地1942》(Battlefield 1942,2002),這是一個(gè)以第二次世界大戰(zhàn)為主題,需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作的第一人稱射擊游戲。在一場(chǎng)要求特別高的比賽中,我和我的戰(zhàn)友把對(duì)手趕回到他們的據(jù)點(diǎn),并且在爭(zhēng)奪最后一個(gè)據(jù)點(diǎn)。這時(shí),對(duì)手像一群螞蟻傾巢而出,但我們有著位置和裝備的優(yōu)勢(shì),所以我們還是剛好可以壓制他們。這多讓人振奮啊,所以我在玩的時(shí)候大喊了一些我不想復(fù)述的東西。比賽結(jié)束摘下耳機(jī)的那一刻,我覺(jué)得無(wú)比尷尬,因?yàn)槲沂俏ㄒ灰粋€(gè)無(wú)禮地大放厥詞的人。諷刺的是,這是一種普遍現(xiàn)象。津巴多在他的研究中指出,被試者在向他人施放電擊之后變得更加興奮,從而導(dǎo)致他們對(duì)自己行為的抑制能力下降,因此他們會(huì)向他人施以更長(zhǎng)時(shí)間的電擊,以維持他們的情緒螺旋式地上升。還好我的鼠標(biāo)和鍵盤不是電擊按鈕。
所以這就是讓人陷入“去個(gè)體化”漩渦的兩個(gè)原因:減少社會(huì)責(zé)任感和降低自我審視,這兩件事常常共同作用在我們身上。一旦我們隱藏了自己的身份,壞事就會(huì)從我們的指尖和嘴邊涌出來(lái);一旦我們覺(jué)得自己是匿名的,不需要對(duì)自己的行為負(fù)責(zé)任,我們就不能抑制自己的沖動(dòng)。我們天生就是“反社會(huì)狂”嗎?
不是的。事實(shí)證明并非如此。
新的研究已經(jīng)意識(shí)到,人們?cè)诮?jīng)歷去個(gè)體化時(shí)可能有許多不同的行為,其中也可能包含一些高尚和幫助他人的行為。當(dāng)人們?nèi)€(gè)體化時(shí),他們可能確實(shí)感覺(jué)擺脫了束縛和自我意識(shí)降低。但人們并不是自動(dòng)地踏入罪惡的深淵中,他們會(huì)向環(huán)境和人群中的其他人尋求行為指導(dǎo)。如果有一個(gè)明確的、強(qiáng)烈的對(duì)正常行為的預(yù)期,他們很可能會(huì)這么做。
就讓我們?cè)俅螌徱曇幌逻@個(gè)引人注目的“電擊”實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)參與者以科學(xué)的名義去電擊別人。在津巴多后續(xù)的實(shí)驗(yàn)中,名叫羅伯特·約翰遜(Robert Johnson)和萊斯利·唐寧(Leslie Downing)的兩位研究人員要求被試者打扮成三K 黨成員。[12]對(duì),你沒(méi)看錯(cuò),這是真的!另一組試驗(yàn)者則被要求扮作護(hù)士。一旦去個(gè)體化的實(shí)驗(yàn)開始,這些裝扮成黑幫成員的被試者就像漏電的保險(xiǎn)絲一樣,瘋狂地電人。我們都知道,護(hù)士是一個(gè)以同情心著稱的職業(yè),所以盡管另一組被試者同樣是匿名的,但扮成護(hù)士的他們卻要溫和得多。
這是為什么呢?盡管這些試驗(yàn)者都喬裝起來(lái)混入人群中,沒(méi)有人知道他們真正是誰(shuí),但他們的行為動(dòng)機(jī)卻因?qū)嶒?yàn)環(huán)境的設(shè)定而被調(diào)整過(guò)。這就像在網(wǎng)絡(luò)游戲中,人們可以做很多事情,而且不會(huì)暴露他們的真實(shí)身份,對(duì)他們的生活也不會(huì)帶來(lái)什么影響。然而由于人類的思想討厭不確定性,人們往往希望從環(huán)境中尋找一些他們?cè)撊绾巫龅木€索。他們會(huì)看周圍的人在做什么,會(huì)想自己究竟該扮演什么角色,其他人對(duì)自己會(huì)有怎樣的期望。當(dāng)你感覺(jué)在人群中是匿名的時(shí)候,環(huán)境和社會(huì)線索便顯得尤為重要。
試想一下,這對(duì)不同的游戲來(lái)說(shuō)意味著什么。對(duì)于那些有著強(qiáng)烈的軍事和戰(zhàn)爭(zhēng)主題背景的游戲來(lái)說(shuō),強(qiáng)調(diào)“主宰感”會(huì)使玩家尋求相似的感覺(jué)。其他的像《求生之路》(Left 4 Dead, 2008)的合作模式,則強(qiáng)調(diào)了互相幫助和團(tuán)隊(duì)協(xié)作。在不同的社會(huì)線索、角色和期望中,盡管玩家被困在危境中且是匿名的,并不承擔(dān)行為的后果,但他們的行為依舊可能更具社會(huì)親和性(prosocial)。只要有人為團(tuán)隊(duì)設(shè)定基調(diào),去個(gè)體化其實(shí)可以成為一種積極的力量。
當(dāng)我們理解了去個(gè)體化的產(chǎn)生和對(duì)行為的影響后,讓我們回到杰弗瑞·林和拳頭公司的玩家行為研究團(tuán)隊(duì)的任務(wù)中。他們知道《英雄聯(lián)盟》的玩家因?yàn)槠鋹毫拥挠螒蛐袨槎裘阎?,但他們也知道,像拳頭游戲這樣小而靈活的公司,能夠?yàn)樗麄兲峁﹤鹘y(tǒng)學(xué)術(shù)界無(wú)法比擬的數(shù)據(jù)和實(shí)驗(yàn)機(jī)會(huì),他們還能立即了解到實(shí)驗(yàn)結(jié)果并做出調(diào)整。在2013 年和2014 年舊金山游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC, Game Developer Conference)的一系列演講中,林介紹了他們?cè)凇队⑿勐?lián)盟》中進(jìn)行的實(shí)驗(yàn),以及這些實(shí)驗(yàn)對(duì)玩家行為的影響。①參見(jiàn)Jeffrey Lin: "The Science behind Shaping Behavior in Online Games", lecture given at the 2013 GDC, San Francisco, March 27, 2013。盡管林在他的演講中沒(méi)有把“匿名”或是“去個(gè)體化”作為具體的話題來(lái)討論,但拳頭游戲所采取的干預(yù)措施顯然是基于這兩個(gè)心理學(xué)機(jī)制展開的。他在2014 年的演講導(dǎo)言中說(shuō):“玩家的本質(zhì)都是善良的,但不好的環(huán)境會(huì)引導(dǎo)他們產(chǎn)生糟糕的行為?!雹趨⒁?jiàn)Jeffrey Lin: "Enhancing Sportsmanship in Online Games", lecture given at the 2014 GDC, San Francisco, March 17, 2014。
玩家行為團(tuán)隊(duì)的第一個(gè)嘗試是給玩家設(shè)計(jì)一個(gè)禁言其他玩家的選項(xiàng)。禁言能避免玩家聽(tīng)到或看到惡語(yǔ),這樣就不會(huì)對(duì)惡語(yǔ)做出反應(yīng)。如果沒(méi)有這些內(nèi)容,非個(gè)性化玩家就不太會(huì)認(rèn)為這是一種信號(hào),即不良行為是被期許的。玩家和隊(duì)友的交流會(huì)更友好,他們會(huì)討論如何團(tuán)隊(duì)合作。研究人員訓(xùn)練了一批評(píng)分員,并用軟件對(duì)這一功能實(shí)行后游戲中玩家的發(fā)言進(jìn)行評(píng)估。研究人員發(fā)現(xiàn),“消極聊天”的內(nèi)容減少了32.7%,“積極聊天”的內(nèi)容增加了35.5%。僅僅是這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的功能,就極大地改善了玩家們惡語(yǔ)相向的狀況。后來(lái),他們實(shí)施了另一個(gè)名為“限制聊天”的實(shí)驗(yàn),當(dāng)玩家知道如果他們?nèi)枇R其他玩家,他們將會(huì)被禁言幾天時(shí),也得到了類似的結(jié)果。值得注意的是,其他游戲的開發(fā)者也進(jìn)行了限制部分聊天功能的實(shí)驗(yàn)。暴雪公司在嘗試實(shí)行實(shí)名制失敗之后,正在探索更委婉的影響途徑,它在旗下的另一部在線卡牌游戲《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft, 2014)中,添加了一個(gè)簡(jiǎn)單的快捷信息:“那是個(gè)錯(cuò)誤!(That was a mistake!)”供玩家用聊天窗口的命令菜單選取。相比在自由環(huán)境下玩家們的發(fā)言,這是一種十分溫和的表達(dá)方式。
玩家行為團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)對(duì)去個(gè)體化的另一個(gè)方法是在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中引入“潛意識(shí)的啟發(fā)效應(yīng)(priming)”。這是一個(gè)心理學(xué)概念,指的是在某人無(wú)意識(shí)的情況下,讓其接觸刺激、產(chǎn)生聯(lián)想,并影響他們的行為。比如在一個(gè)場(chǎng)景的背景墻中設(shè)計(jì)一些美元紙鈔的圖案,人們會(huì)想到省錢,也會(huì)表現(xiàn)得更加自私。[13]拳頭公司的研究人員嘗試用游戲加載時(shí)畫面顯示的不同信息來(lái)啟發(fā)玩家,其中一條信息是“在隊(duì)友犯錯(cuò)誤后責(zé)備他只會(huì)讓他玩得更差”,另一條信息是“與團(tuán)隊(duì)友好合作的玩家更可能在游戲中獲勝”。結(jié)果,第一個(gè)提示使得辱罵減少了8.34%,攻擊性語(yǔ)言減少了6.22%,其他的不良行為也減少了11%。但可笑的是,拳頭公司的另一條標(biāo)語(yǔ)似乎適得其反。當(dāng)他們問(wèn)道:“誰(shuí)是這場(chǎng)游戲中最有電競(jìng)精神的玩家?”玩家們又開始互相撕扯起來(lái)。林后來(lái)指出,這可能是因?yàn)椤熬酃鉄粜?yīng)(Spotlighting Effect)”,因?yàn)檫@條信息讓玩家們?nèi)ニ伎颊l(shuí)是最有電競(jìng)精神的玩家的時(shí)候,他們變得過(guò)于關(guān)注他人的行為。
單看這些數(shù)據(jù)可能并不起眼,但玩家的數(shù)量多、基數(shù)大。熱門游戲每月都有數(shù)千萬(wàn)玩家,就算放在整個(gè)銀河系中也是巨量的,這意味著行為改善的玩家的數(shù)量將是非??捎^的。而做到這些僅僅需要在玩家等待游戲開始的時(shí)候,讓他們看一條簡(jiǎn)單的提示。盡管受到“去個(gè)體化”的影響,但玩家看著這個(gè)小小的提示,還是會(huì)思考團(tuán)隊(duì)合作和體育精神,并會(huì)去考慮隊(duì)友期望自己怎么做。拳頭公司像是給玩家穿上了護(hù)士服,告訴他們應(yīng)該善良和富有同情心,而不是引導(dǎo)他們穿上三K 黨的長(zhǎng)袍。
然而,對(duì)一個(gè)已經(jīng)“去個(gè)體化”的玩家來(lái)說(shuō),禁言他人只能阻止惡意行為的一部分。盡管“啟發(fā)效應(yīng)”簡(jiǎn)單有效,但它無(wú)法解決玩家之間的相互影響。作為對(duì)不文明行為的最后一擊,拳頭公司研究了游戲團(tuán)隊(duì)玩家的構(gòu)成,發(fā)現(xiàn)和朋友玩游戲是解決游戲中惡毒行為的最終辦法。我們對(duì)待朋友的態(tài)度會(huì)更好一些,就算我們?nèi)枇R朋友,對(duì)方也會(huì)覺(jué)得我們?cè)陂_玩笑。朋友間更有可能事前溝通、互相幫助,有團(tuán)結(jié)一致的團(tuán)隊(duì)精神,這對(duì)在《英雄聯(lián)盟》中獲勝至關(guān)重要。在林所說(shuō)的“社會(huì)化實(shí)驗(yàn)”中,玩家行為小組研究了《英雄聯(lián)盟》中的五人團(tuán)隊(duì),朋友和陌生人的不同組合會(huì)如何影響玩家的行為。比如,兩個(gè)人是朋友,其他三個(gè)人是陌生人,會(huì)不會(huì)比五個(gè)人都是陌生人有更好的結(jié)果?只有一個(gè)玩家和其他人都不認(rèn)識(shí),其他兩對(duì)互為好友的情況下,又會(huì)發(fā)生什么?研究小組發(fā)現(xiàn),雖然五個(gè)人彼此都是朋友是最理想的組合,但即使只是讓一對(duì)朋友和三個(gè)互不認(rèn)識(shí)的陌生人一起游戲,也會(huì)極大地減少惡毒的行為。①參見(jiàn)Jeffrey Lin: "Enhancing Sportsmanship in Online Games", lecture given at the 2014 GDC, San Francisco, March 17, 2014。這樣的團(tuán)隊(duì)中,對(duì)玩家的抱怨減少了26%,對(duì)其他玩家的贊揚(yáng)增加了18%,這是為什么呢?林告訴我:“互相認(rèn)識(shí)的朋友成為了團(tuán)隊(duì)的核心身份,而其他互不認(rèn)識(shí)的玩家很容易跟隨團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)?!雹趨⒁?jiàn)Jeffrey Lin: personal communication with the author, January 6, 2015。去個(gè)體化的玩家經(jīng)常成為核心的角色,但他會(huì)以善意的領(lǐng)導(dǎo)者而不是惡毒的玩家的身份玩完這場(chǎng)游戲。
拳頭公司為了打擊玩家的惡毒行為,創(chuàng)造了一套真實(shí)、有意義的裁決系統(tǒng)。玩家行為小組的工作人員不會(huì)在你有惡毒行為時(shí)出現(xiàn)在你家門口并給你一巴掌,也不會(huì)告訴你媽媽你在游戲里都說(shuō)了哪些臟話。但他們確實(shí)建立了一個(gè)玩家可以相互評(píng)價(jià)“榮譽(yù)值”的系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)不只是用來(lái)記錄聲望、積分,還可以在游戲中解鎖獎(jiǎng)勵(lì)。另一方面,拳頭公司建立了“裁決之鐮(Tribunal system)”,玩家可以舉報(bào)其他玩家的惡毒行為,并會(huì)有其他玩家組成的陪審團(tuán)來(lái)評(píng)估該玩家行為的嚴(yán)重程度。該名玩家的賬號(hào)可能會(huì)被封鎖一天,甚至永久封禁。前面提到的聊天系統(tǒng)的限制也是這樣運(yùn)作的,辱罵他人玩家的賬號(hào)將會(huì)被嚴(yán)格限制其可以發(fā)出的信息數(shù)量,這迫使他們不得不仔細(xì)思考和選擇想說(shuō)的內(nèi)容。在剛被限制時(shí),玩家在每場(chǎng)比賽中只能說(shuō)三句話。只有他們保持良好的行為,不再辱罵其他玩家,才可以發(fā)出更多的信息。林在2013 年的游戲開發(fā)者大會(huì)的演講中指出,這樣做的結(jié)果是立竿見(jiàn)影的:大約有71%的玩家受到過(guò)限制發(fā)言的懲罰,不得不被丟入禁言小黑屋,這一規(guī)則實(shí)施后,游戲中的互罵、對(duì)噴減少了20%。
拳頭游戲的團(tuán)隊(duì)試圖通過(guò)改善玩家在準(zhǔn)備大廳時(shí)的體驗(yàn),來(lái)找出壓力、去個(gè)體化和惡意行為之間存在的關(guān)聯(lián)。一個(gè)由五名玩家構(gòu)成的團(tuán)隊(duì)只有90 秒鐘的準(zhǔn)備時(shí)間,他們五個(gè)人要在有超過(guò)100 名英雄的英雄池里面各自選擇自己想玩的英雄角色,決定在地圖上走哪一條路,并且和隊(duì)友一起制定大致的戰(zhàn)略。一個(gè)只有五名玩家的團(tuán)隊(duì)所發(fā)揮的角色功能沒(méi)有任何重復(fù)或空缺,他們必須互相配合、各司其職,因此,這種繁忙的賽前準(zhǔn)備和溝通可能會(huì)給玩家?guī)?lái)壓力和沖突。拳頭游戲做了一個(gè)新的嘗試,它允許玩家在選擇英雄前可以設(shè)置自己的英雄或者分路偏好,系統(tǒng)在匹配隊(duì)友時(shí)就會(huì)考慮玩家的偏好。這消除了許多可能會(huì)發(fā)生沖突的機(jī)會(huì),讓選英雄的環(huán)節(jié)變得不那么緊張。玩家行為小組分析玩家的聊天記錄后發(fā)現(xiàn),這次嘗試結(jié)果很好,玩家投訴的數(shù)量大大減少。