余旎
[ 摘要] 隨著生存冒險(xiǎn)類游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,大眾對(duì)這一類型游戲的熱衷度也逐步提升。游戲場(chǎng)景作為整個(gè)游戲的主干,對(duì)于生存冒險(xiǎn)類游戲氛圍的烘托及畫面效果的提升尤為重要,這一類型的游戲往往通過逼真的視覺化效果來引發(fā)玩家強(qiáng)烈的游戲情感。文章將主要探究如何有效地利用游戲場(chǎng)景元素的設(shè)計(jì)來渲染氛圍,從而給玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗(yàn)。
[ 關(guān)鍵詞] 生存冒險(xiǎn)類游戲;游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì);氛圍渲染;游戲情感
當(dāng)代數(shù)字世界中,數(shù)字媒介作為最主要的傳播手段被大眾廣泛地使用。人們從早期依靠報(bào)紙和海報(bào)等印刷媒介已逐漸轉(zhuǎn)向如今的電影或游戲等虛擬媒介進(jìn)行交流與傳遞信息。2000 年以來,學(xué)術(shù)界對(duì)電子游戲的興趣逐漸提升,其中生存冒險(xiǎn)類游戲被看作能引起玩家強(qiáng)烈情感的最佳游戲類型之一。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的成熟,以及數(shù)字媒體藝術(shù)的不斷更新,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的精細(xì)程度及畫面表現(xiàn)力在很大程度上提升了游戲整體的視覺效果及玩家的代入感[1]。
一、研究現(xiàn)狀
針對(duì)游戲場(chǎng)景對(duì)游戲整體氛圍的渲染及玩家情感的影響問題,國內(nèi)外已有部分學(xué)者開展了相關(guān)研究,目前已證實(shí)與其他類型的電子游戲相比,生存冒險(xiǎn)類游戲通過其逼真的視覺化效果能更大程度地影響玩家的情感體驗(yàn)。例如,Doumbouya 的研究結(jié)論揭示了游戲場(chǎng)景與玩家情感之間的聯(lián)系,通過探究21 名參與者體驗(yàn)游戲《逃生》(Outlast,2013)過程中的眼動(dòng)數(shù)據(jù)和面部表情,提出生存冒險(xiǎn)類游戲中的元素(如音頻或視覺)是誘發(fā)玩家緊張、刺激等情緒的主要原因[2]。由此可以說明玩家在游戲體驗(yàn)過程中除了通過聽覺信息作出判斷,還主要通過視覺來接收相關(guān)的信息。
視覺化設(shè)計(jì)已成為當(dāng)代一種流行的藝術(shù)手段,通過這種手段可以有效地為觀眾創(chuàng)造情感上的體驗(yàn)[3]。許多傳統(tǒng)藝術(shù)(如繪畫、素描和雕塑等)主要依靠視覺(顏色或形狀)提供最直接的體驗(yàn),從而能夠使觀看者更為深刻地了解藝術(shù)作品的真實(shí)性及其內(nèi)涵。隨著電子技術(shù)的不斷發(fā)展,能夠創(chuàng)造逼真視覺效果的色彩及照明技術(shù)被廣泛用于不同類型的電影或游戲。
游戲場(chǎng)景作為整個(gè)游戲的主干,良好的場(chǎng)景視覺化效果是烘托游戲氛圍、提升游戲藝術(shù)性的主要因素[4]。為了分析玩家在電子游戲中的體驗(yàn)感,Ravaja研究了不同類型的場(chǎng)景視覺效果(如顏色、形狀和燈光)所引發(fā)的喜悅、壓抑、緊張、高興等不同情緒,以及探究如何通過場(chǎng)景視覺增強(qiáng)玩家的情感體驗(yàn)[5]。同樣,國內(nèi)有學(xué)者通過研究INSIDE 游戲中視覺特征證實(shí)了游戲中的場(chǎng)景及背景設(shè)計(jì)能有效地使玩家獲得沉浸感,而這種沉浸感也是游戲獨(dú)特的吸引力所在。由此可見,游戲場(chǎng)景的視覺化對(duì)于游戲中的氛圍渲染及玩家情感的誘發(fā)有著重要的作用。
綜合以上的分析可以看出,國內(nèi)外針對(duì)游戲場(chǎng)景對(duì)游戲氛圍的渲染及玩家情感影響的研究,已經(jīng)證實(shí)游戲場(chǎng)景視覺化及氣氛的營(yíng)造與情感的誘發(fā)之間存在重要的聯(lián)系,但是較少有理論研究分析更為具體的視覺化場(chǎng)景元素的作用。因此,本文將基于玩家的視角分析如何利用游戲場(chǎng)景元素的設(shè)計(jì)來渲染氛圍,從而給玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗(yàn)。
二、生存冒險(xiǎn)類游戲的發(fā)展
冒險(xiǎn)類電子游戲首次發(fā)行于1981 年,名為《鬼屋》(Haunted House)。在20 世紀(jì)80 年代初期,游戲開發(fā)者為了吸引更多鬼尾》的玩家,在游戲中加入了情感體驗(yàn)。《鬼屋》這款游戲的情感體驗(yàn)主要是通過方塊上的信息喚起,但由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的限制,這種單一的游戲體驗(yàn)對(duì)于玩家來說顯然是微不足道的。在此之后,冒險(xiǎn)類電子游戲開始“用文學(xué)和電影經(jīng)典來衡量自己”[6],游戲設(shè)計(jì)師會(huì)嘗試在場(chǎng)景中呈現(xiàn)不同的視覺元素從而給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的游戲體驗(yàn)感。1992 年,標(biāo)志著生存冒險(xiǎn)類游戲誕生的是基于冒險(xiǎn)類第三人稱動(dòng)作游戲的子類型,此類型的游戲因?yàn)槠潴@險(xiǎn)刺激的感官體驗(yàn)而受到了更多玩家的關(guān)注,玩家化身為游戲角色穿越神秘和敵對(duì)的環(huán)境中,當(dāng)角色處于無助的境地時(shí),玩家需要通過尋找有限的資源獲得生存機(jī)會(huì)并應(yīng)對(duì)任何即將到來的危險(xiǎn)。
《生化危機(jī)1》(1996)和《寂靜嶺1》(1999)等系列動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲曾獨(dú)占一席之地,游戲中主要利用了音頻和場(chǎng)景視覺元素營(yíng)造氣氛,例如黑暗、燈光、攝像機(jī)角度切換和移動(dòng)、猙獰的怪物造型、異常的環(huán)境等。在《生化危機(jī)1》游戲中,黑暗和光影是制造氛圍的兩種特定模式,固定的攝像機(jī)角度往往會(huì)迫使玩家進(jìn)入昏暗的環(huán)境,比如空蕩蕩的城堡入口。游戲中的光影則對(duì)應(yīng)模擬場(chǎng)景中的照明源,例如火把或手電筒的照明。除此之外,從游戲建筑內(nèi)部到外部空間上的移動(dòng)設(shè)置了照明強(qiáng)度的變化,當(dāng)玩家沉浸在游戲中并認(rèn)為自己是主角時(shí),光明與黑暗之間的切換就容易帶給玩家脆弱感,從而增強(qiáng)玩家驚險(xiǎn)刺激的情感體驗(yàn)。
《寂靜嶺1》中視覺朦朧的設(shè)計(jì)是此藝術(shù)特征之一。例如,在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,當(dāng)玩家站在城鎮(zhèn)的街道時(shí),背景大部分由黑暗和霧氣籠罩,霧氣和黑暗主要由小房間或者狹窄走廊中的手電筒進(jìn)行烘托,這些視覺元素往往會(huì)限制玩家的視野范圍,從而使其對(duì)任何即將接近的危險(xiǎn)都放松警惕。上述兩款游戲作為互動(dòng)媒體中成功的代表作,恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)使游戲體驗(yàn)更加刺激和真實(shí),這直接影響著整部作品的視覺效果和藝術(shù)水平。
三、游戲情感體驗(yàn)
隨著生存冒險(xiǎn)類游戲的快速發(fā)展,學(xué)術(shù)界對(duì)它的研究興趣不斷升溫。一些研究學(xué)者試圖明確定義“生存冒險(xiǎn)類型”。生存冒險(xiǎn)類型是由過程定義的:冒險(xiǎn)是由產(chǎn)生情緒的過程定義的,而生存是由游戲中的生存過程定義的[7],這就是為什么生存冒險(xiǎn)類游戲故意不遵循其他游戲類型的機(jī)制以呈現(xiàn)完全不同的游戲體驗(yàn)。生存冒險(xiǎn)類游戲并沒有為玩家提供一種強(qiáng)烈的支配和控制局勢(shì)的感覺,而是試圖引發(fā)玩家驚險(xiǎn)刺激的感官體驗(yàn)。當(dāng)玩家感到害怕、緊張時(shí),他們?cè)谟螒蛑械那楦袝?huì)受到最大影響。綜上所述,驚險(xiǎn)刺激的感官體驗(yàn)是此類游戲中非常重要的情感,也是玩家非常重要的游戲體驗(yàn)。
四、生存冒險(xiǎn)類游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)
(一)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的氛圍營(yíng)造
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指除了角色造型以外的一切造型設(shè)計(jì)。游戲的主體是游戲的角色或玩家控制的主體,換句話說,就是圍繞在主體周圍能與主體發(fā)生關(guān)系的一切事物,例如生活的場(chǎng)所、使用的道具、社會(huì)環(huán)境等。游戲場(chǎng)景營(yíng)造的沉浸感在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)中占有絕大部分比重,對(duì)于提升氛圍吸引力起著重要的作用。
Dekker 和Champion 曾提出一個(gè)研究性模型來探究玩家在不同游戲級(jí)別中的生物反饋。他們發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景視覺化效果使玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的生物特征反應(yīng)[8],例如游戲設(shè)計(jì)師使用黑暗、怪異的建筑造型刺激玩家視覺來引發(fā)玩家的孤立感和無力感。此外,將血腥的環(huán)境和危險(xiǎn)聯(lián)系起來時(shí)也會(huì)極大程度地激活玩家壓抑、驚慌、緊張等一系列的情緒反應(yīng)。由此可見,不同的游戲場(chǎng)景視覺元素是主要引發(fā)玩家情緒體驗(yàn)的重要因素之一。
(二)生存冒險(xiǎn)類游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)元素分析
游戲中的恐怖主要基于兩個(gè)部分組成:第一,生物性恐懼,是描述對(duì)極端異?;驓莸墓治锘蛐螤畹囊环N恐懼感;第二,對(duì)社會(huì)方面(例如死亡、疾病或殘疾的經(jīng)歷)遭到破壞的無意識(shí)恐慌?;谶@兩個(gè)部分,研究學(xué)者利用傳統(tǒng)藝術(shù)中的圖像分析方法,以檢驗(yàn)?zāi)軌虍a(chǎn)生恐懼的不同視覺特征。他們發(fā)現(xiàn),玩家在游戲過程中,最直接的恐懼是由場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒,通過風(fēng)格、顏色、光影或空間等場(chǎng)景特征提升視覺表現(xiàn),渲染游戲氛圍。
1. 光影
光影是游戲中氛圍營(yíng)造的必要組成部分,就像強(qiáng)烈、戲劇性的燈光效果總是可以在環(huán)境中營(yíng)造一定的張力和表現(xiàn)力。光在藝術(shù)中的主要有兩個(gè)作用:一是光可以幫助觀看者定位空間或時(shí)間,二是用于激發(fā)觀眾的情緒。在許多驚悚電影中,電影制作人傾向于使用陰影的投射來渲染環(huán)境。例如,短片Lights Ou(t 2016)中投射于走廊上的幽靈影子,作為貫穿整部作品的視覺主體,即使觀眾通過銀幕觀看,仍然能夠直接感受到緊張和壓抑的氛圍。
在許多電子游戲中同樣利用了類似的燈光效果,特別是動(dòng)態(tài)燈光如環(huán)境盞燈、火把和燈籠等。例如《生化危機(jī)6》(2012)游戲中,角色可以通過調(diào)整手電筒照亮任意角落及空間里的物體。與動(dòng)態(tài)燈光相比,靜態(tài)燈光的效果略顯遜色,因?yàn)殪o態(tài)的照明不能完全適應(yīng)環(huán)境的變化和游戲交互引起的物理因素。為了使照明適應(yīng)環(huán)境中的變化并使游戲世界更加貼近現(xiàn)實(shí)生活,許多游戲設(shè)計(jì)師使用靜態(tài)和動(dòng)態(tài)的燈光組合渲染游戲環(huán)境,燈光組合在環(huán)境中往往具有不同顏色或亮度級(jí)別的變化。例如在《逃生》游戲的部分場(chǎng)景中,使用微弱的綠色靜態(tài)燈光來照亮黑暗的環(huán)境,而敵人手電筒中投射出的動(dòng)態(tài)強(qiáng)光主要用于搜尋生存者,玩家在高級(jí)別亮度以及隨機(jī)變動(dòng)的燈光下往往不易于躲藏,從而引發(fā)一場(chǎng)驚險(xiǎn)刺激的游戲追逐戰(zhàn)。對(duì)于游戲場(chǎng)景中靜態(tài)與動(dòng)態(tài)的燈光結(jié)合的設(shè)計(jì),既可以營(yíng)造出昏暗壓抑的氛圍,也可以在玩家面對(duì)威脅時(shí)加大驚悚體驗(yàn)的強(qiáng)度。
2. 色彩
色彩是可以塑造人們對(duì)物體感知的基本視覺元素之一。在電影界,懸疑驚悚類的電影制作人傾向于使用光與色的結(jié)合來傳達(dá)輕松或者不安的情緒。生存冒險(xiǎn)類游戲的色彩以深色為主,相較于其他游戲而言較為單調(diào),因?yàn)榇祟愋陀螒蛑型婕业那榫w狀態(tài)往往較低[4]。以黑色作為基調(diào)的藍(lán)色、綠色和黃色等往往會(huì)產(chǎn)生對(duì)神秘、冷酷或不切實(shí)際的情節(jié)感知。例如驚悚片《招魂2》(2016),微弱的燈光投射于鬼魂的面部,混雜著異常的綠色及冰冷的藍(lán)色,使鬼魂顯得神秘而可怕。
除了創(chuàng)造神秘和驚悚,色彩也被看作危險(xiǎn)的提示。生存冒險(xiǎn)類游戲中最重要的顏色是紅色,紅色的運(yùn)用往往是用來創(chuàng)造一個(gè)令人作嘔的環(huán)境[9]。例如,《逃生》游戲利用地板上的紅色血腳印或墻上飛濺的血跡等戲劇性色彩來渲染危險(xiǎn)的環(huán)境,玩家們?cè)诓倏亟巧┻^血腥走廊時(shí),不安、緊張的情緒會(huì)伴隨玩家一起面對(duì)隨時(shí)出現(xiàn)的危險(xiǎn)。
3. 朦朧
朦朧往往會(huì)增強(qiáng)脆弱感或不確定性,它會(huì)使物體變得模糊不清,任何能影響人們視覺清晰的事物都會(huì)變得模糊,例如黑暗、大氣或迷霧。對(duì)黑暗產(chǎn)生不安是人類普遍的生理反應(yīng),缺乏在游戲中看到危險(xiǎn)的能力往往會(huì)讓玩家首先處于緊張狀態(tài),然后他們就會(huì)被迫運(yùn)用自己的想象力來應(yīng)對(duì)任何即將到來的威脅。“黑暗”是生存冒險(xiǎn)類游戲中創(chuàng)造視覺朦朧的場(chǎng)景元素之一,因?yàn)橐曈X信息的傳遞限制往往會(huì)導(dǎo)致人類對(duì)黑暗的恐懼。例如,在游戲《生化危機(jī)4:重置版》(2023)中,大部分冒險(xiǎn)環(huán)節(jié)被設(shè)定在夜晚、月光下或一些照明強(qiáng)度較低的室內(nèi)空間。此外,游戲中的明暗組合通常用于提示場(chǎng)景中的路線或者出口。例如,玩家在黑暗中迷路,《逃生2》(2017)中篝火發(fā)出的燈光可以提示正確的路徑。
視覺朦朧不僅限于黑暗,迷霧的設(shè)定也會(huì)限制玩家看到更遠(yuǎn)的距離或者空間,并促使敵人更容易接近玩家而不易被察覺。例如,《寂靜嶺1》中迷霧的設(shè)計(jì)能阻礙玩家看到前方的環(huán)境,而前方的環(huán)境中往往包含著很多不確定的危險(xiǎn),面對(duì)這種不確定的危險(xiǎn)玩家往往會(huì)帶著猶豫、不安等情緒進(jìn)行接下來故事線的探索。
4. 形狀和空間
幾何形狀和空間屬性也會(huì)影響玩家在游戲過程中的情感體驗(yàn)。在不同風(fēng)格的游戲中,不同的空間會(huì)提供不同的環(huán)境信息。例如,安全房間的造型往往采用尖銳形狀,這與敵對(duì)空間的形狀完全不同。許多生存冒險(xiǎn)類游戲旨在讓玩家處于邊緣,讓他們感到焦慮或壓抑,玩家往往被迫拿著火把或燈籠走在黑暗的走廊、小路或視野有限的區(qū)域,封閉的環(huán)境會(huì)使玩家更容易遭受危險(xiǎn)而不利于生存。在《寂靜嶺1》和《逃生》中,狹窄的隧道、走廊、幽閉的下水道是獨(dú)特的設(shè)計(jì)元素,在游戲的設(shè)定中此類空間通常是玩家被敵人追擊時(shí)用來躲藏的地方。然而,這些封閉的環(huán)境并不是總能夠給玩家提供精神上的安全感,有時(shí)玩家會(huì)因?yàn)榉忾]的環(huán)境而更容易產(chǎn)生焦躁、壓抑、緊張等情緒。
五、結(jié)語
綜上所述,本文首先對(duì)生存冒險(xiǎn)類游戲的發(fā)展進(jìn)行了描述性的闡述,接著分析了幾種不同的場(chǎng)景設(shè)計(jì)元素在生存冒險(xiǎn)類游戲中的作用,提出了場(chǎng)景設(shè)計(jì)在游戲中渲染氣氛及影響玩家情感的重要性。隨著社會(huì)的發(fā)展,玩家對(duì)生存冒險(xiǎn)類游戲的要求會(huì)越來越高,場(chǎng)景設(shè)計(jì)作為整個(gè)游戲美術(shù)策劃的重要組成部分,伴隨著游戲技術(shù)的提升,游戲場(chǎng)景的精細(xì)度及代入感也會(huì)在此影響下推動(dòng)生存類冒險(xiǎn)游戲的進(jìn)一步發(fā)展,使玩家獲得更加良好的游戲體驗(yàn)。
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