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從夢機(jī)器①到暗主體:電影與電子游戲之間的否定性之思

2023-12-23 05:10:14姜宇輝
文化藝術(shù)研究 2023年4期

姜宇輝

(華東師范大學(xué) 政治與國際關(guān)系學(xué)院;上海 200241)

如今,電子游戲研究中一個(gè)常見而通行的視角是將其與電影相比較、比擬或比照。那么,電影和電子游戲的相似性到底體現(xiàn)在哪些方面?答案自然有很多,但其中最典型、最鮮明、最令人深思的或許恰恰在于:它們都致力于給玩家與觀眾營造“醒著做夢的體驗(yàn)”。相關(guān)的論據(jù)屢見不鮮。比如,克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)在名作《想象的能指:精神分析與電影》中就明確指出,電影只是“一種清醒的睡眠”②參見克里斯蒂安·麥茨:《想象的能指:精神分析與電影》,王志敏、趙斌譯,北京大學(xué)出版社2021 年版,第173 頁。該書中還有很多相似的說法,比如將電影視為“醒著的白日夢”(第187 頁)等。。同樣,在具有開創(chuàng)性的著作《PS 的夢世界》(The Playstation Dreamworld)的開篇,阿爾菲·鮑恩(Alfie Bown)也頗為鮮明地將電子游戲的體驗(yàn)界定為“做夢一般的幻覺”[1]1。顯然,這將是引導(dǎo)我們深思影游之分合并由此反思電子游戲之本質(zhì)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。本文由此入手,進(jìn)行三步層層遞進(jìn)的思考。首先,有必要辨析夢體驗(yàn)的不同類型,并探尋它們在電影和電子游戲中的具體呈現(xiàn)。其次,以“破損工具(broken tools)”為樞機(jī),轉(zhuǎn)向?qū)魴C(jī)器的深入思考。最后,著重以“暗玩(dark play)”為主線,揭示電子游戲作為夢機(jī)器的三個(gè)本質(zhì)性面向,即:否定性、體驗(yàn)性和主體性。

一、夢的三重面向:幻夢、迷夢、醒夢

先從電影開始探索夢體驗(yàn)。對電影與夢之間的密切關(guān)系的洞察與闡釋,并非麥茨的原創(chuàng)。源頭可以追溯到弗洛伊德的精神分析理論,這其實(shí)也是后人將電影稱作“夢機(jī)器”的一個(gè)重要來源。在《視覺思維》中,魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D罚≧udolf Arnheim)更是將夢與藝術(shù)之間的本質(zhì)關(guān)系概括為一個(gè)基本的原理:“我感到,在夢的意象、藝術(shù)形象和作為思維活動(dòng)的媒介的心理意象之間,的確存在著一種平行或同構(gòu)關(guān)系?!保?]這很大程度上為電影作為夢體驗(yàn)的研究做好了理論鋪墊。

不過,阿恩海姆的洞見還是有失簡略,這就要求我們轉(zhuǎn)向更具專題性的研究,并展開下文的論述。實(shí)際上,比《視覺思維》還要稍早幾年時(shí)間,帕克·泰勒(Parker Tyler)就曾將夢界定為電影的“三副面孔”之一。而他對電影之夢深入全面的闡發(fā)又至少體現(xiàn)出三個(gè)重要啟示。其一,在他看來,將夢視作電影的本質(zhì)面向之一,正是為了將電影從所謂“紀(jì)錄的清規(guī)戒律(documentary cult)”[3]12之中掙脫出來,讓人們認(rèn)識到,想象、虛構(gòu)乃至幻境也同樣是電影之能事。他的這個(gè)說法,并非僅意在將電影的本質(zhì)(或本原)從記錄轉(zhuǎn)向吸引力(attraction),從盧米埃爾兄弟轉(zhuǎn)向梅里埃,而是更具深刻的本體論的啟示,亦即,電影之夢并不只是天馬行空乃至虛無縹緲的想象,還展現(xiàn)出鮮明的“現(xiàn)實(shí)/真實(shí)(reality)”的指向。這就涉及泰勒所啟示的第二個(gè)要點(diǎn),即對電影的夢體驗(yàn)進(jìn)行細(xì)化區(qū)分,辨析“臨床(clinical)”和“藝術(shù)(artistic)”這兩個(gè)面向之間的深刻差異。臨床,即從科學(xué)和實(shí)證的角度,將電影作為剖析心理癥狀、揭示精神活動(dòng)的結(jié)構(gòu)和規(guī)律的有力工具。①這也大致對應(yīng)著麥茨所概括的電影的精神分析學(xué)研究的前兩條進(jìn)路,參見參考文獻(xiàn)[1],第80-81 頁。這顯然仍未超越“紀(jì)錄”這個(gè)信條甚至迷執(zhí),因?yàn)樽鳛榕R床技術(shù)的電影即便記錄的不再是進(jìn)站的火車或下班的工人,也仍然是人類的心理“現(xiàn)實(shí)”。藝術(shù)性的電影夢就截然不同了,它在很大程度上已然超越了人類精神乃至人類自身的范域,而指向一種“更高的真實(shí)”[3]70。在這個(gè)意義上,恰可以說電影夢不再只是人類之夢,而更是經(jīng)由想象的詩意和虛構(gòu)的魔法,導(dǎo)向電影獨(dú)有的“超自然主義(supernaturalism)”[3]71。夢,絕非真實(shí)的對立面,而恰恰是真實(shí)的極致。電影夢,也絕非僅指向吸引力這一極,而更是融匯了想象與寫實(shí)、記錄與吸引力,進(jìn)而將自身提升為電影藝術(shù)的至高境界。這是泰勒帶給我們的第三個(gè)根本啟示。

臨床與藝術(shù)、科學(xué)與夢幻,這兩極的區(qū)分與交會(huì)在后世的電影研究中也成為基本的出發(fā)點(diǎn)。比如,在將近半個(gè)世紀(jì)之后,伯恩斯坦(Thorsten Botz-Bornstein)在《電影與夢》(Films and Dreams)的開篇同樣將“臨床”和“審美”視作兩個(gè)根本的進(jìn)路[4]ix,并將“超現(xiàn)實(shí)主義”明確界定為電影夢的首要特征。而且,他所論證的超現(xiàn)實(shí)主義并不只是一種風(fēng)格或流派,還展現(xiàn)出濃厚的本體論含義,明證即他所化用的蘭波的那句深邃之語:電影之夢,“比真實(shí)更為真實(shí)”[4]108。無獨(dú)有偶,在《夢,疑,畏:電影中的精神》(Dreams, Doubt, and Dread: The Spiritual in Film)這部更為晚近的文集之中,其導(dǎo)言對“夢”的精神維度的揭示,也展現(xiàn)出近似的立場,并沿著本體論的方向進(jìn)行了更為深刻的推進(jìn)。兩位編者不僅將“世界投射(world projection)”視作電影夢的本質(zhì)性運(yùn)作,而且援引柏拉圖在《理想國》中所做出的感性世界和理念世界的雙重劃分來作為論據(jù)。[5]電影夢作為“更高的真實(shí)”,如今似乎已經(jīng)成為學(xué)界的一個(gè)共識。

但電影之夢如此廣大而深邃,或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止臨床之技藝與藝術(shù)之真實(shí)這兩個(gè)面向。實(shí)際上,麥茨在《想象的能指:精神分析與電影》中早已暗示出第三個(gè)更發(fā)人深省的面向。本文開篇已然提及,夢與電影之間的相似性是麥茨這部名作的一條主導(dǎo)引線。但其實(shí)二者間不可還原的差異也是他所揭示的一個(gè)理論要點(diǎn)。①實(shí)際上,阿恩海姆早就提醒研究者,在“注意到它們(夢與藝術(shù))之間的類似性的同時(shí),我們也應(yīng)該意識到它們的差別”。參見參考文獻(xiàn)[2]。他在該書第八章開篇就集中列舉了電影與夢之間的三個(gè)根本差異。但其實(shí)更為關(guān)鍵的一個(gè)差異恰恰是他在第三章中提及的“他者之銀幕”這個(gè)令人深思的現(xiàn)象:“銀幕不是一面鏡子……在電影中,永遠(yuǎn)是他者出現(xiàn)在銀幕上;而我,我正在那里看他?!保?]106這當(dāng)然直接針對的是“鏡像階段”這個(gè)精神分析的理論預(yù)設(shè),但實(shí)際上更觸及電影夢的本體論面向。作為他者之銀幕,至少展現(xiàn)出三個(gè)由低到高、由淺入深的“他性”:首先,“我”在銀幕上看到的不是自己的形象;其次,“我”看到的不是自己的故事;第三,“我”無法掌控故事的進(jìn)程,“我”既不是故事的導(dǎo)演,也不是參與其中的演員?!拔摇敝皇撬咧畨羲倏氐目堋⑺鶖[布的棋子。在電影的夢中,在銀幕的前面,“我”至多只是一個(gè)被動(dòng)的看客。正是在這里,主體性這個(gè)維度清晰而尖銳地凸顯出來。誠如麥茨在后文的概述:“做夢的主體相信他所覺察到的。從夢來到電影,他只能成為一個(gè)損失者,而且是一個(gè)雙重的損失者:影像不是他的……他不那么強(qiáng)烈地相信它們……電影雙倍地低于夢,電影是異己的,它顯得‘更不真實(shí)’?!保?]194-195

臨床之夢、藝術(shù)之夢、他者之夢,這三個(gè)在電影體驗(yàn)和研究之中頻頻出現(xiàn)的關(guān)鍵向度,也不出意料地同樣體現(xiàn)于電子游戲之中。在《PS 的夢世界》一書中,鮑恩的論證思路也恰好可以概括為這三個(gè)方面。我們不妨將其進(jìn)一步提煉為“幻夢”“迷夢”“醒夢”這三個(gè)關(guān)鍵詞。首先,游戲夢跟電影夢的極為相似之處正體現(xiàn)于二者在本體論上的趨同,即都致力于以想象和虛構(gòu)的方式去營造一個(gè)超越現(xiàn)實(shí)的、“更高的真實(shí)”。只不過,電影的觀眾或許只能以主觀想象的方式被動(dòng)地“靜觀”這個(gè)夢境,但游戲的玩家卻已經(jīng)可以用互動(dòng)的方式更為積極主動(dòng)地“參與”這個(gè)夢境。但即便如此,在電影和游戲之中,夢都最終指向著、敞開著那個(gè)突破現(xiàn)實(shí)的時(shí)空邊界,凌駕于現(xiàn)實(shí)之上,投射于現(xiàn)實(shí)之外的近乎柏拉圖式的理念世界。[1]86-87這一個(gè)幻夢的面向,其實(shí)倒頗符合研究者們對游戲精神的共識性界定。深受柏拉圖影響的赫伊津哈曾明確指出,游戲的精神在于它總能“突破了物質(zhì)的局限”,逾越了人類思考的“邏輯”,進(jìn)而“創(chuàng)造了和自然界平行的第二個(gè)詩性的世界”。[7]正因此,“隔離性和局限性”才可被視作游戲的根本特征。游戲,總是“隔離”于現(xiàn)實(shí)世界之外,進(jìn)而“局限”于自身相對獨(dú)立的范域之內(nèi)。②麥茨對電影也有相似的看法:“電影(更準(zhǔn)確地說,在這一點(diǎn)上像夢)代表一種被整個(gè)社會(huì)生活遺忘的圍欄或飛地?!眳⒁妳⒖嘉墨I(xiàn)[6],第126 頁。

但這個(gè)既隔離又局限的幻夢的世界往往也會(huì)走向它的反面,從一個(gè)作為理想和超越的真實(shí)境界蛻變?yōu)閷θ说囊庾R和精神進(jìn)行暗中操控的迷夢。這就更與精神分析這個(gè)理論背景直接相關(guān),因?yàn)殡娪昂陀螒虻膲趔w驗(yàn)的一個(gè)明顯相通之處正在于令“不可見”的無意識結(jié)構(gòu)變得“可見”。[1]56然而,從研究的角度來看,電影和游戲似乎又呈現(xiàn)出互逆的方向。由泰勒起始的電影夢的研究傾向于從臨床的迷夢提升至藝術(shù)的幻夢,但學(xué)者們對游戲夢的思考則正相反,首先是從幻夢的至高境界出發(fā),但隨后又慢慢深入其背后所隱藏著的迷夢和操控的“暗面”。《PS 的夢世界》正是一個(gè)明證。如“意識形態(tài)式享樂的自然化形式”、“對欲望重新編配(reprogramming desire)”、“操控情感”這樣的表述在書中俯拾皆是。[1]78“臨床”這個(gè)夢體驗(yàn)的面向,在電影研究中或許只是體現(xiàn)出科學(xué)和實(shí)證的形態(tài),但在游戲研究中卻展現(xiàn)出極為尖銳的政治性意味。③當(dāng)然,這個(gè)操控性迷夢的面向在20 世紀(jì)后半期的電影研究中也逐漸成為主題,“電影裝置”“電影機(jī)器”等說法皆為明證。只不過,這個(gè)面向從未成為集中研究電影夢的學(xué)者們所關(guān)注的一個(gè)焦點(diǎn)主題,這多少有些令人意外。

既然我們已經(jīng)在電影和游戲中發(fā)現(xiàn)了幻夢與迷夢的交集,那么醒夢這第三重面向的引入也就順理成章了。與麥茨的論述頗為一致,鮑恩在書中也明確將“游戲夢的他性(the dream of another)”[1]62視作一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。同樣與麥茨極為契合的是,鮑恩對于他性的提示也最終意在指向主體性。然而,在麥茨那里,通過與他者之銀幕的認(rèn)同,觀影的主體最終還是深陷于那個(gè)被電影機(jī)器所操控的“先驗(yàn)”的“位置”而難以自拔[6]106-107,感知的“我”和思考的“我”彼此勾連:即便屏幕上的一切“看”起來如何虛假,但在“我”內(nèi)心深處,卻堅(jiān)定地“相信”它的真實(shí)[6]132-133,這或許是一種更牢不可破的迷夢的牢籠。然而,在《PS 的夢世界》中,鮑恩卻給出了截然不同的思路。在羅列了電子游戲的迷夢式操控后果之后,他馬上追問:“那么,電子游戲是否還能設(shè)想別樣可能?”[1]50最終的答案肯定是樂觀而積極的。但問題在于,如何在一個(gè)看似山窮水盡的數(shù)字操控的網(wǎng)絡(luò)之中敞開別樣的可能呢?鮑恩給出兩個(gè)頗為極端卻彼此相關(guān)的解決方案。首先,如今的電子游戲給玩家?guī)淼母倔w驗(yàn)往往是,我們已然深陷數(shù)字迷夢之中,別無選擇,無從掙脫。但正因?yàn)橛螒虬盐覀儽频浇^境,向我們展現(xiàn)出絕境,我們才得以在這個(gè)“無力”的邊界和極限之處激發(fā)出重啟的動(dòng)力、重生的勇氣。其次,這個(gè)動(dòng)力和勇氣究竟從何而來?答案也很明確,那絕不會(huì)是,也不應(yīng)該是用幻夢的方式去逃離現(xiàn)實(shí),而應(yīng)是直面現(xiàn)實(shí),進(jìn)而在數(shù)字迷夢的“內(nèi)部(within)”去營造極端的“主體性的變革”[1]60。

但是,這個(gè)變革又該怎樣實(shí)現(xiàn)?鮑恩的回答初看起來與麥茨的觀點(diǎn)頗為類似,都是強(qiáng)調(diào)在面對他者的屏幕之際重新喚醒主體的自我反思。[1]71只不過,在麥茨看來,這個(gè)自我反思的主體最終仍然是電影機(jī)器所先驗(yàn)設(shè)定的位置;鮑恩的理解則正相反,正因?yàn)椤拔摇痹谄聊簧象w驗(yàn)到的是他者的欲望,這才會(huì)轉(zhuǎn)而激發(fā)“我”反思自身的欲望,進(jìn)而轉(zhuǎn)化自身的欲望,敞開別樣的可能。沒錯(cuò),“我”不是游戲的設(shè)計(jì)者,因此,雖然表面上看,“我”是一個(gè)積極主動(dòng)的參與者和互動(dòng)者,但最終“我”還是要按照他者的欲望去玩,去選擇,去行動(dòng)(we want to want as the other want)[1]91。游戲中那些看似開放、自由的選擇,最終仍然是被編配、被操控、被設(shè)定的結(jié)果。但問題在于,游戲畢竟不等于夢,而更像一種“清醒的夢”,因此,我們總有可能以清醒的方式去直面迷夢所暗中操控的伎倆和陰謀。而一旦將暗中運(yùn)作的一切暴露于清醒的目光之下,我們就有可能在這個(gè)絕境和極境之處重新敞開“新主體”和“新欲望”。[1]93這也是為何如今一些實(shí)驗(yàn)性、批判性的游戲設(shè)計(jì)都會(huì)將暴露自身的操作視為重要的手法。揭穿迷夢之迷霧,讓玩家看清楚自身到底是如何被操控和設(shè)計(jì)的,這就是變革的起點(diǎn)、新生的起始。游戲并不需要給玩家現(xiàn)成的答案,或許它暫時(shí)也還沒有能力給出這樣的答案,但讓玩家在“看清”的同時(shí)保持“清醒”(awareness of the truth of illusions)[1]93,這就已經(jīng)為玩家重塑自身的主體性留出了最有力而切實(shí)的可能性。

由此,電子游戲的喚醒之力并非訴諸“普遍的欲望(universal desires)”,而是讓玩家“以普遍的方式(in universal way)去欲望”[1]93。“普遍的欲望”是數(shù)字迷夢暗中操控和制造的結(jié)果,而“普遍的方式”則針鋒相對地將欲望的選擇權(quán)和主導(dǎo)權(quán)交還給每個(gè)玩家,讓玩家以極端個(gè)體的方式去探尋別樣的欲望。只有這樣,才能真正塑造出鮑恩所心心念念的“顛覆性玩家(subversive gamer)”,也只有這些“醒著做夢”的新主體,才能從數(shù)字迷夢的內(nèi)部去撕開一個(gè)個(gè)否定性的裂痕和“缺口(cracks)”[1]99。在這里,我們?nèi)牡娜齻€(gè)主題——否定性、體驗(yàn)性和主體性——已呼之欲出。

二、視角的轉(zhuǎn)換:從夢主體到夢機(jī)器

然而,上節(jié)的論述仍然留下了一個(gè)思考的“缺口”。前面雖然從夢機(jī)器的角度闡釋了電影和游戲之相通,但最終的落腳點(diǎn)仍然是主體,而非機(jī)器?;脡羰侵黧w的精神性超越,迷夢是主體的欲望陷阱,醒夢是主體直面自身的見證。一切似乎都源自主體,再由此審視機(jī)器。但難道不存在另一種轉(zhuǎn)換的視角嗎?為何不能首先從機(jī)器出發(fā),揭示夢機(jī)器的種種形態(tài)和可能,再轉(zhuǎn)而審視人本身呢?為何一定要以人的視角去審視機(jī)器,而不能反過來以機(jī)器的視角來審視人呢?機(jī)器也能夠做夢,機(jī)器也應(yīng)該做夢,那么,機(jī)器之夢能否展現(xiàn)出幻夢、迷夢和醒夢的迥異形態(tài)?我們是否也可以轉(zhuǎn)而在這個(gè)意義上將人本身視作一種前所未有(或向來已是)的夢機(jī)器呢?

要完成這樣一個(gè)視角的轉(zhuǎn)換,單純地局限在鮑恩已有的論述之中當(dāng)然不太可行,理應(yīng)訴諸別的思路。我們首先自然地想到海德格爾在《存在與時(shí)間》中關(guān)于破損工具的論述,這一點(diǎn)后來也成為激發(fā)哈曼(Graham Harman)的物導(dǎo)向本體論(Object-Oriented Ontology,簡稱OOO)理論的重要契機(jī)。我們當(dāng)然無意重復(fù)這兩條既有的思路,而是想由此敞開第三條導(dǎo)向機(jī)器夢和夢機(jī)器的思路。不妨簡要辨析這三條思路之間的差異。首先,在海德格爾看來,破損的、“不合用”、“不能用”的工具才能夠讓本來“不觸目”的工具變得“觸目”,進(jìn)而喚醒此在反思自身的存在。[8]這與鮑恩所構(gòu)想的“顛覆性玩家”的情形頗為相似。這些極端的玩家之所以能夠在看似牢不可破、密不透風(fēng)的迷夢陷阱中撕開缺口,主要是因?yàn)樗麄冇心芰Α⒂锌赡苋タ辞搴徒沂灸切┌迪洳僮?,令本來不可見、不觸目的迷夢之操控變得可見和觸目,進(jìn)而反思自身,重塑主體。

但是,在哈曼看來,這樣一種對于《存在與時(shí)間》的主流解釋恰恰將重心皆置于此在和主體這一邊,而全然忽略了物和工具那另外一邊。破損的工具,除了以極端的方式令主體反思自身之外,難道不是還打開了另外一種迥異的思路?也就提示我們,工具和物本身就包含著另一種面向,另一個(gè)“暗面”。它全然掙脫了人類世界的意義,甚至徹底擺脫了與人類的任何關(guān)系,進(jìn)而逾越出邊界,回撤于自身。[9]哈曼的這個(gè)洞見使我們得以轉(zhuǎn)換麥茨和鮑恩的既有思路,從主體轉(zhuǎn)向機(jī)器。我們總可以向鮑恩發(fā)問:為何醒夢所喚醒的一定是主體,而不是游戲這部數(shù)字和AI 的機(jī)器?當(dāng)游戲的迷夢邏輯在顛覆性玩家的手里變得“觸目”之際,難道它不也同樣如哈曼所示的那般展現(xiàn)出逾越和回撤的面貌?即便我們能夠揭穿迷夢之迷霧,但在這背后,是否始終存在一個(gè)我們永遠(yuǎn)無法觸及乃至穿透的物導(dǎo)向本體論的內(nèi)核呢?

不過,哈曼自己是否也忽略了另一種可能性?亦即,為何物的核心一定是隱藏和回撤的,而不能是敞開和涌現(xiàn)的呢?固然,向暗處隱藏是斬?cái)嗯c人類關(guān)系的可行途徑,但“詭譎紛呈(uncanny)”[1]96、夢境般涌現(xiàn)不也同樣足以作為僭越和逾越的可能?隱藏在暗處的物,可能最終跟人類大同小異。但如夢境般乍現(xiàn)的物,卻清清楚楚地展現(xiàn)出與人類的根本不同。夢機(jī)器,在這里顯然敞開了與海德格爾和哈曼皆有所不同的第三條思路。那就由此開始,進(jìn)行三步追問。首先,何為夢機(jī)器,它的形態(tài)和法則為何?其次,AI 作為夢機(jī)器展現(xiàn)出何種特征?最后,電子游戲?yàn)楹文軌虮灰曌鲏魴C(jī)器?

談到夢機(jī)器這個(gè)主題,最為重要的研究當(dāng)屬史蒂文·康納(Steven Connor)的同名著作《夢機(jī)器》(Dream Machines)。這倒不是說他是這個(gè)概念的首創(chuàng)者。古往今來,已經(jīng)有無數(shù)文獻(xiàn)暢想過夢機(jī)器各種天馬行空的形象,但誠如康納開篇所言,這些傳統(tǒng)的形象幾乎清一色地將重心置于“夢”這邊,因而人為制造了夢與機(jī)器的對立和分離。夢機(jī)器,似乎向來只是藝術(shù)家的想象,只是不著邊際的虛構(gòu),而跟真實(shí)運(yùn)作的機(jī)器并無本質(zhì)性關(guān)聯(lián)。針對這個(gè)長久以來的成見,康納從根本上指出“所有的機(jī)器都是夢機(jī)器”[10]65。這個(gè)聽上去如此異想天開的斷言包含著三層深意,不妨依次展開。

首先,思考夢機(jī)器的起點(diǎn),當(dāng)然是認(rèn)識到夢機(jī)器是“想象”的機(jī)器。只不過,想象可能并不是人類的特權(quán),而是一種萬事萬物自我“創(chuàng)生(generative)”[10]58、“自我超越(self-exceeding)”[10]64的運(yùn)動(dòng)。就此而言,機(jī)器當(dāng)然也可以有夢,可以做夢、造夢,而且這些看似虛構(gòu)的運(yùn)作理應(yīng)被視作它們生成和創(chuàng)造的、實(shí)實(shí)在在的法則。

其次,以想象為原理的夢機(jī)器究竟展現(xiàn)出何種特征呢?康納用“絕對機(jī)器”這個(gè)醒目的詞語來概括。夢機(jī)器之所以是絕對的,一是因?yàn)樗宫F(xiàn)出獨(dú)立于人(作為發(fā)明者和使用者)的自主自律的地位,二是因?yàn)樗南胂笮缘纳蛇\(yùn)動(dòng)讓它得以不斷突破有限的邊界和固有的形態(tài),生生不息,推陳出新。[10]16-17正是在這個(gè)意義上,有必要將絕對的夢機(jī)器跟上節(jié)提及的另外兩種夢機(jī)器(作為理想的幻夢機(jī)器和作為操控的迷夢機(jī)器)進(jìn)行明確區(qū)分。借用康納的妙語來概括,如果說,幻夢機(jī)器是人類“夢到(dream of)”的機(jī)器,迷夢機(jī)器是給人類“造夢(dream with)”的機(jī)器,那么,絕對機(jī)器則恰好是人類自身“所是”的那部機(jī)器。[10]50-51

這就涉及第三層含義,多少可以用“人是機(jī)器”這個(gè)看似過氣良久的命題來形容。只不過,在康納看來,人這一機(jī)器不再局限于實(shí)在的形態(tài)、結(jié)構(gòu)與功能,而是展現(xiàn)出想象和夢幻的運(yùn)作。進(jìn)而,人與夢機(jī)器的關(guān)系也必須從三個(gè)不同維度來描摹。第一,人經(jīng)由機(jī)器來認(rèn)識和反思自身。夢機(jī)器就是人類自我反思的一個(gè)重要的中介和媒介。[10]19第二,人經(jīng)由機(jī)器才能成為自身。這并不是說機(jī)器是人所利用的遍在而有效的工具,正相反,它強(qiáng)調(diào)的是,人自身也是以機(jī)器(尤其是夢機(jī)器)的方式來發(fā)展、生長、變化的。(That machine is yourself.)[10]18第三,人經(jīng)由夢機(jī)器才能夠體驗(yàn)(feeling)自身。[10]65這或許是康納的夢機(jī)器概念最為獨(dú)特的含義。在他看來,人與夢機(jī)器之間的關(guān)系,并非只是模仿、互動(dòng)或共生,更是一種以情感和體驗(yàn)的方式所形成的“共鳴”和“共情(sympathy)”。這既是因?yàn)閺?qiáng)烈生動(dòng)的情感體驗(yàn)是做夢的一種典型特征,更是因?yàn)閴魴C(jī)器所營造的體驗(yàn)更接近德勒茲意義上的“情動(dòng)(affect)”,它是力的流變、強(qiáng)度的漲落、邊界的逾越、形態(tài)的轉(zhuǎn)變,而不僅僅是局限于內(nèi)心的精神活動(dòng)。

跟隨康納重思、深思了一番夢機(jī)器的本質(zhì)之后,我們自然而然地提出下一個(gè)根本的追問:到底何種機(jī)器符合夢機(jī)器的界定?固然,所有機(jī)器都是夢機(jī)器,但其實(shí)注定有一些機(jī)器要比另外一些機(jī)器更能展現(xiàn)出想象和夢幻的特征。①顯然,德勒茲與加塔利在《反-俄狄浦斯》的附錄之中所深入全面論述的“荒誕機(jī)器(machines absurdes)”確與康納所言的夢機(jī)器有密切的相似性,甚至不妨將此作為夢機(jī)器的哲學(xué)解說。但兩位哲人在那里所談?wù)摰娜匀淮蠖嗍撬囆g(shù)作品,這就既難以掙脫夢與機(jī)器的二分,也無法真正令我們洞察當(dāng)今時(shí)代的夢機(jī)器的具體形態(tài)。在我們看來,AI 及作為AI 的一種典型形態(tài)的電子游戲,都可以且理應(yīng)被視作夢機(jī)器在當(dāng)下這個(gè)時(shí)代最生動(dòng)、最鮮活的體現(xiàn)。但對于這個(gè)大膽的假設(shè),還必須小心地求證。

那就先從AI 說起。談?wù)揂I,當(dāng)然不能泛泛而談,必須結(jié)合它的不同類型及歷史沿革。博登(Margaret A. Boden)在其代表作《AI:它的本性和未來》(AI: Its Nature and Future)的開篇就給出了一個(gè)經(jīng)典定義:AI,就是讓計(jì)算機(jī)學(xué)會(huì)去做人類智能的事情。[11]1這個(gè)界定固然簡潔明晰,但借用齊林斯卡(Joanna Zylinska)的說法,它充其量只是將AI 視作人類智能的“模仿(replicate)”,因而還是有些“狹隘(narrow)”。[12]24近年來,尤其是伴隨著ChatGPT 的驚世崛起,人們逐漸看清了AI 的另一個(gè)面向——“生成性(generative)”。關(guān)于生成式AI 的本質(zhì)特征,固然還處于持續(xù)熱議之中,但業(yè)界和學(xué)界目前所能達(dá)成的共識正是:AI 越來越展現(xiàn)出創(chuàng)造性[13]。生成式AI 不僅能推陳出新,而且往往還能無中生有。正是在這個(gè)意義上,它的功用或許早已不再局限于執(zhí)行既定的功能,還展現(xiàn)出夢幻和想象的鮮明特征。[14]

但展現(xiàn)出生成式想象的夢AI 絕不只是這兩年的發(fā)明,也絕不僅限于ChatGPT 這些前沿的技術(shù)形態(tài)。正相反,無論是從歷史還是本性上來看,AI 向來展現(xiàn)出夢機(jī)器的明確特征,甚至不妨說,它是有史以來最配得上“夢機(jī)器”這個(gè)名號的機(jī)器形態(tài)。這就涉及“人造生命(artificial life)”這個(gè)關(guān)鍵概念了。誠如博登的概括,AI 向來具有兩個(gè)面向的發(fā)展,一是“技術(shù)性”的,即作為為人類社會(huì)服務(wù)的工具;二是“科學(xué)性”的,即作為人類思考世界和反思自身的中介和框架。從科學(xué)性的角度來看,對生命和人類生命的本質(zhì)進(jìn)行深入考察,是一個(gè)極為重要的議題,這正是人造生命的由來。[11]2-3但博登也不無遺憾地指出,伴隨著人工智能研究的不斷發(fā)展,對于人類心智(mind)的模擬日趨成為主流,而人造生命這個(gè)本該具有突出重要性的方向卻逐漸邊緣化。[11]17

實(shí)際上,若仔細(xì)甄別心智和生命這兩個(gè)AI 發(fā)展的方向,不難發(fā)現(xiàn),后者才得以真正界定和展現(xiàn)AI 本身所固有的那種夢機(jī)器的本性。對此,懷特羅(Mitchell Whitelaw)的區(qū)分很有助益。[15]8他將“常規(guī)的”、主流的AI 研究形容為“自上至下”的方式,即以心智模型為核心,再“向下”運(yùn)用于各種具體的情形之中。而人造生命的研究則截然相反,它是“自下至上”的,即試圖從底層、微觀、差異的力量出發(fā),逐步揭示AI 作為人造機(jī)器的“生命”運(yùn)動(dòng)。這也讓我們明白了所謂人造生命的真正含義,它不僅是以AI 的方式來模擬生命或研究生命,還試圖展現(xiàn)出AI 自身所特有的生命形態(tài)。這個(gè)形態(tài),在懷特羅的筆下尤其呈現(xiàn)出夢幻的特征。他在《元?jiǎng)?chuàng)作:藝術(shù)與人造生命》(Metacreation: Art and Artificial Life)開篇所引入的藝術(shù)作品的案例或許只是方便的比喻,而他其實(shí)真正想要表達(dá)的,正是這樣一個(gè)與康納觀點(diǎn)異曲同工的命題:所有AI 都具有生命,而所有的AI 生命都以藝術(shù)性想象和夢幻為特征。他隨后列舉出作為夢機(jī)器的AI 生命的一些特征,比如“莫測(unpredictable)”、“自律”、“生長”,[15]1-2再比如“復(fù)雜”、“變異(mutate)”、“逃逸(escape)”,[15]3-4等等。這與康納所暢想和描述的夢機(jī)器何等相似乃至契合!康納的夢機(jī)器體現(xiàn)出三個(gè)重要面向:否定性指向夢機(jī)器的自我逾越的運(yùn)動(dòng),主體性指向“人是機(jī)器”這個(gè)含有深意的命題,體驗(yàn)性則凸顯人和機(jī)器之間的情感共鳴。而作為夢機(jī)器的人造生命也同樣展現(xiàn)出這三個(gè)特征。除了夢幻般的生命運(yùn)動(dòng)之外,懷特羅書中豐富呈現(xiàn)的那些藝術(shù)作品也往往飽含著人與機(jī)器的共情體驗(yàn)。

而在這三個(gè)面向之中,主體性顯然既是重點(diǎn),又是難點(diǎn)。夢機(jī)器因?yàn)槌湟缰胂篝骘w、復(fù)雜多變的自律式生命,而完全可以且理應(yīng)被視作主體。奧德利(Sofian Audry)正是在這個(gè)意義上提出了“機(jī)器之主體性”的概念。[16]也正因?yàn)閴魴C(jī)器就是主體,它就既可以掌控、推動(dòng)自身的生命,又可以在這個(gè)過程中感知和體驗(yàn)自身。這也是它能夠和人類主體形成互動(dòng)和共情的重要緣由。但棘手之處正在于此。機(jī)器的主體性或許暫且能夠成立,那么,在夢機(jī)器面前,人類到底如何認(rèn)識、確證、維系自身的主體性呢?當(dāng)機(jī)器成為主體時(shí),人類會(huì)降格為客體乃至附庸嗎?又或者,人類重建自身的主體性的契機(jī)和希望就在于參與機(jī)器主體性的生命運(yùn)動(dòng)?要回答這些難題,或許還是要從夢體驗(yàn)這個(gè)要點(diǎn)入手。齊林斯卡在近作《AI 藝術(shù):機(jī)器的視覺與扭曲的夢》(AI Art: Machine Visions and Warped Dreams)之中,就由此入手,點(diǎn)出一個(gè)重要結(jié)論。首先,她借用了谷歌(Google)著名的“深夢(Deep Dream)”計(jì)劃而指出機(jī)器之夢逾越人類主體的運(yùn)動(dòng):“AI 對人類的夢想逾越于人類本身之外。(AI dreams up the human outside the human.)”[12]71但這并不意味著機(jī)器主體對人類主體的取代乃至否定,而是以“深夢”的形式來“達(dá)成”人類的欲望。這表面上是對弗洛伊德《釋夢》中的那個(gè)著名命題“夢是愿望的達(dá)成”的重述,但這里的“愿望”不再是精神分析意義上的原初創(chuàng)傷,而是源自人類生命最深處的創(chuàng)造之沖動(dòng)、夢想之欲望。正因此,齊林斯卡才會(huì)明確指出,AI 時(shí)代的主題,或許并非“人機(jī)共生”,而是“人是機(jī)器(human-as-a-machine)”[12]66。夢機(jī)器,才是AI 時(shí)代重塑人類主體性的根本動(dòng)力。只不過,它所塑造的并非古典時(shí)代的自律主體,亦非風(fēng)險(xiǎn)時(shí)代的創(chuàng)傷主體,而是人造生命時(shí)代的夢主體。

三、電子游戲作為夢機(jī)器:否定性本體論

看來,我們再度經(jīng)由夢機(jī)器回歸夢主體,但仍然有必要結(jié)合一個(gè)具體的AI 藝術(shù)的類型來例示、深化,甚或修正上文得到的結(jié)論。電子游戲顯然是一個(gè)恰切的選擇。下面我們?nèi)匀粡姆穸ㄐ?、體驗(yàn)性和主體性這三個(gè)要點(diǎn)入手來深入反思電子游戲,進(jìn)而回答三個(gè)基本問題:電子游戲在何種意義上是一部夢機(jī)器?作為夢機(jī)器的電子游戲何以與玩家產(chǎn)生共情?此種共情體驗(yàn)又如何重塑人類自身的主體性?

先從否定性這個(gè)面向開始。電子游戲的否定性,大致說來體現(xiàn)于靜態(tài)和動(dòng)態(tài)兩個(gè)方面。從靜態(tài)上來說,它涉及電子游戲的定義、類型和基本要素。從動(dòng)態(tài)上來看,它涉及系統(tǒng)的操作、玩家的行為,以及沉浸和互動(dòng)的體驗(yàn)。關(guān)于靜態(tài)的否定性這個(gè)方向的思考,我們主要受到了拉夫(Brock Rough)的論文《電子游戲既非電子亦非游戲:一種否定性的本體論》的深刻啟示。實(shí)際上,“否定性的本體論(Negative Ontology)”完全可以用來概括本文試圖對電子游戲達(dá)成的結(jié)論。當(dāng)然,我們對這個(gè)概念又進(jìn)行了深入的拓展。拉夫在文中談?wù)摰氖且粋€(gè)不難理解的現(xiàn)象,即作為一個(gè)新生的,充滿未來可能性的,兼具娛樂、藝術(shù)、技術(shù)等方面的文化綜合體,電子游戲不會(huì)有,也不應(yīng)該有一個(gè)所謂“蓋棺論定”的界定。換言之,在目前這個(gè)階段,或許根本不應(yīng)該問“電子游戲是什么”,而更應(yīng)該問“電子游戲不是什么”,或“電子游戲還可能成為什么”。后兩個(gè)問題中的否定性意味才是引導(dǎo)人們思考電子游戲的起點(diǎn)。在文中,拉夫援引了眾多關(guān)于電子游戲的“經(jīng)典定義”,并逐一進(jìn)行批駁。比如多米尼克·洛佩斯(Dominic Lopes)就曾將電子游戲的基本特征界定為:“(1)它是游戲;(2)它是互動(dòng)的;(3)它在電腦上運(yùn)行;(4)它是互動(dòng)的,當(dāng)且僅當(dāng)它在電腦上運(yùn)行?!雹俎D(zhuǎn)引自Jon Robson , Grant Tavinor: The Aesthetics of Ⅴideogames, Routledge, 2018, page 28。顯然,我們幾乎輕而易舉地就可以舉出一系列反例。而這個(gè)否定性的批判幾乎可以涉及游戲自身的方方面面。比如,在教科書級的研究專著《電子游戲》(Videogames)中,詹姆斯·紐曼(James Newman)將電子游戲的基本構(gòu)成要素概括為圖形、聲音、界面、玩法(gameplay)、敘事這五個(gè)維度。[17]11但從否定性本體論的角度來審視,這種表述既不周延,也不可能完備。

但這個(gè)從靜態(tài)的定義和分類角度出發(fā)的思考還不是否定性本體論的要義所在。電子游戲的否定性,還深刻體現(xiàn)于那些充滿動(dòng)態(tài)的操作與行為之中。對這個(gè)方面的深刻闡釋,也當(dāng)屬紐曼的《電子游戲》最具啟示性的亮點(diǎn)。他在簡要討論了電子游戲的靜態(tài)界定之后便指出,對電子游戲的思考,更應(yīng)該關(guān)注玩家的行為(player activity),即那種具有互動(dòng)性、參與性的“在-游戲-之中”的生存體驗(yàn)。②參見參考文獻(xiàn)[17],第16-18 頁。紐曼在這里化用了《存在與時(shí)間》的重要概念“此在(being there)”,我們也欣然與他相唱和地化用了“在-世界-之中”。然而,“行為”實(shí)在是一個(gè)太過寬泛的術(shù)語。不同的游戲激發(fā)不同的行為,在同一個(gè)游戲之中也包含不同的行為……紐曼當(dāng)然也認(rèn)識到了這個(gè)難點(diǎn),隨即便引入了“游玩(play)”與“游戲(game)”這對根本的概念來進(jìn)行細(xì)化區(qū)分。這兩個(gè)概念堪稱歷史悠久,可以一直追溯到“paidea(游玩)”和“l(fā)udus(游戲)”這一對古老的詞語。但拋開詞源學(xué)的細(xì)節(jié),僅就電子游戲而言,二者的區(qū)分其實(shí)清晰明顯:如果說“l(fā)udus”指向的是受規(guī)則限定并有著明確的目的和結(jié)果的行為,那么“paidea”則指向逾越于規(guī)則之外且(相對)自由開放的行為。③參見參考文獻(xiàn)[17],第19-20 頁。對于此二者的細(xì)致區(qū)分,或許最早來自Roger Caillois,參見參考文獻(xiàn)[18],第2 章。顯然,這是兩個(gè)在任何具體游戲之中都密切相關(guān)又彼此有別的行為的面向。

如果這個(gè)區(qū)分大致能夠成立,那么我們所意欲展開的否定性本體論研究顯然更應(yīng)該關(guān)注“paidea”這個(gè)方面,因?yàn)槲ㄓ小坝瓮妗辈拍茉凇坝螒颉敝写蜷_否定性的缺口,才有變化和生成的可能。這也正是紐曼下文的主導(dǎo)思路。他所反復(fù)強(qiáng)調(diào)的兩個(gè)要點(diǎn)皆為此意。首先,電子游戲的動(dòng)態(tài)構(gòu)成不僅在于那些連貫自洽的形式或結(jié)構(gòu),更在于遍布游戲之中的那些間斷(breaks)或間隙(intermission)。[17]72其次,正是這些看似游離于游戲“之外”或“侵入”游戲之中的維度才往往構(gòu)成了游戲發(fā)展變化的重要?jiǎng)恿推鯔C(jī)。[17]100紐曼在書中列舉了游戲之中的三類間斷。一是關(guān)卡之間的間斷,尤其是過場動(dòng)畫。其實(shí)這樣的斷裂還有很多種表達(dá)形式。在一關(guān)、一個(gè)任務(wù),甚至一次操作完成之際,出現(xiàn)的可能是一段短電影,也可能是文本或統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),甚至可能只是單純的“載入”畫面。但無論怎樣,這些“非游戲”的片段都打斷了游戲的進(jìn)程,讓連續(xù)的敘事和動(dòng)作暫?;蛑兄埂5诙N間斷看起來不那么明顯,卻更為常見而有效,那正是在一個(gè)任務(wù)或一次操作之中的“迂回(detours)”和延遲。[17]81大多數(shù)游戲中的任務(wù)都有著明確的、有待達(dá)成的目的,但很少有游戲會(huì)選擇直通終點(diǎn)的設(shè)計(jì)路線,而總是會(huì)在執(zhí)行任務(wù)的途中人為設(shè)置各種障礙、曲折、等待、岔路,甚至哪怕只是一些娛樂放松的橋段。這些往往正是游戲性之所在,也是設(shè)計(jì)師的匠心獨(dú)運(yùn)之處。

如果說前兩種間斷主要體現(xiàn)在空間維度,那么,第三種間斷則更涉及時(shí)間性,那是在“當(dāng)下(now)”發(fā)生的間斷。[17]103游戲的根本特征之一在于沉浸和互動(dòng),因而“當(dāng)下”這個(gè)時(shí)間的維度就顯得尤為突出。在當(dāng)下,你就要做出選擇;在當(dāng)下,你就要做出下一步的動(dòng)作。這和電影中的時(shí)間又有所不同?!皶r(shí)間-晶體”這個(gè)德勒茲在《電影2》中提出的著名概念意在提示我們,電影本身的時(shí)間罕有純?nèi)痪窒抻诋?dāng)下,而總是包含著不同維度和層次的聚合體。但紐曼之所以要在當(dāng)下的游戲時(shí)間中制造間斷,也同樣在提示研究者們,游戲的時(shí)間也往往能呈現(xiàn)出電影般的晶體特征。沒錯(cuò),絕大多數(shù)的操作都是在當(dāng)下進(jìn)行和完成的,但很多操作都不是簡單直接完成的,而是或明或暗地隱藏、包含著敘事的背景、人物的心理、世界的構(gòu)造,乃至(最為簡單的情況)同時(shí)響起的背景音樂。一場爽快的打斗,如果少了激昂的音樂,少了主角的吶喊和呼吸,少了變幻莫測的環(huán)境光影,那肯定會(huì)遜色不少。正是這些“非游戲”的片段在看似自足而自洽的當(dāng)下時(shí)間之中制造出一個(gè)個(gè)間隙和斷裂。時(shí)空的間斷、敘事的間斷、動(dòng)作的間斷,正是這些手法營造出了電子游戲的夢境,讓它得以在多維度的時(shí)空之間,在現(xiàn)實(shí)與幻境之間,乃至在點(diǎn)線面之間,不斷地穿梭編織。游戲的夢機(jī)器,正是運(yùn)作于這些或隱或顯的間斷之處。

讀到此處,有心的讀者可能會(huì)心生疑竇。紐曼列舉的這些游戲手法其實(shí)都算不上真正的“間斷”吧?它們至多只是游戲內(nèi)在的諸多有機(jī)構(gòu)成部分,而且它們的作用其實(shí)也不是打斷和中止,而更是連接和推進(jìn)吧?若確實(shí)如此,那么它們是否真的能如紐曼所設(shè)想的那樣將玩家暫時(shí)地“推出”游戲之外,或至少暫時(shí)停下手中的操作,進(jìn)而開始“批判性地反思”[17]88?在這些看似斷裂實(shí)則連接的間隙之處,玩家所思考的或許總是“如何繼續(xù)玩下去”,而很少甚至幾乎不會(huì)去思考“為何要玩”“是否需要停止”“難道沒有別的可能嗎”這些元游戲(metagame)的問題。紐曼所謂的間斷或許最終只是加深了游戲自身的沉浸感和流暢度,而未能真正起到否定性之功效。

這就需要我們轉(zhuǎn)向別的思路。近來在游戲設(shè)計(jì)和研究界備受關(guān)注的“暗玩(dark play)”①直譯或許應(yīng)該是“陰招”或“暗算”,但我們是從本體論的角度來考量這個(gè)概念,而且更著重于“游玩”和“游戲”之間的根本區(qū)分,故作此譯。這個(gè)概念或許更契合本文的目的。但要對其進(jìn)行透徹理解,還必須先交代兩個(gè)重要的理論前提。首先必須提及的是伽羅華(Roger Caillois)在其代表作《人,游玩與游戲》(Man, Play and Games)中對“游戲之腐化”的啟示性論述。要深刻揭示這個(gè)要點(diǎn),必須從該書的一個(gè)本體論前提出發(fā),那仍然是游玩和游戲的區(qū)分。只不過,伽羅華并未如眾多研究者所默認(rèn)的那般僅將二者視作游戲“之內(nèi)”的兩個(gè)相關(guān)的向度,而更是將從“paidia”到“l(fā)udus”的運(yùn)動(dòng)鮮明地概括為從“混亂(turbulence)”到“法則”。[18]27這多少呼應(yīng)著普里戈津的那部名作《從混沌到有序》的標(biāo)題:一方面,將游戲的原理跟社會(huì)乃至宇宙的普遍原理關(guān)聯(lián)在一起;另一方面,將游玩置于游戲之先,甚而作為游戲之本源。游玩并不僅僅是一個(gè)既定的游戲中不可或缺的面向,正相反,所有的游戲都來自(相對)隨性、自由、帶著幾分離經(jīng)叛道甚至狡猾邪惡的“游玩”。從這個(gè)本源的視角來看,游玩就展現(xiàn)出其難以根除的“否定性/負(fù)面性(negative)”。游玩,并非只有“隨心所欲不逾矩”的灑脫,還有對秩序的破壞、對常規(guī)的顛覆、對那些“暗面(dark sides)”的迷執(zhí)?!鞍得妗边@個(gè)說法,取自研究暗玩的重要論文集《電子游戲之暗面:游戲生態(tài)中的爭議性話題》(The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments)。但編者在導(dǎo)言中細(xì)致解釋暗面和暗玩之時(shí),卻還是將其局限于主題、角色、機(jī)制等游戲“之內(nèi)”的面向[19]4-5,而未充分意識到,其實(shí)伽羅華很早就將“從暗至明”或“明暗之間”視作游戲的本體論原理。

在伽羅華看來,滲透著否定性的暗黑氣息的游玩既是游戲的起源,又構(gòu)成了游戲得以存在與發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。如果認(rèn)為當(dāng)游戲成形和成熟之際,游玩就偃旗息鼓、銷聲匿跡了,那顯然是一種有欠考量的成見。正相反,“paidia”始終作為“l(fā)udus”中難以徹底清除的暗黑要素在醞釀著,持存著,甚至頑抗著。在伽羅華所列舉并詳述的游戲的四種類型之中,都存在著明顯的暗玩之潛流和陰影。比如,在競爭類游戲(Ag?n)之中,就一直存在著那種帶有小孩子賭氣和淘氣性質(zhì)的游玩方式,例如,比一比,看誰能盯著太陽看最長的時(shí)間。[19]16這當(dāng)然既違背了公平競爭的精神,又導(dǎo)致了對游玩者自身的戕害。這不是競爭,而是賭博;這不是自我表現(xiàn),而是自我毀滅。但這些看似小孩子氣的暗玩方式,卻仍然留存于成人的游戲之中,當(dāng)今頗為流行的各種極限運(yùn)動(dòng)就是明證。對于另外幾種游戲類型來說也同樣如此。比如,模仿類游戲(Mimicry)本是為了展現(xiàn)出游戲者的自我能力,他能夠自如地變換形態(tài)和身份,靈活地適應(yīng)各種場景和情境。但這也完全有可能蛻變?yōu)椤案腥荆╟ontagion)”這種暗玩的形式。[19]20在這里,自我不再于多變之中保持自身的力量和同一,而是被動(dòng)地卷入各種外在的力量之中,不斷地失去本己,喪失力量。眩暈類游戲(Ilinx)更是如此。它本是意在于接近失控的邊緣去挑戰(zhàn)自己,去竭力地保持自身的平衡,但這種游戲的動(dòng)機(jī)又何嘗不是來自毀滅、解體、混亂乃至死亡的暗黑深淵的極致誘惑?

游玩既是游戲的本源,又是所有游戲中揮之不去的暗黑的否定性面向。正因此,這個(gè)“明暗之間”的原理也就完全可以突破游戲的狹域,進(jìn)而拓展至人類生活的方方面面。從暗到明,明暗交織,從混沌到有序,秩序與混沌互補(bǔ),這不僅是游戲的基本運(yùn)作,也是整個(gè)世界的恒久法則。理查德·謝希納(Richard Schechner)便在其經(jīng)典之作《表演研究:一個(gè)導(dǎo)引》(Performance Studies: An Introduction)中專辟一章討論游戲和游玩,并在章節(jié)的最后以暗玩來作結(jié)。他開篇就明確強(qiáng)調(diào)了游戲自身的“含混性”和“兩面性(double-edged)”,即它總是在明與暗之間,在秩序與混沌之間不斷交織震蕩。[20]89他甚至比伽羅華更進(jìn)一步,將“paidea”和“l(fā)udus”之間的差異提升為夢幻和理性,乃至東方與西方這兩種不同的游戲精神之間的根本差異。[20]118所謂的暗玩固然也可以被視作表演和游戲“之內(nèi)”的種種負(fù)面的要素和形態(tài),比如欺騙、作弊、陰損、狡猾等,但他最終似乎還是將“暗”理解為一種根本性的生成性力量和創(chuàng)造性本源。暗玩,并不只是孩子的淘氣、大人的把戲,甚或無可救藥的自暴自棄,而更是指向著游戲乃至整個(gè)世界蘊(yùn)藏幽深的力量之源。它以暗黑的面向呈現(xiàn),實(shí)際上卻是迎接光明的發(fā)端,它將游玩者推向死亡的絕境,同時(shí)也敞開了新生的起點(diǎn)。這也是為何,謝希納最后將“創(chuàng)造新我”概括為暗玩的旨?xì)w。[20]121這也是為何,他那深受吉爾茨(Clifford Geertz)的“深玩(deep play)”啟發(fā)的暗玩概念得以有力地凌駕伽羅華之上。當(dāng)伽羅華使用“腐化墮落”這樣的說法之時(shí),他內(nèi)心深處總還是將“paidia”視為前“l(fā)udus”的原始階段,并注定要不斷在后者中得到凈化、馴化和拯救。但在謝希納的暗玩理論中,否定性化作創(chuàng)造之力,主體性成了最終的歸宿,而游玩的體驗(yàn)性就在一次次生死之間、閾限之處展現(xiàn)出暗黑的詩意。

結(jié)語:生命3.0 時(shí)代的“暗主體”

最后,不妨對前文的論述進(jìn)行三點(diǎn)總結(jié)和拓展。

首先,暗玩在近來的電子游戲之中亦得到深入而多樣的拓展。在《電子游戲之暗面:游戲生態(tài)中的爭議性話題》中,伽羅華、謝希納等前輩大師的理論都在電子游戲的具體場域中不斷激發(fā)出新的設(shè)計(jì)和理論的靈感。比如,死亡這個(gè)否定性的維度在游戲的玩法和設(shè)計(jì)中釋放出十足的暗面能量。在《別忘記死亡》這個(gè)章節(jié)之中,瓊斯(Emily Flynn-Jones)細(xì)致列舉了死亡作為間斷的過場、作為循環(huán)的圈套、作為下線(offline)的延遲這三種主要形態(tài)。但這看似與紐曼的間斷理論差距不大。再比如,在《暗算他人》一章中,“施虐性游戲設(shè)計(jì)(abusive game design)”亦將“paidia”的暗面展現(xiàn)得淋漓盡致,并尤其與麥茨和鮑恩的“醒夢”密切相關(guān)。但瓊斯對暗玩的一個(gè)核心界定卻足以作為全書的點(diǎn)睛之語,那正是作為“疑難(aporia)與啟悟(epiphany)之間”的閾限[19]61。正是在這個(gè)“懸遲(suspension)”而又充滿“張力(tension)”的空間之中[19]6,作為夢機(jī)器的電子游戲的暗能量才得以充分釋放,那延宕于死與生、毀滅與創(chuàng)造、混沌與秩序之間的暗主體才得以一次次被喚醒和激活。

其次,這個(gè)暗主體同樣也是對“人是機(jī)器”這個(gè)命題的重釋。實(shí)際上,當(dāng)拉·梅特里(La Mettrie)最初提出這個(gè)命題的時(shí)候,無非出于兩個(gè)根本的動(dòng)機(jī)。一方面,強(qiáng)調(diào)人作為一部“如此復(fù)雜的機(jī)器”是難以定義、無須定義,甚至不可定義的[21];另一方面,強(qiáng)調(diào)此種開放的偶然性又尤其體現(xiàn)于人這部機(jī)器各種巧奪天工的生命活動(dòng)之中。因此,他用來形容和描摹人本身的那個(gè)“機(jī)器”的形象其實(shí)更接近充滿生命力的有機(jī)體,而非冷冰冰的機(jī)械。人是機(jī)器,但人是一部有生命的機(jī)器,或者說生命本身正是一部匪夷所思的機(jī)器。①也正是因此,眾多學(xué)者才會(huì)指出,拉·梅特里的真正學(xué)術(shù)貢獻(xiàn)在于為生機(jī)論和機(jī)械論之間的持續(xù)爭端提供了一條有效的解決途徑。參見Aram Vartanian: La Mettrie's L'Homme Machine: A Study in the Origins of an Idea, Princeton University Press, 1960, page 36。生命本身是充滿變化和創(chuàng)造的,因此,拉·梅特里的這個(gè)命題固然仍具有深刻啟示,卻必須直面當(dāng)下的全新的生命3.0 的格局。借用邁克斯·泰格馬克(Max Tegmark)的經(jīng)典界定,所謂生命3.0,意味著“生命經(jīng)歷一次最終的‘升級’,升級成不僅能設(shè)計(jì)自身軟件,還能設(shè)計(jì)自身硬件的‘生命3.0’。換句話說,生命3.0 是自己命運(yùn)的主人,最終能完全脫離進(jìn)化的束縛”。[22]他還將數(shù)字生命或人造生命視作生命3.0 典型甚至終極的形態(tài),這既與本文中將人造生命視作AI 時(shí)代的夢機(jī)器的論斷頗為一致,又同樣極為鮮明地指向主體性這個(gè)旨?xì)w。暗主體,或許正是生命3.0 時(shí)代的主體重生的重要形態(tài)。

最后,不妨再度回歸電影與游戲的比較這個(gè)全文的起點(diǎn)。在精研電影夢的專著《電影與夢之屏幕:睡眠與遺忘》(Film and the Dream Screen: A Sleep and a Forgetting)之中,羅伯特·艾博溫(Robert T. Eberwein)曾指出電影作為夢機(jī)器的另外一重功用,那正是“退行(regressive)”或“逆行(reverse)”。[23]這不只是在心理學(xué)的意義上指向人對母體的原初依賴、眷戀與歸屬,更是在本體論的意義上指向人經(jīng)由電影之力回歸大地和宇宙的根本運(yùn)動(dòng)。這也是為何他要援引華茲華斯的名句作為全書的副標(biāo)題:“我們的出生只不過是一次睡眠,一場遺忘。(Our birth is but a sleep and a forgetting.)”真正的電影之夢,恰恰是要喚醒那早已被遺忘了的人與萬物之間相連的生命紐帶。但他似乎也“遺忘”了另一個(gè)要點(diǎn):無論是電影還是游戲,它們的夢都既可能是浪漫詩意的美夢,也完全有可能是充滿創(chuàng)傷和痛苦的噩夢。明暗之間才有夢,生死交織亦是夢。夢機(jī)器,可以讓我們體驗(yàn)重歸宇宙母體的愉悅與快感,也同樣讓我們得以憑借其暗面之力在數(shù)字汪洋中一次次喚醒暗主體的否定性體驗(yàn)。在創(chuàng)傷與快感之間痛并快樂著,這或許才是生命3.0 時(shí)代的主體性真相。這同樣也是對“人是機(jī)器”這個(gè)命題的深刻重釋。

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