黃詩琳
摘 要:游戲教學法是將“游戲”與“教學”兩者相結合,使學生在輕松的氛圍中學習教材內(nèi)容,或掌握課外知識,從而激發(fā)學生的學習興趣。文章基于小學數(shù)學教學現(xiàn)狀,分析游戲在數(shù)學學習中的運用案例,使學生真正喜歡數(shù)學,并且融入數(shù)學學習。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲教學法;教學應用
一、小學數(shù)學教學現(xiàn)狀
數(shù)學是一門嚴密而抽象的學科,所用的語言都是準確性語言,是在現(xiàn)有知識和經(jīng)驗的基礎上,重構新知識的過程。以二年級學生為例,學生在課堂上有效連續(xù)學習不容易,這體現(xiàn)在前25分鐘較多的學生可以集中注意力按照教師的課堂設計進入學習,但后半部分時間,相當多的學生注意力不集中,所以如何在傳統(tǒng)的數(shù)學學習中增加課堂氣氛,在數(shù)學學習中提高學生對數(shù)學的熱愛程度是筆者一直思考的重點。
二、游戲教學法的意義與作用
心理學家布魯納說:“最好的學習動力是學生對所學知識有內(nèi)在興趣,最能激發(fā)學生這種內(nèi)在興趣的是游戲?!庇螒蚪虒W法是將“游戲”與“教學”兩者相結合,使學生學習教材內(nèi)容,或掌握課外知識,從而激發(fā)學生的學習興趣。游戲教學法在小學低齡階段普遍使用,但學生能夠自覺學習、主動學習的穩(wěn)定性是遠遠不夠的,加之個別發(fā)展差異,需要教師引導他們學習新穎有趣的方法。
三、游戲在數(shù)學學習中的運用案例
(一)案例1:唐老鴨數(shù)學奇境漫游記
從學生興趣出發(fā),貼合學生的實際生活,則是筆者激發(fā)學生學習數(shù)學的切入點之一。例如:上學期給同學們觀看了一部影片《唐老鴨數(shù)學奇境漫游記》,發(fā)現(xiàn)學生對于數(shù)學卡通人物唐老鴨的形象興趣較濃,內(nèi)容也是將數(shù)學知識生活化。在學期末“總復習”中,面對整個學期大量知識點的回顧與復習,筆者設計了一款“唐老鴨通關游戲”,游戲背景為唐老鴨從數(shù)學王國出來后又掉入了一個數(shù)字關卡,希望學生通過闖關幫助唐老鴨逃出這個幻境。整個游戲分為9個章節(jié),分別對應課本中的9個學習單元。每個游戲章節(jié)包含了基礎知識網(wǎng)絡圖填空、單課時的闖關題目,以及單元整合題。在設計題目時,會注意知識點的由淺到深、從基礎知識到深沉思考的遞進變化。游戲分為22步,其中包含有序5個學號的學生為一組或隨機5位學號的學生為一組,隨機分布在每一步上。學生通過“投骰子”的方式?jīng)Q定唐老鴨往前的步數(shù)。如去到第一步時,是1—5號的學生,他們在9個章節(jié)中選擇其中一個章節(jié),并且自由選擇挑戰(zhàn)里面題目。挑戰(zhàn)失敗的學生可重新挑選題目,重新挑戰(zhàn),直至全員挑戰(zhàn)成功方可進行下一步。
此設計意圖在于每組學生可以根據(jù)自己的學習能力,選擇適合自己的挑戰(zhàn)題目,也可以在挑戰(zhàn)卡頓時,尋求同伴幫助。這樣設計也是符合二年級小學生心理特點,小學二年級是形成自信心的關鍵期,他們在接受別人評價中產(chǎn)生興奮感、自豪感,對自己充滿信心。所以請學生自由挑選題目,是基于他們在對自己的評價基礎上進行選擇,利于他們增加答題正確率,同時提高了他們對于學習的自信心。而設計同伴幫助環(huán)節(jié),是基于當階段學生與同伴的友誼進入了一個雙向幫助階段,他們會有固定關系較好的同伴,當遇到題目不會時,學會尋求身邊好友求助,也是學習的品質(zhì),發(fā)揮同伴作用。
在“骰子”的設計上,將卡片分散擺放,以題目的答案為每次前進的步數(shù),答案均控制在“1—6”的步數(shù),每次隨機點名抽取一名學生投骰子,教師請學生捂著眼睛,由他來喊開始,教師隨意亂點卡片,直至該名學生喊停。教師指到卡片,由投骰子的學生來解答,并且推動唐老鴨前進。該環(huán)節(jié)在設計上是考慮傳統(tǒng)投骰子的方式較為單一,互動性不強,所以換成隨機轉盤形式,以答案的得數(shù)為前進的步數(shù),使得更多同學參與在鞏固復習中。
【設計意圖】整個通關游戲,以游戲的形式展現(xiàn)給學生,在游戲中進行知識回顧與復習。將游戲融入日常課堂中,由傳統(tǒng)課堂中單一傳授的形式轉為學生自主游戲的自動學習。并且結合之前熟悉有趣的情景,學生更加有興趣地接受這一個設定,從而使得學習氛圍更加融洽。
【效果反饋】計算題一直是學生較容易出現(xiàn)錯誤的部分,同時數(shù)與計算又是貫穿整個教學內(nèi)容,每天機械訓練一定量的計算題,學生容易出現(xiàn)倦怠感,計算出錯率更為高,因此把計算訓練游戲化是一個很好的結合。而在實踐運用中也充分證明,當學生對學習產(chǎn)生興趣的時候,就會隨之愿學、愛學、樂學。融洽的學習氛圍之下激發(fā)學生對數(shù)學的學習興趣,這也就是活動化數(shù)學。
(二)案例2:小老師結對幫扶
在二年級上冊中,背誦乘法口訣是必過的知識點,但是在背誦口訣上也會呈現(xiàn)兩極分化的現(xiàn)象。中上層的學生能快速地熟記并流暢地背誦,但對于中下層學生而言,背誦乘法口訣的難度較大。加之靈活運用乘法口訣進行計算更是難上加難。
針對此情況,筆者將此過關重任交給學生,由學生自薦成為小老師,以一對一的形式每天完成乘法口訣的背誦。每位“小同學”下課后必須到對應的小老師處讀乘法口訣兩遍或背誦乘法口訣一遍,在完成這個打卡任務后,小老師需要在數(shù)學書上的乘法口訣表旁簽上自己的名字并注好日期。以一天必須有4次簽名的標準,要求各位“小同學”下課準時自覺打卡,也請各位小老師在小同學不主動打卡的情況下,主動去找對應小同學,監(jiān)督他完成打卡。這也要求自薦的小老師必須要負責任,能自我管理。
打卡的時間以一周為節(jié)點,到了周五,教師會開放一天的“挑戰(zhàn)模式”,在周五這一天內(nèi),各位學生都可以來找教師挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)成功的學生可以在下一個星期開始,不用再成為“小同學”,相對應的也不用在下課的時候必須完成打卡任務。挑戰(zhàn)失敗的學生則需要進入下周的打卡學習中。在形成這個打卡模式之下,教師的作用則是偶爾檢查“小同學”的書本簽名情況,更多地讓班內(nèi)形成同伴學習、幫扶學習的氛圍。
在此模式下,學生延伸出了“小老師2.0”版本。小老師們萌生出自主出題考查小同學的知識掌握情況的想法,如出5道以內(nèi)的計算題,自主簡單地解決問題等。在這基礎上,教師肯定了小老師們的想法,同時也要求小老師所出的題目,必須先由自己作答一次,保證題目的嚴謹性。從背誦乘法口訣到小老師自主出題,從口頭背誦到筆頭運用計算。多樣的學習方式涌現(xiàn),是學生對于數(shù)學學習的喜愛表現(xiàn)。
【設計意圖】所有的學習都要回歸到生活中,數(shù)學學習也不例外,如何在生活中顯數(shù)學,則是筆者激發(fā)學生學習興趣的另一個切入點。很多學生都有過超市積分兌獎以及抽獎的經(jīng)驗,靈活利用此生活經(jīng)驗,巧妙運用在數(shù)學上學習上,也能激發(fā)學生對數(shù)學的學習興趣。
(三)案例3:集星抽獎
針對成績處于中上層的學生則是采用“集星抽獎”的模式。第一輪抽獎機會是需要3顆星星兌換,星星的收集則是可以在班上指定的兩名小老師中背誦乘法口訣獲得的,但每天只能收集一顆星星。所以第一輪抽獎班上絕大多數(shù)學生都能簡單地兌換。第二輪抽獎機會是需要5顆星星兌換,星星的收集則開放更多的通道,可以找教師挑戰(zhàn)小測試,100分的可以收集一顆星星,也可以繼續(xù)堅持背誦乘法口訣。在找教師挑戰(zhàn)集星中,教師可以根據(jù)當前學習階段的重難點,以及易錯點來出挑戰(zhàn)題。但每天只能集星一顆,如一次挑戰(zhàn)失敗,當天可重復挑戰(zhàn)直至成功集星。
【效果反饋】每日的集星活動中,較多學生都得到星星,并且主動收集星星的人數(shù)也明顯增多,“收集星星”“抽獎”“挑戰(zhàn)”等詞匯也較高頻率地出現(xiàn)在學生的交談中,這些變化均表明學生對于數(shù)學學習的興趣顯著提高。同時也一定程度上保證學生基礎知識的鞏固,有效地養(yǎng)成學生每日學習的習慣。
四、學中玩、玩中學的時代要求
新時代教育下,主動學習作為一種高品質(zhì)學習狀態(tài),最大特點是在尊重學生的前提下,發(fā)揮學生的主觀能動性。學生能在教師的指導下,主動積極地參與到學習中,并且能夠根據(jù)自身的學習能力以及學習任務,調(diào)整自己的學習策略,努力程度,從而完成學習任務的過程。游戲教學在小學低年齡段學習中則可以有效培養(yǎng)學生的自主學習,在游戲中,學生從“愿意玩”到“主動玩”。在玩的過程中建構知識,鞏固知識,學生愿意參與到游戲的玩法創(chuàng)新中,都是學生對此感興趣的表現(xiàn)。