萬奕含 華思鈺 史小千 楊文霞 單蘿金
(南京師范大學(xué)中北學(xué)院,江蘇鎮(zhèn)江 212300)
劇本殺,是一種以角色扮演為參與方法,以猜謎探案為參與目的新興游戲。劇本殺作為一種沉浸式游戲,要想增強玩家的體驗感,就必須要重視環(huán)境、人物視角以及情節(jié)上的高度統(tǒng)一性和真實性。從時空維度來觀察,劇本殺本身就是一種時間敘事和空間敘事并行的存在。劇本依照人物命運和事件發(fā)展的線性順序,通過不同人物的不同視角,使得線索深藏其中,共同構(gòu)成了層見疊出的情節(jié)。劇本的結(jié)構(gòu)由一連串的情節(jié)構(gòu)成,每個情節(jié)都需要某一種具有包孕性的矛盾沖突作為黏合劑,由此環(huán)環(huán)相扣著成為一部劇本。所以劇本殺作為一種敘事文本,可以從敘事內(nèi)容,敘事話語,敘事動作[1]這三個方面進行分析。
一些專家認為,劇本殺是一種類似于推理小說的“變形”,但兩者之間還是存在區(qū)別的。在游戲中,劇本殺通常都是以一件事為起點,劇本呈現(xiàn)的是一系列的事件,而推理小說則是按照事情發(fā)生的先后次序為主線[2]。因此,在劇本殺中,劇本只能提供出“事件”,但在這個過程中,玩家可以通過邏輯推理、找出兇手,就能發(fā)現(xiàn)并補充齊全那些被隱藏的情節(jié)。因為敘述者的不同,相應(yīng)的敘事視角和方式也存異。由此我們會聯(lián)想到芥川龍之介的名篇《竹林中》,多個敘述者帶來的證詞構(gòu)成了推理懸疑小說的主體框架,這種敘事方式與劇本殺非常相像。此外,即使兩者所要傳達的精神實質(zhì)并不相通,但在對最終結(jié)論的執(zhí)著追求上,劇本殺游戲與推理小說如出一轍。
除了推理小說,劇本殺的敘事方式與古典戲劇劇本有也不淺的聯(lián)系。比如,劇情一般都是在封閉的環(huán)境里展開的:正在行駛的火車、封閉的電影院、寂靜的校園……此外,主要事件也集中發(fā)生在把一個時間區(qū)間之中,像這樣時間和空間高度統(tǒng)一的敘述方式不僅與懸疑小說“密室殺人”的寫作方式相類似,也與古典戲劇中的經(jīng)典模式“三一律”類似。另外,在劇本殺與一些戲劇的寫作結(jié)構(gòu)也有相同之處。劇本殺創(chuàng)作一般來說主要分為兩種結(jié)構(gòu),一是先刻畫正面一方再刻畫反面一方,二則反之,然后都需要穿插矛盾沖突,最終讓其矛盾沖突得到完美解決,從而顯示出獨特的寓意。這種范式可以從亞里士多德《詩學(xué)》一書中窺探出來,那就是通過對“復(fù)雜劇”進行戲劇的突然性或者是令人驚奇的意外性,來進行短暫的模仿,從而使得觀眾獲得震驚、同情或者恐懼的情感體驗或者說“效果”。
劇本殺通過劇本虛擬出故事,進而使玩家?guī)虢巧?,搜集線索最終找出真相獲得成功。從一定意義上說,劇本的本質(zhì)是小說[3]。作家創(chuàng)作小說這一過程,相當于敘述一個故事。在任何一個經(jīng)典故事中必然會包括人物、情節(jié)、環(huán)境。通過具體事件的推動和環(huán)境場景的渲染來塑造人物形象,同時,人物也推動情節(jié)的發(fā)展,互相輔助。接下來劇本殺的敘事內(nèi)容將從人物、情節(jié)、環(huán)境展開論述。
作為推動故事情節(jié)發(fā)展的行動要素——人物,每一個人物都有其獨特性格和作用。在許多敘事作品中,人物的姓名、身份各不相同,但卻給人似曾相識的感覺,這便是因為他們屬于同一類型的行動元。例如,同名劇本殺《虛無的十字架》中的六個角色就屬于同一類型行動元,他們每個人或多或少有意無意地傷害了高倉誠,將高倉誠推向社會邊緣。同時,故事中的人物性格并不是一成不變的,他們會隨著故事情節(jié)的發(fā)展而變化。
故事情節(jié)是按照因果邏輯關(guān)系組織起來的一系列事件,劇本殺是嚴格按照事件發(fā)生的先后順序進行。人物的命運在劇本中得以串聯(lián),故事隨著情節(jié)的發(fā)展而發(fā)展,整個劇本的結(jié)構(gòu)如同線化的鏈條來推動故事情節(jié)的發(fā)展。劇本殺情節(jié)的線性順序和劇本殺游戲過程中的敘事視角有一定的關(guān)聯(lián),劇本殺敘事視角是通過每個玩家的限制性視角講述的,每個玩家得到的信息是有限的、模糊的,即在整個玩家游戲體驗過程中,不存在第三人稱全知視角,故事的情節(jié)嚴格按照時間的先后展開。如在同名劇本殺東野圭吾的《虛無的十字架》中,情節(jié)的發(fā)展有著先后順序,在豪華列車這一同一維度空間里,六位主人公根據(jù)廣播的游戲指引,開始推理思考出六位主人公之間的關(guān)系,從而還原真相。
除此之外,“沉浸式”體驗是劇本殺的重要特點之一,“沉浸式”體驗與場景環(huán)境有極大的關(guān)系。劇本殺的環(huán)境區(qū)別于文本作品的環(huán)境,它是將文本環(huán)境3D立體化在現(xiàn)實社會中,是小說場景的“現(xiàn)實化”?!俺两健斌w驗意味著游戲場景的特殊性和角色扮演性質(zhì)較強。在劇本殺活動中,商家可以根據(jù)故事中描繪的虛假場景布置出極其相似的現(xiàn)實場景,為玩家提供所扮演角色的“服化道”。同時,在游戲過程中,商家也會穿插一些與劇本場景相關(guān)的音樂,增添氛圍感,堅定玩家角色扮演的信念感。比如東野圭吾的《虛無的十字架》的故事場景是安放在列車中的豪華車廂里,那么在同名劇本殺游戲中,店家會將房間布置成列車豪華車廂,放置餐車、食物等道具,播放與劇本場景相關(guān)的音樂,如火車的鳴笛聲、旅客的談笑聲等等,用以營造氛圍,使玩家沉浸式體驗劇本殺游戲推理,帶入人物角色。
文本時間與故事時間,所謂“文本時間”是指所敘述的文本中所描繪的歷史內(nèi)容的特定時間狀態(tài);而所謂“故事時間”,是指自然狀態(tài)下,故事發(fā)生的時間。[4]文本時間和故事時間的關(guān)系主要表現(xiàn)在三個方面:即時序、時距和頻率??梢哉f,通過文學(xué)語言,“劇本殺游戲”可以在特殊的“空間”下自發(fā)地呈現(xiàn)而來。[5]
在劇本殺正式開始之前,玩家進行隨機挑選,抽選不同的角色,每個角色都有自己對應(yīng)的劇本,由于不同的人物視角,每個角色的故事發(fā)展時間、線索以及細節(jié)都有所不同。后續(xù)玩家也正是通過這些不同差別來判斷他人是否隱瞞信息。在游戲中,玩家將自己帶入劇中角色,以第一視角進入情境,置身于故事當中。此時玩家所拿的劇本故事情節(jié)是不完整的,也正是其不完整性推動了游戲的發(fā)展。玩家需通過對話進行交流并從中獲得信息。在各自拿取的劇本中,則需要自己進行猜測,也許自己就是“兇手”。大多數(shù)玩家在探討時都會梳理時間線,出現(xiàn)了不同的時間線會使得個別玩家更為“可疑”。在劇本殺中,故事時間極為重要,在設(shè)置時間時,要穿插著每個角色的不同活動,并且要使得其中角色有交叉時間,存在兩個角色出現(xiàn)在同一地方。也要設(shè)置每個角色的獨立時間,即在獨立的時間中發(fā)展其角色的故事,使角色更為完善。
劇本殺劇本不同于戲劇劇本,戲劇是空間上的藝術(shù),一般是采用順序的敘事方法,而劇本殺劇本更類似于小說,尤其是懸疑類,一般采用倒敘的手法。作者會在起始給出案件,再讓玩家在復(fù)盤時推理出兇手。作者在敘述主要情節(jié)時,會采用順序、倒敘和插敘三種敘事方法,使故事緊密結(jié)合起來,將故事情節(jié)緊湊而翔實展現(xiàn)在讀者面前。這也使得劇本殺中的時間線混亂起來,過去、現(xiàn)在、將來穿插在作品之中。甚至有作品采用蒙太奇的方法,使過去和現(xiàn)在反復(fù)交替,讓玩家感到撲朔迷離,也給玩家的推理和復(fù)盤帶來更高的難度。比如在《虛無的十字架》中,15年前,高倉誠不被東野夫婦收養(yǎng),改名“東野耀光”;12年前,東野原太為保護小倉緒誤殺了其中一個高中生;5年前,高倉誠和鈴木奈奈相識于網(wǎng)上……由此可看出,過去現(xiàn)在與將來的時間線混亂地出現(xiàn),每個人的故事都交織著,在不同的題材及敘述環(huán)境下呈現(xiàn)出多樣的敘事追求。從敘事視角來看,單一的敘事視角給予玩家自主獨立思考的空間。在游戲過程中,玩家需要搜集線索,也可以選擇隱瞞對其不利的線索。從敘述的角度來說,所搜集的線索是游戲文本中信息的一部分。在討論環(huán)節(jié)中,玩家進行自我陳述并提出問題,對信息進行整合,此刻暫時脫離第一視角,并從其他玩家所構(gòu)建的敘事時空逐步走向各個獨立敘事。
普通玩家劇本和主持人(DM)劇本共同構(gòu)成了劇本殺。普通的玩家劇本包含其所扮演人物的生平經(jīng)歷,性格特征和對事件的了解程度和參與程度。主持人的劇本包括組織行動手冊、事件所涉及的物證、線索等等。劇本殺的敘述者不能與作者完全畫上等號。作者創(chuàng)作的作品是幾個人物圍繞著一個主要情節(jié)或一起中心事件,人物是有主要人物、次要人物之分的。而劇本殺是“去中心化”的,每個玩家都是各自劇本的敘述者,即劇本中人物的扮演者,是敘述的主體,是他們手中劇本的主角。主持人(DM)在游戲過程中僅起著推動的作用,不會參與到游戲過程中,只能對玩家起到輔助作用。劇本殺故事敘述不等同于日常話語敘述。劇本殺的敘述是不同敘述者(即玩家)對同一事件的不同敘述角度(即玩家身份)進行敘述,玩家本身得到的信息是有限制性的、不完整化的,甚至可以說是模糊不清的,需要玩家自己在游戲過程不斷地探索尋找事情真相,直至將故事串聯(lián)成整體。而在日常生活中,我們往往可以簡單直接的方法了解到事情的前因后果,能夠在極短的時間內(nèi)對事件整體有較為完整的把握。從劇本殺作品中我們很難看出作者的思想道德、人生態(tài)度,因為劇本殺只是作者針對某一具體情景創(chuàng)作出來的,為了符合人物形象,使人物更加立體,也為了在一個相對限制的劇本中具有沖突性、矛盾性、典型性,往往會采用夸張的藝術(shù)手法來達到特定的藝術(shù)表現(xiàn)效果,可能會對現(xiàn)實生活中存在的某些現(xiàn)象進行過分的描繪渲染,以此吸引越來越多的人來對這一現(xiàn)象進行討論思考。
威廉·斯蒂芬森的觀點是,在具有懸疑色彩的劇本殺中,玩家脫離現(xiàn)實生活,在劇本中進行角色扮演,將真實的自我和虛幻的角色相融合,從而完成虛擬人物的構(gòu)建。[6]在懸疑綜藝和劇本殺游戲中,玩家可以跳脫出現(xiàn)實生活,在無關(guān)功利的虛擬世界中進行角色扮演,將真實的自我與虛幻的角色融為一體,從而完成自身虛擬人格的建構(gòu)。劇本殺作為一種新興的沉浸式體驗扮演推理類娛樂活動,讓敘述者即普通玩家拿到自身對應(yīng)的劇本,沉浸式扮演劇本情節(jié)里的人物,這些人物可能會與玩家本身的性格有極大的不同,這對于玩家來說是一種挑戰(zhàn)更是一種突破。在游戲過程中玩家需要不斷強化對自身扮演人物的認同感,感知人物內(nèi)心,之后圍繞劇情發(fā)展、人物關(guān)系,進行理性推理邏輯和感性邏輯的不斷碰撞。如何進行敘述取決于玩家自身對于人物性格和故事情節(jié)的理解,沒有固定的標準答案,每個人都可以按照自身的理解去演繹的劇本殺中的人物,同一個劇本殺讓不同的人玩,可能會產(chǎn)生不一樣的結(jié)局,這極大地增加了劇本殺的可玩性和趣味性。游戲互動是以情境互動、關(guān)系互動、議程互動為主要傳播方式的互動傳播應(yīng)用。在劇本殺游戲過程中,商家還會巧妙地運用各種音效來渲染烘托氛圍,以此來幫助玩家快速進入劇情。例如故事發(fā)生在民國時期的上海,游戲主持人就會選擇播放夜上海的背景音樂,讓玩家能夠更好地感受和體會到當時上海的紙醉金迷以及奢華繽紛,并且迅速帶入所扮演的人物上。再者言,東野圭吾的《虛無的十字架》就是發(fā)生在一列正在行進的火車之中,因此在游戲過程中,會時不時地傳來火車的鳴笛聲和列車中其他旅客談笑的嘈雜聲,以此來增加游戲的給玩家?guī)淼恼鎸嵏?,使得玩家更加沉浸并且享受故事的情?jié)發(fā)展以及文本內(nèi)容。
敘述者指的是講故事的人,接收者指的是聽故事的人。劇本殺中的敘述者是每一個普通玩家,而接受者是指玩家當中的偵探。每一個玩家所得到的劇本都是片面的,只有關(guān)于自己所扮演角色的相關(guān)內(nèi)容,在游戲開始前是無法知曉他人內(nèi)容的。而偵探需在游戲過程中不斷搜證取證、尋找案件的真相,并且在盤問玩家后,偵探需要指出隱藏在玩家中的兇手。在偵探探案期間,兇手和普通玩家可以偽造自己的不在場證明,面對偵探的提問時兇手可以說謊,而其他玩家可能會與兇手存在著某種關(guān)系,進而會選擇包庇保護兇手。這會導(dǎo)致敘述者和接受者之間的信息傳遞和接受存在誤差。
一方面,隨著時代和科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人所熟知,在虛擬的世界里消遣放松已經(jīng)成為現(xiàn)代人們的娛樂新方式。劇本殺也屬于娛樂文化高度發(fā)展的“虛擬”娛樂之一。雖然這種娛樂并不需要借助高科技協(xié)助,但是劇本里的“虛擬世界”已經(jīng)成了人們所依賴的另一種“文化環(huán)境”。另一方面,劇本殺作為一種新興的游戲方式和文化現(xiàn)象,劇情作為劇本殺的靈魂帶給參與者“沉浸式”的體驗和感悟,將經(jīng)典情節(jié)加入劇情,在玩家的切身演繹下,可以成為一種獨特的教育方式來引導(dǎo)更多人了解曾經(jīng)不愿了解、不易理解或不易接觸的文化,具有獨特的社會教育意義。將學(xué)習(xí)融入娛樂,在游戲中體驗學(xué)習(xí),也符合當下社會所提倡的教育潮流和教育發(fā)展方向。
總的來說,玩家在劇本的敘事中用自己的心理去體驗劇本里的人生從而獲得精神上的感受。根據(jù)上述的文學(xué)敘述分析,大量劇本殺是由文學(xué)作品改變而來,劇本殺的文學(xué)敘事也與此有關(guān)聯(lián),這種游戲化的轉(zhuǎn)化,是借助消費市場,無形中推動了文學(xué)的傳播與接受,擴大了文學(xué)IP的影響力,此也是文學(xué)意義的重要一點。