国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

計算機網(wǎng)絡理論下的傳播研究結構模型:Communication一詞的兩種翻譯

2023-04-29 10:57:59熊碩
數(shù)字出版研究 2023年3期
關鍵詞:網(wǎng)絡協(xié)議通信計算機網(wǎng)絡

摘 要:通信和傳播是Communication一詞的兩種中文翻譯,本研究站在通信的視角,以計算機網(wǎng)絡開放系統(tǒng)互聯(lián)(Open System Interconnection,OSI)七層結構模型為理論基礎,歸納分析了傳播學所對應的概念,對OSI結構中每一層的通信含義所對應的傳播概念與研究領域做出了定義,進而提出了一種新的傳播學研究范式。通過借鑒通信科學精練的敘事模型,以構筑一個結構化、邏輯化、簡潔化的框架將傳播學眾多研究方向整合為一個系統(tǒng),用自然科學的方法構建文工交叉的理論橋梁。本研究同時以游戲這樣一種新媒介作為該模型的案例,用傳輸層的傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol,TCP)與用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)分析了游戲在傳播模型中吸引用戶,并能作為文化輸出有效渠道的根本原因。

關鍵詞:OSI模型;傳播學理論;計算機網(wǎng)絡;網(wǎng)絡協(xié)議;游戲;通信

DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.009 文獻標識碼:A

本文著錄格式:熊碩. 計算機網(wǎng)絡理論下的傳播研究結構模型:Communication一詞的兩種翻譯[J]. 數(shù)字出版研究, 2023, 2(3): 58-66.

1 Communication:通信與傳播的研究視角

從古至今,圍繞著如何高效地傳遞信息這一話題,人類一直在不懈地進行科學探索和工程實踐,并試圖解釋其中的原理。因此信息傳播的媒介從原始時代的口口相傳,發(fā)展到飛鴿傳書,乃至近現(xiàn)代的廣播電視,進化到現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲,不同學科背景的人員都試圖對這樣的歷史進程做出解釋。理工科出身的科學研究者以及工程師對于美國著名數(shù)學家克勞德·E·香農(Claude Elwood Shannon)的理解,一般會認為他是信息論與數(shù)字通信之父,以及游戲人工智能領域的祖師,而對于社會科學背景的研究者來說,香農最著名的貢獻則是傳播學領域中,他和另一位信息學者瓦倫·韋弗(Warren Weaver)在他們《The Mathematical Theory of Communication》一書中提出的“香農韋弗模型”[1-2]。該模型原本用以描述電子通信過程,但該理論模型描述的簡潔與精準,也對傳播學研究提供了重要的啟示,它很貼切地表現(xiàn)了信源、信息、發(fā)送器、信號、信道、噪聲、接收器、信宿、錯誤概率、編碼、解碼、信息速率等概念[3]。因此當打開當今任何一本傳播學書籍,都會發(fā)現(xiàn)這兩位工學科學家所提出的“香農韋弗模型”,和傳播學大師拉斯韋爾的“5W模型”[3],以及傳播學奠基人施拉姆的“大眾傳播模式”[4],都一同成為傳播學領域的基礎。

香農的例子說明自然科學與社會科學之間并沒有深不可測的鴻溝,面向學科交叉領域的研究,往往能打破人類狹隘的眼界,從而發(fā)現(xiàn)新的自然規(guī)律,以不同視角解釋同一件客觀對象,往往會柳暗花明又一村,獲取科研本真的樂趣。事實上,“香農韋弗模型”展現(xiàn)了一個事實,即信息科學和傳播學之間的共通聯(lián)系,傳播學所面對的是人與人、人與社會之間的溝通問題,信息科學的通信則要面對純邏輯無感情機器間的溝通協(xié)議。同樣一個英文單詞“Communication”,中國人看到它的時候,腦海里的第一反應不盡相同,有人翻譯為“通信”,有人翻譯為“傳播”,還有人翻譯為“溝通”或者“交流”。英文語境中,則通常加前綴修飾以區(qū)分當前Communication的含義。中文語境下看似風馬牛不相及的兩門學科,僅僅只是因翻譯后被刻入的印象,導致看待Communication在方法上有所區(qū)別。事實上,在計算機網(wǎng)絡發(fā)展的歷史中,科學家為了給無感情純邏輯的機器之間設計穩(wěn)定的信息傳輸協(xié)議,大量借鑒了人類傳播的行為模型,其中最為典型的便是計算機網(wǎng)絡的分層體系結構。這個案例給予研究者一個啟示就是,當從人文社科的傳播學角度難以解釋某種現(xiàn)象時,或者面對一個爭議問題希望以客觀視角進行分析時,也不妨跳脫到理工科方向,從通信或者信息科學的角度來尋求答案。

因此本研究的邏輯起點是以Communication的一詞兩意為橋梁,通過計算機網(wǎng)絡這一種嚴謹客觀的自然科學理論結構方法,規(guī)范化解釋屬于社會科學的傳播學現(xiàn)象,體系化梳理整個傳播研究的框架,基于此,本文第2節(jié)將具體描述計算機網(wǎng)絡模型在傳播學中對應的棧層,在結構層次模型上對傳統(tǒng)的傳播模式進行突破。本研究的第3節(jié)在該橋梁的基礎上,使用自然科學的語言體系拋磚引玉地論證一個傳輸層傳播學案例,高效簡潔地解釋社會科學中電子游戲不同于傳統(tǒng)媒介的核心問題。最后的第4節(jié)對未來建立和梳理更多計算機網(wǎng)絡理論下的傳播研究結構模型做出展望與總結。

2 傳播學的OSI模型層級結構

計算機網(wǎng)絡作為一個極為復雜的系統(tǒng),擁有大量的應用程序和協(xié)議、各種類型的端系統(tǒng)、各類設備硬件以及鏈路級媒體,如果不對計算機網(wǎng)絡進行結構化梳理,那么網(wǎng)絡在科學研究以及工程技術的發(fā)展上都會面臨一系列的混亂,通信領域的科學家在考慮這個問題時,意識到人類社會其實經(jīng)常與現(xiàn)實的復雜系統(tǒng)打交道。例如乘坐飛機從地點A到地點B這一傳播過程,包含了A到B的票務服務(應用協(xié)議)、行李從A到B的托運服務(附加數(shù)據(jù))、飛機從A機場跑道到達B機場跑道的目標(打包傳輸)、乘客出發(fā)到達的登機門(接口)和空中航線(傳輸過程)[5]。將這一社會化的運輸過程分為若干層次,每個層次執(zhí)行對應動作并讓用戶使用下層服務,就可以將一個復雜的過程體系化梳理為獨立的模塊,基于此,計算機網(wǎng)絡在通信中設定為七層,如圖1所示[6],即開放式系統(tǒng)互聯(lián)(Open System Interconnection,OSI),其中應用層為頂層,物理層為底層。在計算機網(wǎng)絡的OSI結構中,研究和理解部分通常采取“自頂向下”的結構視角,這是因為“自頂向下”符合人類的思考以及認知習慣,這種自頂向下視角背后的基本邏輯是,一旦理解了Communication的應用,就能夠理解支持這些應用所需的底層服務、原理與協(xié)議。盡管實際網(wǎng)絡結構從零開始搭建的工程則采取“自底向上”的結構視角,考慮到本研究的性質是旨在創(chuàng)新性地打通計算機網(wǎng)絡與傳播學的壁壘,而且傳播學作為社會科學的分支需要站在人類的視角來分析問題,因此本研究也采取“自頂向下”的方法依次闡述OSI的七層結構。

2.1 應用層

以“講好中國故事”這一傳播行為入手,依次分析傳播學現(xiàn)象所對應的OSI 模型概念。

這一傳播行為背后包含了中國在未來國際政治舞臺上尋求形象突破與宣傳的傳播動機。事實上傳播學這個概念的誕生也正基于軍事和政治應用目的,二戰(zhàn)結束后,面向更多動機目的的傳播研究興起,例如數(shù)字出版物的全球化跨文化傳播、青少年的電子娛樂、公共關系與廣告營銷等,可以說沒有傳播的具體應用以及目的動機,就不存在傳播學發(fā)展的基礎,在這個邏輯上與OSI模型的應用層完全一致。

應用層(Application Layer)是計算機網(wǎng)絡存在的理由與通信發(fā)展的驅動力,如果沒有應用,也就沒有動機設計任何網(wǎng)絡協(xié)議,假如人類沒有便捷通信的需求,自然也不會有電子郵件技術的發(fā)明。因此所有涉及傳播動機、傳播目的和傳播效果的研究,以及實際使用都可以歸于傳播學OSI模型中的應用層。

2.2 表示層與會話層

有了“講好中國故事”“傳播好中國聲音”的具體傳播應用動機后,作為傳播者就需要思考傳播的信源與信宿的溝通問題。如何讓外國民眾與精英能夠理解中國的故事,以他們能夠理解的話語體系與文化講清楚中國故事、思想與哲學,就成為應用層之后立刻需要面對的難點[7]。因地制宜、隨機應變也是“文化輸出”的應用目的框架下,需要即刻面臨的挑戰(zhàn)[8]。延伸并擴展這個概念,包含跨文化傳播研究、青少年亞文化研究(特定的圈子用語)、理解特定地域的文化內涵以促進當?shù)亟?jīng)濟文旅發(fā)展等,都是對“Who”和“To Whom”之間建立橋梁進行的研究,邏輯上同樣與OSI模型的表示層完全一致。

表示層(Presentation Layer)在計算機網(wǎng)絡中,需要將二進制存儲的數(shù)據(jù)信息處理并翻譯成為人類可閱讀的文字,除此之外數(shù)據(jù)語法轉換、語法表示以及文件的加密解密都屬于表示層的應用范圍[5],這一點上計算機網(wǎng)絡OSI模型與傳播學結構的適配性高度吻合。

當中國的傳播者已經(jīng)做好向外國民眾講好中國故事的一切準備后,還會面臨一個實際問題——“如何建立起溝通和傳播的渠道”,用新聞傳播學的話語即使用公共關系等理論建立傳播連接。這里面還包括全部信源與信宿之間的具體關系,例如建立傳播關系、破除信息繭房、維系傳播關系以及對信源傳播的抵抗與治理[9-10]。例如印度和美國要求下架TikTok等數(shù)字出版物,是印度和美國當局發(fā)現(xiàn)中國的文化影響力在當?shù)嘏c日俱增,且在應用層與表示層均無法控制的情況下,只能選擇以行政手段暴力切斷傳播鏈接[11],這樣的操作在網(wǎng)絡OSI中隸屬于會話層。

會話層(Session Layer)主要功能是用來管理網(wǎng)絡設備的會話連接,包括驗證權限的建立會話,信息傳輸中和之后的保持會話,以及應用層規(guī)定的時間到期后斷開會話。這部分傳播學的研究問題都可以歸于會話層——當然這些功能本身具有很強的目的性,也可以視為應用層的子集與輔助服務。

2.3 傳輸層

在對傳播動機、表達方式與建立維系傳播鏈接的整個“大應用層”進行考慮之后,就需要面對“將信源的信息,盡可能地100%或接近100%地傳遞到目標信宿處”這一任務。圍繞“講好中國故事”的命題,主流官方媒體同樣在YouTube、Twitter和Facebook等平臺有運營賬號,美國政府并未像對待TikTok那樣對待這些官媒賬號,民眾可以看到我國主流官方媒體在西方社交平臺所發(fā)出的內容。近年來,這些主流官方媒體的海外傳播能力雖得到一定提升,但根據(jù)部分研究顯示,仍有傳播效果不盡如人意的情況發(fā)生[12],即出現(xiàn)“丟包”問題。

因此在傳播研究和應用中,必須關注信源和信宿之間傳播信息的渠道和服務品質。類似這樣的具體問題,可以很好地用OSI模型中的傳輸層來對應解釋。

傳輸層(Transport Layer)位于應用層和網(wǎng)絡層之間,是分層體系結構中最重要的部分,傳輸層的傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol,TCP)和用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)為運行在不同主機的應用進程之間提供了邏輯通信(Logic Communication)。以現(xiàn)實社會行為為例簡單來講——平面媒體和數(shù)字出版物在傳播的過程中就好比兩家不同的信息快遞公司,兩家公司的“快遞效率”是顯然不同的。

不論是傳播學還是網(wǎng)絡通信,傳輸層服務于應用層。傳輸層核心的研究問題即丟包率問題在計算機網(wǎng)絡中是數(shù)據(jù)包丟失,傳播學中可能是信宿不愿意或者無法有效接收到信息,常見的例子包括西方媒體霸權控制下的輿論場中,中國聲音難以通過某種渠道將真實信息有效傳遞給西方民眾;日常中缺乏教學手段的沉悶課堂中,學生睡覺或玩游戲拒絕老師的授課等。

2.4 網(wǎng)絡層

以數(shù)字出版物(如某款游戲)為例,當我們做好面向西方觀眾的話語體系分析后建立傳播鏈接,接下來面臨的問題是“YouTube、Twitter和Facebook,哪個平臺才能更快、更廣泛地傳播,讓更多的海外觀眾能夠熟知”?信源在準備表達思想前,需要考慮用何種方式渠道可以讓信宿能夠更迅速廣泛,或者更精準匹配地接收到發(fā)出的信息,解決這一問題的邏輯核心與OSI模型的網(wǎng)絡層完全一致。

網(wǎng)絡層(Network Layer)與傳輸層同樣是計算機網(wǎng)絡OSI中最重要的一環(huán)。網(wǎng)絡層的核心功能是尋址、轉發(fā) (Forwarding)和路由 (Routing)功能,常見的使用是對各個服務器與客戶端分配IP地址[5]。在數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^程中,工程師總是試圖以最高效的算法提高網(wǎng)絡的傳輸效率,使兩終端系統(tǒng)能夠以最佳路徑互聯(lián)。

這一網(wǎng)絡層的邏輯在傳播學中很明顯,按照傳播學天然文工交叉的性質細分,又可以分為偏社科的平臺渠道相關研究,如傳播路徑理論研究等;以及偏自然科學的推送算法,如大數(shù)據(jù)人工智能研究。簡而言之,一切地址分配與路由轉發(fā)的傳播行為(例如同一段信息,發(fā)朋友圈還是微博,發(fā)給哪些人),以及擁塞控制和流量控制的傳播行為(期望信息傳播能控制的速度、廣度、熱度)都屬于傳播學的網(wǎng)絡層研究核心。

2.5 數(shù)據(jù)鏈路層

依舊以數(shù)字出版物為案例提出一個更底層聚焦于媒介本身的問題——對同一款出版物如果換一個制作組、換一個出版商,面向海外觀眾的傳播效果是否和現(xiàn)在一樣?例如同樣為《三國演義》,1994年央視版導演王扶林所呈現(xiàn)的作品與2009年導演高希希版有明顯的區(qū)別。任何一種媒介信息都有對應的封裝技術,高質量的作品才會受到信源的歡迎。不論是創(chuàng)作報紙、數(shù)字出版物、互聯(lián)網(wǎng)App還是電子游戲,均屬于一種技術化的打包過程。傳播學的這一概念映射到通信中,就與OSI模型的數(shù)據(jù)鏈路層相吻合。

處于第二層的數(shù)據(jù)鏈路層(Data Link Layer)在網(wǎng)絡中最重要的服務是將數(shù)據(jù)進行打包[5]。數(shù)據(jù)鏈路層不關心網(wǎng)絡層具體的渠道,每個節(jié)點之間只需要做好自己的工作,這和高鐵司機不關心旅行社的路徑安排是一個道理。因此,針對于媒體本身的研究分析,新媒體應用開發(fā)設計、數(shù)字出版物制作都屬于傳播學中數(shù)據(jù)鏈路層的范疇。

2.6 物理層

數(shù)據(jù)鏈路層關注傳播中媒介的封裝技術,最后必然還有一個問題會落到對應該媒介的基礎介質。任何一種媒介的信息都有其載體介質——紙張以及由其組成的報紙或書本(這里的報紙是抽象概念,不同于數(shù)據(jù)鏈路層封裝的具體某刊物,下文同理)、廣播設備、傳統(tǒng)電視設備、互聯(lián)網(wǎng)技術、手機設備、電腦設備、電子游戲機設備以及VR設備等,這些介質便是媒介信息存在的物理基礎,我們將其稱為物理層(Physical layer)[5]。

在OSI模型中,物理層是第一層,也是前面六層存在的最底層基礎。網(wǎng)絡中的物理層與實際信息傳輸?shù)奈锢砻浇橄嚓P,例如雙絞銅線、單模光纖以及對應的二進制比特流、電磁波信號等。在傳播學領域,物理層是具體某種傳播存在的基礎,如果沒有手機設備,互聯(lián)網(wǎng)App也自然不存在,也更不會有面向這些App傳播渠道、傳播效果、大眾傳播以及傳播目的的研究。因此,在傳播學物理層的研究中,社會科學更加關注某種抽象化的傳播設備與物理介質,以及對應的技術形態(tài)與基礎,自然科學更加關注如何提高這些物理設備的傳播效率。因此這里概念不能混淆,即傳播學的物理層很可能是計算機網(wǎng)絡中網(wǎng)絡層(路由器設備)或者數(shù)據(jù)鏈路層(交換機設備)所關心的對象。

考慮到跨學科的理解問題,以及計算機網(wǎng)絡OSI結構層級的復雜性,用表1將前文的描述做一個直觀的總結,以厘清傳播學中七層結構之間的邏輯關系。OSI層級在社會科學中的映射解釋,基本上囊括了傳播學的全部研究方向,且上下層之間和計算機網(wǎng)絡一樣有服務支撐關系[5]。

3 傳播行為與計算機網(wǎng)絡協(xié)議的案例框架:以TCP與UDP為例

本節(jié)的研究以游戲為傳播分析對象,結合計算機網(wǎng)絡的框架與協(xié)議,進行拋磚引玉的論述,旨在證明連通計算機網(wǎng)絡理論與傳播學理論的可行性。事實上,第2節(jié)在論述計算機網(wǎng)絡OSI結構時,針對每一層的含義與來歷都做出了解釋,其中發(fā)現(xiàn)很多計算機網(wǎng)絡的協(xié)議設計,本來也基于真實的人類活動,以此為靈感原型修正后應用于無感情純邏輯的機器系統(tǒng)。正如圖2所示,傳統(tǒng)傳播學研究往往直接針對現(xiàn)實人類社會活動直接分析,而本研究希望用一種穩(wěn)定、客觀、被精練過且被邏輯工程長期驗證過的自然科學理論為中繼,反哺于傳播研究,以此強化傳播學的體系化結構化,并用精簡通俗的機器通信協(xié)議替代繁雜的問題論述,從而高效率解釋和研究傳播問題。

電子游戲作為一種新媒介形態(tài),也作為一種數(shù)字出版物,在日常生活乃至國家經(jīng)濟文化發(fā)展上都起到越來越重要的作用[13]。因此,游戲為什么如此吸引人,甚至會讓一部分人上癮沉迷于其中;而游戲為什么不同于一般的傳播媒介,游戲為什么有強大的傳播能力,游戲為什么可以發(fā)展出Serious game(即嚴肅游戲、功能游戲)與Gamification(游戲化)這兩個新領域,幫助人類學習[14],以至于改變我們的社會等,如果從純粹的傳播學的角度來回答這幾個問題,可能需要基于過往的案例與文獻綜述,配合田野調查、訪談數(shù)據(jù)以及長篇幅的論述來證明?,F(xiàn)在使用自然科學研究思路,將這樣一個傳播學問題反轉到Communication鏡像翻譯的另一面,用計算機網(wǎng)絡中的通信協(xié)議來高效率、間接地闡述游戲在傳播領域上為何能不同于任何傳統(tǒng)媒體的獨特性。

這段文字的描述里,“游戲為什么如此吸引人?”“游戲為什么會讓人上癮?”“游戲為什么有強大的傳播能力?”這幾句話,都在對“傳播效果”這個概念提出疑問,既然是傳播效果,按照第2節(jié)的歸納分析,該問題概念屬于計算機網(wǎng)絡OSI中的傳輸層,那么接下來的工作就是在通信模型中的傳輸層尋求理論解釋與答案,而傳輸層最核心的協(xié)議就是TCP與UDP(具體含義在第2節(jié)有說明)。

現(xiàn)在需要厘清TCP到底是什么,而TCP的核心優(yōu)勢又體現(xiàn)在何處,它與UDP有何區(qū)別。在當初設計傳輸控制協(xié)議時,計算機網(wǎng)絡的科學家與工程師所思考的問題就是如何讓信息和數(shù)據(jù)能夠穩(wěn)定地傳播——比如人類在收發(fā)電子郵件時,永遠希望郵件是完好可讀的,而非殘缺亂碼,很不幸基于當時的硬件環(huán)境,數(shù)據(jù)在傳輸過程中丟包(Packet Loss)是很常見的事情,所以網(wǎng)絡需要一個確保信息穩(wěn)定的傳輸協(xié)議。

如圖2所示,計算機網(wǎng)絡模型設計如果出現(xiàn)了瓶頸,就需要從人類真實活動中尋找靈感與啟示,研究者發(fā)現(xiàn)TCP協(xié)議的需求與古代戰(zhàn)爭的斥候送信行為是一致的。如圖3所示,指揮官A有5 000名士兵,友軍指揮官B旗下也有5 000人,A決定寫一封信給對峰的B,約定好相同的時間一齊向山谷發(fā)起進攻,以總和10 000的兵力全殲敵軍。然而古代沒有電話,約定同時合擊的信件只能通過傳統(tǒng)的斥候騎兵送到對峰的B處,這樣做的風險就在于斥候騎兵,很可能在穿越山谷的過程中被敵軍攔截,所以問題來了——顯然A和B之間只進行一次通信是不靠譜的,即通信次數(shù)少了不靠譜,但多了又浪費資源和時間,那么到底幾次通信建立伏擊約定才穩(wěn)定且合理呢?

答案是三次——這個過程在計算機網(wǎng)絡中,被稱為著名的“三次握手”,整個協(xié)議過程如圖4所示,而三次握手也是TCP的核心[15-16]。

除了TCP之外,網(wǎng)絡的傳輸層另外一個著名協(xié)議是UDP,UDP協(xié)議主要用于簡單不可靠信息傳送服務。一般來說,對時間有較高要求的應用程序通常使用UDP??偨Y一下,TCP協(xié)議適用于對效率要求相對低,但對準確性要求相對高的場景;而UDP協(xié)議適用于對效率要求相對高,對準確性要求相對低的場景。

那么UDP和TCP兩個網(wǎng)絡傳輸協(xié)議,和游戲或者說媒介的傳播有什么關系呢?“通信”與“傳播”是英文“Communication”一詞的一體兩面,從傳播學的角度去看待UDP和TCP,會發(fā)現(xiàn)兩種網(wǎng)絡傳輸協(xié)議,正是兩種不同媒體形式的傳播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戲符合TCP模型,如圖5所示。

傳統(tǒng)媒體,不論是報紙、廣播、電視,還是新媒體的影音節(jié)目,原則上都使用的是UDP協(xié)議,即信源快速地一次性向信宿傳遞信息,這種傳播方式在效率上非常高效,用戶可以用任何碎片時間閱讀報紙,也可以一邊開車一邊聽廣播,但至于傳遞了多少有效信息,用戶愛不愛聽,聽沒聽進去,UDP協(xié)議并無法保證。電子游戲則不同,越有儀式感的硬核平臺游戲,例如主機游戲或者PC端的大型游戲,傳播就越符合圖5所示的TCP“三次握手”模型。

一些游戲故事的劇情推動是由無數(shù)個兩難,甚至多難選擇構成,玩家有能力選擇他們想要的未來,通過選擇與互動推進不同的劇情走向,整個游戲由不同的最終結局構成,另外可能還有上百個導致“死亡”的Bad Ending(壞結局)。玩家必須全部回答正確才可以推進劇情發(fā)展,否則必然觸發(fā)“死亡”結局。如果使用任何一種UDP協(xié)議的媒介,比如傳統(tǒng)電影或電視劇去呈現(xiàn),主角必然會100%一次性形成某種結局,那么對于這部分內容的印象很難深刻地存儲于腦海里,就像對于大部分的讀者和觀眾而言,很難對某部諜戰(zhàn)片的審問的具體問題產生清晰的印象。

但是游戲在傳播學的傳輸層具有TCP協(xié)議的特性,理論上對于一個沒有攻略的玩家,一次性通過這次試探的可能性非常低,事實上某類游戲在玩家通關的過程中,很多玩家可能會在某段劇情推進上連續(xù)失敗十幾次。然而劇情如果用傳統(tǒng)UDP電影電視的渠道進行呈現(xiàn),不論在選擇上多揪心,不論主角的應對多么機智,至少作為一個普普通通的觀眾,所能做到的就是作為一個旁觀者,默默地看主角毫無波瀾地形成某種結局。另一方面,UDP協(xié)議雖然傳輸成本簡單,效果也可以由劇情與電影技術彌補,但是不能保證坐在影院或沙發(fā)上的觀眾都聚精會神而非心不在焉。

這類游戲通過反復不斷地讓玩家與游戲之間進行通信互動,接收響應和反饋,旁觀者的觀眾變成參與者的玩家后,需要對選擇做出責任承擔。游戲進程將信息傳遞給玩家是第一次握手;玩家給出的選擇,將反饋發(fā)送給游戲,這是第二次握手;根據(jù)玩家做出的選擇,游戲會傳給玩家最終的結果,這是第三次握手。三次握手完畢后,玩家和游戲之間建立起穩(wěn)定的信息傳播橋梁,根據(jù)計算機網(wǎng)絡協(xié)議的結構,這種傳播通道比UDP方式更加穩(wěn)定。

回到之前提出的問題,為什么相較于傳統(tǒng)媒體,游戲在傳播效果上往往穿透性更強,以至于發(fā)展出游戲化和嚴肅游戲以幫助人們強化學習,乃至于游戲作為一種純粹的電子產品可以讓人類從心理學上產生依賴與成癮?現(xiàn)在用TCP協(xié)議三次握手具有穩(wěn)定性這一通信概念可以客觀簡潔地進行解釋:其核心就是TCP協(xié)議相較于UDP協(xié)議,在信息傳輸時具有穩(wěn)定優(yōu)勢。當然和計算機網(wǎng)絡中的TCP協(xié)議一樣,游戲也有其對應的缺陷——花費成本。對于那些本就有趣的話題內容,或者說需要時效性及時傳達的信息,我們應該優(yōu)先選用UDP協(xié)議,通過傳統(tǒng)媒體保證傳播效率;而對于那些內容相對枯燥,甚至有宣教性的題材,使用UDP很容易出現(xiàn)“數(shù)據(jù)丟包”現(xiàn)象,不僅僅是傳播效果的低下,還可能導致用戶對被傳播信息的反感。此時不妨考慮使用游戲這一成本雖高,但傳播效果更穩(wěn)定的媒介平臺。

4 研究的總結與展望

整體而言,本研究的學術范式的創(chuàng)新點和科學意義表現(xiàn)在理論創(chuàng)新(研究范式)和應用創(chuàng)新兩個方面。理論價值:以純粹的社會科學視角研究傳播學時,不可避免地會使用到大量文獻和理論論證,包括一部分研究可能存在主觀因素;另一方面筆者借鑒通信科學的敘事模型,希望構筑一個結構化邏輯化的框架將傳播學眾多研究方向整合為一個系統(tǒng)。因此,考慮計算機網(wǎng)絡的大量結構與協(xié)議也直接從日常社會行為中進行精練提取,本研究選擇將網(wǎng)絡通信的結構概念作為社會日常與傳播學研究的中間觸媒,以建構精練化體系化的傳播學研究理論,以自然科學的視角審視Communication的含義,打通通信與傳播的橋梁。鑒于此,本研究借鑒“香農韋弗模型”的研究靈感,突破了社會科學視角傳播學研究的傳統(tǒng)理論范式,以及引入計算機網(wǎng)絡OSI模型的七層結構理論、協(xié)議與相關研究方法,對涉及游戲傳播效果的問題進行了論證解釋,未來引入更多的網(wǎng)絡協(xié)議與模型以匹配傳播學概念,最終建立起適合文工交叉的傳播學理論范式,是研究的理論價值所在。

本文當前僅在第3節(jié)和第4節(jié)以游戲為案例結合計算機網(wǎng)絡OSI結構中傳輸層的TCP協(xié)議進行了分析,以期拋磚引玉。未來需要進一步完善并逐步填充整個OSI體系在傳播學中的泛用性,選取盡可能客觀的社會學現(xiàn)象,探索其存在與變化的規(guī)律,讓本文的研究理論能更快地適應并匹配傳播學研究,特別是網(wǎng)絡層的轉發(fā)協(xié)議與路徑選擇問題,可以基于量化完成,特別是引入文工交叉方法,利用數(shù)據(jù)挖掘、協(xié)同過濾等機器學習算法提升路徑渠道分配的效度。因此,本研究期望未來在各學科背景研究者的共同努力下,能夠完全打通網(wǎng)絡通信與傳播學的界限,將更多的傳播學研究理論與計算機網(wǎng)絡的OSI模型進行對接,構建起體系化的傳播研究。

作者簡介

熊碩,男,華中科技大學新聞與信息傳播學院講師。研究方向:游戲信息學、嚴肅游戲與游戲化、游戲博弈與智能、游戲傳播。

參考文獻

AL-FEDAGHI S.A conceptual foundation for the Shannon-Weaver model of communication[J].International Journal of Soft Computing,2012,7(1),12-19.

SHANNON C E,WEAVER W.The mathematical theory of communication[M].Urbana:University of Illinois Press,1949.

SMITH B L,LASSWELL H D.Propaganda, communication and public opinion:A comprehensive reference guide[M].Princeton:Princeton University Press,1946.

SCHRAMM M,HESTRIN S.Factors affecting production of cellulose at the air/liquid interface of a culture of Acetobacter xylinum[J].Microbiology,1954,11(1):123-129.

庫羅斯.計算機網(wǎng)絡:自頂向下方法 (第六版) [M].陳鳴,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2009.

許鵬,張繼棟.通俗講解OSI七層協(xié)議參考模型[J].華章,2009(18):120,122.

甘蒞豪,翁彬婷.中國對外傳播在維基百科平臺中的機遇與挑戰(zhàn)[J].社會科學,2019(6):3-13.

崔之進.“一帶一路”視閾下講好中國故事[J].當代傳播,2020(1):58-60.

連衛(wèi)紅,武凌云,張志軍.密切聯(lián)系受眾建立良好傳播關系[J].中國廣播電視學刊,2016(10):96-97.

易艷剛.破除“五環(huán)內視障”[J].青年記者,2018(24):1.

王沛楠,史安斌.中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)全球傳播的發(fā)展路徑與風險應對:以TikTok為例[J].中國編輯,2020(11):25-30.

趙麗芳,張燦.走出困境與不足:新形勢下國際新聞傳播人才培養(yǎng)創(chuàng)新路徑[J].中國記者,2023,(6):84-88.

何威,李明.戲假情真:《王者榮耀》如何影響玩家對歷史人物的態(tài)度與認知[J].國際新聞界,2020.42(7):49-73.

陳月華,劉懿瑩.嚴肅游戲為載體的社會主義核心價值觀傳播路徑探析[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2019,41(4):96-100.

LOPEZ J A,SUN Y,BLAIR P B,et al.TCP three-way handshake:Linking developmental processes with plant immunity[J].Trends in Plant Science,2015,20(4):238-245.

XYLOMENOS G,POLYZOS G C.TCP and UDP performance over a wireless LAN [C]// IEEE INFOCOM'99.Conference on Computer Communications.Proceedings.Eighteenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies.The Future is Now (Cat.No.99CH36320).IEEE,1999,2:439-446.

A Structural Model of Communication Research under the Theory of Computer Network: Two Translations of the Word “Communication”

XIONG Shuo

School of Journalism and Information Communication, Huazhong University of Science and Technology, 430074, Wuhan, China

Abstract: “Tongxin (electronic communication)” and “Chuanbo (human communication)” are two Chinese translations of the word “Communication”. From the perspective of “Tongxin” and based on the seven-layer structure model of computer network open system interconnection (OSI) model, this research summarized and analyzed the corresponding concepts in “Chuanbo”, defined the concepts and research fields of each layer of the OSI structure, then a new communication research paradigm was given. By using the refined narrative model of electronic communication science, a structured, logical and concise framework was constructed to integrate different research directions of communication science into a single system, and build a theoretical liberal arts-engineering bridge by using the method of natural science. Taking the new media, game, as a case of the model, this research analyzed the fundamental reasons why games attract users and can be used as an effective channel for cultural output by using transmission control protocol (TCP) and user datagram protocol (UDP) protocols in the transport layer.

Keywords: OSI model; Communication theory; Computer network; Network protocol; Game; Communication

猜你喜歡
網(wǎng)絡協(xié)議通信計算機網(wǎng)絡
一種藍牙多跳網(wǎng)絡協(xié)議的設計與研究
電子制作(2018年17期)2018-09-28 01:56:52
計算機網(wǎng)絡環(huán)境下混合式教學模式實踐與探索
電子制作(2018年16期)2018-09-26 03:27:08
計算機網(wǎng)絡信息安全及防護策略
電子制作(2018年12期)2018-08-01 00:47:58
基于DPI技術的語音視頻流量監(jiān)控系統(tǒng)設計與實現(xiàn)
簡述計算機通信網(wǎng)絡安全與防護策略
Android環(huán)境下主UI線程與子線程通信機制研究
無線自組網(wǎng)在野戰(zhàn)防空通信系統(tǒng)中的應用
對數(shù)字微波通信技術的研究
計算機網(wǎng)絡技術的應用探討
芻議局域網(wǎng)中網(wǎng)絡協(xié)議的添加與配置
科技資訊(2015年10期)2015-06-29 18:17:23
团风县| 乌鲁木齐市| 遵化市| 海门市| 城市| 清镇市| 获嘉县| 方山县| 固原市| 临泉县| 改则县| 博客| 庄河市| 汶川县| 安多县| 根河市| 昌乐县| 道真| 玉环县| 蚌埠市| 宁国市| 丹巴县| 新野县| 临沭县| 西乌珠穆沁旗| 辉县市| 东阳市| 海门市| 洪泽县| 杭锦后旗| 玛纳斯县| 亳州市| 威宁| 明溪县| 三原县| 望江县| 左贡县| 高阳县| 寿阳县| 英超| 探索|