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作者、平臺與用戶:中國數(shù)字漫畫行業(yè)發(fā)展摭要

2023-04-29 10:57:59李芙蓉盧卓越
數(shù)字出版研究 2023年3期

李芙蓉 盧卓越

摘 要:21世紀(jì)以來,得益于數(shù)字技術(shù)、移動通信設(shè)備的發(fā)展,數(shù)字漫畫快速發(fā)展。作者、平臺和用戶是了解數(shù)字漫畫行業(yè)的三個重要窗口。數(shù)字漫畫行業(yè)在作者群體、代表性平臺和用戶群體三個方面都形成了一些典型特征,同時存在共性問題,未來需要在培養(yǎng)優(yōu)秀人才、改善作者待遇、提升用戶體驗等方面做出努力。

關(guān)鍵詞:數(shù)字漫畫;網(wǎng)絡(luò)漫畫;漫畫App;漫畫平臺

DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.006 文獻標(biāo)識碼:A

本文著錄格式:李芙蓉, 盧卓越. 作者、平臺與用戶:中國數(shù)字漫畫行業(yè)發(fā)展摭要[J]. 數(shù)字出版研究, 2023, 2(3): 35-41.

數(shù)字漫畫“不使用傳統(tǒng)的紙筆作為工具,取而代之的是使用數(shù)字筆在數(shù)字平臺中使用軟件制作和生成,模擬出和傳統(tǒng)數(shù)字漫畫一樣的視覺效果”,是“對傳統(tǒng)漫畫的繼承和顛覆”[1]。目前以數(shù)字形式存在的漫畫表現(xiàn)為兩種形式:數(shù)字格式的傳統(tǒng)漫畫和原生數(shù)字漫畫。前者建立在紙質(zhì)漫畫的基礎(chǔ)上,經(jīng)改編后,使其以數(shù)字的方式進行出版和傳播。后者則是獨屬于電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的漫畫,數(shù)字手段滲透了從創(chuàng)作、發(fā)表到傳播和閱讀的全部環(huán)節(jié)。數(shù)字漫畫“融合文字、圖像、動圖、音頻、視頻、交互、互動等多種體驗元素,從無聲與靜態(tài)的純視覺形態(tài)跨入影音與互動的多元領(lǐng)域,重新定義漫畫閱讀方式的潮流方向”[2]。漫畫作者利用數(shù)字技術(shù)進行漫畫的創(chuàng)作與傳播,發(fā)展出各類新型漫畫,手機漫畫、網(wǎng)絡(luò)漫畫、在線漫畫、交互式漫畫等,均可視為數(shù)字漫畫的范疇。

作為動漫產(chǎn)業(yè)的一部分,數(shù)字漫畫的發(fā)展迎來一系列的政策利好,國家相關(guān)部門對動漫產(chǎn)業(yè)進行扶持,鼓勵原創(chuàng),大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)動漫、手機動漫。2008年,文化部(現(xiàn)文化和旅游部)文化產(chǎn)業(yè)司發(fā)布《文化部關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,指出要“支持漫畫創(chuàng)作,加強對漫畫創(chuàng)作的引導(dǎo),扶持漫畫創(chuàng)作與研究的重點刊物,獎勵具有突出貢獻的漫畫創(chuàng)作人員;同時,大力發(fā)展以數(shù)字化生產(chǎn)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特征的網(wǎng)絡(luò)動漫、手機動漫產(chǎn)業(yè),充分利用數(shù)字、網(wǎng)絡(luò)等核心技術(shù)和現(xiàn)代生產(chǎn)方式,改造傳統(tǒng)的動漫生產(chǎn)和傳播模式”[3]。2017年,文化部印發(fā)了《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,指出要“提升動漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)文化等新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平”“提升動漫產(chǎn)品質(zhì)量,扶持內(nèi)容健康向上、富有創(chuàng)意的優(yōu)秀原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作、生產(chǎn)、傳播和消費。培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,加大對優(yōu)秀動漫創(chuàng)意人才的扶持力度。推廣手機(移動終端)動漫行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),鼓勵面向新媒體渠道的動漫創(chuàng)作?!盵4]隨后各地也出臺一系列動漫產(chǎn)業(yè)的扶持政策,激發(fā)了本土原創(chuàng)漫畫的活力,依托于互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字漫畫獲得了發(fā)展空間。

經(jīng)過十幾年的發(fā)展,我國數(shù)字漫畫行業(yè)在數(shù)字漫畫平臺建設(shè)、數(shù)字漫畫內(nèi)容生產(chǎn)、傳播與消費等方面展開了探索,形成了以作者、平臺和用戶為主體的行業(yè)生態(tài)(見圖1),是動漫產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

本文根據(jù)網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,結(jié)合文獻資料,對數(shù)字漫畫行業(yè)的三個關(guān)鍵節(jié)點——作者、平臺和用戶進行了概要性刻畫,以期反映數(shù)字漫畫行業(yè)在發(fā)展過程中的典型特征與問題,為數(shù)字漫畫的愛好者、從業(yè)者和研究者了解數(shù)字漫畫行業(yè)提供參考。

1 我國數(shù)字漫畫行業(yè)發(fā)展的典型特征

1.1 數(shù)字漫畫作者的發(fā)展特征

21世紀(jì)以來,隨著數(shù)字漫畫平臺的興起,漫畫創(chuàng)作群體的規(guī)模不斷增長,呈現(xiàn)出新的特征。

一是漫畫作者從零散創(chuàng)作發(fā)展到依托平臺進行創(chuàng)作。最早利用數(shù)字技術(shù)進行漫畫創(chuàng)作的作者,主要依托門戶網(wǎng)或雜志出版平臺進行,表現(xiàn)為個人的零散創(chuàng)作,傳播力和影響力有限。專門的漫畫平臺興起之后,聚集和培養(yǎng)了大量漫畫作者,容納了更多漫畫內(nèi)容,數(shù)字漫畫創(chuàng)作工具也日益便捷、高效,促進了作者在數(shù)字空間的聚集。

在漫畫平臺上,作者逐漸分化出不同的類型[5]:獨家作者,即只和一家平臺合作;其他合作作者,作者在多個平臺上發(fā)表作品;注冊作者,作者注冊各類平臺進行投稿,通過參加平臺活動獲得現(xiàn)金激勵,逐步向?qū)I(yè)作者發(fā)展;自由作者,多由業(yè)余愛好者構(gòu)成,在社交網(wǎng)絡(luò)平臺上獲得人氣。部分專業(yè)作者聚集構(gòu)成漫畫工作室,它的出現(xiàn)使作者可將漫畫創(chuàng)作視為一種職業(yè),并能實現(xiàn)漫畫的商業(yè)化開發(fā),獲得更多的收益。

二是漫畫賽事助力新作者成長。漫畫賽事在挖掘優(yōu)質(zhì)漫畫作品、培養(yǎng)漫畫新人、增進國際交流等方面起到了一定的作用。目前國內(nèi)舉辦漫畫大賽的賽事較少,主要有快看原創(chuàng)條漫大賽、中國新星杯故事型原創(chuàng)漫畫大賽(新星杯)、新漫畫國際原創(chuàng)漫畫大賽等賽事(見表1)。其中舉辦時間最久的是新星杯,截至目前已經(jīng)舉辦了十七屆,是國內(nèi)兼具專業(yè)性和權(quán)威性的原創(chuàng)漫畫專業(yè)賽事之一,在投稿要求中特別注明了“不接受紙質(zhì)原稿投稿”[6]。該比賽獲得了日本大型出版企業(yè)集英社的海外支持,并在第九屆設(shè)立了條漫獎,2023年最新一屆的新星杯設(shè)立獎項約14項,獎金總額逾30萬元,其中金獎6萬元[7]。歷年來,大賽挖掘了近百位漫畫新人,其中有十余位作者成功登陸了海外市場[8],對新入行的漫畫家有較強的吸引力??炜丛瓌?chuàng)條漫大賽舉辦時間不長,但其規(guī)模較大,投入也多,是近年來最受關(guān)注的賽事之一。其在2023年舉辦第五屆比賽,設(shè)立獎項16項,獎金總額達到45萬元,此外還有大量其他獎品,如快看的kk幣,漫畫軟件的使用權(quán)等。大賽特別設(shè)立piccoma特別獎,獲獎作品可在日本電子漫畫平臺piccoma上連載,漫畫家可受邀前往日本進行交流。此外,參賽的優(yōu)秀作品可有機會與快看簽約[9]。2019年以來,大賽征集到了超過4 000份漫畫作品,有近百位漫畫新人通過該比賽出道,獲獎作品迅速商業(yè)化,作者通過改編漫劇、上線海外平臺等方式獲得收益。如2022年該項比賽的銀獎作品在快看上連載,人氣值達9.66億,關(guān)注數(shù)破100萬[10]。其余兩項比賽在2023年暫無舉辦的消息。2021年,第五屆新漫畫國際原創(chuàng)漫畫大賽啟動,由繪畫軟件“優(yōu)動漫PAINT”為參賽作者提供專業(yè)的繪畫創(chuàng)作支持。大賽以“培養(yǎng)優(yōu)秀漫畫人才、挖掘高品質(zhì)原創(chuàng)漫畫”為目的,自舉辦以來,吸引了約兩千多名漫畫作者參加[11]。

三是作者收益主要來源為稿費和付費閱讀分成。漫畫平臺的建立為作者發(fā)布漫畫提供了前所未有的便利,但作者和平臺間的利益關(guān)系也變得更為復(fù)雜。目前漫畫作者向平臺投稿,簽約后主要收益來源有以下幾種形式:稿費、付費閱讀分成、會員充值、用戶打賞、廣告、周邊開發(fā)等。其中稿費及付費閱讀分成是作者收益的主要部分。根據(jù)快看公布的數(shù)據(jù),其成立以來累計發(fā)放稿酬10億元,其中2020年為3.1億元。頭部作者年收入超500萬,平臺簽約作者平均月收入達5萬元以上[12]。

1.2 數(shù)字漫畫平臺的發(fā)展特征

數(shù)字漫畫內(nèi)容生產(chǎn)出來之后,需要通過各類傳播渠道抵達終端用戶。當(dāng)前我國數(shù)字漫畫的傳播渠道主要有以下兩種類型:一是靠網(wǎng)絡(luò)平臺進行傳播,二是靠移動通信設(shè)備和移動存儲設(shè)備進行傳播。數(shù)字漫畫傳播有專門的漫畫平臺,也有部分?jǐn)?shù)字漫畫是在社交媒體中進行傳播,如微信、微博。我國數(shù)字漫畫平臺建設(shè)呈現(xiàn)出以下特征。

一是大平臺壟斷數(shù)字漫畫資源。據(jù)統(tǒng)計,我國以數(shù)字漫畫為主營業(yè)務(wù)的平臺約有數(shù)百個,其中存在為數(shù)不多的大型平臺,它們集中了行業(yè)內(nèi)最多的漫畫作者、作品和用戶。衡量漫畫平臺發(fā)展?fàn)顩r的一個重要指標(biāo)就是用戶數(shù)量,尤其是活躍用戶的數(shù)量,其中活躍度最高的有快看、嗶哩嗶哩漫畫、騰訊動漫等幾個大平臺。從用戶流量排行榜的數(shù)據(jù)來看,排名前十的平臺如表2所示。

表2是以當(dāng)月活躍人數(shù)為依據(jù)對漫畫平臺所做的排行榜。約三年前(2020年6月),按照當(dāng)月活躍人數(shù)排名,前10名的依次為快看(3 991.07萬)、微博動漫(1 004.46萬)、騰訊動漫(819.95萬)、咪咕圈圈、嗶哩嗶哩漫畫、動漫之家、觸漫、看漫畫、咚漫漫畫、嗶咔漫畫(仲夏版)[13]。除了咪咕圈圈和看漫畫之外,其余都還在這個榜單上??炜凑紦?jù)榜單第一的位置,它是當(dāng)前比較火爆的一款漫畫平臺,成立于2014年,目前有3.4億用戶,每月活躍用戶數(shù)量近5 000萬,在行業(yè)內(nèi)排名第一[14]。后起之秀——嗶哩嗶哩漫畫于2018年成立,發(fā)展勢頭迅猛,已經(jīng)超越2012年就已上線的騰訊動漫。

二是數(shù)字漫畫App是平臺發(fā)展的主流。目前,我國手機網(wǎng)民規(guī)模為10.65億,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例高達99.8%[15],這促使各個數(shù)字漫畫平臺積極開拓移動端市場。漫畫平臺提供的閱讀端口主要包括三種形式:計算機端、移動端應(yīng)用程序(App)和微信小程序,這其中又以App為主要渠道,即用戶主要使用手機應(yīng)用閱讀數(shù)字漫畫。以快看為例,它雖然可通過計算機端進行閱讀,但它首先是“一款移動端漫畫App”[16]。其他傳統(tǒng)漫畫期刊、網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺也大舉向移動平臺轉(zhuǎn)型。數(shù)字漫畫內(nèi)容從計算機端到移動端,其形態(tài)發(fā)生了從頁漫到條漫的轉(zhuǎn)變。頁漫是對傳統(tǒng)漫畫的繼承,即在計算機端模擬在紙張中呈現(xiàn)的四格漫畫,用戶閱讀時可以逐頁往下翻。而條漫則是一條橫著或豎著的漫畫,它不受格數(shù)和頁面的限制,像一塊在屏幕上無限延伸的畫布,更適合在移動終端閱讀,是當(dāng)下最為主流的數(shù)字漫畫的表達形式。

三是漫畫平臺正在探索國產(chǎn)漫畫之路。漫畫網(wǎng)站和App是數(shù)字漫畫的重要平臺,從數(shù)字漫畫內(nèi)容來看,這些平臺早期引進了不少海外漫畫作品,尤其是日本漫畫。如嗶哩嗶哩漫畫平臺引進了數(shù)千部正版日漫,為行業(yè)內(nèi)數(shù)量最多的平臺,同時平臺上也有數(shù)百部韓國漫畫。隨著版權(quán)意識的加強和國產(chǎn)漫畫扶持政策的出臺,漫畫平臺逐漸構(gòu)建出國產(chǎn)漫畫的內(nèi)容生態(tài)體系。2017年,嗶哩嗶哩公布了國創(chuàng)扶持計劃,從此在國漫領(lǐng)域的投入逐漸增多。為了支持原創(chuàng),2021年,快看推出了“雙十億”創(chuàng)作扶持計劃,宣稱將在未來三年投入10億元扶持原創(chuàng)漫畫,投入10億元攜手合作方參與漫劇制作[17]。

漫畫平臺對原創(chuàng)漫畫高度重視,客觀上刺激了原創(chuàng)漫畫數(shù)量的增長。號稱“國漫第一平臺”的快看,其漫畫內(nèi)容主要由國產(chǎn)、韓國和日本漫畫構(gòu)成,國產(chǎn)漫畫作品占比超80%。騰訊動漫的漫畫作品則由國產(chǎn)漫畫和日本漫畫構(gòu)成,其中引進日漫約20部,其余皆為原創(chuàng)漫畫。從數(shù)量上看,原創(chuàng)國產(chǎn)漫畫是數(shù)字漫畫作品的主體構(gòu)成,除國產(chǎn)漫畫之外,各平臺也引進了日韓、歐美等地的漫畫作品。隨著平臺在海外市場的探索,國產(chǎn)漫畫獲得了與他國漫畫同臺競爭的機會,顯示了其跨越地域的文化影響力和市場潛力。

1.3 數(shù)字漫畫用戶的發(fā)展特征

用戶需求是刺激數(shù)字漫畫內(nèi)容生產(chǎn)的原動力。在世界范圍內(nèi),成年人是消費數(shù)字漫畫的主流。隨著漫畫改善閱讀障礙、促進學(xué)習(xí)等功能的實現(xiàn),兒童消費者數(shù)量也在增長[18]。我國數(shù)字漫畫的主要消費群體在年齡、性別、地域等方面具有一定特征。

一是數(shù)字漫畫用戶偏年輕化。85%以上的快看用戶是00后,被稱為“超新Z世代”[14]??炜?.4億用戶中,有超過2.89億的用戶年齡在23歲以下。數(shù)字漫畫的核心用戶群體則更加年輕化,在整個數(shù)字漫畫消費者群體中,小于24歲占比最多(58%),其次為31~35歲(19%)、36~40歲(11%)、24~30歲(8%)和40歲以上(4%)的群體[19]。作為二次元文化的主流群體,24歲以下的消費者群體中,又有一部分未成年人群體,包括青少年和兒童。

二是用戶在逐漸養(yǎng)成付費習(xí)慣。數(shù)字漫畫借助計算機及手機應(yīng)用進行發(fā)布與刊載,其盈利來源除廣告收益和版權(quán)收入之外,也通過用戶的消費行為獲益,如VIP會員、付費漫畫、增值服務(wù)等。漫畫平臺一般分為免費、付費兩種收費方式,在這兩種收費方式之間,還有部分章節(jié)免費、定時免費、面向VIP會員免費等補充形式。以快看為例,它按照免費、付費、VIP搶先看將所有漫畫分為三類。免費類漫畫無須注冊或登錄即可閱讀,從數(shù)量上來看,免費類漫畫約占快看所有漫畫作品的3/4。剩余的1/4則為付費內(nèi)容。付費漫畫價格不等,有的整本購買約要百元以上,有的則比較便宜。騰訊動漫的付費閱讀漫畫作品則占所有作品的63%[20]。付費收入是數(shù)字漫畫平臺的重要收入來源。根據(jù)快看自述,2022年,快看出品的漫畫已經(jīng)有8部付費流水超過了1 000萬元[21]。長遠來看,依托于優(yōu)質(zhì)的漫畫內(nèi)容和用戶付費習(xí)慣的養(yǎng)成,漫畫內(nèi)容的付費收入有可能成為平臺獲利和大部分漫畫作者收入的核心。

三是用戶性別比例均衡。傳統(tǒng)漫畫在性別定位上往往有男性向或女性向之分,因為性別被視為是讀者選擇特定故事類型、題材、畫風(fēng)等元素的重要依據(jù)。漫畫平臺一般都包含多種類型、題材的內(nèi)容,以滿足用戶的多元化、個性化的需求。關(guān)于漫畫的分類,平臺一般都采用題材、區(qū)域、屬性、進度、排序等屬性進行歸類。有少數(shù)平臺在分類中考量了用戶的性別和年齡因素,如動漫之家把受眾分為少年、少女、青年三類[22],騰訊動漫則區(qū)分了少年漫畫和少女漫畫。

四是用戶的地域分布拓展到海外。除了國內(nèi)用戶之外,我國數(shù)字漫畫內(nèi)容的消費者還包含了部分國外用戶。當(dāng)前數(shù)字漫畫平臺中,部分是上市公司。部分平臺也開始向海外市場拓展,進行文化輸出。如快看漫畫在2021年發(fā)布了“哥倫布”計劃,宣布進軍全球市場??炜醋髌芬训顷懭蚪?00個國家和地區(qū),成為中國文化出海的代表[14]。騰訊動漫專門開發(fā)了海外版WeComics,嗶哩嗶哩漫畫也有海外版。

2 我國數(shù)字漫畫行業(yè)發(fā)展過程中存在的典型問題

我國數(shù)字漫畫行業(yè)經(jīng)過十多年的探索,在培養(yǎng)作者群體、平臺建設(shè)、發(fā)展用戶方面取得了一定的成就,但也存在不可忽視的一些問題。

2.1 作者群體方面存在的典型問題

數(shù)字漫畫要靠作者群體來創(chuàng)作,畫漫畫的人處在整個數(shù)字漫畫行業(yè)中的上游,沒有了創(chuàng)作群體,數(shù)字漫畫行業(yè)則無從談起。在作者群體方面,我國漫畫行業(yè)還存在如下問題。

一是缺乏具有代表性、高知名度和廣泛影響力的作者。根據(jù)關(guān)于三大漫畫平臺的公開資料,快看約有超過10萬名注冊作者、超過100名簽約作者及超過8 000名合作作者;嗶哩嗶哩漫畫約有600多名獨家簽約作者;騰訊動漫約有500多名簽約作者。從這些估算數(shù)據(jù)中可判斷出,當(dāng)前漫畫創(chuàng)作群體的規(guī)模很大,但真正能夠簽約平臺、把漫畫創(chuàng)作當(dāng)作職業(yè)的作者數(shù)量有限,具有代表性、高知名度和廣泛影響力的作者更是鳳毛麟角。專業(yè)人才培養(yǎng)是本土數(shù)字漫畫發(fā)展需要解決的問題之一。

二是作者群體之間存在巨大的收入差距。在數(shù)字漫畫所產(chǎn)生的商業(yè)利益的分配過程中,漫畫平臺處于絕對強勢地位。平臺偏好快節(jié)奏、流量大的高人氣作品,少部分頭部作者及其作品獲得了平臺的巨額投入,這導(dǎo)致同一平臺上的作者在收入上存在巨大差異。根據(jù)部分平臺的披露,少部分簽約作者的收入很高,而絕大部分普通作者的收入成謎。數(shù)字漫畫行業(yè)內(nèi)的大部分作者能否靠畫漫畫生活還是一個等待回答的話題,平臺與作者之間的利益分配失衡,是數(shù)字漫畫行業(yè)中不可回避的問題。

2.2 平臺方面存在的典型問題

平臺是一個綜合體,它集中了漫畫作者、編輯、廣告商、用戶等主體并使其發(fā)生交互和關(guān)聯(lián),對推動數(shù)字漫畫行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。目前我國數(shù)字漫畫平臺存在如下問題,制約了漫畫行業(yè)的發(fā)展。

一是新人發(fā)掘與培養(yǎng)機制尚不健全。當(dāng)前新人的挖掘主要靠漫畫平臺主辦漫畫賽事,但漫畫大賽側(cè)重于長篇連載漫畫,缺少短篇,且舉辦的賽事不多,周期較長,剛出道的新人進行歷練的機會有限。在注重流量的數(shù)字空間內(nèi),有些獲得最高獎項的作品反響平平,并沒有實現(xiàn)其商業(yè)價值。

二是大的漫畫平臺壟斷資源,小平臺的生存空間受到一定程度的擠壓。用戶集中在大平臺,最受關(guān)注的作品也都集中在大平臺上。除了這些平臺之外,更多的漫畫平臺流量較小、比較小眾。

三是數(shù)字漫畫作品的數(shù)量雖多,但精品有限。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供給,是平臺的核心競爭力。但平臺更多的是從流量的角度,支持快節(jié)奏、能迅速變現(xiàn)的作品。屈從于流量,數(shù)字漫畫的風(fēng)格逐漸趨同,某一類型的作品泛濫,小眾題材無人關(guān)注。

2.3 用戶群體方面存在的典型問題

用戶是數(shù)字漫畫內(nèi)容的閱讀者和漫畫產(chǎn)品的消費者,用戶的閱讀和消費行為,可以體現(xiàn)作者的影響力和平臺的盈利能力。目前,我國數(shù)字漫畫用戶群體還存在如下問題。

一是漫畫用戶的小眾需求得不到滿足。平臺用戶群體大多在24歲以下,同屬這一年齡段的用戶之間也存在很大的差異,其中有小學(xué)生、中學(xué)生、青年人、上班族等,其認(rèn)知能力、閱讀偏好等方面存在差異。而平臺追求流量,定位不夠細化,內(nèi)容趨同,很難滿足特殊群體的小眾需求。

二是漫畫用戶的付費習(xí)慣仍需要引導(dǎo)和培養(yǎng)。用戶的付費習(xí)慣并沒有成熟。從漫畫平臺采取的措施來看,早期的平臺采取完全免費或者等待一段時間就免費的模式。近年來,隨著版權(quán)意識的提升,用戶付費的意愿在上升,如更愿意購買會員,但為漫畫內(nèi)容付費仍然是小部分讀者的行為。平臺上的漫畫仍然是免費的多,付費的少。

3 我國數(shù)字漫畫行業(yè)的發(fā)展建議

針對上述問題,未來數(shù)字漫畫行業(yè)需要在優(yōu)秀人才的培養(yǎng)、作者待遇的改善、用戶體驗的提升等方面進行改善,以獲得長足的發(fā)展,具體來講需要從以下幾個方面進行突破:

一要突破人才資源瓶頸,健全作者挖掘與培養(yǎng)機制,為漫畫創(chuàng)作提供持續(xù)的人才輸出,生產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)、更具影響力的漫畫作品,培養(yǎng)高知名度、高影響力的漫畫大家。具體可以從增加漫畫賽事舉辦的頻率、建立激勵機制、提供交流機會、在高校中建立相關(guān)專業(yè)等方面對漫畫人才進行系統(tǒng)培訓(xùn)。

二要拓寬漫畫作者的收入來源,使漫畫家成為一個可以自給自足的職業(yè)群體,解決這一問題需要漫畫平臺助力。平臺應(yīng)致力于建立多元化的開發(fā)體系,通過健全付費閱讀的分成模式,拓寬下游產(chǎn)品的開發(fā),如圍繞數(shù)字漫畫內(nèi)容進行改編和轉(zhuǎn)化,通過影視改編、圖書發(fā)行、周邊產(chǎn)品開發(fā)、游戲化等方式,拓展作者的收益,促進漫畫行業(yè)良性有序地發(fā)展。

三要重視對優(yōu)質(zhì)漫畫內(nèi)容的挖掘,探索多元的漫畫題材和風(fēng)格,真正滿足用戶的不同需求?;ヂ?lián)網(wǎng)時代沖淡了傳統(tǒng)漫畫的性別分化,更強調(diào)用戶的個性選擇與多元需求。用戶的興趣愛好、業(yè)余時間、消費習(xí)慣等都是影響選擇的重要因素。數(shù)字漫畫平臺要深入分析用戶行為,思考用戶定位,有針對性地開發(fā)漫畫內(nèi)容、推廣漫畫作品。

4 結(jié)語

在全球范圍內(nèi),紙質(zhì)漫畫的主流地位正在經(jīng)受挑戰(zhàn)。隨著智能手機、平板計算機等便攜媒體的發(fā)展,數(shù)字漫畫的市場份額逐年提升。技術(shù)革新和市場需求促使漫畫出版商積極開拓數(shù)字漫畫市場。經(jīng)過十幾年的摸索,我國數(shù)字漫畫行業(yè)得到了一定的發(fā)展,但總體還處在發(fā)展的初期,獨屬于電子媒體和網(wǎng)絡(luò),不能被印刷品所替代的數(shù)字漫畫還遠遠沒有成熟[23]。在數(shù)字時代,機遇與挑戰(zhàn)并存。未來,我國數(shù)字漫畫行業(yè)的良性發(fā)展,離不開作者、平臺與用戶之間的相互協(xié)作與支撐。

作者簡介

李芙蓉,女,上海大學(xué)文化遺產(chǎn)與信息管理學(xué)院副教授。研究方向:出版文化、數(shù)字閱讀、兒童圖書館。

盧卓越,女,上海大學(xué)文化遺產(chǎn)與信息管理學(xué)院碩士研究生。研究方向:數(shù)字素養(yǎng)、數(shù)字人文。

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Authors, Platforms and Users: Summary of Digital Comics Industry Development in China

LI Furong, LU Zhuoyue

School of Cultural Heritage and Information Management, Shanghai University, 200444, Shanghai, China

Abstract: Since the 21st century, thanks to the development of digital technology and mobile communication devices, digital comics have developed rapidly. Authors, platforms and users are three important windows to understand the digital comics industry, which has formed some typical characteristics in all three aspects of author groups, representative platforms and user groups, and there are common problems at the same time. In the future, efforts are needed in cultivating outstanding talents, improving treatment of authors, and enhancing user experience.

Keywords: Digital comics; Webcomics; Comic App; Comic platforms

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