李東
摘? 要:數(shù)字時代,高校人才培養(yǎng)和教學(xué)活動不應(yīng)固化于傳統(tǒng)的教育模式,必須對其予以重構(gòu)才能適應(yīng)時代的發(fā)展。文章基于視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程,創(chuàng)新性地采用游戲化思維,提出“激趣—解疑—高階”分層次教學(xué)目標(biāo),針對性采用任務(wù)驅(qū)動、競爭合作、交互、沉浸體驗(yàn)式的教學(xué)策略,借助內(nèi)容和結(jié)構(gòu)游戲化的教學(xué)實(shí)施,結(jié)合多元評價機(jī)制,形成具有前瞻性的應(yīng)用型創(chuàng)新人才培養(yǎng)的新范式探索。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);情境模式;交互式
中圖分類號:G640? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? ? 文章編號:1673-7164(2023)26-0117-04
視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程始終在尋找新時期適合自身專業(yè)特色的教學(xué)改革路徑。游戲的快速發(fā)展,為教學(xué)研究提供了新的思路。
美學(xué)家、教育家朱光潛曾指出,游戲是藝術(shù)的雛形。視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程是一門涉及領(lǐng)域廣泛的藝術(shù)學(xué)科,具有跨學(xué)科性質(zhì),注重實(shí)踐和創(chuàng)新性,為教學(xué)研究提供了前提。不可否認(rèn),“有趣”是人類生活不可或缺的組成部分,游戲以其逼真的情境創(chuàng)設(shè)、角色扮演的任務(wù)機(jī)制和人機(jī)互動模式引起玩家的興趣,符合建構(gòu)教學(xué)所需的條件。作為伴隨網(wǎng)絡(luò)時代成長起來的新一代大學(xué)生是典型的“網(wǎng)生代”,對互聯(lián)網(wǎng)媒介有天生的親近感,思想多變活躍。所謂“師夷長技以制夷”,教師不妨學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)師吸引玩家的方法,把游戲化思維運(yùn)用到視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的課程中來,再把學(xué)生吸引回課堂,寓教于樂的游戲化教學(xué)理念在課程教學(xué)中的應(yīng)用具有較大的研究價值。
20世紀(jì)80年代,教育學(xué)界進(jìn)行了對游戲的相關(guān)研究和實(shí)踐。Bowman提出把視頻游戲整合到教學(xué)當(dāng)中的想法[1]。Gee強(qiáng)調(diào)了游戲在人腦認(rèn)知過程中的作用,表明了將游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)過程中的潛在可能,這一觀點(diǎn)為游戲化學(xué)習(xí)指明了前景。國內(nèi)關(guān)于游戲化教學(xué)早期的研究集中在體育、幼教,是因其本身性質(zhì)與游戲關(guān)聯(lián)性強(qiáng),得以較好地研究運(yùn)用。游戲化教學(xué)在高校中的應(yīng)用研究還尚屬較初級階段,簡單地理解為在教學(xué)過程添加一些小游戲來起到提升教學(xué)趣味性。王琴提出E-游戲化的探究、練習(xí)、導(dǎo)學(xué)和社區(qū)四種教學(xué)模式[2]。蔣宇等對采用游戲?yàn)橹饕膶W(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行科學(xué)的學(xué)習(xí)模式研究[3]。Felszeghy[4]和國內(nèi)的祁芝紅[5]等研究游戲平臺對提高學(xué)生成績和參與度的影響。楊璐璐等[6]對游戲化教學(xué)模式特點(diǎn)作用進(jìn)行了總結(jié)。金雅慶對視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)通過網(wǎng)絡(luò)教學(xué)產(chǎn)生的互動反饋成效進(jìn)行研究[7]。
一、相關(guān)概念
(一)游戲化
游戲既是一種古老而基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)形式,也是學(xué)生喜聞樂見的學(xué)習(xí)和娛樂手段?!坝螒蚧辈坏韧谟螒颍菍⒂螒蛑邪l(fā)現(xiàn)的有趣、令人興奮的要素提取出來,應(yīng)用在枯燥乏味的非游戲活動場景中,諸如課堂教學(xué)活動、理論知識學(xué)習(xí)。運(yùn)用游戲化思維進(jìn)行教學(xué)具有游戲的特征,但又不完全等同于游戲。2011年,Deterding等提出了游戲化五個特點(diǎn)為學(xué)界和業(yè)界的許多學(xué)者所認(rèn)同。2012年,簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界》一書中將“游戲化”一詞提到了新的高度。以往研究給出了相似的定義“游戲化是利用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)技巧來吸引和鼓勵人們完成他們的目標(biāo)”[8];“是將目標(biāo)、任務(wù)、社交等游戲元素以及規(guī)則、升級等游戲機(jī)制應(yīng)用到非游戲系統(tǒng)中”[9]。用設(shè)計(jì)理論來表達(dá)就是“以人為本的設(shè)計(jì)”而非“以功能為中心的設(shè)計(jì)”。換句話說,“游戲化”的目標(biāo)是激發(fā)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動機(jī),游戲化教學(xué)是優(yōu)化人類動機(jī)的教學(xué)設(shè)計(jì)過程,而非效率優(yōu)化。
(二)游戲化教學(xué)模式特點(diǎn)
因游戲與教學(xué)有諸多方面契合,游戲化教學(xué)便具備趣味性、交互性、合作性等特點(diǎn)。
1. 競爭和挑戰(zhàn)的趣味性教學(xué)目標(biāo)
游戲的趣味性是源于闖關(guān)、PK賽、TOP榜等競爭和挑戰(zhàn)機(jī)制的設(shè)定激發(fā)了玩者挑戰(zhàn)和社交層面的樂趣,是激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣的關(guān)鍵。游戲化教學(xué)關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),體現(xiàn)為在課堂上營造挑戰(zhàn)、競爭性的教學(xué)目標(biāo),師生之間、學(xué)生之間積極互動有效地提高了課堂黏性。
2. 情境性互動的課堂形態(tài)
“教”與“學(xué)”本身就具備互動的特點(diǎn)。視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程在教學(xué)內(nèi)容上存在認(rèn)知層面上抽象、晦澀的部分,將無形的知識經(jīng)驗(yàn)和內(nèi)容轉(zhuǎn)化為外顯、具體的課堂互動形式的主題活動,如“角色扮演”“講稿”等情境性的教學(xué)與游戲機(jī)制具有內(nèi)在的契合。尤其是各類網(wǎng)絡(luò)教育媒介平臺,諸如投稿、彈幕、點(diǎn)名、“不懂”“紅包”等各種情境形式的互動模式。
3. 合作性的教學(xué)機(jī)制
游戲機(jī)制使玩家明白游戲獲勝與否與團(tuán)隊(duì)配合息息相關(guān),不僅僅是個人的行為,只有團(tuán)隊(duì)協(xié)作方可獲勝。這就是所謂“游戲倫理共同體,與游戲活動相關(guān)的各個方面,為了共同的利益和價值目標(biāo)而高度整合”[10]。在教育教學(xué)中,學(xué)生相互間的正向影響是較為重要的因素,教學(xué)過程只注重個體的感悟,缺少團(tuán)隊(duì)協(xié)同認(rèn)知,對學(xué)生成長是不利的。
二、課程游戲化教學(xué)模式的構(gòu)建
(一)游戲化教學(xué)目標(biāo)設(shè)計(jì)
游戲通過及時反饋與用戶交互,展示目標(biāo)、量化結(jié)果,從而激發(fā)用戶的參與性。教學(xué)目標(biāo)作為教學(xué)結(jié)果的方向性指引,在教學(xué)目標(biāo)的設(shè)定可借鑒類似的形式?;谡n程對學(xué)習(xí)過程的反饋延遲,教師應(yīng)根據(jù)視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程創(chuàng)新性和實(shí)踐性特點(diǎn),參考游戲目標(biāo)趣味性、情境任務(wù)性、合作性,創(chuàng)設(shè)多樣化、分層次的教學(xué)目標(biāo)。
1. “激趣”——推動目標(biāo)
根據(jù)視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程章節(jié)知識點(diǎn)的特點(diǎn),設(shè)置以基礎(chǔ)知識為主的初級認(rèn)知目標(biāo),構(gòu)建創(chuàng)意性為主的主題任務(wù)目標(biāo),注重興趣建立。
2. “解疑”——過程性目標(biāo)
根據(jù)游戲類型和體量的不同,游戲目標(biāo)設(shè)計(jì)通常會使用綜合目標(biāo)和細(xì)分目標(biāo)相配合的設(shè)計(jì)。根據(jù)課程內(nèi)容分解設(shè)置游戲進(jìn)階式目標(biāo)——以解決復(fù)雜設(shè)計(jì)問題的能力目標(biāo)和方案創(chuàng)新思維與創(chuàng)意表達(dá)能力的實(shí)踐性過程目標(biāo)。學(xué)生跟著任務(wù)的進(jìn)程循序漸進(jìn),每完成一個任務(wù)及時對其參與度、完成度等情況給出評價反饋,讓學(xué)生切實(shí)感受到“學(xué)有所獲”。
3. “高階”——開放性目標(biāo)
創(chuàng)意本身具有實(shí)現(xiàn)方法多樣、答案“不唯一”的主觀性特點(diǎn)?;谡n程注重創(chuàng)新性的特點(diǎn),設(shè)置可操作空間大的開放性目標(biāo)。如貼近生活的人文、熱點(diǎn)內(nèi)容,讓學(xué)生發(fā)表“如果是我的話,我會這樣做……,因?yàn)椤钡拈_放性討論、辯論,并最終在創(chuàng)意的對比中完成自我判斷,通過小組互評、教師點(diǎn)評等反饋的強(qiáng)化,實(shí)現(xiàn)知識或技能由“會”到“好”的高階提升,實(shí)現(xiàn)“為前所不能為”。
(二)游戲化教學(xué)策略
1. 任務(wù)驅(qū)動策略
游戲常采用彈性的游戲規(guī)則,以降低游戲難度,避免學(xué)生畏難或覺得太過簡單而失去興趣。同理,采用任務(wù)驅(qū)動策略,解構(gòu)教學(xué)內(nèi)容、細(xì)化學(xué)習(xí)步驟,設(shè)置分階段的任務(wù)難度,有基礎(chǔ)課堂練習(xí)任務(wù),更有難度可動態(tài)調(diào)整的課后作業(yè)等。學(xué)生想額外獲得積分可以向老師申請任務(wù),完成即可額外獲得積分。
2. 競爭合作策略
競爭是驅(qū)動學(xué)生參與的強(qiáng)大因素,開展競賽是一種有效的激勵手段,既可激發(fā)學(xué)生的競爭意識,又可激發(fā)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作精神。針對廣告、包裝設(shè)計(jì)創(chuàng)意性特點(diǎn),采用競爭合作策略,設(shè)置“頭腦風(fēng)暴”環(huán)節(jié),根據(jù)小組完成速度和質(zhì)量給予相應(yīng)的積分獎勵。只要有小組獲得額外積分,就會激發(fā)其他小組的危機(jī),促進(jìn)學(xué)生之間的良性競爭。
3. 交互式策略
交流互動作為教師反思教學(xué)成果、總結(jié)教學(xué)經(jīng)驗(yàn)及學(xué)生內(nèi)化學(xué)習(xí)成果常用的一種策略,針對包裝、書籍設(shè)計(jì)創(chuàng)意構(gòu)想表達(dá)類知識點(diǎn),有效利用線上教學(xué)平臺雨課堂、學(xué)習(xí)通、微信、QQ群進(jìn)行媒介融合,借助媒介資源將傳統(tǒng)的課堂教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M空間上的分享、彈幕、點(diǎn)贊、評論,代替?zhèn)鹘y(tǒng)教學(xué)課堂上的互動。
4. 沉浸體驗(yàn)式策略
科藝融合,促進(jìn)人的邏輯與形象思維的發(fā)展,利于學(xué)生創(chuàng)造力的培養(yǎng)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,利用“元宇宙”“賽博朋克”理念結(jié)合移動終端App設(shè)計(jì)、AR、VR技術(shù)、可穿戴設(shè)備、NFC、“掃一掃”,營造逼真的虛擬情境,創(chuàng)設(shè)沉浸式體驗(yàn)來吸引學(xué)生的注意力。對智能包裝、數(shù)字書籍實(shí)現(xiàn)自由而沉浸的信息接收與體驗(yàn),使案例教學(xué)融入游戲的愉悅、參與感。
(三)游戲化教學(xué)實(shí)施方式
1. 游戲化內(nèi)容的方式
視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)課程部分內(nèi)容雖然進(jìn)行了跨專業(yè)融合,但仍缺乏教學(xué)資源的系統(tǒng)整合。教師作為教學(xué)過程的掌控者必須將課程教學(xué)所需內(nèi)容研究透徹,防止因內(nèi)容晦澀,使學(xué)生喪失學(xué)習(xí)熱情和信心。參考杜威的“做中學(xué)”理論,創(chuàng)設(shè)以體驗(yàn)學(xué)習(xí)理念為先導(dǎo)的游戲化內(nèi)容。游戲源于民間并流傳久遠(yuǎn),通過游戲能實(shí)現(xiàn)文化的傳承,本身具有文化性。教師可用生活中常見的、熟悉的事物——自己的衣服或褲子折疊出“面孔”,營造一種代入感,作為圖形創(chuàng)意,便于操作,鼓勵大膽聯(lián)想,引導(dǎo)形成自主創(chuàng)新意識。利用學(xué)生都喜歡的零食,用添加設(shè)計(jì)方法進(jìn)行圖形轉(zhuǎn)換。自然而然地引導(dǎo)學(xué)生主體參與到主題中,將枯燥的同構(gòu)設(shè)計(jì)理論內(nèi)容灌輸轉(zhuǎn)變?yōu)樯鷦拥幕顒右龑?dǎo)。
2. 游戲化結(jié)構(gòu)的方式
認(rèn)識游戲的本質(zhì),借助學(xué)生喜歡的游戲方式,建構(gòu)情境教學(xué)。
(1)協(xié)同情境,突出合作性。采用多人組隊(duì)形式,每組3—5名學(xué)生,每個人扮演不同的角色,通過“協(xié)同作戰(zhàn)”游戲化方式,共同討論選擇一種方案,以團(tuán)隊(duì)的形式完成小組作品,并進(jìn)行代表上臺提案匯報,其他組打分,得分最高組獲勝。
(2)互動情境,側(cè)重交互性。挑戰(zhàn)設(shè)置、挑戰(zhàn)形式本身的合理性是游戲化教學(xué)的首要條件。所有學(xué)生成為課程“玩家”,統(tǒng)一零顆星狀態(tài),通過考勤、回答問題、課堂活動的開展來獲得星級。擊鼓傳花,在基礎(chǔ)知識章節(jié),利用雨課堂教學(xué)平臺設(shè)置隨機(jī)點(diǎn)名回答問題,借緊張感的情境提高課堂黏性?!翱靻柨齑稹庇螒蛐问剑ㄟ^網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)送限時性選擇題、判斷題,指定學(xué)生回答,“實(shí)時”呈現(xiàn)答案、投票結(jié)果,激發(fā)參與感。游戲卡牌法,在卡片上設(shè)定平面與色彩構(gòu)成設(shè)計(jì)要素,讓學(xué)生隨機(jī)抽取3張卡片,將抽取到要素運(yùn)用到作品中,“不確定性”提升了興趣。關(guān)卡設(shè)置,考慮到游戲化學(xué)習(xí)的難易程度,設(shè)置三個難度關(guān)卡。最低為“考勤”,中等難度為參與度和學(xué)習(xí)表現(xiàn),最高難度關(guān)卡為“競賽”。根據(jù)學(xué)生是否準(zhǔn)時到課、是否主動表達(dá)、是否積極參與等不同程度的表現(xiàn),獲得1—3星?!半S堂測”作為“關(guān)卡”,“通關(guān)”后,給予一定的“加星”獎勵。分享設(shè)置,年輕一代青睞社交網(wǎng)絡(luò)平臺,借助代表年輕人媒介使用特色嗶哩嗶哩軟件分享作品,通過學(xué)生喜聞樂見的彈幕、網(wǎng)絡(luò)表情符號、網(wǎng)絡(luò)語言等柔性互動方式的點(diǎn)評,升華教學(xué)效果。
(3)獎勵情境,將教學(xué)過程轉(zhuǎn)換成一種游戲過程。游戲的獎勵情境是以金幣、積分、徽章、玩家等級、排行榜等成就排名形式來激發(fā)玩家興趣。將游戲化元素融入教學(xué),設(shè)置明確的個性化獎勵機(jī)制。排行榜前三位作為一種正面激勵公布在課程QQ群里。積分方式,個人積分源于出勤、回答問題、階段性作品等。設(shè)計(jì)類素材、作品、教程等優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)資源分享也是獲取積分的渠道之一,團(tuán)隊(duì)積分通過小組作品、匯報等方式獲取,強(qiáng)化學(xué)生的集體歸屬感和認(rèn)同感。教師有意識地借助現(xiàn)有的在線游戲?qū)W習(xí)平臺載體,如選擇Kahoot!Moodle,在平臺中添加游戲化插件的方法,實(shí)現(xiàn)排行、積分等基本功能。
(4)體驗(yàn)情境,突出實(shí)踐性?!敖逃螒颉斌w驗(yàn)法:通過教育游戲,如“凡爾賽:宮廷疑云”“埃及:法老王之墓”解謎、推理類游戲,3D效果再現(xiàn)1685年凡爾賽宮、巴洛克風(fēng)格繪畫,讓學(xué)生在體驗(yàn)游戲的同時實(shí)現(xiàn)對中外美術(shù)知識、不同文化的探索?!吧鐣睂W(xué)習(xí)法:社會實(shí)踐是學(xué)生直接體驗(yàn)情感的重要途徑。以項(xiàng)目驅(qū)動,教師指導(dǎo)學(xué)生參加各類設(shè)計(jì)競賽,“互聯(lián)網(wǎng)+”、設(shè)計(jì)扶貧,以賽促教,通過“課外吸收”實(shí)現(xiàn)實(shí)踐技能提升。
三、游戲化多元評價機(jī)制
清晰的教學(xué)目標(biāo)、完善教學(xué)評價有利于明確教學(xué)方向。高校常規(guī)的績點(diǎn)、獎學(xué)金、推免、保送等學(xué)分制評價體系,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足教學(xué)評測的多元化需求。因此,可采用以增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)自信為特點(diǎn)的“學(xué)習(xí)效果評價”取代教學(xué)評價來反饋教學(xué),提升評價效能。
(一)以“創(chuàng)意”為核心的表現(xiàn)性評價
創(chuàng)意是擺脫繁重的認(rèn)知進(jìn)入自由想象的過程。學(xué)界對創(chuàng)造力并沒有一個嚴(yán)格的定義,但普遍認(rèn)為其由想象性的活動形成,具有原創(chuàng)性?;谥黝}、發(fā)散性思維、技巧指標(biāo),開發(fā)出興趣與態(tài)度、知識與技能、思維與價值觀及表現(xiàn)四個維度的評價指標(biāo)。
興趣與態(tài)度:課堂中活躍的優(yōu)秀學(xué)生就是寶貴的“硬核玩家”,他們在課堂上的優(yōu)異表現(xiàn),是課堂效果的反饋。
知識與技能:美學(xué)與生活經(jīng)驗(yàn)建構(gòu)出的設(shè)計(jì)規(guī)律、創(chuàng)新技巧。
思維與價值觀:設(shè)計(jì)師通過內(nèi)在的自覺能夠傳遞積極的道德觀、價值觀和物用觀。對于設(shè)計(jì)者而言,自身的文化素養(yǎng)和道德品質(zhì)能直接體現(xiàn)并轉(zhuǎn)化到設(shè)計(jì)過程和物化的結(jié)果中。通過可持續(xù)設(shè)計(jì)、人性化設(shè)計(jì)培養(yǎng)學(xué)生樹立正確的價值觀、社會責(zé)任感。
表現(xiàn):藝術(shù)表現(xiàn)素養(yǎng)是一種接近于玩的狀態(tài)[10],運(yùn)用知覺能力把自我審美經(jīng)驗(yàn)、其他學(xué)科的知識轉(zhuǎn)化為富于感染力的設(shè)計(jì)效果圖表達(dá)的能力。
(二)“二維”等級評價
作品的評價往往具有很強(qiáng)的主觀性。等級游戲激勵元素可量化教學(xué)“反饋”。基于“反應(yīng)”和“創(chuàng)造”二維度等級評價,形成對學(xué)生過程性-結(jié)果性表現(xiàn)的主動性、探究性、合作性三層面的在線投票,既保證了客觀性,又提高了參與性。
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