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沉浸式展廳用戶使用滿意度評價及其設計策略研究

2023-12-19 04:34張樂魏薇
美與時代·上 2023年11期
關鍵詞:技術接受模型虛擬現(xiàn)實

張樂 魏薇

摘? 要:為了獲取沉浸式展廳用戶使用滿意度相關評價,滿足用戶在觀展過程中的審美需求、提高參觀質(zhì)量以及改善展館未來的展陳形式,得出設計策略的評價模型。結(jié)合技術接受模型,從感知有用性、感知易用性、感知成本、感知價值、感知沉浸和使用意愿的維度,對用戶使用滿意度進行假設并構(gòu)建模型。通過問卷調(diào)查的方法,得出用戶對用戶滿意度的評價,并使用SPASSAU對各維度的顯著性進行分析。利用調(diào)查問卷的結(jié)果,驗證研究假設的可能性,最終得出結(jié)論——研究假設均成立。但本次研究的局限性在于變量中的性別、年齡、學歷參觀次數(shù)對使用滿意度的方差沒有明顯的影響。

關鍵詞:沉浸式展廳;虛擬現(xiàn)實;技術接受模型;用戶滿意度

基金項目:本文系2020年安徽省高等學校人文社會科學研究重點項目,課題名稱“文旅融合背景下新媒體公共藝術的空間生產(chǎn)研究”(SK2020A0267)研究成果。

一、引言

科學技術是驅(qū)動信息傳播方式不斷更新迭代的主要因素,人類對信息的接受已經(jīng)不僅僅依靠畫紙和畫布這種被動性的輸入手段,還拓展出更多元化的雙向乃至多向輸入途徑。展廳作為信息傳播的場所,屬于密集型、專業(yè)型的信息載體,具有教育宣傳、引領公眾意識、社會導向的使命[1]。傳統(tǒng)藝術形式中,從某種程度上講,展廳與受眾之間存在著空間與心理的區(qū)間。單一視覺、單一聽覺、單一觸覺等共鳴途徑相對于眾多感知系統(tǒng)的交叉綜合而言顯得單調(diào)得多,而數(shù)字媒體藝術所帶來的沉浸性與虛擬性體驗則瞬間釋放了藝術創(chuàng)作者們的思想,使受眾、參與者都能夠深入地參與其中。在這一過程當中,受眾會把情緒帶到其中,并在這一新興藝術時間模式以及空間模式下思考問題,從而引起藝術創(chuàng)作者的共鳴[2],滿足用戶全方位地享受沉浸體驗和多元化的訴求,引起參觀者更強烈的求知欲。沉浸式體驗還對傳統(tǒng)文化展覽空間的設計有一定的可借鑒、可參考的方向,從而對傳統(tǒng)文化進行更好的保護、開發(fā)及傳播,對我國文化的傳承及保護有著十分重要的意義。

現(xiàn)階段多數(shù)展館仍然是以展板展臺,文字解說,景物搭建,燈光音樂等為代表的傳統(tǒng)展示方式向公眾開放,這使得參觀者陷入了被動接受的境地,游客對單一感官刺激及單純文字說明易產(chǎn)生疲倦感,單調(diào)乏味的展品展陳設計,已遠不適應消費者多樣化的要求。吳迪珂表示新時期面對人民群眾精神文化需求的進一步提升,博物館要對舊有展陳方式進行改革,增加沉浸式設計要素,給參觀者以身臨其境的參觀體驗[3]。汪鑫發(fā)現(xiàn)科學技術對當代博物館沉浸式體驗的營造做出了相當大的成績,運用高科技和情感交融的演繹方式,能夠準確而不失趣味性地表現(xiàn)藏品價值[4]。陳奕彤認為如今很多博物館還停留在傳統(tǒng)的文字展板上,展品陳列方式簡單,參觀者基本上難以深刻地了解隱藏在展品后面的文化。因此,本文以沉浸式體驗為切入點,探討博物館展覽空間設計,旨在為強化參觀人員的觀展體驗提供新的思路和新的途徑[5]。吳彧弓在文章中提到“科技”是沉浸式展覽最經(jīng)常出現(xiàn)的關鍵詞,它是“身臨其境”的充分必要條件。由這些科技元素所產(chǎn)生的先進生產(chǎn)力,可以成就過去無法制作的藝術作品。在某種程度上說,沉浸式展覽不僅是策展人藝術展覽,也是藝術家藝術實驗、觀眾藝術盛會[6]。謝榕在研究中發(fā)現(xiàn)沉浸式體驗的交互性,不僅是體驗者與裝置藝術之間的互動,更是體驗者與創(chuàng)作者之間的互動,同時更是體驗者們之間的互動,是感官和行為層面的共同作用[7]。劉超在文章中指出運用高科技信息技術,構(gòu)建博物館數(shù)字化場景與平臺,使游客產(chǎn)生身臨其境之感,并通過沉浸式展陳設計的運用,確保游客置身于沉浸式展品展示之中[8]。邱迎輝發(fā)現(xiàn)許多博物館采用了數(shù)字化技術展覽形式,能夠帶給人們更強烈的視覺和聽覺上的感受,這樣觀眾可以有深刻的體會,更加清晰地感受到文物的故事、了解文物的背景,還能夠進行有效的互動,對于學生更是能夠起到一定的教育作用。數(shù)字化還能帶來許多其他的效果,促進博物館的進一步轉(zhuǎn)型和升級,打造更受人們歡迎的博物館,讓越來越多的人愿意到博物館參觀,吸引人們探索和學習的熱情[9]。

綜上所述,傳統(tǒng)展品展陳設計的單調(diào)乏味,已經(jīng)無法滿足當前階段人們對展品展陳的需求。為了使用戶能更好地了解展品背后的文化內(nèi)涵與作品產(chǎn)生趣味性互動,在接下來的展陳設計中加入高科技信息技術就勢在必行。在本研究中,筆者將以技術接受模型為基礎,首先,從感知有用性、感知易用性、感知成本、感知價值、感知沉浸和使用意愿三個維度,探究用戶對虛擬現(xiàn)實技術的感知滿意程度,以及對虛擬現(xiàn)實技術的行為意向;再建立模型假設框架,并試圖通過問卷調(diào)查的結(jié)果驗證假設成立的可能性;最后構(gòu)建展廳構(gòu)建沉浸式展廳用戶使用滿意度模型。希望研究結(jié)果能在滿足用戶的審美需求以及改善展館未來的展陳形式上有所幫助。

二、用戶滿意度指標體系建構(gòu)

(一)理論依據(jù)及模型

沉浸式展廳是一種利用先進的數(shù)字技術打造逼真虛擬場景,使觀眾完全融入其中,創(chuàng)造出身臨其境的沉浸式體驗的展覽空間。沉浸式展廳利用虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術,將觀眾帶入一個虛擬的世界,讓他們可以和展品、場景進行互動,實現(xiàn)“觸摸未來”的效果。正是因為虛擬現(xiàn)實技術涉及諸如感知有用性、感知易用性和行為意向這些技術接受模型的部分內(nèi)容,兩者比較相似,所以本研究嘗試以技術接受模型為指導。由于技術接受模型本身的要素與我所研究的主題不完全符合,所有在后期研究中,根據(jù)所需引入了感知成本、感知沉浸、感知價值三個變量。

技術接受模型(Technology Acceptance Model,簡稱TAM)是一種用于解釋和預測人們對新技術接受程度的理論模型,它最初由David Gottfried和Fred Davis于1986年提出,后來又經(jīng)過多次修訂和拓展[10]。

國內(nèi)學者白荷婷和邵雋基于技術接受模型,除了模型本身之外,加入感知成本與感知沉浸兩個影響變量構(gòu)建游客對VR技術的接受程度模型,并探討游客對VR技術接受程度意向的影響因素[11]。魏玲等以技術接受模型為基礎,以網(wǎng)絡外部性、感知有用性、感知易用性等,構(gòu)建知識付費平臺持續(xù)使用意愿[12]。蔡蒙蒙等基于計劃行為理論和技術接受模型的整合模型,使用感知有用性、感知易用性、行為態(tài)度、主觀規(guī)范、個人經(jīng)驗等八個潛在變量了解在新冠疫情影響下線上展會平臺的特性[13]。賀明華以技術接受模型為基礎,構(gòu)建智慧社區(qū)情境下社區(qū)共享平臺使用者繼續(xù)使用意向影響因素模型,并利用SPSS、AMOS等統(tǒng)計軟件對感知有用性、感知易用性和共享態(tài)度對居民繼續(xù)使用社區(qū)共享平臺意向產(chǎn)生的積極影響進行實證研究[14]。國外學者Viswanath Venkatesh等人對TAM模型的修訂和拓展,將TAM與其他相關模型進行整合,提出了UTAUT模型(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)。文章提出了四個核心因素:感知有用性、感知易用性、主管支持和社會影響,探討了這些因素對于用戶接受新技術的影響[15]。Sagnier Camille等基于技術接受模型研究沉浸式技術的用戶接受度研究發(fā)現(xiàn),使用VR的意愿受到感知有用性的正向影響,受到網(wǎng)絡病態(tài)的負向影響。感知易用性對使用意向沒有顯著影響,僅受使用質(zhì)量的影響。這些發(fā)現(xiàn)對用戶接受VR有一些影響[16]。Jang Jaehong探討了教師愿意將AR和VR技術融入教學和學習實踐,采用擴展的技術接受模型,考察教師的技術教學與內(nèi)容知識、社會規(guī)范和動機支持是否影響教師使用技術的意愿[17]。綜上所述,技術接受模型是實現(xiàn)本研究目標的合適模型,利用技術接受模型并進行適當拓展,探究用戶對沉浸式展廳滿意度的影響變量,具有一定意義。

Davis認為用戶采用與使用新信息系統(tǒng)依賴于其行為意向,行為意向受其使用態(tài)度與感知有用性的綜合影響,其中使用態(tài)度受其有用性與易用性的綜合影響,感知有用性受其易用性與外部變量的綜合影響。由此構(gòu)建了最初的技術接受模型(如圖1)。

最初的技術接受模型廣泛應用于關于信息系統(tǒng)(SIS)用戶接受程度行為的研究,伴隨著相關研究的深入,為了提高其解釋力,Davis和其他學者在隨后的研究中不斷完善最初的技術接受模型。因此,Venkatesh&Davis發(fā)現(xiàn)使用態(tài)度變量僅體現(xiàn)用戶的情感偏好,無法有效而全面地傳達感知有用性與感知易用性直接作用于用戶的使用行為意向,故在最初的技術接受時刪去使用態(tài)度變量并修正了最初的技術接受模型,提出了修正后的技術接受模型(如圖2)。

(二)研究假設

技術接受模型已經(jīng)廣泛應用于各領域,其適用性也為以往研究所驗證,但是沉浸式展廳中這一模型研究顯得滯后,且大部分研究仍處于基礎性框架設計階段,其作用機理尚未充分闡明。通過閱讀文獻知道感知沉浸是虛擬現(xiàn)實技術的重要特征,感知有用性受感知易用性影響較大,系統(tǒng)的易用性越高,給用戶提供的方便就越多,系統(tǒng)的使用價值就越高。在此基礎上,本研究聚焦于用戶對使用滿意度的評價,建構(gòu)了一個包含感知有用性、感知易用性、感知成本、感知價值、感知沉浸以及使用意愿六個變量的滿意度分析模型,并根據(jù)這個模型提出了研究假設。具體如表1所示:

(三)用戶滿意度指標及模型構(gòu)建

本研究模型所涉及變量的測度項都來自現(xiàn)有研究檢驗成熟的量表,但是部分測度項是結(jié)合沉浸式展廳以及研究對象加以修正和改進,確保最終問卷測量題項合理適用,同時對模型各個指標變量以及參考文獻進行設計(如表2)。

感知有用性參考了Davis、白荷婷以及陳奕彤等的研究,設計了4個測量題項,包括“ 節(jié)省時間精力”“對生活和學習有幫助”“學習新知識或技能”“滿足參觀需求”等;感知易用性參考了劉超的研究,采用2個題項進行測量,包括“參觀過程方便”“設備操作容易”等;感知成本參考了白荷婷的研究,采用2個題項測量,包括“花費金錢”“花費更多時間精力”等;感知沉浸參考了劉超和汪鑫的研究,采用3個測量題項,包括“身臨其境”“沉觀展成就感”“趣味互動”等;感知價值參考了魏玲和郭新悅的研究,采用2個測量題項,包括“物超所值”“過程愉快”等;使用意愿參考了蔡蒙蒙等人的研究,采用2個測量題項,包括“參觀頻率”“分享程度”等。

基于表1研究假設和表2沉浸式展廳用戶使用滿意度評價指標,最終構(gòu)建了沉浸式展廳用戶使用滿意度模型(如圖3)。

(四)問卷設計

為了深入了解沉浸式展廳內(nèi)用戶的使用滿意度并尋找虛擬現(xiàn)實設備的使用意向影響因素,依據(jù)研究內(nèi)容與方法不同,其測量內(nèi)容主要由感知有用性、感知易用性、感知成本、感知沉浸性、感知價值以及使用意向六個變量組成。研究中所用問卷均借鑒了國內(nèi)外成熟量表,根據(jù)沉浸式展廳現(xiàn)狀和向有關人士調(diào)研而編制。本研究于2022年7月份采用線上問卷星的方式展開調(diào)查,共計完成208份問卷,針對問卷中數(shù)據(jù)信息欠缺和嚴重殘缺的樣本予以排除,最終獲得191份有效問卷,整體有效率為91.82%。

本文的調(diào)查問卷主要包含2個部分,共設計了15個題項,如“沉浸體驗對節(jié)省時間和精力對您的滿意程度”“使用虛擬設備對您參觀沉浸式展廳的滿意度”“您對沉浸式展廳中趣味互動的滿意程度”等,具體問題如表2指標說明所示。為了保證問卷設計的科學有效,問卷采用九級量表的形式,要求被調(diào)查對象據(jù)實選擇數(shù)字1~9表示自己對每一問題的符合程度,1代表“非常不符合”,9代表“非常符合”。根據(jù)問卷調(diào)查的結(jié)果分析了現(xiàn)階段用戶的滿意度。

三、數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果與分析

(一)樣本分析

結(jié)合問卷的調(diào)查結(jié)果,利用SPASSAU對有效樣本進行人口學特征分析。性別上,男性多于女性(比例分別為51.92%和48.08%);年齡上,19歲到35歲的游客所占比例最高(56.25%),表明愿意參觀沉浸式展廳并使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的年輕人較多;學歷上,31.25%的用戶僅有初中及以下學歷,其次高中及大專占了30.77%,表明用戶的總體受教育水平較低;平均每月參觀展廳的次數(shù),41.35%的用戶參觀2~4次;沉浸式展廳會影響59.62%用戶的參觀次數(shù)。 此次的調(diào)查結(jié)果顯示,沉浸式展廳的用戶使用滿意度得分是5.88分,總分為9分。

(二)信效度檢驗

利用SPASSAU對樣本的信效度進行檢驗,表3為各個變量的信度指標值。各變量的 Cronbach α值都高于標準值0.70,最終的Cronbach α為0.944,表4為各個變量的檢驗結(jié)果,其中KMO值為0.969,大于0.6。通過數(shù)據(jù)可以看出此次問卷調(diào)查的結(jié)果和數(shù)據(jù)具有較高的信度和效度,可以進行進一步的分析研究。

(三)滿意度分析

用戶滿意度是用戶對一段關系質(zhì)量的主觀評價,是基于實際感受同事先期望對比的一種心理反應,用戶滿意度越高,用戶持續(xù)使用意愿就越強。通過191份有效問卷的調(diào)查數(shù)據(jù)得到沉浸式展廳用戶使用滿意度的總體滿意度得分是5.88分,總分為9分。具體滿意度分析如下:

沉浸式展廳節(jié)省用戶的時間和精力,滿意度是44%;沉浸式展廳可以幫助到用戶生活和學習的可能性較高,用戶滿意度60%;在沉浸式展廳可以學習到新知識或新技能,40%的用戶很滿意,38%的用戶感到一般;沉浸式展廳滿足用戶的參觀需求的滿意度為54%,相比較傳統(tǒng)展廳,沉浸式展廳更能滿足用戶的參觀需求;使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品使用戶參觀展廳過程方便,用戶滿意度50%;虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品容易操作對用戶的參觀過程起到了關鍵作用,滿意度為50%;在沉浸式展廳的過程中,使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品可能花費金錢,用戶滿意度為34%,可見消費令大多用戶不滿意;沉浸式展廳可能會花費更多的時間和精力,用戶滿意度為40%;沉浸式展廳給用戶身臨其境的感覺,用戶滿意度為62%;沉浸式展廳可以了解作品背后的故事給用戶帶來觀展成就感,滿意度是44%;沉浸式展廳中與作品的趣味互動對用戶滿意度是40%;沉浸式展廳給用戶的觀感體驗是物有所值的,滿意度為30%;參觀沉浸式展廳的過程是愉快的,用戶滿意度為56%;用戶愿意參觀沉浸式展廳的可能性是52%;用戶愿意分享沉浸式展廳的可能性是48%(如圖4)。

(四)顯著性結(jié)果分析

顯著性是指兩個變量的態(tài)度之間的任何差異是由于系統(tǒng)因素而不是偶然因素的影響。用相關分析來研究表5與表6中各項目之相關程度,并以Pearson相關系數(shù)來代表相關程度之強弱狀況。數(shù)值大于0說明兩個變量之間呈正相關關系,數(shù)值小于0說明兩個變量之間呈負相關關系。

由因子載荷系數(shù)表可知:感知有用性、感知易用性、感知成本、感知沉浸、感知價值和使用意愿的測量項水平上呈現(xiàn)顯著性,則拒絕原假設,同時其標準載荷系數(shù)均大于0.6,可以認為其有足夠的方差解釋率表現(xiàn)各變量能在同一因子上展現(xiàn)。

(五)假設檢驗結(jié)果

下表展示了因子協(xié)方差分析的結(jié)果,包括非標準系數(shù)、標準誤、z檢驗值、顯著性P值、標準估計系數(shù)。根據(jù)因子之間兩兩配對的協(xié)方差分析表,可通過標準系數(shù)分析因子與因子之間的關聯(lián)性。兩兩之間的標準系數(shù)值,一般情況下越接近1,說明因子之間具有較強的關聯(lián)性:

由協(xié)方差分析的結(jié)果顯示:因子A和因子B之間均呈現(xiàn)較強的關聯(lián)性,假設驗證結(jié)果均成立。

四、結(jié)語

本文從基于技術接受模型探究了沉浸式展廳用戶使用滿意度,利用問卷調(diào)查進行實證分析,得出以下研究結(jié)論:

感知有用性對于用戶虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品使用行為意愿具有顯著正向影響。研究表明,用戶對于沉浸式展廳使用所帶來的有用性比較關心,使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品帶來的沉浸式感受能吸引用戶持續(xù)使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,進而促進沉浸式展廳的推廣。沉浸式展廳具有較高的價值,感知有用性能增強用戶參觀沉浸式展廳的意愿。此外,沉浸式展廳既能提高用戶參觀的便利性,又能增強用戶和展品之間的互動和聯(lián)系,并且在其中學習到的新知識和新技能,能在生活和學習中對用戶產(chǎn)生幫助,這些有用性增強了用戶對沉浸式展廳的認同感,進而提高沉浸式展廳的參觀頻率。

感知易用性、感知成本、感知沉浸以及感知價值對于用戶虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品使用行為意圖沒有有用性高,但也呈顯著正向影響。在數(shù)據(jù)統(tǒng)計結(jié)果中發(fā)現(xiàn),感知成本里用戶對使用虛擬設備可能會花費金錢不是很滿意。但隨著科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術將越來越受到人們的青睞,它的影響因素也會發(fā)生較大的改變,用戶在使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品時,一般認為它既有用又易用,能逼真地還原出作品自身,其對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品應用的行為意向具有正向性,即使采用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品也能對用戶訪問數(shù)量產(chǎn)生影響。

在對沉浸式用戶使用滿意度指標測評分析過后,可以發(fā)現(xiàn)用戶對沉浸式展廳的整體滿意度雖然一般,但仍符合驗證結(jié)果的顯著性,這可能跟用戶的性別、年齡、學歷、參觀次數(shù)等有著直接聯(lián)系。本次研究的局限性也在于此,變量中的性別、年齡、學歷、參觀次數(shù)對使用滿意度的方差沒有明顯的影響。所以,后續(xù)研究著手于如下工作:首先,加入了對于人口統(tǒng)計學特征(例如不同區(qū)域和不同消費水平游客對于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的使用意向的影響因素)差異的考慮。其次,本次研究因為疫情的原因只能通過網(wǎng)上進行調(diào)查研究,真實性有待商榷,在之后將實地考察用戶對沉浸式展廳的使用滿意度。最后,在建立技術接受模型的基礎上,分析和研究了參觀者利用虛擬現(xiàn)實的影響因素,細化影響變量或者引入了新的變量。

經(jīng)本研究得出,虛擬現(xiàn)實十分有效地促進展廳的開發(fā),并引起越來越多人的關注。虛擬現(xiàn)實還可以使展廳更加逼真,結(jié)合文物和現(xiàn)代元素,給人更強的情感和體驗。虛擬現(xiàn)實技術為展陳設計提供了新的思路和技術手段,為參觀者創(chuàng)造了一個身臨其境的空間,使參觀者能夠以更真實自然的方式與展品互動,其意想不到的展示效果使沉浸式展廳將成為未來展廳設計的主流趨勢。在使用虛擬現(xiàn)實技術的展廳設計中,應遵循以人為本的原則,注重游客的所思所想,力求為游客提供更好的感受,確保展品信息和導覽信息保持一致,進一步拓展空間展示,促進沉浸式展廳更新。

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作者簡介:

張樂,碩士,安徽建筑大學藝術學院副教授。

魏薇,安徽建筑大學藝術學院研究生。研究方向:視覺傳達設計。

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