鐘瑩彥 李雨婷 陳如夢(mèng) 從恩朝,2 徐一峰
(1.上海交通大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬精神衛(wèi)生中心/國(guó)家精神疾病醫(yī)學(xué)中心,上海 200030;2.同濟(jì)大學(xué)附屬第十人民醫(yī)院精神心理科,上海 200072)
游戲成癮(game addiction)是指?jìng)€(gè)體在沒(méi)有明顯物質(zhì)成癮的情況下,長(zhǎng)期無(wú)節(jié)制地沉迷于游戲,導(dǎo)致社會(huì)、心理功能明顯受損的現(xiàn)象[1]。隨著電子設(shè)備的發(fā)展,青少年游戲成癮現(xiàn)象越發(fā)普遍,世界衛(wèi)生組織2019年通過(guò)的《國(guó)際疾病分類》第11次修訂本正式將“游戲成癮(障礙)”列為精神疾病,定義為持續(xù)和反復(fù)的游戲行為[2]。青少年游戲成癮行為不僅會(huì)對(duì)學(xué)業(yè)成績(jī)產(chǎn)生負(fù)面影響[3],還會(huì)增加抑郁情緒與社交恐懼[4-5]。青少年游戲成癮的影響因素可分為環(huán)境因素與個(gè)體因素。環(huán)境因素包括家庭、學(xué)校和同伴因素,個(gè)體因素包括沖動(dòng)性、自我控制、攻擊性、情緒調(diào)節(jié)和壓力應(yīng)對(duì)[6],其中消極的家庭環(huán)境與教養(yǎng)方式還會(huì)降低青少年的自控力,增加游戲成癮風(fēng)險(xiǎn)[7],可見(jiàn)青少年游戲成癮需要多角度社會(huì)關(guān)注。
家庭環(huán)境中的童年創(chuàng)傷經(jīng)歷是影響青少年游戲成癮的重要因素。兒童期創(chuàng)傷(childhood trauma)是指發(fā)生在兒童身上的可怕、危險(xiǎn)或暴力的事件[8]。兒童期創(chuàng)傷顯著正向預(yù)測(cè)青春期游戲成癮行為[9-10],各種形式的心理創(chuàng)傷都會(huì)增加青少年對(duì)游戲的依賴,童年虐待和忽視更是導(dǎo)致游戲成癮的起源性因素[11]。探究?jī)和趧?chuàng)傷與青少年游戲成癮的關(guān)系有利于從家庭與個(gè)人的源頭因素預(yù)防和干預(yù)青少年游戲成癮。
兒童期創(chuàng)傷可以通過(guò)改變行為方式等途徑來(lái)影響青少年游戲成癮行為,涉及的中介變量包括不良的情緒調(diào)節(jié)策略(如災(zāi)難化)[12]、消極應(yīng)對(duì)方式(如回避)[9]等,其中自我控制起重要作用[13-14]。自我控制是指?jìng)€(gè)體為克服自身欲望或需求而改變固有行為或思維方式的能力[15]。縱向研究發(fā)現(xiàn),兒童期創(chuàng)傷會(huì)降低從青春期到成年的自我控制[16],尤其初中前軀體虐待及性虐待與初中階段低自我控制有關(guān)[17]。青少年自我控制能力是游戲成癮行為的重要預(yù)測(cè)因素,自我控制的各個(gè)方面均與游戲成癮程度呈顯著負(fù)相關(guān)[18-19]。目前少有研究探索自我控制在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為間的中介作用,且現(xiàn)有研究大多關(guān)注自我控制整體得分,其各方面具體作用尚不明確。
綜上所述,本研究提出假設(shè):(1)兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為呈正性關(guān)聯(lián),與青少年自我控制呈負(fù)性關(guān)聯(lián);(2)青少年自我控制與游戲成癮行為呈負(fù)性關(guān)聯(lián);(3)自我控制各方面在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為的關(guān)系中起并列中介作用。
采用橫斷面研究設(shè)計(jì),于2021年11—12月對(duì)河南省一所高級(jí)中學(xué)高一至高三年級(jí)的學(xué)生進(jìn)行整群抽樣。學(xué)號(hào)重復(fù)、填寫(xiě)時(shí)間過(guò)快或過(guò)慢(總體時(shí)間±3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差之外)[20-21]的問(wèn)卷視為無(wú)效問(wèn)卷。本次研究共發(fā)放問(wèn)卷2 694份,回收有效問(wèn)卷2 664份(有效回收率為98.89%)。
1.2.1 兒童期創(chuàng)傷評(píng)估 采用兒童期創(chuàng)傷問(wèn)卷簡(jiǎn)版(Childhood Trauma Questionnaire-Short Form)[8,22]測(cè)量青少年感知到的兒童期創(chuàng)傷經(jīng)歷,包含情感虐待、軀體虐待、性虐待、情感忽視和軀體忽視5個(gè)方面。該量表共28題,采用5點(diǎn)評(píng)分,1代表“從不”,5代表“總是”。將每道題的得分相加,總分越高,表示經(jīng)歷的童年期創(chuàng)傷越多(Cronbach'sα=0.577)。
1.2.2 自我控制評(píng)估 采用Tangney等[23]最初發(fā)表、譚樹(shù)華等[24]修訂的自我控制量表(Self-Control Scale)測(cè)量青少年的自我控制水平,共19題,采用5點(diǎn)評(píng)分,1代表“非常不符合”,5代表“非常符合”。該量表共包含5個(gè)維度,分別是:沖動(dòng)控制(Cronbach'sα=0.866)、健康習(xí)慣(Cronbach'sα=0.736)、抵制誘惑(Cronbach'sα=0.588)、專注工作(Cronbach'sα=0.449)、節(jié)制娛樂(lè)(Cronbach'sα=0.622)。每個(gè)維度得分越高,表示不同方面的自我控制水平越高;量表總分越高,表示總體自我控制水平越高(Cronbach'sα=0.890)。
1.2.3 青少年游戲成癮 采用青少年游戲成癮量表(Game Addiction Scale for Adolescents)[25]測(cè)量青少年過(guò)去6個(gè)月的游戲成癮行為。通過(guò)與該量表原作者Jeroen Lemmens商討,本團(tuán)隊(duì)研究生翻譯問(wèn)卷后請(qǐng)英文專家進(jìn)行回譯和檢查。該量表共21題,采用5點(diǎn)評(píng)分,1代表“從不”,5代表“一直”。將每道題的得分相加,總分越高,表示被界定為存在游戲成癮行為的可能性越大(Cronbach'sα=0.968)。該量表共7個(gè)維度,分別是:顯著性、忍耐力、情緒改變、復(fù)發(fā)、戒斷、沖突、問(wèn)題。使用Amos 26.0對(duì)本研究施測(cè)數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證性因素分析,結(jié)果顯示模型整體擬合良好[卡方/自由度(χ2/df)=7.06,近似誤差均方根(root mean square error of approximation)=0.06,比較擬合指數(shù)(comparative fit index)=0.97,塔克·劉易斯指數(shù)(Tucker-Lewis index)=0.97],因此該量表在本研究中結(jié)構(gòu)效度良好。在該量表的7個(gè)問(wèn)題縮減版中,若有半數(shù)以上問(wèn)題選擇“有時(shí)(3分)”及以上,表示存在游戲成癮行為[25]。
采用線上調(diào)查問(wèn)卷的形式開(kāi)展研究,將知情同意書(shū)與問(wèn)卷合并,只有在問(wèn)卷開(kāi)頭的知情同意頁(yè)面勾選“同意”才會(huì)進(jìn)入量表評(píng)估頁(yè)面。以班級(jí)為單位,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)放問(wèn)卷,獲得家長(zhǎng)及學(xué)生知情同意后,青少年在心理教師指導(dǎo)下在學(xué)校機(jī)房完成問(wèn)卷填寫(xiě)。研究開(kāi)展前,通過(guò)線上會(huì)議對(duì)該校心理教師進(jìn)行統(tǒng)一培訓(xùn)。本研究已通過(guò)上海交通大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬精神衛(wèi)生中心倫理委員會(huì)的審查(批準(zhǔn)號(hào):2021-11)。
使用SPSS 25.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)分析。計(jì)數(shù)資料以頻數(shù)和百分率(%)的形式表示;計(jì)量資料不服從正態(tài)分布,以中位數(shù)(四分位數(shù)間距)[M(P25,P75)]表示。使用Spearman相關(guān)分析法進(jìn)行變量間的相關(guān)分析。使用SPSS插件Process 3.3進(jìn)行中介效應(yīng)檢驗(yàn)。P<0.05為差異具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
納入研究的2 664名青少年中,男生1 289名(48.39%),女生1 375名(51.61%);其中高一年級(jí)學(xué)生483名(18.13%),高二年級(jí)學(xué)生876名(32.88%),高三年級(jí)學(xué)生1 305名(48.99%)。青少年的年齡中位數(shù)為17(16,17)歲。父母婚姻狀態(tài)為原配的有2 406名(90.32%),離異的有135名(5.07%),喪偶的有56名(2.10%),重組的有67名(2.52%)。
納入研究的2 664名青少年中,471名(17.68%)存在游戲成癮行為。兒童期創(chuàng)傷、自我控制與游戲成癮的量表得分見(jiàn)表1。
表1 2 664名青少年的兒童期創(chuàng)傷、自我控制與游戲成癮得分 [M(P25,P75),分]
Spearman相關(guān)分析結(jié)果顯示,兒童期創(chuàng)傷得分與游戲成癮得分呈顯著正相關(guān)(P<0.01),而與沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè)這5個(gè)自我控制維度得分均呈顯著負(fù)相關(guān)(均P<0.01)。沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè)的維度得分與游戲成癮得分呈顯著負(fù)相關(guān)(均P<0.01)。在自我控制的5個(gè)維度中,抵制誘惑(rs=-0.26)、節(jié)制娛樂(lè)(rs=-0.19)的維度得分與兒童期創(chuàng)傷得分的相關(guān)程度相對(duì)更高。見(jiàn)表2。
采用SPSS插件Process 3.3程序中的模型4,以青少年性別、年齡為控制變量,檢驗(yàn)自我控制5個(gè)維度在兒童期創(chuàng)傷與游戲成癮間的并列中介效應(yīng)。結(jié)果顯示,兒童期創(chuàng)傷正向預(yù)測(cè)青少年游戲成癮行為(β=0.18,P<0.001),負(fù)向預(yù)測(cè)青少年的沖動(dòng)控制(β=-0.19,P<0.001)、健康習(xí)慣(β=-0.09,P<0.001)、抵制誘惑(β=-0.27,P<0.001)、專注工作(β=-0.15,P<0.001)、節(jié)制娛樂(lè)(β=-0.20,P<0.001),其中對(duì)抵制誘惑的負(fù)向預(yù)測(cè)作用最顯著。青少年的沖動(dòng)控制(β=-0.08,P<0.001)、健康習(xí)慣(β=-0.17,P<0.001)、抵制誘惑(β=-0.07,P<0.001)、專注工作(β=-0.09,P<0.001)、節(jié)制娛樂(lè)(β=-0.14,P<0.001)負(fù)向預(yù)測(cè)游戲成癮行為。見(jiàn)圖1。
圖1 兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮的關(guān)系的并列中介模型
采用偏差校正百分位Bootstrap法(重復(fù)抽樣5 000次)對(duì)自我控制5個(gè)維度進(jìn)行中介效應(yīng)檢驗(yàn),95%置信區(qū)間不包含0則表示該路徑中介效應(yīng)顯著。由表3可見(jiàn),自我控制5個(gè)維度在兒童期創(chuàng)傷對(duì)青少年游戲成癮的影響中的并列中介效應(yīng)顯著,即兒童期創(chuàng)傷可以通過(guò)沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作、節(jié)制娛樂(lè)的間接路徑來(lái)影響青少年游戲成癮。其中兒童期創(chuàng)傷通過(guò)節(jié)制娛樂(lè)對(duì)青少年游戲成癮產(chǎn)生的影響最大,效應(yīng)量為0.059,占總效應(yīng)的15.6%;通過(guò)抵制誘惑對(duì)青少年游戲成癮產(chǎn)生的影響也較大,占總效應(yīng)的10.6%。
表3 中介效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果
本研究通過(guò)構(gòu)建并列中介模型,探究了兒童期創(chuàng)傷對(duì)青少年游戲成癮行為的關(guān)系,以及自我控制量表5個(gè)維度(沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè))在其中的作用。本研究發(fā)現(xiàn):兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為呈顯著正相關(guān),自我控制與游戲成癮行為呈顯著負(fù)相關(guān);沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè)在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為間的中介作用顯著,其中節(jié)制娛樂(lè)和抵制誘惑的中介效應(yīng)更大。本研究中青少年游戲成癮行為檢出率為17.68%,略高于近年中國(guó)大規(guī)模研究中的檢出率(7.7%~17.0%)[26-28]。
兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為呈正相關(guān),與自我控制各維度呈負(fù)相關(guān),自我控制各維度均與游戲成癮行為呈負(fù)相關(guān),該結(jié)果與既往研究中兒童期創(chuàng)傷是青少年游戲成癮行為的風(fēng)險(xiǎn)因素[9-11]、自我控制負(fù)向預(yù)測(cè)游戲成癮行為[18]的結(jié)論一致。在此基礎(chǔ)上,本研究發(fā)現(xiàn)沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè)均在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮間起中介效應(yīng)。這是因?yàn)閮和趧?chuàng)傷不僅會(huì)增加青少年抑郁和焦慮癥狀的風(fēng)險(xiǎn)[29],還會(huì)降低青少年的情緒調(diào)節(jié)能力,使青少年更容易采用消極應(yīng)對(duì)方式,如逃避現(xiàn)實(shí)、負(fù)性情緒表達(dá)等[30],這會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致對(duì)沖動(dòng)行為的控制能力下降[31-32]。兒童期創(chuàng)傷引起的自我調(diào)節(jié)與控制能力降低,還會(huì)降低青少年的社會(huì)適應(yīng)性,如促進(jìn)反社會(huì)人格形成和增加品行障礙風(fēng)險(xiǎn)[33],導(dǎo)致在專注工作、學(xué)習(xí)方面表現(xiàn)變差。此外,兒童期創(chuàng)傷會(huì)成為日常生活的壓力源之一,降低個(gè)體的生活幸福感并增加心理困擾[34],阻礙青少年形成健康生活習(xí)慣。青少年在成長(zhǎng)過(guò)程中逐漸內(nèi)化兒童期的創(chuàng)傷經(jīng)歷,增加自我否定的風(fēng)險(xiǎn),可能面臨心理資源耗竭,導(dǎo)致青春期自我控制降低,難以與外界誘惑或自身欲望抗衡[16],表現(xiàn)為抵制誘惑和節(jié)制娛樂(lè)能力下降,游戲成癮行為風(fēng)險(xiǎn)上升。因此兒童期創(chuàng)傷會(huì)降低青少年沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè)能力,增加游戲成癮風(fēng)險(xiǎn)[19]。
本研究還發(fā)現(xiàn)節(jié)制娛樂(lè)和抵制誘惑在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮間的中介效應(yīng)更強(qiáng)。這兩個(gè)維度是在自我控制量表經(jīng)過(guò)漢化修訂后新增的,由原量表中總體自律、健康習(xí)慣和可靠性3個(gè)維度的部分題目組成,用于評(píng)估有效抵制欲望的能力[24]。節(jié)制娛樂(lè)和抵制誘惑中介作用更明顯,可能是因?yàn)閮和趧?chuàng)傷會(huì)在成長(zhǎng)過(guò)程中消耗個(gè)體的心理資源[16],降低自尊、自我效能感[35]和實(shí)現(xiàn)延遲滿足的能力,對(duì)自我控制產(chǎn)生負(fù)面影響[36]。兒童期創(chuàng)傷還會(huì)破壞個(gè)體面臨誘惑時(shí)的心理彈性和調(diào)適能力[34],在青少年群體中主要體現(xiàn)為忍受消極情感和接受變化的能力下降[37]。延遲滿足和心理彈性在中國(guó)文化中是衡量自我控制能力的直觀標(biāo)準(zhǔn)[24],因此兒童期創(chuàng)傷會(huì)通過(guò)降低節(jié)制娛樂(lè)和抵制誘惑對(duì)青少年游戲成癮產(chǎn)生更顯著的影響。
本研究的局限性包括:(1)本研究為橫斷面設(shè)計(jì),難以考察青少年自我控制水平的長(zhǎng)期變化及與游戲成癮的因果關(guān)系;(2)本研究樣本均為河南省高中生,在全國(guó)青少年中代表性可能不足;(3)本研究?jī)H測(cè)量青少年感知到的兒童期創(chuàng)傷經(jīng)歷,無(wú)法由其他家庭成員佐證,未來(lái)可考慮結(jié)合青少年父母的反饋進(jìn)一步完善研究。
綜上所述,本研究發(fā)現(xiàn)兒童期創(chuàng)傷會(huì)降低青少年沖動(dòng)控制、健康習(xí)慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂(lè)方面的自我控制,多方面自我控制降低會(huì)增加青少年游戲成癮行為,其中抵制誘惑和節(jié)制娛樂(lè)是兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮間的重要中介。因此青少年家長(zhǎng)不僅要重視自身情緒、行為對(duì)孩子的影響,從家庭環(huán)境層面減少對(duì)孩子的創(chuàng)傷,還要關(guān)注孩子的習(xí)慣形成與能力發(fā)展,增加自控方面的保護(hù)與引導(dǎo)。臨床工作者在干預(yù)青少年游戲成癮行為時(shí),應(yīng)及時(shí)留意到兒童期創(chuàng)傷對(duì)青少年當(dāng)前不良習(xí)慣的影響,并結(jié)合家庭環(huán)境逐漸重塑自我控制,緩解游戲成癮癥狀。
利益沖突聲明:所有作者聲明不存在利益沖突。