雷吉娜·塞瓦爾德 文 徐陽日強 譯
(伯明翰城市大學(xué) 藝術(shù)、設(shè)計與媒體學(xué)院,伯明翰市 B5 5JU;北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)
(電子)游戲之所以不同于現(xiàn)實世界,原因在于我們②本文中的“我們”特指電子游戲玩家。假想式地(make-believe)參與其中。這意味著,在玩游戲時,我們將自身沉浸在一個虛構(gòu)世界③根據(jù)格蘭特·塔維諾(Grant Tavinor),敘事型電子游戲被認為是虛構(gòu)的,并且被定義為這樣一種作品:“它的人物、地點、事件、目標以及行動都是虛構(gòu)而非真實的。一個強有力的假設(shè)性觀點可能聲稱電子游戲本質(zhì)上是虛構(gòu)的,因為它們必然描繪虛構(gòu)的人物、地點、物體、事件和動作。”參見Grant Tavinor: "Videogames and fictionalism", The Philosophy of Computer Games, vol.7, Springer, 2012, page 185-199。因此,在(敘事型)電子游戲中創(chuàng)造的世界由于其虛構(gòu)的狀態(tài)而與現(xiàn)實不同,但可能會用虛構(gòu)以外的其他術(shù)語來指代,例如羅歇·凱約瓦(Roger Caillois)將其描述為“一種第二現(xiàn)實或……自由的非真實”。參見Roger Caillois: Man, Play and Games, University of Ilinois Press, 200l。中并展開行動。我們操控著虛擬的化身,并通過它來使用武器、體驗冒險、進行戰(zhàn)斗以及與其他玩家互動。在此沉浸過程中,我們不得不壓制“游戲世界有別于現(xiàn)實世界”的認知,令其不起作用,以便接受來自游戲世界的幻覺。因此,沉浸感對于我們?nèi)绾卫斫庥螒蚴鞘种匾摹鼧嗣髁颂摷倥c虛構(gòu)的差異所在。然而,沉浸并不等同于天真(na?veté),換言之,沉浸并不意味著玩家真的會相信其所在的游戲世界是真實的,或?qū)⑵渑c現(xiàn)實世界相混淆。相反,沉浸更多地指向這樣一種感受,即接受游戲世界的幻覺、承認它的規(guī)則。不僅如此,游戲世界的存在對我們而言,甚至具有著超出于游戲之外的真實性,比如當我們在平臺上與其他玩家交流經(jīng)驗或進行討論時。不過,盡管存在這種沉浸,玩游戲仍是一種從根本上帶有反身性的、自覺的、克制的和疏離的模式。
然而,如果這種創(chuàng)造著獨立幻覺的游戲世界包含一些戲謔的、不同于我們所進入游戲世界的構(gòu)成元素,又會發(fā)生什么呢?在文章接下來的部分,我將繼續(xù)探討“游戲中的游戲”對我們關(guān)于游戲世界和各類游戲的一般看法以及對假想的概念具有哪些影響。相對于被包含在其他游戲之中的子游戲(minigames)①“子游戲”的決定性特征是它們必須嵌入另一個游戲中,因此它們不同于像克拉克·阿爾德里奇(Clark Aldrich)所定義的獨立迷你游戲。參見Clark Aldrich: The Complete Guide to Simulations & Serious Games: How the Most Ⅴaluable Content Will Be Created in the Age Beyond Gutenberg to Google, Pfeiffer, 2009。,我將包含其他游戲的游戲稱為母游戲(macrogames)。當以一種批判性視角反觀游戲性(gameness)②本文對“游戲性”的理解基于塞巴斯蒂安·熱沃(Sébastien Genvo)的觀點,即“游戲?qū)虻脑O(shè)備必須通過符合其行動的某些文化表征的實用標記來獲取受眾對其可玩性的信任,并促使受眾將此對象視為游戲”。換言之,游戲必須包含著向玩家表明它是游戲的元素。熱沃進一步定義和討論了這些特征,特別是關(guān)于“游戲倫理”(ludic ethos)的概念,它“使我們理解個人如何在游戲活動中受到‘實用標記’(pragmatic markers)的引導(dǎo),以及系統(tǒng)如何建構(gòu)起一個被視為游戲的有著特定價值觀念的宇宙”。參見Sébastien Genvo: Defining and Designing Expessive Games: The Case of Keys of a Gamespace, Kinephanos, 2016, page 90-106。和游戲時,即使留意到其中的戲謔元素,這類游戲也不一定會對幻覺造成干擾。
為兼顧“游戲中的游戲”所采用的不同形態(tài)的自反性模式,本文將先就游戲及其與幻覺③根據(jù)維爾納·沃爾夫(Werner Wolf),幻覺不應(yīng)被看作一種欺騙,而應(yīng)被理解為一種創(chuàng)造與現(xiàn)實不同的世界的審美過程。雖然受眾渴望沉浸在由媒介制造的這種幻覺中,但由于意識到它與現(xiàn)實的差異,一種反思、自覺和批判性的立場抵消了潛在的幻想。參見Werner Wolf: ?sthetische Illusion und Illusionsdurchbrechung in der Erz?hlkunst: Theorie und Geschichte mit Schwerpunkt auf englischem illusionsst?renden Erz?hlen, Niemeyer, 1993。之間的關(guān)系進行相關(guān)理論探討,以求最終確證我們樂于玩游戲的原因,以及我們是怎樣進入游戲所創(chuàng)造的世界之中的。在這之后,是關(guān)于“游戲中的游戲”所建構(gòu)出的交錯的虛構(gòu)層級的討論。我將區(qū)分出以下兩種結(jié)構(gòu):中國套盒結(jié)構(gòu)(Chinese-box structures),即一個游戲中包含著一個獨立于主游戲的游戲;無限鏡像(mise-en-abyme)結(jié)構(gòu),該術(shù)語意指被嵌入游戲的鏡像性特征。這兩者共同組成對各式各樣的“游戲中的游戲”進行分析的理論基礎(chǔ),同時構(gòu)成本文的第三個部分。繼而,我將進一步區(qū)分出不影響母游戲推進的和作為母游戲固有組成部分的兩種子游戲。該分析以兩個問題為導(dǎo)向,即對子游戲的合并如何影響我們對母游戲的游戲世界的感知,以及子游戲如何能(在不舍棄主游戲幻覺的前提下)被用于從游戲內(nèi)部對游戲性進行批判性討論。最終,本文會通過探討各式典型的電子游戲案例,得到一個針對子游戲及其與幻覺概念之間關(guān)系的綜合性分析結(jié)果。
游戲常常被視為一種用以分散注意力的消遣行為,就像是現(xiàn)實生活的多余之物。然而,只要對游戲的歷史加以考量,便可看出它對文化的形成有著重要的貢獻。約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)將游戲行為(play)視為以游戲(game)為目的的活動,并對其特征做了如下定義:
游戲行為是一種自愿行為,或一種消遣,它在某些特定時空范圍內(nèi)生效,按照自愿接受但具有絕對約束力的規(guī)則進行。它自身帶有目標預(yù)設(shè),并伴隨著一種緊張感、愉悅感以及與日常生活(ordinary life)不同(different)的感覺。[1]
赫伊津哈并未對游戲和現(xiàn)實做出等級上的劃分,但他認為游戲行為與現(xiàn)實生活確有不同之處。他的這一定義給“什么可以被認為是游戲行為或游戲的內(nèi)含”這一問題留出了相對自由的空間。羅歇·凱約瓦(Roger Caillois)基于赫伊津哈的定義,在一些方面做了補充,并以表格的形式列出了以下六種游戲行為的特征:自由(free)——非強制性的,分立(separate)——存在于各自的時空中,不確定(uncertain)——有規(guī)則但不固定,非生產(chǎn)性的(unproductive)——從始至終情況一致,遵守規(guī)則(governed by rules)以及假想(make-believe)。[2]其中,最后一個特征在本文的語境中尤為重要。針對這種與游戲行為相關(guān)的假想,凱約瓦還指出,它“伴隨著一種特殊意識,此意識關(guān)涉的是某種第二現(xiàn)實或自由的非現(xiàn)實,而不是現(xiàn)實生活本身”[2]。以上這些明確的特性與克拉拉·費爾南德斯-瓦拉(Clara Fernández-Vara)將電子游戲定義為演出(performance)相似,她提出了五個基本特征①這五個特征同時適用于游戲、比賽、運動、劇場以及儀式。正如費爾南德斯-瓦拉所說,這種定義仍有例外,比如線上撲克牌就包含貨幣收益,并因此含有生產(chǎn)性因素。參見Clara Fernández-Vara: "Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance",Proceedings of DiGRA 2009, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, vol. 5, Brunel University, 2009。:“特定的時間(time)順序、特殊的目標(objects)價值取向、商品意義上的非生產(chǎn)性(non-productivity)、規(guī)則(rules)以及演出空間(performance spaces)”。在我看來,游戲作為文化的重要組成部分這一事實,并不僅僅是就赫伊津哈和凱約瓦所說的“傳統(tǒng)”游戲而言的,對于電子游戲來說也是一樣:畢竟電子游戲也是對現(xiàn)實的方方面面的模擬,比如社會關(guān)系、談判技巧或經(jīng)濟策略。以此觀之,人們樂于玩游戲的原因就變得易于理解了:游戲與現(xiàn)實類似,但又不同于現(xiàn)實。然而,赫伊津哈、凱約瓦以及費爾南德斯-瓦拉給游戲附上的魔力圈(magic circle)觀念近年來也頗受非議。正如米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo)所指出的,有關(guān)游戲和玩法的外部知識和玩家的個體生命經(jīng)驗,總是會隨著每一次新的游戲歷程而被帶入游戲之中。也就是說,盡管游戲被指定在特殊的場所(如拳臺或控制臺),但也并非完全獨立于其他地點而存在。
想要投入游戲當中,必須沉浸于游戲世界所營造的幻覺,并接受游戲的規(guī)則,將之視為理所應(yīng)當。游戲所創(chuàng)造的幻覺呈現(xiàn)了這樣一個世界:看上去接近、又全然不同于我們認為的真實。②真實與游戲世界之間的相似取決于游戲?qū)ΜF(xiàn)實的偏離。游戲可以很大程度地偏離現(xiàn)實,而仍被認為是可信的;不過,這僅僅是在游戲遵循其自身的內(nèi)在邏輯的情況下,不論其與現(xiàn)實有多么不同。但這種幻覺并非一種消極隱晦的騙局,而是一個審美過程。非審美的幻覺大多被認為是負面的,其意義主要是揭露騙局,而虛構(gòu)的或?qū)徝赖幕糜X則強調(diào)創(chuàng)造出與現(xiàn)實世界不同的游戲世界的能力。[3]不過,游戲與主觀感知中的現(xiàn)實永遠不可能完全一致。它總是制造著幻覺。在文學(xué)領(lǐng)域里,沃爾夫(Werner Wolf)在這種幻覺的基礎(chǔ)上分析了文本(游戲)和讀者(玩家)之間的關(guān)系。他提出“疏離”(Distanz)和“參與”(Partizipation)兩個術(shù)語,用以描述讀者(玩家)對幻覺的認知。③相似的概念有塞繆爾·泰勒·柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge)的“懷疑的主動懸置”(willing suspension of disbelief),參見Coleridge, S.T.: Biographia Literaria, vol. 2. Claredon Press, 1907;沃爾頓(Walton)的“假想”(make-believe),參見Walton, K.L.:Mimesisas Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts, Harvard University Press, 1990;彼得·拉馬克(Peter Lamarque)的“思考理論”(thought theory),參見Lamarque, P.: The Philosophy of Literature, Blackwell, 2009;還有傳播更為廣泛的韋恩·C.布斯(Wayne C. Booth)的“虛構(gòu)契約”(fictional pact),參見Booth, W.C.: The Rhetoric of Fiction, University of Chicago Press,1961。這些理論是為了描述虛構(gòu)文本與讀者之間的關(guān)系而發(fā)展出來的,而對于電子游戲而言,情況則完全不同,這主要是由于玩家在故事創(chuàng)作中所起到的中介作用。為了避免術(shù)語上的歧義,沃爾夫的“疏離”和“參與”的概念更有利于用來描述玩家與幻覺之間潛在的相互作用。
“疏離”指的是虛構(gòu)性媒體的用戶能夠意識到幻覺與現(xiàn)實之間的差異。正如帕特里夏·沃(Patricia Waugh)在文學(xué)方面的主張,“我們當然知曉我們正在閱讀的內(nèi)容并非‘真實的’,只是我們抑制了這種認知,從而獲得更多的愉悅”[4]。同樣的,當我們察覺自己正通過屏幕或手柄進入游戲世界,或感覺某個游戲世界中有僵尸完全合乎邏輯,而這在另一游戲世界中就毫無道理,疏離就會由此產(chǎn)生。這種幻覺與現(xiàn)實之間的差異也可以借由歐文·戈夫曼(Erving Goffman)提出的問題來理解,即“在什么情況下我們認為事物是真實的?關(guān)于現(xiàn)實重要的一點……是我們對其真實性的感知,與那些缺乏真實性的事物給我們的感覺形成了鮮明對比。由此人們才會問,這樣的感覺是基于什么條件而產(chǎn)生的……”[5]。在將自身沉浸于虛構(gòu)性媒介的過程中,疏離逐漸退居幕后,玩家參與進幻覺之中。戈夫曼將參與定義為“一種生物心理學(xué)過程,主體在此過程中會部分地意識不到其感覺和認知注意力的趨向”[5]。因此,疏離和參與都與幻覺相關(guān),在幻覺中,二者首先遵循著一種先后順序,因為疏離會被參與所取代。這個過程是交替的而非線性的,因為受眾既可以通過無數(shù)次倒退,從疏離轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c,再回到疏離狀態(tài)(例如暫?;蛑匦录虞d游戲),也可以僅從疏離走向參與(例如一口氣打到游戲通關(guān))。如果沒有這種進程,受眾就參與不到幻覺中。
通常而言,電子游戲要求玩家承認游戲世界的虛構(gòu)存在(as if)并愿意參與假想,只有這樣,玩家才可能沉浸于游戲的幻覺之中。能夠解釋這一觀點的一個例子是《生化奇兵》(BioShock,2007)的結(jié)局,揭示出主角杰克(Jack)其實受到了亞特拉斯(Atlas)的利用,在“能否勞駕您(Would you kindly)”這句話的操控下履行對方的指令。從這個意義上看,游戲允許玩家的化身同時被游戲中的其他存在物——如故事世界中的亞特拉斯,以及故事之外的玩家操控。盡管這種允許很難忽視,但《生化奇兵》還是創(chuàng)造出了完整的人物形象和前后連貫的游戲世界。即便能動性的概念已表露無遺,游戲建構(gòu)起的幻覺依然得以存續(xù)。
本文的問題之一是,如果一個游戲出現(xiàn)在另一個游戲之中,那么玩家為接受該游戲的虛構(gòu)幻覺而做的準備將受到怎樣的影響?關(guān)注點在于,當某個游戲內(nèi)部存在另一個與之類似甚至結(jié)構(gòu)相同的系統(tǒng),游戲的幻覺及其與現(xiàn)實世界的差異就會被強調(diào)。然而,玩家似乎仍然愿意接受游戲世界,盡管它是虛構(gòu)的。為進一步討論這一觀點,我將聚焦一種特定類型的電子游戲——敘事電子游戲(narrative video games)①雖然本文聚焦敘事型游戲,但非敘事型游戲中也可能存在幻覺。例如,在俄羅斯方塊(Tetris,1984)中,玩家照樣愿意接受他們所進入的世界是以將各種形狀的方塊疊在一起為目標的。然而,其中并無(復(fù)雜的)敘事可供討論。,即通過語言或營造世界的各個方面創(chuàng)造出線性敘事或支線故事的游戲。之所以關(guān)注這類游戲,是因為它們具有產(chǎn)生強烈的虛構(gòu)幻覺的能力,同時通過在原來的虛構(gòu)世界中插入游戲,來質(zhì)疑這種幻覺。此外,游戲世界中所呈現(xiàn)的敘事需要通過在故事世界中插入另一個游戲來加強效果,無論是與所嵌入游戲性質(zhì)類似的游戲,還是與之不同的游戲。只要滿足這兩個標準,便可以進一步探究游戲中游戲可能具有的各種功能。而另一方面,有些游戲則不在本文的討論范圍內(nèi),比如《馬里奧派對》(Mario Party,1998—2018),它相當于一個子游戲的合集。不過,在對典型游戲案例中交錯的虛構(gòu)層級進行分析之前,有必要先定義清楚什么是虛構(gòu)層級,并明確其對我們關(guān)于幻覺的感知有何影響。
任何包含多個虛構(gòu)層級的人工制品(artefact)都不可避免地表明了其自身的虛構(gòu)性。盡管最初看來,這或許表明虛構(gòu)幻覺和接受者參與其中的意愿都存在被拒絕的風(fēng)險,但實際上,這一點恰恰意味著,關(guān)于人工制品自身和虛構(gòu)性的本質(zhì)的批判性討論可以由作品本身來引起。這一過程被稱為自我反身性(self-reflexivity),在迄今為止相關(guān)研究動態(tài)最為全面的文學(xué)研究領(lǐng)域里,它被稱為元小說(metafiction)。由于本文的關(guān)注點在于電子游戲中虛構(gòu)層級的交錯性,所以將這兩個術(shù)語作同義使用。想要進一步確認自反性游戲的意涵,則需要圍繞元小說展開更為細致討論。帕特里夏·沃在其開創(chuàng)性作品《元小說》(Metafiction)中提到:
元小說是一個關(guān)于虛構(gòu)性寫作的術(shù)語,它自覺地、系統(tǒng)地引起人們對其作為人造物的地位的關(guān)注,從而引發(fā)對虛構(gòu)與現(xiàn)實之間關(guān)系的提問。這類寫作在對其自身的結(jié)構(gòu)方法進行批判時,不僅考察了敘事小說的基本結(jié)構(gòu),而且還探索了文學(xué)虛構(gòu)文本之外的世界的虛構(gòu)性可能。[4]
在本文語境下,這一定義中的幾個要點是十分切題的,只是需要對其中一些部分進行修改以適應(yīng)電子游戲的情況。第一,虛構(gòu)性寫作的概念可以擴展為虛構(gòu)性人造物,因為元小說(作為一個術(shù)語和一個概念)同樣可以出現(xiàn)在文學(xué)之外的其他媒介中;唯一需要被賦予的特性是,它們的主題必須是虛構(gòu)的(正如電子游戲的情況)。第二,這種自反性過程絕不能是偶然發(fā)生的,而必須是程序員或游戲敘事的作者有意為之。第三,現(xiàn)實與虛構(gòu)之間的關(guān)系并非必須像沃所主張的那樣明確地主題化;相反,當人們批判性地參與進創(chuàng)造世界的幻覺,并對其如何被感知產(chǎn)生好奇,有關(guān)現(xiàn)實的創(chuàng)造和感知問題就已經(jīng)暗含其中了。這一點與第四點有關(guān),即這同時表明我們所感知到的現(xiàn)實并不是絕對客觀的,反而可能是在感知過程中被虛構(gòu)出來的。
以上這些初步思考表明,任何與電子游戲自身虛構(gòu)性的互動,都會引發(fā)人們對其(與現(xiàn)實形成鮮明對比的)幻覺的關(guān)注。達成這一點的方式之一就是采取增加游戲虛構(gòu)層級的策略。換言之,一旦游戲中出現(xiàn)另一個游戲,母游戲的游戲性便會被凸顯出來。在下一節(jié)中,我將從理論角度定義這些游戲被嵌入到主游戲中的兩種模式,即中國套盒結(jié)構(gòu)①布萊恩·麥克海爾(Brian McHale)將“岔路”的敘事結(jié)構(gòu)描述為“嵌套或嵌入,就像在一組中國套盒或俄羅斯套娃(Russian babushka dolls)中”,參見Brian McHale: Postmodernist Fiction, Routledge, 1987。沃爾夫也談到了“中國套盒結(jié)構(gòu)”,參見Werner Wolf:?sthetische Illusion und Illusionsdurchbrechung in der Erz?hlkunst: Theorie und Geschichte mit Schwerpunkt auf englischem illusionsst?renden Erz?hlen, Niemeyer, 1993。之所以采用這個比喻,是因為它生動描繪了各個單獨的虛構(gòu)層級之間的關(guān)聯(lián)以及它們相互依存的狀態(tài)。和無限鏡像結(jié)構(gòu)。同樣的,我將以文學(xué)研究為基礎(chǔ)引出本文的核心,即考察電子游戲如何增加其虛構(gòu)層級,以及這對主游戲的感知有何影響。
“游戲中的游戲”構(gòu)成了一重或多重獨立于主游戲的游戲?qū)蛹?,從而建立起一種對所嵌入游戲的比喻。②這些增加的層級可能但不一定是次級敘事。只有當“游戲中的游戲”擁有自身的敘事元素,它才是主游戲敘事的次級敘事,正如杰拉爾德·普林斯(Gerald Prince)定義的:“對一個或多個真實或虛構(gòu)的事件的描述(如結(jié)果與過程、目標與行動、結(jié)構(gòu)與建構(gòu)),事件由一個或多個敘述者向一個或多個傾聽者(不同程度公開的)傳達”,參見Gerald Prince: A Dictionary of Narratology, University of Nebraska Press, 2003。又比如,由于《瘋狂時代》中包含的《瘋狂大樓》子游戲滿足普林斯的定義,便形成了這種次級敘事結(jié)構(gòu),與之相反,《生化奇兵》中的連接管道游戲則沒有。這類比喻可以成為強有力的元小說技巧,作為游戲的核心來驅(qū)動游戲的進行。而游戲所呈現(xiàn)的世界創(chuàng)造過程具備這樣的效果:可以在不表明它是一個游戲的情況下評論游戲的人造性,與此同時維持游戲世界的幻覺。在文學(xué)領(lǐng)域中,多里特·科恩(Dorrit Cohn)指出,這種多層次的敘事構(gòu)成了一種“內(nèi)部的……轉(zhuǎn)喻(metalepsis),它出現(xiàn)在同一故事的兩個層級之間”[6]。對于電子游戲而言,這意味著玩家的化身也可以在游戲中玩游戲(有時甚至可以控制另一個化身),相當于從一個虛構(gòu)層面移動到另一個虛構(gòu)層面,而玩家還始終控制著自己的化身。
類似于文學(xué)作品,“游戲中的游戲”的兩種形式也可以這樣來辨別:中國套盒結(jié)構(gòu),即嵌入游戲與所嵌入游戲的結(jié)構(gòu)整體僅有微弱的聯(lián)系;無限鏡像結(jié)構(gòu),即游戲中的第二層級與第一層級極為相似,二者都在元小說的意義上表明了嵌入式游戲的游戲性及虛構(gòu)性。游戲中的游戲則被用以“凸顯出遞歸性結(jié)構(gòu)的本體之維”[7]。嵌入游戲清晰地映射著自身,同時也暗中表明了其所嵌入游戲的虛構(gòu)性和游戲性,也映射著后者與現(xiàn)實在虛構(gòu)性和游戲性上的關(guān)系。
關(guān)于將一個游戲包含在另一游戲中的作用,可以與米歇爾·福柯(Michel Foucault)所強調(diào)的鏡子在藝術(shù)中的重要性聯(lián)系起來。①鏡子的隱喻后來也被盧錫安·達倫巴赫(Lucien D?llenbach)使用:“無限鏡像是一切事物內(nèi)部的鏡子,通過簡單、重復(fù)或似是而非的復(fù)制來反映出整個敘事”,參見Lucien D?llenbach: The Mirror in the Text. University of Chicago Press, 1989。米柯·鮑爾(Mieke Bal)提議舍棄無限鏡像這一術(shù)語,因為它不描述“圖像的整體,而只是文本的一部分,或某個方面?!医ㄗh使用術(shù)語‘鏡像文本(mirrortext)’來代替‘無限鏡像’”。參見Mieke Bal: Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. University of Toronto Press, 2009。??抡J為,鏡子“起一種復(fù)制的作用:鏡子只是在一個非真實的、被修正的、收縮的和凹陷的空間中,不斷重復(fù)著畫面中最初給定的東西”[8]。鏡子扭曲了現(xiàn)實,因為觀看者能夠意識到鏡子中呈現(xiàn)的只是一種映象,它并非真實世界的直接顯現(xiàn),而只是它的一種表象。游戲也是如此:“游戲中的游戲”是游戲進程本身的反映,因此也是對所嵌入游戲的反映。麥克海爾對無限鏡像結(jié)構(gòu)的看法也同樣適用于中國套盒結(jié)構(gòu):“無限鏡像是另一種形式的短路,是對敘事架構(gòu)的邏輯的另一種破壞,就像一個角色跨過本體界限進入另一個不同的敘事層次一樣令人不安?!保?]
下一節(jié)將重點關(guān)注游戲性是如何通過“游戲中的游戲”得以凸顯的。對此,我將結(jié)合具有上述特征的電子游戲案例來說明。
基于以上對虛構(gòu)幻覺和對“游戲中的游戲”的理論探討,接下來我將借助一些游戲案例來討論嵌入游戲的各種模式以及它們的功能和效果。我將按照一個頻譜的形式來作說明,沿著頻譜的一邊,我們能夠找到對母游戲的玩法幾乎毫無影響的嵌入游戲,而從頻譜另一邊,我們可以定位出作為母游戲內(nèi)在固有的(甚至可能是不可或缺的)要素的嵌入游戲。在頻譜的兩端,游戲分別呈現(xiàn)為常見的中國套盒結(jié)構(gòu)和不常見的無限鏡像結(jié)構(gòu)。下面的分析將分為兩個部分:第一部分所關(guān)注的“游戲中的游戲”對母游戲沒有任何幫助,只是嵌入了游戲;第二部分則聚焦對母游戲有所助益甚至是不可或缺的子游戲,其具體形式諸如幫助獲取賞金或升級,作為達成百分百成就的必要條件,甚至是成為母游戲的一個至關(guān)重要的方面。
第一類需要分析的,是那些不必為了母游戲的推進而玩的子游戲。不過,由于構(gòu)成了所嵌入游戲的次虛構(gòu)層級,這類游戲還是間接地強調(diào)了母游戲的游戲性。原因在于這類子游戲通常遵循非常簡單的結(jié)構(gòu),或者類似于我們所知道的最尋常不過的游戲(例如捉迷藏);即便以一種游戲的態(tài)度去接近它們,感受還是會與所嵌入的游戲有所不同。為了進一步發(fā)展、研究和舉例說明這一論點,本文將通過探討由母游戲和子游戲共同構(gòu)成的雙重(或多重)虛構(gòu)層級之間的關(guān)系,對各式各樣出現(xiàn)在母游戲中的子游戲進行分析。
首先要考察的案例都出自經(jīng)典系列電子游戲:《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,GTA)。此系列中,《俠盜獵車手:罪惡都市》(Grand Theft Auto: Ⅴice City,2002)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas,2004)、《俠盜獵車手4》(Grand Theft Auto IⅤ,2008)、《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto Ⅴ,2013)和《俠盜獵車手在線》(Grand Theft Auto Online,2013)等游戲內(nèi)部都包含有街機風(fēng)格的電子游戲,它們在游戲中隨處可見,在酒吧、餐館、服裝店、便利店等各個地方都可以找到。由于這些子游戲都基于真實的電子游戲,因此它們會立即喚起玩家的記憶,強調(diào)與游戲性的關(guān)聯(lián)。例如《俠盜獵車手:圣安地列斯》中的《大黃蜂》(Let's Get Ready to Bumble)游戲,玩家在其中扮演必須收集鮮花的大黃蜂。這款2D 平臺游戲的前身是Tehkan 公司的經(jīng)典街機游戲《炸彈杰克》(Bomb Jack,1984),其目標是收集紅色炸彈。這種與玩家現(xiàn)實生活中實際存在的游戲之間的互文關(guān)系強調(diào)了“游戲中的游戲”的游戲性;但與此同時,母游戲創(chuàng)造的幻覺并未消失,相反,它得以維持。因為玩家面臨著子游戲的虛構(gòu)性,這與母游戲形成了鮮明對比,于是后者被視為一個現(xiàn)實的框架,嵌入游戲就存在于此框架中。
另一個例子是《俠盜獵車手4》中的《堆方塊》(QUB3D)①該子游戲也出現(xiàn)在《俠盜獵車手 5》中,但同樣不可玩。子游戲,它同樣出現(xiàn)在游戲的兩個資料片:《俠盜獵車手4:失落與詛咒》(GTA IⅤ: The Lost and Damned,2009)和《俠盜獵車手4:夜生活之曲》(GTA IⅤ: The Ballad of Gay Tony,2009)中。游戲目標是在屏幕被填滿之前匹配到4 個或更多相同顏色的方塊。該游戲的靈感來自《噗喲噗喲》(Puyo Puyo,1991),部分還受到《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)的啟發(fā)。這兩款游戲都具有標志性意義,并且與早期新興游戲文化相關(guān)聯(lián)。這兩個子游戲以及《俠盜獵車手》系列游戲中的其他子游戲都與經(jīng)典街機游戲有一些共同點,如直截了當?shù)哪繕?、簡單?D 圖形、復(fù)古風(fēng)格和高分榜單②游戲用戶可以看見高分榜單,且榜單會被保存在每臺同類型的街機上。這在現(xiàn)實中是不會發(fā)生的,除非街機聯(lián)網(wǎng)。。此外,這些游戲?qū)δ赣螒虻倪M展毫無幫助,僅僅是一種消遣。盡管如此,所嵌入游戲的幻覺仍然完好無損(即它并未明顯地表現(xiàn)為一個游戲),且它位于和嵌入游戲不同的層面上。
《輻射4》(Fallout 4,2015)中包含一個名為《紅色威脅》(Red Menace)的游戲,就我們對虛構(gòu)層級的感知而言,它與《俠盜獵車手》中包含的游戲有著類似的效果,一定程度上是源于它的互文性。該游戲高度影射了《大金剛》(Donkey Kong,1981—2018),只不過將大猩猩替換成了外星生物。玩家通過終端或Pip-Boy 手環(huán)來玩這款游戲,在111 號避難所(Vault 111)中收集彈藥筒。與《俠盜獵車手》中的街機游戲類似,該游戲與母游戲是物理分離的,這意味著它必須通過特定設(shè)備才能訪問。這樣一來,它的游戲性立即暴露出來,也因此需求著一種游戲的態(tài)度。
盧卡斯藝術(shù)公司(Lucas Arts)的《瘋狂時代》(Day oftheTentacle,1993)展示了此類“游戲中的游戲”的一個特例,游戲中的一臺計算機內(nèi)包含著盧卡斯影業(yè)游戲公司(Lucasfilm Games)的《瘋狂大樓》(Maniac Mansion,1987),該游戲完全可以免費游玩。將這款游戲包含在前一款游戲內(nèi),既可以理解為對原作的致敬,也可以看作是對游戲自身地位的一種自反性評價。這個游戲是元小說的典型案例,同時也可以視為對該行業(yè)自身的評論。它含有來自真實世界的元素,并將自己身在其中的前一款游戲重新定義為游戲。
很多子游戲是解謎游戲。在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》(Batman: Arkham City,2011)中,解謎游戲扮演著重要角色。玩家在游戲中使用無線電掃描儀時,可以找到3 個未注冊的電臺,它們會顯示一排排數(shù)字。通過密碼,玩家可以破譯信息,例如稻草人(Scarecrow)所說的“恐懼會將哥譚撕成碎片(Fear will tear Gotham to shreds)”。這一信息預(yù)示了他在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Batman: Arkham Knight,2015)中將扮演的角色,但它對所嵌入的母游戲并無任何幫助。
除了這種解謎游戲,也有很多賭博類的子游戲?!痘囊按箸S客:救贖》(Red Dead Redemption,2010)里就包含了許多不同的賭博游戲,例如撲克和投馬蹄鐵(horseshoe throwing)。一個突出的例子是“大話骰子(Liar's Dice)”游戲。玩家得到5 個骰子,他(她)需要在杯中搖晃骰子,把它們扣在桌子上,偷偷看一眼,然后說出是多少點數(shù)。為了擊敗其他人,就需要虛張聲勢和撒謊,一旦被看穿就會輸?shù)粲螒颉_@個游戲玩家想玩多久就玩多久,但它對于母游戲的進程卻不是必需的。雖然它們不直接參與主游戲,但此類益智和賭`博游戲具有訓(xùn)練玩家分析能力的效果,而這反過來又可以在母游戲中發(fā)揮作用。
一些情況下,游戲中出現(xiàn)的游戲是不可玩的,因此可以說它們不是我們所定義的最嚴格意義上的子游戲。然而,由于這種游戲同樣令玩家感覺到了與它們所現(xiàn)身的游戲世界的不同,從而確切地凸顯出了游戲性,因此在本文的語境中也值得被進一步考量。《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief's End,2016)中有這樣一段敘事情節(jié),即埃琳娜·費舍(Elena Fisher)向內(nèi)森·德雷克(Nathan Drake)介紹原版游戲《古惑狼》(Crash Bandicoot,1996)。雖然玩家無法玩這個游戲,但鑒于我們都知道它是一個游戲,所以仍會以一種游戲的態(tài)度對待它。從它被包含在母游戲中這一點出發(fā),我們可以從游戲本身對游戲文化進行批判性分析,特別是當?shù)吕卓诵Q“我不明白人們?yōu)槭裁磿陨想娮佑螒颍↖ don't know why people get into video games)”時。這種對消遣游戲態(tài)度的諷刺的、自反性的評論僅停留在《神秘海域》游戲世界的虛構(gòu)幻覺中,因此并不會迫使玩家從參與轉(zhuǎn)為疏離。
對母游戲的玩法沒有影響的子游戲是一種補充,它允許人們在游戲中對游戲和游戲的地位進行批判。因此,它們可以被視為一種通過實踐進行理論化的模式,因為它們一方面可被用作游戲之游戲性的試驗場,同時也允許玩家站在游戲之外觀察游戲行為。從這個意義上講,這種“游戲中的游戲”是強調(diào)游戲的幻覺而又不拋棄這種幻覺的元素。
與上述子游戲不同,接下來要分析的另一類子游戲是母游戲本身固有的組成部分,而母游戲仍然有一個連貫的故事,因此不同于《馬里奧派對》[9]這類“派對游戲”。由于與包含它們的游戲有著十分緊密的聯(lián)系,這類子游戲不同程度地強調(diào)著游戲中虛構(gòu)層級的存在,這一點與不影響母游戲玩法的子游戲完全不同。以下的案例都支持這樣一個論點:通過子游戲的游戲性強調(diào)母游戲的游戲性,并不必然導(dǎo)致游戲世界的幻滅。下面將詳細討論“游戲中的游戲”在各種表現(xiàn)形式下如何做到這一點。
《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda,1986—2023)系列游戲包含許多不同形態(tài)和形式的子游戲。這些子游戲都是《塞爾達》的固有組成部分。由于《塞爾達》系列的核心特征之一是其解謎結(jié)構(gòu),所以這些子游戲也有著相似的結(jié)構(gòu)。也就是說,《塞爾達》由一系列強制性的子游戲組成(主要位于地牢和神廟),這些子游戲由一個總體敘事框架串聯(lián)起來,即主角林克(Link)必須幫助塞爾達公主(Princess Zelda)對抗蓋儂(多夫)[Canon(Dorf)],拯救海拉魯大陸(Hyrule)。此外,這些子游戲會獎勵玩家心之碎片或技能升級。這些子游戲大致上可以分為三大類:(1)對現(xiàn)實生活中活動的模擬,如釣魚或射擊館①需要注意的是,對于林克而言,這些活動是現(xiàn)實生活中的行為,因此它們被稱為“模擬”而不是“游戲”。;(2)仿照“經(jīng)典”游戲的模擬游戲,如捉迷藏;(3)賭博和賭運游戲,例如彩票或?qū)毾溆螒颉?/p>
此外,還有一小類更復(fù)雜的游戲,通常共享著以上三大類的特征。例如《塞爾達傳說:黃昏公主》(Twilight Princess,2006)中的“明星挑戰(zhàn)賽(STAR Game)”。游戲目標是收集懸浮在空中的光球,以獲得箭袋升級獎勵。游戲分為三個級別,必須連續(xù)進行,并且這只能在林克擁有鉤爪和雙鉤爪②鉤爪(Clawshot)是一種鎖定裝置,林克可以用它來讓自己懸掛于半空中的物體,例如樹木或墻壁。雙鉤爪允許他在掛在第一條鉤鎖上時發(fā)射第二條鉤鎖。的情況下才能完成,否則就無法收集到移動范圍之外的光球。在比賽的第三階段,林克必須打破個人最好成績。該游戲因此具有許多前提條件和特點:林克需要擁有兩個道具,而獲得兩個道具則需要掌握一些技能;該游戲是前面三大類游戲的組合,因為它融合了運氣和技巧,同時也是對經(jīng)典游戲特色和現(xiàn)實生活的模擬。明星挑戰(zhàn)賽并不是獲得《塞爾達傳說:黃昏公主》完全成就的必需條件,但其巨型箭袋的獎勵可以讓林克持有最多100 支箭,從而易于擊敗更難對付的敵人。
在另一個廣受歡迎的例子中,一個特殊的子游戲起到了核心的作用,因為它極大地促進了這一母游戲的成功,這就是《最終幻想8》(Final Fantasy VIII,1999)?!度啤罚═riple Triad)作為其子游戲中的一款卡牌游戲,構(gòu)成了母游戲的一個支線任務(wù)。游戲在一個九宮格的棋盤上進行,目標是通過將一張等級更高的牌放在對面玩家的牌旁邊來奪取對方的牌。這些卡牌可以通過羽蛇(Quezacotl)①在《最終幻想8》中,羽蛇(Quezacotl)是一種帶翼的召喚獸。的卡牌變化(card mod)能力煉成道具,從而更容易獲得稀有道具。因此,該游戲?qū)δ赣螒虻耐娣óa(chǎn)生了影響。這個子游戲非常受歡迎,以至于它已經(jīng)變成了一個獨立的游戲,可以在《最終幻想8》(以及包含該游戲的其他系列游戲)之外進行體驗。這是一個非常罕見的子游戲案例,因為除了在母游戲中構(gòu)成一個補充性虛構(gòu)平面外,它還建立了一個獨立的虛構(gòu)世界,從而成為自己的主游戲,同時它仍然與原本的《最終幻想》游戲世界保持著緊密的聯(lián)系。
子游戲可以作為母游戲所需技能的訓(xùn)練場。解謎平臺游戲《凱瑟琳》(Catherine,2011),以主人公文森特·布魯克斯(Vincent Brooks)為中心展開,游戲分為兩種模式——白天的社交模擬和晚上的噩夢。白天的情節(jié)發(fā)生在“迷路小羊”酒吧,文森特可以在那里玩《長發(fā)公主》(Rapunzel)子游戲,它模擬著夜間游戲的玩法。通過將游戲某一方面的結(jié)構(gòu)納入該游戲的另一部分中,便創(chuàng)造了一個鏡像,從一個元視角(meta-perspective)上強調(diào)了游戲行為。在《孤島驚魂3》(Far Cry 3,2012)中可以觀察到類似的情況。與前文提到的《荒野大鏢客:救贖》中的賭博游戲類似,《孤島驚魂3》中也加入了撲克牌游戲,并且這一次對游戲本身產(chǎn)生了立竿見影的影響。這個子游戲包含教程,玩家可以在氣氛緊張的酒吧這一逼真的環(huán)境中學(xué)習(xí)如何玩撲克。新學(xué)到的技能對于在游戲中取得成功并非首要的,但撲克游戲同樣包含在游戲的結(jié)局中,對于練習(xí)過的玩家而言,上手會更加容易。因此,嵌入游戲所創(chuàng)造的次游戲?qū)蛹墝Α豆聧u驚魂3》的主游戲?qū)蛹壆a(chǎn)生了影響,但這并不會致使兩個層級中的幻覺消失。相反,子游戲貼合地嵌入,不會立刻產(chǎn)生與主游戲的分離感,而是被視為其中不可或缺的元素。
最后一類“游戲中的游戲”是遵循解謎結(jié)構(gòu)的游戲。在《生化奇兵》中,一些自動售貨機允許玩家玩一個子游戲,玩家必須連接管道以形成連續(xù)的蒸汽出口。所獲獎勵有武器和彈藥折扣。蒸汽流動得越快,及時連接管道的難度就越大,但折扣也越高。在此案例中,盡管子游戲?qū)τ谀赣螒虻倪M展并不重要,但其對后者仍有積極的影響,例如能夠以更便宜的價格獲得更強的武器。此外,在《樂高星球大戰(zhàn)》(LEGO Star Wars,2005)中也有一個解謎結(jié)構(gòu)的子游戲,但在與母游戲的關(guān)系方面,其地位有所不同??字Z(Kamino)的走廊中有一扇門通向一個必須解決謎題的房間,如果解謎成功,地板會變成迪斯科舞廳,播放迪斯科版本的《星球大戰(zhàn)》主題曲。雖然這個彩蛋②彩蛋(easter eggs),指的是隱藏在游戲中的“寶藏”,本身不一定是游戲。例如,它們可以是額外的金錢,如《塞爾達傳說:眾神的三角神力》(The Legend of Zelda: A Link to the Past, 1991), 其中一個隱藏的房間“The Chris Houlihan Room”中包含額外的游戲貨幣盧比(Rupees)。雖然彩蛋不一定是游戲,但它們的發(fā)現(xiàn)遵循類似游戲的結(jié)構(gòu),因為它們是隱藏的,實際上并不是主游戲的一部分。發(fā)現(xiàn)彩蛋類似于尋寶,而且很多時候?qū)毑卣诘却闷娴耐婕襾戆l(fā)現(xiàn)。不會直接影響母游戲,但必須完成它才能獲得百分之百的游戲成就。這兩個解謎結(jié)構(gòu)的子游戲案例都遵循著與主游戲不同的構(gòu)造。不僅如此,它們非常明顯地以游戲的身份出現(xiàn),使人們明確注意到其游戲性特征。因此,其效果恰恰是加強了游戲所呈現(xiàn)的虛構(gòu)世界的幻覺,引領(lǐng)玩家參與到假想之中。
正如以上對兩類子游戲的分析所表明的,“游戲中的游戲”比母游戲更為強烈地凸顯著游戲性。一種可能的解釋是,母游戲?qū)嶋H上試圖通過創(chuàng)造出一種能夠掩飾其非真實性的幻覺來遮蔽它們是游戲的事實。同樣值得注意的是,子游戲并不會使母游戲的幻覺暴露以至崩塌。相反,游戲的特征可以近距離地展示,而不必承擔(dān)玩家可能放棄參與幻覺的風(fēng)險。以上兩種“游戲中的游戲”都是如此,無論其是否對母游戲的進行與成就有所助益。
那么,關(guān)于電子游戲的虛構(gòu)層級,經(jīng)過對子游戲及其與母游戲的關(guān)系的考察,我們能夠得出怎樣的結(jié)論呢?首先,電子游戲通常會制造出令玩家自愿沉浸其中的幻覺(類似于文學(xué)或電影),至少在游戲進行中是這樣。其次,通過在游戲中呈現(xiàn)另一游戲,游戲性的概念得以從一種內(nèi)在視角來評估,從而促成對游戲特征的批判性討論。再次,盡管在游戲中置入了第二重虛構(gòu)層級,但母游戲所創(chuàng)造的幻覺仍然完好無損。最后,可以說子游戲為游戲理論的研究確立了一個實用性的研究方法。