利亞姆·米切爾 文 程思煜 譯
(特倫特大學(xué),彼得伯勒 K9L 0G2;北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)
2014 年秋,似人游戲公司(Almost Human)發(fā)布了《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)。作為一款網(wǎng)格式(grid-based)、奇幻主題的動作角色扮演類游戲,它與經(jīng)典的地下城探險(dungeon crawlers)游戲《魔眼殺機(jī)》(Eye of the Beholder)一脈相承。這款游戲吸引我的原因有很多,比如令人滿意的謎題、有趣的探險和極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。它準(zhǔn)確地抓住了我作為一個在個人電腦陪伴下長大的“80 后”的懷舊痛點。那正是我在大學(xué)教書的第三年,我迫不及待地盼望著學(xué)期結(jié)束,這樣我就可以用一整周的時間來玩這個游戲了。
圣誕節(jié)到了,我的伴侶需要外出探親兩周,我終于在新年前夕花了一星期專門玩這個游戲。連續(xù)玩了四五天游戲后,我通關(guān)了。但是我知道,我的玩法還有很多可以改進(jìn)的地方。如果我以不同的方式平衡他們的屬性,我的角色可能會更強大;我可以為他們配備更好、更有趣的裝備;我的隊伍可以通過選擇完全不同的角色得到提升。我上網(wǎng)閱讀了其他玩家的攻略,并創(chuàng)建了第二支改進(jìn)后的隊伍。帶著我對“死亡之島”(Island of Nex)的全新了解,我以驚人的速度通關(guān)了困難模式,打敗了島主,并完成了游戲的分支結(jié)局。
“所以你現(xiàn)在已經(jīng)通關(guān)了,對嗎?”我的伴侶在電話里問,“我是說,馬上就要開學(xué)了,再過幾天我就回來了……”當(dāng)然,我通關(guān)了。但是我一點也不急著去上課,我把注意力轉(zhuǎn)移到了另一款新游戲上,超級巨人(Supergiant)工作室開發(fā)的《晶體管》(Transistor)。那是我需要“研究”的“嚴(yán)肅”的、“重要”的、對我的工作有幫助的作品。
“好的。”她說,“對了,你火雞湯做得怎么樣?”
“是啊,挺不錯的。我是說,湯還沒完全好,但是我昨天已經(jīng)開始熬了。嗯。應(yīng)該會挺不錯的,是一頓健康的晚餐。打完電話我就去接著做。”
那是跨年夜,我就這么用謊言迎來了2015 年。我沒有熬什么湯,也沒有做湯的計劃,只想隨便弄點東西吃,那只在冰箱里待了一周的火雞早就變質(zhì)了。我用些零星的食物搞了頓晚餐。我不打算出去慶祝,甚至也不準(zhǔn)備玩《晶體管》。嚴(yán)肅游戲可以以后再玩。
《魔巖山傳說2》有一個煉金術(shù)系統(tǒng),對一些重視趣味性的玩家來說尤其有趣。雖然與類似游戲中的裝備打造系統(tǒng)相比,《魔巖山傳說2》的煉金術(shù)系統(tǒng)功能有限,但它可以讓玩家擴(kuò)展隊伍成員的技能組合:擁有煉金術(shù)技能的角色可以用散落在死亡之島的草藥釀造藥水、制造炸彈。這些通常只能提供臨時的增益,但是游戲中最稀有的草藥——水晶花(Crystal Flower),卻能提供永久的增益:每朵水晶花都可以用來提升1 點單一屬性值,從而影響角色的能力,使其攻擊力更強,或能夠攜帶更多的東西、施放更強的法術(shù)、承受更大的攻擊等等。游戲中很少有水晶花,所以這些永久性的增益很稀有。然而有一個職業(yè)可以生產(chǎn)更多的水晶花:煉金術(shù)士每走4500 步就會產(chǎn)生一朵新的水晶花,如果他們的庫存里已經(jīng)有一朵的話。
在和我的伴侶打電話的時候,我已經(jīng)通關(guān)2 次了,并且清楚地知道煉金術(shù)士的角色功能:我的第二支隊伍中的四個角色有兩個是煉金術(shù)士。他們走了超過31500 步,產(chǎn)生了大約14 種增加屬性值的藥水。(游戲?qū)ν婕覕?shù)據(jù)進(jìn)行了詳細(xì)的追蹤。)不過,我仍然在瀏覽游戲論壇,尋找攻略——我不希望這種特殊的游戲體驗止步于此。我懷疑煉金術(shù)士還能做更多事情,應(yīng)該有一些漏洞我還沒有考慮到。就在這時,我在游戲的官方論壇上看到了這個建議:
一個小技巧:如果你想讓煉金術(shù)士永遠(yuǎn)走下去,然后自己去睡覺的話,關(guān)閉骸骨沼澤(Keelbreach Bog)的壓力門(左上角,這樣蟲子就無法通過),接著游到遺忘之河(Forgotten River),再回到骸骨沼澤,到傳送器的另一邊。最后在你鍵盤的“W”鍵上放一個重物,走進(jìn)傳送器。
這樣你就可以一直走下去了。[1]
三天后,當(dāng)我的伴侶回到家的時候,她注意到了我電腦奇怪的地方:“為什么你的鍵盤上放了一把螺絲刀?”
電子游戲是一種受到規(guī)則控制的數(shù)字系統(tǒng)。它們符合“游戲”的經(jīng)典定義,因為它們使玩家能夠“自愿去克服非必要的障礙”,正如伯納德·舒茲(Bernard Suits)所說的那樣。但是它們是編好程序的作品,會影響玩家對時間的體驗,它們使“游戲”的這一定義變得更加復(fù)雜。①更長的定義是:“玩一場游戲,是指企圖去達(dá)成一個特定的事件狀態(tài)(前游戲目標(biāo)),過程中只用規(guī)則所允許的方法(游戲方法)。這些規(guī)則禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵低效率的方法(建構(gòu)規(guī)則),而規(guī)則會被接受只是因為規(guī)則讓這項活動得以進(jìn)行(游戲態(tài)度)。或者,用一種較簡單也較易于陳述的說法:玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙?!币夿ernard Suits: The Grasshopper:Games, Life, and Utopia, Broadview Press, 2014, page 43。此處譯文參考伯納德·舒茲:《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,胡天玫、周育萍譯,重慶出版集團(tuán)2022 年版,第44 頁。因此,電子游戲為我們提供了對數(shù)字化的(digital)和游戲般的(ludic)當(dāng)代世界——或者說一個日益按游戲打造的世界——的洞見。通過電子游戲,我們可以理解各種不同的“算法現(xiàn)象”,如無處不在的監(jiān)控、大數(shù)據(jù)、無人機(jī)、納米計算機(jī)、交通信號、高頻交易和精算科學(xué)。如果世界是可量化的,那么電子游戲提供了一種理解當(dāng)代文化條件的獨特方式。如果世界是不可量化的,那么,我們對這些游戲的迷戀則說明了一些其他問題。
電子游戲可以幫助我們思考那些明顯非數(shù)字、非算法的現(xiàn)象,以及它們的科技對應(yīng)物。它們可以提供一種理解現(xiàn)代生活的方式,在這里,“現(xiàn)代”需要在一個足夠?qū)拸V的維度上被認(rèn)識。對我們來說,今天許多真實的事情至少放在500 年前也是真實的;計算的邏輯在計算機(jī)發(fā)明之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且使計算機(jī)的發(fā)明成為可能。[2]115-154這種邏輯在價值上并非中立,雖然它在社會影響上不直接是惡性的,但也不是良性的?!坝嬎恪薄皵?shù)字化”“規(guī)則”——無論你怎么稱呼它,這種社會組織模式使特定的行為模式正?;?,并使其他行為模式顯得不正常。②關(guān)于這一普遍現(xiàn)象,參見N. Katherine Hayles: My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts, University of Chicago Press, 2005; David Golumbia: The Cultural Logic of Computation, Harvard University Press, 2009。這是一種強權(quán),只是看起來是非強制性的。作為一系列讓計算機(jī)遵循并工作的指令,算法有助于控制(condition)人類行為的可能性;它們通過對一些可能性進(jìn)行編碼,并排除其他可能性的方式,來引導(dǎo)(conduct)個人,或者被輸入的數(shù)字化的個人行為(conduct)。③“行為引導(dǎo)”(conduct of conduct)一詞源于米歇爾·福柯(Michel Foucault):“權(quán)力的施展是一種行為引導(dǎo)和可能性的操縱。從根本上說,權(quán)力不是兩個對手的對峙或交鋒,而是治理(government)問題?!眳⒁奙ichel Foucault: "The Subject and Power", Critical Inquiry, 1982 (4)。譯文參考米歇爾·福柯:《??伦x本》,汪民安譯,北京大學(xué)出版社2010 年版,第291 頁。在這種背景下,一般意義上的游戲,特別是電子游戲,將一些長期問題(塑造人類的行為)和重要后果(那些行為的結(jié)果)主題化了。本書的目標(biāo)就是思考這種主題化是如何進(jìn)行的,并討論電子游戲所體現(xiàn)的政治和道德的關(guān)注點以及現(xiàn)代性缺陷。
在這一系列問題中,一個核心問題是在恐怖政治(the politics of fear)的背景下,人與系統(tǒng)的關(guān)系。在某種程度上,數(shù)字化是對未來不確定性的回應(yīng),也是對以特定方式塑造未來或控制未來的渴望。事實上,政治思想家和政治代理人對不確定性的態(tài)度,可以說是前現(xiàn)代政治思想向現(xiàn)代政治思想過渡的特征。④然而,現(xiàn)代和前現(xiàn)代并沒有那么容易區(qū)分,有些人肯定會質(zhì)疑我將馬基雅維利定性為前現(xiàn)代思想家。(馬基雅維利闡述的關(guān)于人性、變革和政治秩序的微妙關(guān)系圖景,可參見John G. Gunnell: Political Philosophy and Time, Wesleyan University Press, 1968, page 245-247.)筆者此處的劃分是為了說明一種特殊的現(xiàn)象,即對不確定性的態(tài)度的變化,而不是對政治思想家進(jìn)行明確的分類,也不是為了說明不同時代的過渡。馬基雅維利的《君主論》闡述了前現(xiàn)代政治思想的態(tài)度:城市最終無法被控制——因為有太多的偶發(fā)事件、太多不可預(yù)測的市民、太多不守規(guī)矩的外來者和不可預(yù)測的外國經(jīng)濟(jì)——因此君主只能寄希望于影響城市政治。接受了這個限制,君主還要接受另一點:“既然我們的自由意志不能被消除,我認(rèn)為命運可能決定了我們一半的行為,但即使如此,她也留下另一半——或者不到一半——歸我們支配。”也就是說,個人受到世界的制約,但是可以自由選擇“自己”對世界的回應(yīng)。人不能自由地控制別人,但可以自由地控制自己。從這種近乎斯多葛式的理解中,馬基雅維利為一般政治行為者們提供了一個核心教訓(xùn):追隨“符合時代需要”的政策,即使失敗了,也要以堅定而冷靜的態(tài)度進(jìn)行回應(yīng)。和命運女神起舞,但是當(dāng)她拒絕你的求愛時,也盡量不要太難過。⑤Niccolo Machiavelli: The Prince, ed. and trans. David Wooton, Hackett, 1995, page 74-75。也可參見Niccolo Machiavelli: The Discourses,trans. Leslie J. Walker, Penguin, 1970, page 488-492。
與馬基雅維利的態(tài)度相對照的是托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)在《利維坦》中強有力描述的現(xiàn)代態(tài)度?!独S坦》——這本寫成于100 多年后的書的基調(diào)和解決方案完全不同:對霍布斯來說,君主的角色是通過法律、言論和思想對可接受的行為進(jìn)行編碼,并通過單方面實施合法的暴力,來阻止不可預(yù)知的暴力。正因為世界上有如此多的不可預(yù)測性,所以必須創(chuàng)造一個可預(yù)測的世界:自然狀態(tài)的暴力必須讓位于社會契約的和平。如果不能創(chuàng)造一個可預(yù)測的世界,國家就會遭受暴力。因此,現(xiàn)代統(tǒng)治者通過系統(tǒng)描述可接受的行為來進(jìn)行編碼,提供一套“他”所堅持的自明的定義,從而形成一套話語體系,政治決定必然也隨之產(chǎn)生。例如:生命“不過是肢體的運動,它起源于人體內(nèi)的某些重要部分”[3]7,而這些“重要部分”可以理解為朝著某些對象的運動,“這些對象被他稱為善”,并且遠(yuǎn)離另一些“他憎恨的和厭惡的對象,即惡”[3]34-35。在霍布斯看來,善與惡并不是道德上的絕對概念,而是指一個主體靠近他喜愛的對象,遠(yuǎn)離他恐懼的對象。如果人的能動性能被這樣機(jī)械地描述,那么一個有能力的統(tǒng)治者也能塑造他那些機(jī)械化的臣民:他們會遠(yuǎn)離威脅,轉(zhuǎn)向那些安全的東西。因此,現(xiàn)代政治包括了足夠令人信服的定義,并將其應(yīng)用于人類主體由內(nèi)而外的行為。①這一表述符合達(dá)尼爾·英尼拉利提所說的“政治經(jīng)典理論”,即“關(guān)注秩序的穩(wěn)定、整合和規(guī)劃”。參見Daniel Innerarity: The Future and Its Enemies: In Defense of Political Hope, trans. Sandra Kingery, Stanford University Press, 2012, page 91。霍布斯用唯名論闡述了這一點,而康德則用唯心主義來表述?;舨妓怪鲝垊?chuàng)造一套定義,這些定義將產(chǎn)生一種機(jī)制和政治。而康德認(rèn)為機(jī)制已經(jīng)存在:“永久的和平是由不亞于偉大藝術(shù)家的自然本身(natura daedala rerum)的權(quán)威所保證的。自然機(jī)制的過程顯示出人與人之間制造和諧的目的性計劃,甚至違背了他們的意愿,實際上是通過他們的不和諧來實現(xiàn)的?!保↖mmanuel Kant: "Perpetual Peace", Political Writings, ed. H. S. Reiss,Cambridge University Press, 1991, page 108.)
這種形式的政治唯名論的問題或挑戰(zhàn)之一,以及電子游戲?qū)韲?yán)重后果的底層邏輯之一,是定義?;舨妓贡梢暡痪_的措辭,但他承認(rèn),永遠(yuǎn)不可能擺脫不精確性。②“隱喻和無意義的模棱兩可的話語,就像燃燒的火焰(ignes fatui);根據(jù)它們進(jìn)行推理,就是在無數(shù)的荒謬中徘徊;最終走向爭論、煽動或蔑視?!币妳⒖嘉墨I(xiàn)[2],第32 頁。如果政治制度真的可以在完美定義的基礎(chǔ)上運作,那么統(tǒng)治者只需發(fā)揮定義的功能就可以了。不幸的是,不符合既定定義和由此產(chǎn)生的制度的特殊情況總會出現(xiàn),因此統(tǒng)治者需要決定如何應(yīng)對這些情況。③對于整個政治理論學(xué)派來說,事實上,沒有決策行為就沒有統(tǒng)治者。參見Carl Schmitt: Political Theology: Four Chapters on the Concept of Sovereignty, trans. George Schwab, University of Chicago Press, 2005。但是,如果不需要對這些特殊情況做出決定呢?如果不確定性從一開始就可以被編碼出來呢?似乎沒有比由0 和1 的確定性所強制執(zhí)行的唯名論更好的了。代碼就是法律:它通過嚴(yán)格禁止另一些行為來使一些行為得以實現(xiàn),而且往往沒有任何明顯的暴力或者強制。代碼越來越多地控制著我們與世界的日常交互。④正如勞倫斯·萊西格所言:“網(wǎng)絡(luò)空間的無形之手正在構(gòu)建一種與其誕生時截然相反的架構(gòu)。這只看不見的手,在政府和商業(yè)的推動下,正在構(gòu)建一個架構(gòu),它將完善控制,使高效的監(jiān)管成為可能。”(Lawrence Lessig: Code v2, Basic Books, 2006, page 4.)就像公園長椅讓流浪漢們不用在寒冷潮濕的地面上睡覺一樣,互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議使數(shù)據(jù)報不被分解成數(shù)據(jù)包就無法發(fā)送。兩者都不“鼓勵”人們做出行為,而是確保人們只能這么做。無家可歸的人會離開,而用戶的數(shù)據(jù)將通過TCP/IP 傳遞??陬^語言的模糊性被代碼消除了,就像城市人口的流動被鋼筋混凝土所引導(dǎo)一樣。
當(dāng)然,它們都是虛構(gòu)的。但它們是一種強大的虛構(gòu),因為它們做了政治的工作,因此它們需要被嚴(yán)肅對待。但鋼筋水泥般的強制性技術(shù)最終并不能禁止反中央集權(quán)的行動:城市建筑的一致性受到政客和活動家的正式挑戰(zhàn),同時也受到走上街頭的抗議者、涂鴉藝術(shù)家,以及公園長椅邊的流浪漢的非正式挑戰(zhàn)。這些非正式的挑戰(zhàn)并沒有破壞作為法律的物理化身的建筑,但確實引起了人們的注意,顛覆了它們,玩弄了它們。類似的斗爭也可以針對代碼表面的不可侵犯性展開。事實證明,代碼的不可侵犯性并不絕對。⑤亞歷山大·加洛韋專注于由代碼構(gòu)成的協(xié)議的控制,他認(rèn)為像TCP/IP 這樣的協(xié)議是在德勒茲意義上而不是在福柯或霍布斯意義上建立控制。這并不會使協(xié)議——“那臺機(jī)器,那臺引導(dǎo)分布式網(wǎng)絡(luò),創(chuàng)造文化對象和產(chǎn)生生命形式的巨大控制裝置”——的力量有所減弱。(Alexander Galloway: Protocol: How Control Exists after Decentralization, MIT Press, 2004, page 243.)
在這種對硬性規(guī)則的軟性挑戰(zhàn)的語境下,我想回到舒茲關(guān)于游戲定義的規(guī)則方面的敘述:游戲的構(gòu)成要素和玩家對游戲規(guī)則的接受使游戲成為可能。①參見伯納德·舒茲:《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》第三章。當(dāng)游戲被數(shù)字化時,這一定義的力量就會加倍:在傳統(tǒng)游戲中可能被破壞的規(guī)則,在計算機(jī)執(zhí)行時就不那么容易被破壞。在傳統(tǒng)象棋對局中,如果一個玩家離開棋局,另一個玩家有可能會移動棋盤上的棋子。但在《決戰(zhàn)西洋棋》(Battle Chess)中就不可能出現(xiàn)這種作弊行為。②值得注意的是,“游戲”(game)和“玩游戲”(play)的定義存在爭議,它們在過去20 年里一直是游戲研究者特別關(guān)注的問題。最具影響力的定義之一來自杰斯珀·尤爾的《半真實:介于真實規(guī)則和虛擬世界之間的電子游戲》。他把游戲描述為:“一個基于規(guī)則的系統(tǒng),具有可變且可量化的結(jié)果,不同的結(jié)果被賦予不同的價值,玩家為了影響結(jié)果而努力,玩家會對結(jié)果投入感情,活動的結(jié)果是可以討論的。”這一定義承繼了對舒茲定義的批判,其理由是不可能“自愿”采取舒茲所認(rèn)為的“低效率的方式”,而舒茲認(rèn)為這是“游戲態(tài)度”的必要組成部分:由于規(guī)則是語言編碼的,玩家甚至沒有機(jī)會作弊。(Jesper Juul: Half-Real: Ⅴideo Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, 2005, page 34-36.)其他游戲?qū)W者也提出了類似的批評。例如,杰里米·萊珀特認(rèn)為“所有的選擇,所有的路徑,都必須是編程的一部分”,這意味著“沒有任何東西可以被視為障礙”:玩家并不是自愿按照規(guī)則玩游戲——他們別無選擇,只能按照規(guī)則玩?!耙驗闆]有任何非游戲(il-lusory)的動作是可能的,所以玩家采取了與非數(shù)字游戲所需要的相反的游戲態(tài)度,即嘗試打破不可打破的游戲方法,而不是積極地執(zhí)行它們?!保↗eremy Leipert: On Tilt: The Inheritances and Inheritors of Digital Games, Trent University, 2015, page 300-301.)在這一點上,他們的觀點都是正確的:當(dāng)不可能自愿采取低效率的手段來實現(xiàn)一個目標(biāo)的時候,玩家就不會以同樣的方式進(jìn)行游戲。按照舒茲的觀點,我們幾乎不可能在電子游戲中自愿采用一種低效的方法來實現(xiàn)目標(biāo),因為所有的合法手段都已經(jīng)被編碼。電子游戲產(chǎn)生了不同的規(guī)則和目標(biāo)間的關(guān)系。
在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》中,舒茲在做出游戲的定義之后,按照游戲方法劃分出了四類玩家。普通玩家按照(自愿遵守的)規(guī)則玩游戲,并牢記游戲的目標(biāo),但玩笑者、欺詐者和破壞者則不然。欺詐者和破壞者在漠視規(guī)則方面很相似,但在對待目標(biāo)的態(tài)度上并不相同:欺詐者關(guān)心目標(biāo)但不在乎規(guī)則,而破壞者兩者都不在乎。普通玩家和玩笑者都遵守游戲規(guī)則,但普通玩家積極嘗試是實現(xiàn)游戲目標(biāo)。由于電子游戲的數(shù)字基礎(chǔ),當(dāng)游戲失去了舒茲所賦予的自愿因素時,玩家有時會傾向于玩笑:相較于目標(biāo),他們對游戲規(guī)則的興趣更大,他們會重新利用規(guī)則,并實現(xiàn)對游戲控制本身的控制。
這是我第三次打開《魔巖山傳奇2》時做的事情:我創(chuàng)建了一個由4 個蜥蜴人煉金術(shù)士(Lizardman Alchemists)組成的隊伍(選擇蜥蜴人是為了獲得最佳的“種族特征”),先玩幾個小時,這樣就能獲得2 朵水晶花,然后把我的隊伍帶到骸骨沼澤的第一個風(fēng)門(Windgate),然后將一把一字螺絲刀放在“W”鍵上。風(fēng)門——一個明晃晃、閃閃發(fā)光的傳送器——把我的隊伍送回到了他們開始的地方,但螺絲刀會推動他們繼續(xù)向前,這樣每4500 步就會產(chǎn)生4 朵新的水晶花。
這很聰明,我想,也很荒謬,也存在風(fēng)險:如果饑餓殺死了我的煉金術(shù)士呢?如果他們的背包滿了呢?如果不那么重要的草藥,比如血滴子(Blooddrops)和以太草(Etherweed),擠占了留給水晶花的背包空位怎么辦?我上床睡覺的時候,電腦還在運行,事實上,顯示屏還亮著,因為我擔(dān)心關(guān)閉顯示器可能會干擾游戲——雖然擔(dān)心,但我對第二天早上起床后看到的東西感到興奮。我沒必要擔(dān)心:煉金術(shù)士們?nèi)匀辉谀抢?,沒有受到饑餓(即使在最饑餓的時候也沒有停止行動)、庫存空間(全部用完,但沒有停下收集草藥)或操作系統(tǒng)更新(優(yōu)先保證游戲運行)的影響。
我“發(fā)財”了。一夜之間,我收獲了幾十朵水晶花,我立刻將它們換成了提高屬性值和活力的藥水。角色的關(guān)鍵屬性幾乎翻了一番。但他們還不夠富有。我?guī)е巧u上的一些高等級地區(qū)走了走。盡管煉金術(shù)士們還能守住自己的陣地,但是它們幾乎無法消滅座狼族、元素族和亡靈族。我回到沼澤地,拿起螺絲刀,讓他們繼續(xù)采水晶花。我想看看過幾天會發(fā)生什么。
由于電子游戲是一個控制起來清晰易懂的世界,它們有助于滋長玩家對世界的掌控欲,讓人從控制和掌握中獲得快樂。①正如游戲化優(yōu)點的主要支持者所言,游戲“幫助人們重新掌握控制權(quán)……朝著目標(biāo)前進(jìn)并在游戲中做得更好將逐漸灌輸給玩家一種力量和掌控感”。(Jane McGonigal: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Press, 2011,page 149.)玩家通過對游戲規(guī)則的了解來實現(xiàn)這種掌控。誠然,欺詐者和破壞者只關(guān)心如何打破規(guī)則,但玩笑者和普通玩家則希望詳細(xì)了解規(guī)則。掌握這些規(guī)則,并把它們吃透,從而做出設(shè)計師們預(yù)料之外的行為,這是游戲性的關(guān)鍵特征之一。這種愿望所隱含的政治后果,包括了一種與時間的特殊關(guān)系。
時間不是客觀事實——或者說,鐘表時間的客觀性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是時間最重要的東西。歷史上,組織時間的方式受到文化的影響,它們本身也影響了文化。例如,鐘表時間在西方的出現(xiàn),很大程度上是因為修道院需要將工作和禮拜常規(guī)化,但它隨之產(chǎn)生了慣例。劉易斯·芒福德(Lewis Mumford)是這樣描述的:
這種儀器很快傳出了寺院,按時傳來的鐘聲使工人和商人的生活有了新的規(guī)律。鐘樓上的大鐘幾乎可以說標(biāo)志了都市的存在。從遵守時間到按時服務(wù),從按時記賬到按時分配。在這個進(jìn)程之中,永生和來世逐漸淡出了,不再是人類活動的度量標(biāo)準(zhǔn)和興趣中心了。[4]
通過時鐘,我們看到一種技術(shù)被一種生活方式所影響,又反過來影響了生活方式。從上文提到的明顯的非強制性政治形式來看,修道院中央的鐘通過搭建一個框架的方式,指導(dǎo)了住在它周圍的人們的行為;它允許了某些行為(遵守時間、準(zhǔn)時上班、償還債務(wù)等),同時禁止了其他行為。②芒福德甚至說,修道院是行使這種新形式的明顯非暴力權(quán)利的最初場所:“正是……在西方的修道院里,在羅馬帝國崩潰后長期的不確定和血腥混亂中,對秩序和權(quán)力的渴望第一次表現(xiàn)出來,而不是在對弱者的軍事統(tǒng)治中。”(見參考文獻(xiàn)[3],第13 頁。)這種允許和禁止的影響是深遠(yuǎn)而持久的,也是不可預(yù)測的。教宗沙彬(Pope Sabinian)可能沒有想到,他的教皇詔書將會導(dǎo)致永恒“不再作為人類行動的尺度和焦點”。僅以技術(shù)而言,無論是鐘表還是電腦,影響并被某種“生活模式”影響這種說法太過模糊,無法告訴我們更多信息,更不用說幫助我們思考電子游戲了。技術(shù)并不能直接決定我們與時間、文化、行動或思想等宏大范疇之間的關(guān)系,但它確實以一種有序的方式與我們生活模式的表達(dá)方法產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。這里存在著某種關(guān)系。③與此相關(guān)聯(lián),在芒福德關(guān)于時鐘主張的背景下,可參見James Carey: "Technology and Ideology: The Case of the Telegraph",Communication as Culture, Routledge, 2009, page 155-177; Martin Heidegger: The Question concerning Technology and Other Essays, Harper Perennial, 1977, page 3-35; Harold Innis: Empire and Communications, Dundurn Press, 2007; Friedrich Kittler: Gramophone, Film, Typewriter, trans.Geoffrey Winthrop-Young and Michael Wutz, Stanford University Press, 1999; Marshall McLuhan: Understanding Media: The Extensions of Man,Signet, 1964; Langdon Winner: Autonomous Technology: Technics-out-of-Control as a Theme in Political Thought, MIT Press, 1977。
如果穩(wěn)固是統(tǒng)治者的目標(biāo),那么時間就是統(tǒng)治者的敵人。④歷史也有類似的情況:“時間是一個帶走秩序的過程。未來和過去都不是真實的——只是存在于虛構(gòu)和記憶中的幻象和頭腦中衰退的形象。在霍布斯的幾何學(xué)世界中,現(xiàn)實意味著對時間的否定?!保℅unnell: Political Philosophy and Time, page 247.)時間,無論是否受時鐘的限制,都意味著人和物無法逃避的結(jié)局?!胺€(wěn)固”尋求和倡導(dǎo)“靜止”,而有限性、變化和熵(entropy)是靜止的敵人。傾向安全的概念要求靜止,但是“現(xiàn)在”卻在不斷地消逝。受到每個人都會死亡這一事實的威脅,安全感只存在于國境線所帶來的對“穩(wěn)定”的幻想中。難怪對于死亡的恐懼,也濃墨重彩地存在于霍布斯對國家的描述之中。⑤在霍布斯的自傳中,他寫到自己母親因為對西班牙無敵艦隊的恐懼而早產(chǎn):“我母親生了一對雙胞胎:恐懼和我?!?/p>
時間威脅著面對死亡的個人和不斷變動的國家對穩(wěn)定和安全的幻想。我們在新奇和常見的科技中都可以看到這種危機(jī)感。①馬塞爾·奧格曼提出了類似的看法,他指出,技術(shù)文化的“英雄系統(tǒng)”“以多種方式調(diào)解對死亡的否定,從僅僅通過擁有一個iPad所獲得的歸屬感……到通過基因療法和其他技術(shù)手段實現(xiàn)永生的愿望?!眳⒁奙arcel O'Gorman: "Angels in Digital Armor: Technoculture and Terror Management", Postmodern Culture: Journal of Interdisciplinary Thought on Contemporary Cultures, 2010(3)。例如,SENS 研究基金會為可忽略性衰老策略的研究和開發(fā)提供資金,希望阻止和逆轉(zhuǎn)衰老。其研究范圍從3D 打印器官到干細(xì)胞療法,再到基因組編輯等。它的聯(lián)合創(chuàng)始人和首席科學(xué)官奧布里·德·格雷(Aubrey de Grey)認(rèn)為,我們的生活處于一種“注定衰老的幻覺中”,為了把對衰老的恐懼拋之腦后,就沖動地接受了“人注定衰老”這一結(jié)論,“沒有經(jīng)過認(rèn)真思考,就斷言了生命的意義,接受了自己悲慘而短暫的人生”。[5]對于德·格雷及那些和他一樣堅信科學(xué)進(jìn)步的“合理性”的未來學(xué)家來說,死亡不是必須接受的事情?!白⒍ㄋダ系幕糜X”可以而且應(yīng)該用現(xiàn)代技術(shù)的武器來“對抗”。
如果這個挑戰(zhàn)死亡的例子看起來有點太超前,那么我再舉一個看起來更普通的例子:網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)已越來越廣泛化、自動化和算法化,我們的數(shù)字碎片被社交媒體和數(shù)據(jù)收集機(jī)構(gòu)整合成個人記錄,這大大超出了任何線下檔案的規(guī)模。為什么臉書(Facebook)在面部識別技術(shù)上投入了如此大的精力?為什么它如此熱衷于簡化分享和儲存照片的過程?數(shù)字檔案顯然能捕捉人生的特定時刻,以此來抵抗主體的死亡,但它也使人們產(chǎn)生了回到一個并不存在的原點的幻想。數(shù)字檔案承諾了“純粹的開始”和“終極的命令”:有頭無尾,或者不需要尾,不被“有限性”所束縛。②雅克·德里達(dá)將檔案描述為“最古老的絕對起點”。(Jacques Derrida: Archive Fever: A Freudian Impression, trans. Eric Prenowitz,University of Chicago Press, 1996, page 91.)檔案的數(shù)字化及隨之而來的自動化,促成了這些永恒、真實、純潔和自由的愿景。[6]
現(xiàn)代技術(shù)傾向于通過控制來抵抗死亡。③這也是其他幾個人的主張。例如,馬塞爾·奧格曼認(rèn)為,技術(shù)文化是“一種獨特的英雄行動系統(tǒng),在這種系統(tǒng)中,技術(shù)生產(chǎn)本身被視為一種目的,對個人的識別和對死亡的否認(rèn)都被技術(shù)超媒介化,技術(shù)讓我們感到我們可以越來越容易地超越時間和空間”。(Marcel O'Gorman: "Angels in Digital Armor:Technoculture and Terror Management")在他看來,技術(shù)文化的運作方式與宗教和道德等古老的“英雄行動系統(tǒng)”相同,根據(jù)厄內(nèi)斯特·貝克爾(Ernest Becker)的說法,這些系統(tǒng)是為了應(yīng)對人類有限性的現(xiàn)實而演化出來的。(Ernest Becker:The Denial of Death, Free Press, 1973.)文森特·莫斯可(Vincent Mosco)也有類似的說法,他認(rèn)為技術(shù)在神話中發(fā)揮作用:“曾經(jīng),我們?nèi)祟惖乃芯窒扌运a(chǎn)生的棘手問題,都由神話來解決。神話中有男神、女神,各種各樣的生物和儀式,這些都提供了令人滿意的答案。如今,正是這些精神機(jī)器和網(wǎng)絡(luò)世界為人類提供了克服生命局限性的希望?!保╒incent Mosco: The Digital Sublime: Myth, Power, and Cyberspace, MIT Press, 2005, page 78.)即使那些顯然與這種抵抗毫無關(guān)系的技術(shù),也表現(xiàn)出了這種傾向。在組織對抗世界的無序和混亂的過程中,它們證實了洛倫佐·查爾斯·辛普森(Lorenzo C.Simpson)的話:“我們對自身的有限性感到不安,我們對時間感到不安?!雹軈⒁奓orenzo C. Simpson: Technology, Time, and the Conversations of Modernity, Routledge, 1995, page ix。西蒙娜·德·波伏娃也曾在50 年前提出了類似的觀點:“今天……我們活得很艱難,因為我們一心想戰(zhàn)勝死亡……衡量的尺度已經(jīng)發(fā)生了變化;時間和空間在我們身上發(fā)生了擴(kuò)展:在今天,一百萬億年和一個世紀(jì)對我們來說都只是一個短暫的瞬間,這只是一件小事,然而,個體不會被這種變化所觸動,他的生命保持著同樣的節(jié)奏,他的死亡也不會在他面前退卻。他通過各種工具擴(kuò)大了對世界的控制,這些工具使他能夠跨越距離,在有限的時間內(nèi)獲得成倍的產(chǎn)出,但他只有一個。然而,他沒有接受自己的局限性,而是試圖擺脫它。他希望通過了解一切事物,來操縱一切事物。”(Simone de Beauvoir: The Ethics of Ambiguity, trans. Bernard Frechtman, Citadel Fress, 1974, page 120.)在這里,存在著和之前提到的生活方式之間的復(fù)雜關(guān)系,盡管這種關(guān)系既不是必要的,也不是必然的,但某些信仰的形成和某些實踐的引導(dǎo)要比其他的更頻繁、更容易,這一定程度上要歸結(jié)于技術(shù)的“馴化”傾向。我們當(dāng)前所討論的特定技術(shù),并不能直接推動這些觀念和實踐。例如,“人類生命可以,并且應(yīng)該無限延長”的信仰,或者采用可以自動記錄、存儲人們的運動、對話和行為的科技——但技術(shù)本身是一個非常有效的視角,可以通過它來思考這些信仰和實踐是如何形成與運作的,為什么要以這樣的方式運作。技術(shù)為思考當(dāng)代文化信仰和實踐與時間、認(rèn)識論、本體論、政治和倫理等的關(guān)系提供了一個視角。⑤正如海德格爾的那句名言:“技術(shù)的本質(zhì)絕不是任何技術(shù)性的東西?!币妳⒖嘉墨I(xiàn)[2],第4 頁。
那么,為什么現(xiàn)代技術(shù)或技術(shù)“本身”塑造了我們對世界的理解和經(jīng)驗?它如何影響我們與時間的關(guān)系?它是如何松散或嚴(yán)格地限制了我們的政治和道德選擇?20 世紀(jì)的哲學(xué)家們對這些問題給出了很好的答案。其中,最富洞察力的馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)是一種揭示世界的方式,作為一種持續(xù)存在(standing reserve),或者一種隨時可用且隨時可棄的東西。它以自己的方式重構(gòu)了世界,并將人類的行為限制其中。[2]這并不是要把主體性歸于“技術(shù)”,仿佛有某種非人的能動力量在指導(dǎo)著人類事物,而是要確定世界對于現(xiàn)代主體的存在方式,并為被剝奪了存在狀態(tài)的事物指明方向。①關(guān)于決定論的一種流行的觀點可以在凱文·凱利的《科技想要什么》(Kevin Kelly: What Technology Wants, Viking, 2010.)一書中找到。葉夫根尼·莫羅佐夫?qū)P利的觀點進(jìn)行了批判,并對技術(shù)概念的譜系進(jìn)行了補充。(Evgeny Morozov: "E-Salvation", The New Republic,March 3, 2011.)
這種批評是一個不錯的起點,但它仍然屬于20 世紀(jì)的一般技術(shù)評論,而我所追求的是對21 世紀(jì)游戲的解讀。當(dāng)我們問關(guān)于時間、技術(shù)、政治和本體論的類似問題,但把重點放在電子游戲而不是哲學(xué)上時,會發(fā)生什么?
從結(jié)構(gòu)上看,電子游戲是由規(guī)則定義的;從主題上看,電子游戲是由玩家、時間和系統(tǒng)之間的特殊關(guān)系定義的。沒有其他媒介能提供如此全面的對時間的控制。保存和重新加載,死亡和重生,速通(speedrunning)和作弊,放慢、加速、重玩和暫停:通過建構(gòu)和操控數(shù)字世界,電子游戲操縱了時間,這種操縱標(biāo)志著一種建構(gòu)和操控現(xiàn)實世界的野心。電子游戲在幾個重要方面與傳統(tǒng)游戲既有不同,又有相似之處。比如,電子游戲與桌游之類的傳統(tǒng)游戲的不同在于,電子游戲提供了更直觀的技術(shù)手段,讓玩家上手游戲和操控時間變得更容易、更輕松——按下“快速加載”按鈕來重啟一次戰(zhàn)斗,比懇求地下城主(dungeon master,DM)重擲骰子要容易接受得多,也直接得多。但它們也有和傳統(tǒng)游戲相似的地方,因為它們都需要玩家自愿進(jìn)入一個“魔法世界”,在這里,現(xiàn)實法則被奇怪但嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奶摌?gòu)法則所取代,包括操縱時間的法則。②參見Johan Huizinga: Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, The Beacon Press, 1950。作為另一套編碼規(guī)則,操控游戲時間的算法原則上與現(xiàn)實法則、命運和人生的有限性并無關(guān)系。它完全是基于游戲目標(biāo)所編寫的。時間,無論是電子游戲的時間還是一般意義上的時間,都是可以被操縱的。
當(dāng)然,這是可以接受的,就像電影為了引人入勝的敘事體驗而壓縮或拉長時間一樣,但它確實說明了游戲中的時間和我們現(xiàn)實中的時間是不同的。我們越來越多地把時間視為一種可操縱、可控制的東西,而不是宇宙的鐵律和萬物的流逝規(guī)律。這種態(tài)度的變化,在電子游戲中甚至比那些抗衰老技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)表現(xiàn)得還要明顯,因為電子游戲具有系統(tǒng)性:電子游戲是一種原則上(即使不是事實上)完整且完美的數(shù)字系統(tǒng)。電子游戲主要的設(shè)計和玩法顯示了對時間的不可逆性的否定,或者在一種可獲勝系統(tǒng)中定義了有限性。它表明了人們想要了解和控制一切(包括時間)的不可能的欲望。沒法實現(xiàn)這種不可能的愿望,則會產(chǎn)生相應(yīng)的挫敗感和怨恨③弗里德里希·尼采曾說:“這個,的確,只有這個,才是復(fù)仇本身:意志對時間及其‘曾在/曾是’的憎惡才是復(fù)仇?!保‵riedrich Nietzsche: Thus Spoke Zarathustra, trans. R. J. Hollingdale, Penguin Books, 1961, page 162.),同時也會產(chǎn)生創(chuàng)造和探索世界的欲望。在這個世界中,人可以全知全能地控制一切。
破解大多數(shù)電子游戲并不需要特別的手段:一點點聰明才智、一把螺絲刀和少量的空閑時間往往就可以做到。一開始,你只需花少量的時間,但在那之后,你可能需要花費相當(dāng)長的時間來達(dá)成目標(biāo)。以《魔巖山傳說2》為例,我需要花幾個星期的游戲時間才能讓我的角色達(dá)到我的目標(biāo),或者去我想讓他們?nèi)サ牡胤?。在某些時候,我完成了將水晶花轉(zhuǎn)化為屬性藥水的目標(biāo),四處走動并通過單次攻擊殺死敵人,然后……停了下來。無所不能的確很棒,但我不知道用它來做什么?;蛘?,我知道該做什么——我知道還有無數(shù)玩法,但我沒有興趣。
如何解釋這種興趣的喪失?游戲過程確實比結(jié)果更有趣,但還有一些其他令人高興的小事情。比如,每天早上醒來看到我的角色屬性不斷提高,堆積和丟棄無用的試劑,將水晶花轉(zhuǎn)化為藥水,然后使用它們,這都是令人愉快的事情。我很高興,因為我知道自己組建了《魔巖山傳說2》現(xiàn)有的最強團(tuán)隊之一,而且沒有作弊。另一種快樂來源于我的角色能按程序自動運作。我認(rèn)為,這是我從《魔巖山傳說2》中所獲滿足感的終極來源,它觸及了自動性、數(shù)字性與電子游戲的關(guān)系。電子游戲中的流程都是可量化的,只要進(jìn)行足夠巧妙的安排,這些流程就可以自動實現(xiàn)。在很多情況下,這使得完成游戲原本的目標(biāo)變得不那么重要,一種更有趣的目標(biāo)——破解游戲(the gaming of the game)——將游戲原本的目標(biāo)置于次要地位。
當(dāng)然,《魔巖山傳說2》并不是唯一可以這樣操作的游戲,一直以來,我都在尋找方法破解各種游戲,至少是找到并觸及游戲的極限。當(dāng)我還很小的時候,我曾經(jīng)花了好幾個小時在1989 年經(jīng)典的冒險/角色扮演游戲《榮耀任務(wù):英雄之證》(Quest for Glory:So You Want to Be a Hero)上完善自己的角色,輸入命令(“投擲火焰”“投擲巖石”),然后慢慢看著技能達(dá)到上限。長大以后,我找到了類似的自動化方法。在《沙漠傳說》(A Tale in the Desert)這款以古埃及為背景的大型多人在線游戲中,我創(chuàng)建了宏命令來自動生產(chǎn)木炭,并讓我的角色在廣闊空曠的沙漠中行走,這樣我就可以在家里自由地去做其他事情了。在《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls Ⅴ:Skyrim),一款流行的開放世界角色扮演游戲中,我制作并裝備了盔甲,將“變化”(Alteration)魔法的成本降低了100%,然后又用一把螺絲刀,連續(xù)幾個小時施放法術(shù)“隔空取物”(Telekinesis),反復(fù)最大化“變化”魔法的效力,從而繞過了技能和等級的上限。在《點擊英雄》(Clicker Heroes)中——這是一款非常吸引人的放置游戲,玩法極其簡單——我運行了一個腳本來幫我玩游戲。在每一個例子中,我都在向優(yōu)化和控制邁進(jìn),但我不可避免地發(fā)現(xiàn)自己更喜歡優(yōu)化的過程,而不是這種優(yōu)化所帶來的結(jié)果。
所有這些內(nèi)在張力都是有啟發(fā)性的。如果電子游戲有理想,那么其中之一可能是懶惰:自動由弱變強;對系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,免去親自操作,獲得去做其他事情的自由。實現(xiàn)這一理想需要付出努力。發(fā)明將某個流程自動化的方法通常不需要非凡的知識和精湛的技術(shù),但這并不容易。此外,這一過程通常會導(dǎo)致玩家對游戲系統(tǒng)及其局限性了解得太多,以至于一旦完成這個目標(biāo),就對游戲喪失了興趣。
換言之,電子游戲存在一種本質(zhì)上的矛盾心理。事實上,并不存在柏拉圖式的“電子游戲”,如果有的話,它也是并不理想的。雖然電子游戲在某種意義上意味著權(quán)力、掌握和控制,以及對游戲系統(tǒng)的探索,但它們并不意味著對這些東西的一味遵守,盡管代碼表面上是嚴(yán)格且完美的。相反,它們清楚地表明了玩家對探索和利用規(guī)則、扭曲規(guī)則、質(zhì)疑規(guī)則,并將其引向新的目標(biāo)的興趣。
我在前面說過,電子游戲能夠激勵玩家去實現(xiàn)一種對控制本身的控制?!翱刂票旧怼辈⒉皇菍σ?guī)則的掌握。與虛構(gòu)的極權(quán)主義統(tǒng)治者或虛構(gòu)的單純的程序員不同,玩笑者從一開始就知道,沒有完美的規(guī)則,沒有堅不可摧的系統(tǒng),沒有牢不可破的代碼;玩笑者不會努力去控制一切,因為他們知道,這種控制是無法實現(xiàn)的。他們認(rèn)為電子游戲是一種矛盾的文化產(chǎn)物,盡管他們有數(shù)字化和系統(tǒng)化的傾向,而且他們有意無意地認(rèn)識到,電子游戲集中反映了技術(shù)、主權(quán)和現(xiàn)代性的矛盾。
當(dāng)游戲(games)和游玩(gaming)發(fā)生在現(xiàn)代技術(shù)的框架內(nèi)時,它們就采取了一種強加的邏輯,根據(jù)這種邏輯,世界是——并且應(yīng)該是——供人使用的。現(xiàn)代技術(shù)的框架和數(shù)字游戲的形式相結(jié)合,使一切都成為描繪和掌控世界的手段。鑒于規(guī)則在游戲構(gòu)建中的核心作用,以及這些規(guī)則可以被輕易地輸入電腦,那么實際的游戲設(shè)計和游戲過程經(jīng)常會受到這個框架的束縛,也就不足為奇了。但這并不是必然的。游戲和游玩能夠并且經(jīng)常會玩弄現(xiàn)代技術(shù)的邏輯。它們并非基于政治倫理或第一哲學(xué),而是基于生活、游戲和設(shè)計的經(jīng)驗,拒絕現(xiàn)代技術(shù)強加于人的邏輯。游戲政治學(xué)(ludupolitics)記錄并解釋了這種經(jīng)驗的重要性,或者說設(shè)計師和玩家通過這種方式,對當(dāng)代技術(shù)文化轉(zhuǎn)折進(jìn)行了內(nèi)在的批判,并與控制的沖動進(jìn)行博弈和對抗。這種博弈很少采取刻意的政治形式,它也從未擺脫束縛它的邏輯,或者它所處的世界。但它仍能追蹤現(xiàn)代技術(shù)的漏洞,也許還能避開它的總體化要求。
在《游戲政治學(xué):反抗控制的電子游戲》第一章中,我擴(kuò)展了上述觀點,認(rèn)為游戲比其他流行媒介更能體現(xiàn)人們?nèi)タ刂频臎_動,因為它們是這一現(xiàn)象的典型:學(xué)習(xí)和控制系統(tǒng),以達(dá)到某種目的,這種樂趣是游玩的核心,而無處不在的游戲化則反映出人們普遍的失控感和現(xiàn)代社會的系統(tǒng)化。當(dāng)我們對電子游戲的興趣變成一種強迫——不是上癮,而是傾向于以電子游戲的方式看待世界——我們聽到了同樣的回聲:理解的喪失、目的的消亡和晚期現(xiàn)代性特有的思想的動搖,我們見證了由此產(chǎn)生的憂郁和怨恨。這種反動的安全化造成了諸如“玩家門”事件(Gamergate)等特殊電子游戲現(xiàn)象中的自我毀滅的政治,同時也影響了“現(xiàn)實世界”的政治:筑墻,驅(qū)逐移民,以打擊恐怖主義為由四處出擊,收集大數(shù)據(jù),等等,它們可以,也應(yīng)該置于特定的歷史背景中去理解,但它們也可以被理解為更普遍、更結(jié)構(gòu)化的術(shù)語。①“玩家門”事件通常被描述為“有爭議的”,但使用這個術(shù)語意味著任何一方都有可能利用它。“玩家門”的肇事者多為男性,這是一場呼吁游戲新聞行業(yè)道德的運動。對于大多數(shù)女性受害者來說,“玩家門”是一場持續(xù)的、歧視女性的騷擾運動,它們制造痛苦、恐懼和沉默。在這個案例中,對肇事者的觀點的肯定,往好了說是一種不負(fù)責(zé)任的無知,往壞了說就是他們的同謀。更多關(guān)于“玩家門”所造成的廣泛影響和政治現(xiàn)象的聯(lián)系的精彩分析,可以參閱英努多(Innuendo)工作室的六集系列片《你為什么如此憤怒?》(Why Are You So Angry?)。同樣重要的分析可參見 Katherine Cross: "'We Will Force Gaming to Be Free': On Gamergate and the License to Inflict Suffering",First Person Scholar, October 8, 2014。然而,與此同時,電子游戲像所有其他的技術(shù)一樣,未能實現(xiàn)它們的承諾。它們提供的是一種控制的幻想,而不是回到一個從不存在的穩(wěn)定環(huán)境。雖然我們可以通過矢口否認(rèn)或者加倍努力來回應(yīng)這種失敗,但或許,我們得承認(rèn)電子游戲在本質(zhì)上的不完整。這并不等于跳出了技術(shù)的承諾,因為不存在“外部”,相反,它意味著一種有趣的解決過程。
這一過程在游戲?qū)嵺`和游戲設(shè)計中都會發(fā)生。因為游戲設(shè)計趨向可控性,所有電子游戲類型在某種程度上都具有權(quán)力幻想的功能:它們都為玩家提供學(xué)習(xí)和掌控游戲算法的能力。但是也有很多反例阻礙了這種普遍的能力。我們可以從獨立游戲中看到這種明顯的選擇,但是它們并不是游戲政治反控制的唯一路徑,主流/獨立游戲之間的區(qū)別越來越模糊。②我不同意約翰·夏普的觀點。他認(rèn)為2000 年前后的“藝術(shù)游戲”可能是一種歷史上的反常現(xiàn)象。(John Sharp:Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art, MIT Press, 2015, page 115.)這一論點忽略了21 世紀(jì)10 年代及之前的藝術(shù)性、反控制游戲的盛行,而且低估了比他所認(rèn)為的更廣泛的游戲的批評能力。參見Nadav Lipkin: "Examining Indie's Independence: The Meaning of 'Indie' Games, the Politics of Production, and Mainstream Cooptation", Loading, 2013 (11)。因此,在第二章中,我將重點分析幾款流行的敘事驅(qū)動類電子游戲,特別關(guān)注了《特殊行動:一線生機(jī)》(Spec Ops:The Line)、《時空幻境》(Braid)和《傳說之下》(Undertale)。這些游戲的美學(xué)力量和政治意義部分來自它們對游戲的各種修辭方法的運用:游戲通過人們熟悉的美學(xué)特征,比如視聽設(shè)計、故事敘述、角色發(fā)展等影響玩家,當(dāng)然,機(jī)制和玩法也會產(chǎn)生影響。③伊恩·博格斯特將游戲的說服能力描述為“程序性修辭:通過基于規(guī)則的表達(dá)與交互,而不是通過口頭語言、文字、圖像或運動影像來說服的藝術(shù)”。(Ian Bogost: Persuasive Games: The Expressive Power of Ⅴideogames, MIT Press, 2007, page ix.)《特殊行動:一線生機(jī)》《時空幻境》和《傳說之下》的特殊魅力在于所有這些元素的巧妙結(jié)合,以及這些游戲在主題上對于控制問題的密切關(guān)注,特別是對時間的操控。
在第三章中,我將圍繞控制主題討論關(guān)于政治和倫理的論爭,深入分析游戲設(shè)計的美學(xué)潛力?!侗尽罚˙astion)幾乎在其設(shè)計的每個方面都和這個主題息息相關(guān),盡管一開始看起來并不是這樣:在游戲的大部分時間里,玩家學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)并掌握它的控制方式,在卡隆迪亞大陸(Caelondia)旅行并收集道具,讓經(jīng)歷了末日之后的世界恢復(fù)正常。在游戲的最后,玩家似乎也擁有了選擇的權(quán)利:通過魔法,他們可以選擇“恢復(fù)”或“撤離”,讓世界回到末日前的時刻,或者接受末日的來臨。然而,通過游戲設(shè)計中溫和但不可避免的特點,《堡壘》將“撤離”強加給了玩家。這種做法暗示了在一個無法擺脫控制的社會中的生活的本質(zhì),并提出了一種可能與這個技術(shù)時代相契合的倫理和政治的決議。此外,它是通過經(jīng)驗、哲學(xué)或寓言的方式來達(dá)成的:《堡壘》邀請玩家體驗關(guān)于尼采的永恒回歸(eternal return)的選擇。這款游戲的設(shè)計表明了作為電子游戲核心的保存/重新加載機(jī)制在面對永恒回歸時的失敗。重復(fù)同樣的事情意味著逃避時間的流動。另一方面,選擇“撤離”則擁抱了一個不確定的有限的未來。
與任何受規(guī)則限制的系統(tǒng)一樣,游戲通過設(shè)計產(chǎn)生行為傾向,但這些傾向總是可以被抵制、規(guī)避、重新定向和忽略的。我在第四章的開頭概述了玩家各種不同“玩”的方式,以及我們對待神圣的游戲空間與外部世界之間關(guān)系的嚴(yán)肅態(tài)度。對游戲世界魔法邊界有意或無意的打破會讓我們氣憤不已,因為它強行重新引入了被游戲“規(guī)則”所暫時擱置的“現(xiàn)實”的“法則”。[7]對游戲邊界的重視表明了游戲的潛在威脅在對其不斷侵?jǐn)_。同時,普通玩家,或者無視游戲目標(biāo)而探索其規(guī)則的玩笑者,常常以玩笑的態(tài)度對待這一邊界,使人們注意到它被建構(gòu)和維持的各種方式。像玩笑者這樣的另類玩家行為一直是游戲玩法的重要形式,并且由于電子游戲的本質(zhì)和此類愛好的發(fā)展,它們在近年來變得越來越重要:看上去神圣不可侵犯的規(guī)則吸引著玩家去了解它們,看它們能否被破解,或者能否在其中找到一些未被發(fā)現(xiàn)的新游戲形式,而互聯(lián)網(wǎng)給這些玩家提供了交流的平臺。這些發(fā)現(xiàn)、改變和重新利用規(guī)則的嘗試本身也可以采取游戲的形式,甚至可能催生出新的游戲。①法蘭·派克認(rèn)為:“規(guī)則本質(zhì)上是有擴(kuò)展性的,因為限制的施加造成了在特定范圍內(nèi)的各種可能性和結(jié)果,這種情況便發(fā)生在玩電子游戲的過程中——一種‘?dāng)U展性’的玩法?!眳⒁奆elan Parker: "The Significance of Jeep Tag: On Player-Imposed Rules in Video Games",Loading, 2008 (3)。關(guān)于規(guī)則和玩家行為的關(guān)系可參見Rainforest Scully-Blaker: "A Practiced Practice: Speedrunning through Space with de Certeau and Virilio", Game Studies, 2014 (1)。因為玩家的行為是非常多樣和復(fù)雜的,我只重點討論了其中的幾個:速通《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.),關(guān)于粉絲理論和數(shù)據(jù)挖掘的《傳說之下》(Undertale),以及社交實驗《在Twitch 玩口袋妖怪》(Twitch Plays Pokemon)中的神話創(chuàng)造。這些玩家實踐,都以某種方式參與了對時間的組織和對控制的質(zhì)疑,并提醒人們注意,一些跳出游戲時間和控制之外的媒介事實上已經(jīng)產(chǎn)生:它的局限性、它的結(jié)構(gòu)和它的可選操作。
在最后一章中,我將研究一種尤其關(guān)注時間的玩家實踐,即工具輔助速通(tool-assisted speedrun,簡稱TAS)。在這種玩家實踐中,玩笑者使用游戲模擬器來實現(xiàn)完美的按鍵操作,發(fā)掘并利用難以發(fā)現(xiàn)的漏洞(bug),然后將他們的玩法提供給大家觀看并討論。許多玩家都很熟悉傳統(tǒng)的“現(xiàn)實時間游戲”(real-time attack,簡稱RTA)速通,但很少有人知道,更別說理解工具輔助速通這種方式。在“頂級游戲速通”(Awesome Games Done Quick,世界最大的游戲速通大會)馬拉松中,這種狀況得以改變。自2014 年以來,來自tasvideos.org 的一個團(tuán)隊,向速通玩家和觀眾展示了TASBot(工具輔助速通機(jī)器人),這是一個任天堂(Nintendo)“機(jī)器人操作伙伴”(Robotic Operating Buddy)和一個連接到主機(jī)控制器端口的特制重放面板的結(jié)合體。雖然大多數(shù)工具輔助速通的視頻都是某一次速通的創(chuàng)建、模擬和記錄,然后在線存檔供以后觀看,但TASBot 則是“現(xiàn)場”“玩”游戲:運行者創(chuàng)建腳本,通過TASBot 實時輸入,就像玩家坐在那里按下按鈕一樣(每秒60 幀,通常同時在兩個或多個控制器上執(zhí)行)。TASBot 是一個溫和有趣的DIY 工程壯舉,它被證明是一個令人激動的表演者,因為它所執(zhí)行的腳本可以對它所玩的游戲做出令人難以置信的事情:TASBot 用未經(jīng)修改的控制臺和游戲卡帶作為原材料,通過被運行者稱為“完全控制”的過程來創(chuàng)建新的游戲和平臺。與此同時,每一次 TASBot 的表演也展現(xiàn)了奇特的故障和失敗。TASBot 團(tuán)隊成員在執(zhí)行完全控制的同時,也展現(xiàn)出他們無法給出完美表現(xiàn)的常規(guī)意識;他們知道自己無法解釋代碼、硬件甚至電流本身的每一個要素,所有這些都容易出現(xiàn)意外行為。在這些演示中,TASBot 對我們許多人所共有的集體幻想提出了一個隱含的代碼思維的有趣批評,即認(rèn)為我們的設(shè)備和支撐他們的數(shù)字架構(gòu)師是可預(yù)測、可選擇,并且完美的。TASBot 和其他類似的玩笑者,為游戲政治批評打開了關(guān)鍵路徑。
早在《玩家理論》(Gamer Theory)中,麥肯錫·沃克(McKenzie Wark)就指出了電子游戲和暴力之間的關(guān)系:“游戲以最純粹的形式呈現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容,這足以成為擁抱它們的理由,因為在這里暴力是最極端的——也是最無害的。”①參見McKenzie Wark: Gamer Theory, Harvard University Press, 2007, chapter 23。游戲是青少年的消遣,但它們也是一個不再以真實、存在、法律來定義的世界的嚴(yán)肅模型。②正如鮑德里亞在談到“誘惑”的“游戲”時所認(rèn)為的那樣:“真正抓住要害的事情是掌握表象的策略,并以此對抗存在和現(xiàn)實的力量。沒有必要用存在對抗存在,用真理對抗真理。當(dāng)對表象稍加操縱就能做到的時候,為什么要陷入破壞基礎(chǔ)的困境中呢?”見參考文獻(xiàn)[6],第10 頁。如果沃克是對的,它們與其說是世界的模型,不如說是世界本身,它們的力量在于它們?nèi)绾螏椭佻F(xiàn)一個所有“我們”都生活在其中的奇幻世界。在這里,空間變成了游戲空間,生活變成了一系列后柏拉圖式的、程序生成的洞穴。在這個新的、游戲的超現(xiàn)實背景下,電子游戲很多特點可以告訴我們?nèi)绾涡袆?,?yīng)該重視什么,將會成為什么——它們也可以幫助我們改變這一切。③“當(dāng)代世界是虛構(gòu)的,就像它看起來那樣簡單:現(xiàn)成的、功能性的,對變幻莫測的真相毫不關(guān)心。因此……對于可悲的“奇幻化”世界的正確回應(yīng)應(yīng)該是一種喜劇性的反擊,這種反擊的關(guān)鍵價值在于,諷刺地將這些不可思議的瘋狂不斷升級?!眳⒁奃avid Cecchetto, et al.: Ludic Dreaming: How to Listen Away from Contemporary Technoculture, Bloomsbury, 2017, page 11。