摘要:北京時間2021年11月7日凌晨,2021年《英雄聯(lián)盟》總決賽落下帷幕。這場在冰島首都雷克雅未克舉行的全球最高游戲賽事,吸引了全世界《英雄聯(lián)盟》游戲愛好者的目光。經過前后5場激烈的比拼,來自中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊,最終以3︰2戰(zhàn)勝上屆冠軍,成為最后的贏家。當晚,幾億人同時在線觀看,共同感受這場體育賽事勝利的喜悅,數(shù)以萬計的觀眾在社交媒體上歡呼,粉絲的時代記憶、電競的熱血和民族主義建構了一場獨特的媒介奇觀與社交狂歡。這場賽事直播通過聚焦、渲染、放大等手段,賦予了競賽狂歡化的符號,再加上英雄、國家、民族等話題的渲染,引發(fā)了一場全網、全平臺的狂歡。這場狂歡由線上轉移到線下,也出現(xiàn)了很多擾民、違法的行為。文章基于美國學者道格拉斯·凱爾納的“媒介奇觀”理論,對“EDG奪冠”全民狂歡這一社會現(xiàn)象的傳播進行研究,并作出批判性的反思,旨在推動電競行業(yè)朝著理性的方向發(fā)展。
關鍵詞:EDG奪冠;媒介奇觀;狂歡;儀式共享;文化認同
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)20-0-03
1 “EDG奪冠”媒介奇觀的符號建構
1.1 媒介奇觀概念
1967年,法國學者居伊·德波在其出版的《景觀社會》一書中提出了一個重要命題,即“景觀社會”的到來。21世紀初,美國學者道格拉斯·凱爾納在前者的理論基礎上提出了“媒介奇觀”這一概念。凱爾納將理論聚焦于媒體領域,在他看來,德波筆下的“景觀”發(fā)生了異化,正在演變成一個個令人瞠目結舌的“奇觀”[1]。
針對“媒介奇觀”這一理論,凱爾納認為:“媒體奇觀指的是能體現(xiàn)當代社會基本價值觀、引導個人適應現(xiàn)代生活方式,并將當代社會中的沖突和解決方式戲劇化的媒體文化現(xiàn)象。其中包括媒體制造的各種豪華場面、政治事件、體育比賽等?!保?]
1.2 現(xiàn)象分析
北京時間2021年11月7日凌晨,在冰島首都雷克雅未克,2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽落下帷幕??倹Q賽在11月7日1點02分結束,在經過3個多小時的搏殺后,來自中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊以3︰2戰(zhàn)勝了韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊,奪得隊史上首個冠軍,這也是LPL賽區(qū)獲得的第三個S賽冠軍[3]。
一時間,EDG奪冠的消息在網上掀起熱潮。據(jù)新浪微博統(tǒng)計,從當晚賽事開始一直到奪冠當天,相關上榜熱搜一共有80個。就拿話題詞#EDG奪冠flag#來說,從11月6日晚開始,就霸占了熱搜第一的位置。央視新聞等主流媒體也在第一時間報道了這一喜訊。
著名符號學家巴赫金提出的“狂歡理論”認為,狂歡廣義上包括一切狂歡節(jié)式的慶賀、儀禮、形式等,狂歡不區(qū)分觀眾與表演者,每個人都是參與者[4]。從線下視角來看,粉絲半夜高喊歡呼和踐行某些flag(振奮人心的決心或者行為),就是一種通過言語的慶賀和身體的展演來表達自身喜悅的行為。
但同時,尤其在社交媒體場域,線上的狂歡擴展了傳統(tǒng)線下狂歡的形式,并且融合了更多本身并不屬于這一場域的主體加入狂歡。以微博、微信為主的社交媒體平臺,為粉絲群體提供了一個天然的“狂歡廣場”,具有強連接、低限制的特征,將分散的社會個體聚合在一起,以至于這種慶祝的狂歡聲越來越響,構筑起從民間到官方的一場盛大的“狂歡景觀”。
2 “EDG奪冠”媒介奇觀生成的動因
2.1 粉絲互動建構身份認同,產生儀式共享
當人們提及媒介事件時,很難回避“集體記憶”這一點。儀式最終構建的是自我認同與歸屬,是一種共享性的社會性情緒。這種大型競賽事件的電視直播,全民參與的情緒凝聚在一起,也喚起了傳受雙方的核心價值和集體記憶[5]。這次的“冠軍”建構是集體的共情,是一次儀式共享:每一代人都有獨屬于一代人的冠軍記憶,過去是中國女排,是中國乒乓,現(xiàn)在則是《英雄聯(lián)盟》,是電子游戲。
一方面,粉絲會在網絡平臺上互動交流,粉絲群體會賦予個體歸屬感,個體也會建構對群體文化的認同感。這種行動上的強連接性和真實性促使他們不斷積累自我感知,完成對自我身份的認知和反思[6]。
另一方面,粉絲通過沉浸式參與和自我展演建構社會認同。粉絲打破地緣,以趣緣為依據(jù)聚集形成粉絲社群,粉絲群、后援會、電競超話等為粉絲提供了社會互動的場景。在這一場景中,粉絲既是觀看他人表演的客體,又是表演的主體。這種群體認同在沉浸式互動中被不斷強化[7]。
這個時候把視角轉向儀式,除了這次比賽和冠軍的儀式性傳播之外,還有圍繞電子競技的認同構建起來的社會傳播儀式:一是電子競技并非貪玩打游戲,虛度光陰;二是電子競技也可以獲得世界性的榮譽,得到大家的認可。
所以,在這個意義上,所有的狂歡、吶喊和喜悅都是合理的,都應被接受、被理解,粉絲群體在狂歡和吶喊中也完成了一次儀式的共享。
2.2 官方話語的轉變,主流媒體的加持
在此次中國電競俱樂部EDG奪冠后,作為官方媒體的央視新聞在第一時間發(fā)博祝賀,網友評論直呼:“排面!”官方媒體似有沖突的性質認定其實彰顯了社會對網絡游戲的復雜態(tài)度,同時豐富了狂歡的主體層次。
值得注意的是,在EDG奪冠之前的11月5日,杭州2022年第19屆亞運會新聞發(fā)布會正式公布,將包括《英雄聯(lián)盟》在內的8個電競項目以正式項目納入杭州亞運會[8]。從過去游戲作為“電子鴉片”的刻板印象,到2018年雅加達亞運會由于種種原因未能直播電競項目,再到這次電競成為杭州第19屆亞運會正式比賽項目,以及新華社、央視等主流媒體對EDG奪冠的慶賀……可以明顯感受到官方對電子競技態(tài)度和話語的轉變,這也是主流媒體在新媒體時代進行媒體融合與傳播調適的重要標志。
多媒體聯(lián)動的普遍性,主流媒體的認可,凸顯其競賽的特質,刺激觀眾觀看,讓這次媒介事件陷入一種全民狂歡的浪潮之中。
2.3 賦予電競精神價值,為電競正名
相比傳統(tǒng)體育賽事,電子競技的合法地位一直存在巨大的爭議,即使已被國家體育總局認定為正式體育項目,被國際奧委會認定為“體育運動”,它也依舊被排斥在諸多大型國際賽事的大門之外,飽受爭議。例如,2017年國內某一媒體“三評《王者榮耀》”導致騰訊市值蒸發(fā)超4900億港元;2021年某報一篇文章直接斥責網絡游戲為“精神鴉片”。
其實,作為國家體育總局認定的新型體育項目,電子競技區(qū)別于需要身體直接參與對抗的體育運動,展現(xiàn)的是人腦的智力對抗。電子游戲雖然不像人類原始的、身體的競技那樣充斥著運動之美,但是電子化的競技對大腦、肢體、團隊配合的要求不遜色于任何體力性的競技模式[9]。
與電子游戲劃分界限,強調職業(yè)化、電競化,一直是電子競技本身所作的努力。同時,電競精神在此過程中應運而生,團結、熱血、堅持、勇攀高峰,這些是電競精神的內核。此次EDG奪冠也體現(xiàn)了這一點?;蛟S這次奪冠除了構成一代人的集體記憶之外,更是一次在游戲污名化背景下,對電子競技的破而后立。
2.4 文化認同價值的渲染,政治共同體的建構
EDG連扳兩局并奪得冠軍,成為中國電競史上的一個里程碑。這是LPL戰(zhàn)隊第一次在S賽決賽舞臺擊敗來自韓國LCK的對手,也是LPL中國大陸賽區(qū)電競歷史上的第三個《英雄聯(lián)盟》總冠軍。
這次狂歡、動態(tài)的儀式語境中,因為賦予了國家、民族等話題,附著了民族主義的情感,附著了中國賽區(qū)和韓國賽區(qū)長久以來的對立、被挑釁的過往歷史,所以在這種儀式的狂歡中就增加了源于民族自信和文化自信的強烈情感[10]。這就和奧運會上我國選手孫穎莎打敗伊藤美誠是一樣的:群體的情感變成了集體的情緒,愛好的共同體變成了政治的共同體。
EDG奪冠體現(xiàn)了我國的電競實力,在媒介的意義建構中,中華民族的尊嚴、實力被展現(xiàn)出來,激發(fā)了每個人的民族認同感。在這個層面,它就不是簡單的新聞報道了,而是被賦予了豐富的政治性意義,這場比賽的輸贏直接關系到國家的尊嚴和權威。這一系列的狂歡行為,都體現(xiàn)了網民對集體身份的認同,對國家文化和形象的認同。
3 “EDG奪冠”奇觀化的批判性反思
競技、儀式、青春、集體記憶、政治認同在奪冠的那一刻雜糅成了一場席卷網絡的狂歡。冠軍時刻的到來,讓中國的《英雄聯(lián)盟》粉絲們陷入狂歡,似乎全國高校的男生宿舍樓一起發(fā)出了勝利的咆哮,隨后各種匪夷所思的慶祝方式在網絡上瘋傳:武漢某學院學生在宿舍走廊集體合唱歌劇、吹嗩吶,影響了他人休息;陜西一高校學生在校園內升起了EDG的隊旗;有的高校學子直接裸奔,更有甚者以跳樓、打架等危險行為來表達激昂的情緒。互聯(lián)網上,部分年輕人為EDG奪冠而立下的flag更是讓人看得心驚肉跳,不少都在違法的邊緣瘋狂試探[11]。
現(xiàn)實與虛擬交融成了奇異的景觀,真情實感與流量的財富密碼讓冠軍的喜悅蒙上了一層怪異的陰影。于是,原本脫離了第一世界、獨屬于第二世界的小眾狂歡,又被種種脫軌的行為拖拽回了現(xiàn)實世界,接受審判[12]。針對這一現(xiàn)象,某網站點評道:“奪冠而慶,人之常情,但有違公序良俗的活動給電競精神抹了黑,這樣的flag不立也罷?!?/p>
所有的過激行為最后只會導致污名化的加劇,持續(xù)的喊樓和大聲嚷嚷也會給局外人留下更加深刻的刻板印象。這也是“飯圈”、電子競技即使已經在很大程度上被正名,也始終無法擺脫亞文化和污名化的桎梏的原因:亞文化與大眾的壁壘在于符號的理解和語義的傳播,不同的符號與語言體系導致的共通意義空間的缺乏,并不能在普遍意義上因為一次冠軍或者一次“飯圈出征”就被彌合,甚至大量充斥互聯(lián)網和強制性反復出現(xiàn)還會導致對抗式解讀的產生,對抗式解讀又會加劇污名化和刻板印象[13]。于是,電子競技依然是長輩們口中耽誤學業(yè)的東西,是媒體報道中毒害青少年的“電子鴉片”,也是國家禁止的娛樂項目。
電競行業(yè)作為新興行業(yè),目前仍處于起步階段。電競比賽絕非單純的打游戲消遣,電競選手們經歷了日復一日的艱苦訓練,以冷靜專注、認真堅持、團結協(xié)作的態(tài)度應對一次次比賽,也向人們展示了電競精神的內核:公平、公正、公開、特色,及凝聚力、感染力和號召力。熱愛電競的粉絲應從他們身上汲取力量,用合理的方式展示電競的魅力,而不是一味地宣泄自己的情緒,將非理性的情緒建立在他人的痛苦之上,擾亂社會秩序。無論哪種方式的慶祝都要適度,做到不違法、不擾民、文明與體面。
4 結語
本文基于“EDG奪冠”奇觀化現(xiàn)象的研究,探究其背后的符號建構,并對這一社會狂歡現(xiàn)象進行反思和批判?!队⑿勐?lián)盟》總決賽原本只是一個屬于電競愛好者的盛事,最后卻因EDG奪冠而徹底“破圈”,成了一個流量巨大的社會話題。但一些年輕人的不理性慶祝行為給其平添了不少爭議。
電競愛好者自我身份的認同、儀式共享的建構、民族精神的凝聚以及官方媒體的加持,共同促進了這一奇觀現(xiàn)象的狂熱化。作為一起體育競賽事件,在泛娛樂化的今天,大眾須以理性冷靜的方式應對,切莫被裹挾到狂歡現(xiàn)象中迷失自我,做出一系列損人害己的事情。此外,網絡監(jiān)管平臺和相關部門要完善監(jiān)管制度,使網絡平臺朝著規(guī)范化、合理化的方向發(fā)展。無節(jié)制的自由只會走向另一個極端,以社會約束為前提的自由才是真正的自由。雖然說娛樂是無罪的,但“縱欲之樂,憂患隨焉”。此外,縱然圈層的壁壘短時間內難以打破,也希望EDG奪冠帶來的是更多的激勵與理解,而不是隔閡的加深。
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作者簡介:張月(1998—),女,安徽馬鞍山人,碩士在讀,研究方向:文化傳播。