陳格雷
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)是一種基于互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術(shù)與傳統(tǒng)虛擬偶像文化,共同融合生長(zhǎng)所形成的新型產(chǎn)業(yè)模式。
站在元宇宙的風(fēng)口上,虛擬偶像也開(kāi)始起飛。隨著CG與人工智能等多項(xiàng)技術(shù)的創(chuàng)新與發(fā)展,虛擬偶像頻頻出現(xiàn)在人們的視野中。時(shí)尚品牌與虛擬偶像的聯(lián)合消解了現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界,科技時(shí)尚潮流充滿無(wú)限可能。
艾瑞咨詢《2022年中國(guó)虛擬偶像行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2022年虛擬偶像的帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模和核心市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將分別達(dá)到1866.1億元和120.8億元
那2022年中國(guó)虛擬偶像行業(yè)有何新發(fā)展?我們梳理了以下幾個(gè)要點(diǎn):
2021年是虛擬偶像的爆發(fā)年,明星涌現(xiàn)、頻頻破圈,超寫(xiě)實(shí)虛擬人真正在國(guó)內(nèi)打響。從洛天依、AYAYI、翎_Ling、集原美、阿喜Angie等大放光彩,到柳夜熙橫空出世,開(kāi)拓了故事性超寫(xiě)實(shí)虛擬人的新戰(zhàn)場(chǎng),再到二次元A-SOUL的崛起引發(fā)關(guān)注。并有愛(ài)奇藝的《跨次元新星》和江蘇衛(wèi)視的《2060》這兩檔與虛擬偶像相關(guān)的綜藝節(jié)目。
相比之下2022年就略顯平淡,并沒(méi)有像2021年一樣出現(xiàn)關(guān)注度特別高的新虛擬偶像。這是很自然的,任何新生事物在向大眾化發(fā)展時(shí),都需要一個(gè)爆發(fā)期來(lái)引起廣泛關(guān)注,在證明了市場(chǎng)潛力后就會(huì)進(jìn)入深耕期,不斷打磨完善,隨后穩(wěn)健發(fā)展。
2022年最大的特點(diǎn)是涌現(xiàn),虛擬人在各個(gè)不同領(lǐng)域,都涌現(xiàn)出大批新項(xiàng)目,技術(shù)表現(xiàn)日益精湛,成本也在不斷降低。
同時(shí),已成名的虛擬偶像如洛天依出現(xiàn)在冬奧舞臺(tái),超寫(xiě)實(shí)鄧麗君在新年晚會(huì)上與真人明星合唱,等等,都是老樹(shù)開(kāi)新花。
而新人虛擬偶像則主要在新技術(shù)上有突破,比如度曉曉和希加加,由于大量采用了AI人工智能技術(shù),使其具備了更多的獨(dú)特性。還有新華網(wǎng)、奧丁科技聯(lián)手打造的超寫(xiě)實(shí)虛擬偶像筱竹,采用了基于仿生學(xué)的新算法,在建模效率上有很大突破。
2022年的技術(shù)進(jìn)步是顯而易見(jiàn)的,讓虛擬人在內(nèi)容生產(chǎn)效率上有了極大提高,這既包括UE5(虛幻引擎5)等基礎(chǔ)技術(shù)的升級(jí),也有各家虛擬人公司的努力。
開(kāi)發(fā)出柳夜熙的創(chuàng)壹科技就曾表示,由于優(yōu)化了技術(shù),虛擬人的短視頻內(nèi)容生產(chǎn)量可以提高一倍以上。由藍(lán)色光標(biāo)投資的虛擬偶像蘇小妹,也在發(fā)力研發(fā)下實(shí)現(xiàn)了相當(dāng)高頻度的視頻內(nèi)容生產(chǎn)。
現(xiàn)在虛擬人的基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)已大大提速,比過(guò)去的平均開(kāi)發(fā)時(shí)間縮短了二分之一以上,部分工作室也已儲(chǔ)備了多個(gè)虛擬人角色供品牌方選擇。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年虛擬人行業(yè)有以下新發(fā)展:
1.新增的超寫(xiě)實(shí)虛擬人中,已經(jīng)在社交媒體上保持長(zhǎng)期更新內(nèi)容的項(xiàng)目超過(guò)300家,不少已經(jīng)攬獲眾多粉絲,一個(gè)自成體系的超現(xiàn)實(shí)虛擬人IP生態(tài)正在成形,而中央電視臺(tái)、新華網(wǎng)、藍(lán)色光標(biāo)等大機(jī)構(gòu)也已入局。
2.在二次元虛擬偶像領(lǐng)域,最具指標(biāo)意義的B站虛擬直播戰(zhàn)場(chǎng),經(jīng)常更新的虛擬主播比2021年增加了一倍以上。
3.至少有超過(guò)100家品牌在2022年推出了虛擬代言人,主要集中在媒體及網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、商業(yè)零售平臺(tái)(商場(chǎng))、科技產(chǎn)品、日用快消品、日化產(chǎn)品、連鎖店等需要和消費(fèi)者頻繁溝通的行業(yè)。
4.從淘寶直播到抖音直播等,采用虛擬形象協(xié)助帶貨正漸漸成為常態(tài),據(jù)未經(jīng)最后確認(rèn)的信息,至少有超過(guò)1000家商戶已經(jīng)長(zhǎng)期使用虛擬形象,當(dāng)然,大部分還是真人+虛擬角色。
5.2022年雖沒(méi)有大肆宣傳的虛擬偶像綜藝節(jié)目,但在B站上,一個(gè)叫《冰火歌會(huì)》的虛擬偶像競(jìng)爭(zhēng)節(jié)目一直在如火如荼地展開(kāi),其實(shí)這個(gè)節(jié)目在2021年就開(kāi)始了,2022年繼續(xù)進(jìn)行,吸引了大批優(yōu)質(zhì)虛擬偶像參加,B站的想法是,不急于破圈,繼續(xù)在年輕次元愛(ài)好者的圈子里認(rèn)真耕耘。
總之,2022年是平淡而穩(wěn)健發(fā)展的一年,在這一年,不僅有大機(jī)構(gòu)入場(chǎng)、大品牌發(fā)力,還有技術(shù)的不斷突破革新。
虛擬人、虛擬偶像其實(shí)一直有三大板塊,這個(gè)在2022年的生態(tài)發(fā)展中更加明顯地體現(xiàn)出來(lái)。
二次元板塊,以二維化表現(xiàn)為特征,俗稱紙片人,以歌舞表演和長(zhǎng)期在線直播為主,形象造型非3D,有鮮明的次元文化特征,背后的中之人(操縱虛擬人、虛擬偶像的人)非常重要,是虛擬偶像的靈魂。用戶人群也以二次元文化愛(ài)好者為主,這一板塊極為活躍,但主要活躍在二次元圈內(nèi)。
超現(xiàn)實(shí)板塊,以高精度建模的3D角色為特征,非常像真人,容易得到大眾的關(guān)注,但狂熱粉絲并不多,因?yàn)槿藗兏鄷?huì)將其當(dāng)成真人的替代品來(lái)看待。所以在表現(xiàn)方式上也更接近于真人明星,但是由于技術(shù)的局限性,高仿真虛擬人的直播容易造成卡頓,以時(shí)尚圖片、短視頻為主。
AI+大數(shù)據(jù)板塊,這個(gè)是技術(shù)流,完全不用中之人,這一點(diǎn)和二次元板塊正好相反,后者非常依靠中之人。在和觀眾溝通的方式上,就是通過(guò)AI及大數(shù)據(jù)技術(shù)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)對(duì)話,這種方式有著廣泛的未來(lái)應(yīng)用場(chǎng)景,可以用來(lái)做客戶服務(wù)、用戶咨詢、直播帶貨、教育培訓(xùn)、導(dǎo)游等。
在2022年,進(jìn)步最明顯的是AI+大數(shù)據(jù)與虛擬人結(jié)合。隨著開(kāi)發(fā)的深入,無(wú)須中之人的虛擬人已經(jīng)不只能實(shí)現(xiàn)普通的客服,還能參加各種活動(dòng)、演出,應(yīng)用場(chǎng)景得到很大拓寬。
比如虛擬人度曉曉,可以進(jìn)行語(yǔ)言學(xué)習(xí)、知識(shí)學(xué)習(xí)和感知度學(xué)習(xí)等等,在交互能力上,能夠根據(jù)文本情緒交換語(yǔ)態(tài),能即時(shí)與現(xiàn)場(chǎng)觀眾靈活互動(dòng),也能學(xué)習(xí)粉絲們的常用語(yǔ)言進(jìn)行模仿和溝通,當(dāng)然,作為AI的基礎(chǔ)能力,寫(xiě)歌、寫(xiě)文章、繪畫(huà)等也是可以做到的,而且出品會(huì)越來(lái)越精良。
現(xiàn)在各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的虛擬人,在溝通應(yīng)用上已經(jīng)盡可能和AI結(jié)合,品牌也非常歡迎這種方式,因?yàn)楦苷蔑@品牌特性,而不必很費(fèi)力地去找中之人完成。
有不少人都認(rèn)為,二次元虛擬偶像背后的那個(gè)真實(shí)的、現(xiàn)實(shí)存在的中之人是如此重要,這使得二次元虛擬偶像的虛擬感并不是真的那么強(qiáng),粉絲們粉的其實(shí)還是背后的真人。
對(duì)于二次元虛擬偶像來(lái)說(shuō),真實(shí)的中之人還是不可缺少的。只是從應(yīng)用的廣泛性來(lái)看,AI+大數(shù)據(jù)來(lái)負(fù)責(zé)虛擬人的溝通是大趨勢(shì),因?yàn)槟苷嬲屘摂M人成為互聯(lián)網(wǎng)的入口,這本來(lái)就是最大價(jià)值所在。
所以,2022年虛擬人開(kāi)始廣泛出現(xiàn)在元宇宙場(chǎng)景中,要么是虛擬明星空降元宇宙娛樂(lè)場(chǎng)景、開(kāi)演唱會(huì)等,要么是用戶化身的虛擬人在元宇宙社交場(chǎng)景中互動(dòng),而NPC的虛擬人則混雜其中,會(huì)越來(lái)越真假難辨。虛擬人與元宇宙的場(chǎng)景結(jié)合,將是這幾年最為重要的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
虛擬人是技術(shù)+IP,所以也像任何技術(shù)和IP一樣,需要有一個(gè)完整的、豐富的、可商業(yè)變現(xiàn)的生態(tài)環(huán)境。
在《2022年中國(guó)虛擬偶像行業(yè)研究報(bào)告》里,是這樣描繪虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈的:
從上游的虛擬人打造,到中游的內(nèi)容運(yùn)營(yíng),再到下游的衍生變現(xiàn),都缺一不可。
而虛擬人的衍生變現(xiàn),就是IP的變現(xiàn)方式,由商業(yè)品牌贊助、虛擬及實(shí)體周邊產(chǎn)品、內(nèi)容演出等組成。
實(shí)話實(shí)說(shuō),2022年的虛擬人價(jià)值變現(xiàn)環(huán)境雖然比之前有進(jìn)步,但仍然很薄弱。尤其是和日本相比,日本的虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常發(fā)達(dá),無(wú)論是虛擬變現(xiàn)還是實(shí)體變現(xiàn),都能很好實(shí)現(xiàn)。
而在國(guó)內(nèi),只有B站有較為成熟的打賞直播及演出體系,整體還是非常不足的,收入不僅單一,而且單薄。
所以,國(guó)內(nèi)虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈的成熟之路還很漫長(zhǎng),還有很多工作要做,具體可以參照日本的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展過(guò)程。
萌芽期,1982年至2006年,偶像文化盛行的日本便在現(xiàn)實(shí)中以動(dòng)漫和游戲偶像的名義發(fā)行實(shí)體專輯;
探索期,2007年至2015年,虛擬歌手初音未來(lái)大火,帶領(lǐng)世界走向軟件擬人化虛擬歌手的熱潮,開(kāi)啟UGC創(chuàng)作模式為主的虛擬偶像時(shí)代;
發(fā)展期,2016年至2018年,絆愛(ài)的視頻受到全世界歡迎,帶領(lǐng)世界走向虛擬UP主的熱潮;
高速發(fā)展期,2019年至今,已經(jīng)有一套很成熟的從發(fā)掘到衍生周邊的全流程產(chǎn)業(yè)鏈,變現(xiàn)模式豐富多樣。
可以發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)大約處于日本在2007年的階段,如果就這么慢慢趕上去,所需時(shí)間和要經(jīng)歷的階段似乎還很長(zhǎng)、很多。
但是現(xiàn)在趕上了元宇宙的出現(xiàn),這就給國(guó)內(nèi)虛擬人產(chǎn)業(yè)提供了新的賽道,有了彎道超車(chē)的可能。所以,結(jié)合元宇宙的應(yīng)用,一定是虛擬人從現(xiàn)在到未來(lái)要做的最重要的事。
中國(guó)元宇宙的發(fā)展進(jìn)度,會(huì)決定虛擬人、虛擬偶像產(chǎn)業(yè)鏈的成功程度。
總之,虛擬偶像在2022年是深入耕耘的一年,無(wú)數(shù)虛擬人從業(yè)者都在打好基本功、做足基礎(chǔ)工作向元宇宙進(jìn)軍,這也需要得到政府、平臺(tái)、品牌的更多大力支持!
本文來(lái)自公眾號(hào)IP蛋炒飯