張姍 熊靜
摘 要:數(shù)字交互式漫畫是集閱讀、觀看、互動于一身的新的漫畫形態(tài),是一種基于沉浸式閱讀體驗的漫畫內(nèi)容組織和呈現(xiàn)的新方式,可分為觸發(fā)互動型和游戲?qū)蛐蛢煞N形態(tài)。數(shù)字交互漫畫的開發(fā)廣泛采用新技術(shù),其應用平臺分為應用程序、超鏈接和互動閱讀平臺三類。數(shù)字交互漫畫的發(fā)展仍存在一系列問題,未來應注重理論發(fā)展以及人才培養(yǎng),在實踐中不斷創(chuàng)新內(nèi)容并充分利用沉浸式技術(shù),通過互動閱讀平臺的調(diào)整和完善來實現(xiàn)類別形式上的豐富和發(fā)展。
關(guān)鍵詞:數(shù)字漫畫;數(shù)字交互漫畫;沉浸式閱讀;互動閱讀平臺
DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.008 文獻標識碼:A
本文著錄格式:張姍, 熊靜. 基于沉浸式閱讀體驗的數(shù)字交互漫畫: 理論與實踐進展[J]. 數(shù)字出版研究, 2023, 2(3): 50-57.
數(shù)字漫畫是在傳統(tǒng)漫畫的基礎(chǔ)上演變而來的,受益于制作技術(shù)的進步和媒體的變革,從最初利用掃描技術(shù)將傳統(tǒng)漫畫數(shù)字化,發(fā)展到利用數(shù)字技術(shù)進行漫畫的創(chuàng)作和傳播。數(shù)字漫畫的形式適應了當前社會的碎片化閱讀模式,隨著人們對通過網(wǎng)絡媒體進行社交的需求不斷增強,讀者不再僅僅滿足于觀看漫畫,對圍繞漫畫進行互動的要求也越來越高,因而催生了數(shù)字交互漫畫。
目前數(shù)字交互漫畫已經(jīng)得到了一些學者的關(guān)注,早期研究以對交互漫畫的介紹為主。高慧[1]通過對交互漫畫不同展現(xiàn)形式的實例研究,探索新媒體環(huán)境下漫畫表現(xiàn)形式的創(chuàng)新方法。國天依[2]介紹了國外交互漫畫的發(fā)展現(xiàn)狀,包括交互漫畫的案例、獨特的表現(xiàn)語言以及編程技術(shù)應用。在數(shù)字交互漫畫的定義和分類方面,徐智、李四達[3]將已有的交互漫畫歸為三類,即有聲型、游戲?qū)蛐团c觸發(fā)互動型;何玉斌[4]將交互漫畫分為游戲?qū)蛐团c觸發(fā)互動型;但目前的研究對數(shù)字交互漫畫都沒有明確的定義,只強調(diào)其互動性的特點。在技術(shù)探索方面,劉若一[5]在數(shù)字漫畫教學中加入對交互技術(shù)的指導,鼓勵學生運用互動技術(shù)進行漫畫創(chuàng)作實踐;王曉然[6]討論了H5技術(shù)和動態(tài)漫畫的結(jié)合,提出H5動態(tài)漫畫具有復合型交互漫畫體驗的特點;周萍[7]探析如何設計H5交互漫畫、游戲、繪本等產(chǎn)品,助力傳統(tǒng)少兒期刊打造沉浸式數(shù)字閱讀體驗。此外,還有一些研究聚焦于交互漫畫的創(chuàng)作設計,以具體的案例討論如何將數(shù)字交互漫畫的設計應用于實踐。
通過對研究進展的梳理可以看出,當前對數(shù)字交互漫畫相關(guān)實踐和理論的總結(jié)和討論還遠遠不夠,不足以支撐數(shù)字交互漫畫的發(fā)展。本文在總結(jié)既有研究和實踐經(jīng)驗的基礎(chǔ)上闡釋數(shù)字交互漫畫的本質(zhì),歸納其特征,并介紹目前數(shù)字交互漫畫的開發(fā)工具和應用平臺,最后對我國數(shù)字交互漫畫的發(fā)展提出建議。
1 基于沉浸式閱讀體驗的數(shù)字交互漫畫:概念闡釋
隨著漫畫的載體從紙質(zhì)向新媒體平臺轉(zhuǎn)變,漫畫的創(chuàng)作、傳播和獲取都更加便捷,傳統(tǒng)的漫畫類型逐漸無法滿足讀者的閱讀需要,豐富漫畫類型、為讀者提供更好的閱讀體驗成為數(shù)字漫畫發(fā)展的重要目標。根據(jù)讀者閱讀方式的不同,數(shù)字漫畫可分為靜態(tài)漫畫、動態(tài)漫畫與交互漫畫。
“數(shù)字交互漫畫”概念的提出,與近年來被理論界和實踐界重視的“沉浸式閱讀”理念密不可分。沉浸式閱讀是指充分提升讀者的感官體驗和認知體驗,在特定氛圍中讓讀者享受全身心投入的閱讀狀態(tài)[8]。沉浸式閱讀的一大特點是深度注意力模式,目前大多數(shù)學者將沉浸式閱讀等同于深閱讀,“深閱讀”是與“淺閱讀”相對的概念,強調(diào)讀者能夠集中注意力進行閱讀并對內(nèi)容產(chǎn)生深層次的理解。深度注意力的特點是注意力長時間集中于單一目標之上,能夠忽視外界刺激,在維持聚焦時間上表現(xiàn)高度耐力[9]。這種依靠讀者閱讀專一程度的沉浸式體驗在數(shù)字閱讀時代很難形成,因為人們每天需要面對大量信息,在閱讀中容易轉(zhuǎn)換焦點、尋求刺激信息,對閱讀中的單調(diào)狀態(tài)忍耐力閾限降低[10]。因此,在淺閱讀的環(huán)境下很難僅僅依靠讀者的閱讀自覺形成沉浸式閱讀體驗,實現(xiàn)深度注意力模式不僅需要減少外界干擾從而營造良好的閱讀環(huán)境,還要通過豐富閱讀的內(nèi)容和形式來吸引讀者的閱讀興趣。
這種對沉浸式閱讀體驗的重視,同樣影響著漫畫的發(fā)展。沉浸式體驗大致可以分成兩類,一類是思維沉浸,一類是感官沉浸[11]。傳統(tǒng)閱讀只追求讀者的思維沉浸,而在多媒體時代,感官沉浸更容易形成,給予讀者視、聽、觸等多維度的感官體驗,使其實現(xiàn)感官沉浸,進而作用于意識和心理層面,實現(xiàn)思維的沉浸[12]。受漫畫呈現(xiàn)形式和閱讀方式的影響,讀者在閱讀不同類型的數(shù)字漫畫時的感官體驗和認知體驗各有不同,因此讀者閱讀時的沉浸程度也有所差別,沉浸程度從高到低依次是交互漫畫、動態(tài)漫畫和靜態(tài)漫畫。靜態(tài)漫畫與傳統(tǒng)漫畫的閱讀方式類似,主要依靠視覺進行閱讀,但在互動性上有所增強,體現(xiàn)在兩個方面:一是讀者可以在平臺上通過評論彈幕的方式實現(xiàn)與作者以及其他讀者的交流;二是作者可以通過留下漫畫謎題或者選擇劇情走向的方式與讀者進行互動。動態(tài)漫畫則是在靜態(tài)漫畫的基礎(chǔ)上,利用新媒體手段將之轉(zhuǎn)換為具有動態(tài)效果的視頻,其保留了漫畫分鏡的特點,使用技術(shù)對人物背景等進行動態(tài)處理,并加入人物配音和背景音效等等,是介于漫畫與動畫之間的一種形式。與靜態(tài)漫畫相比,動態(tài)漫畫的互動性沒有變化,但是其視頻呈現(xiàn)的形式在方便讀者閱讀的同時也帶來了視聽的雙重享受,加強了讀者的感官體驗。交互漫畫則充分吸收前兩種形態(tài)的優(yōu)勢,兼具感官體驗和互動性,在視聽基礎(chǔ)上將讀者的操作也納入漫畫的創(chuàng)作和閱讀中。讀者參與其中,或是推進情節(jié)發(fā)展,或是決定故事走向。此外,增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)、混合現(xiàn)實(MR)等交互技術(shù)在不同類型數(shù)字漫畫中的應用也大大加強了讀者閱讀漫畫的沉浸程度。
從以上介紹可以看出,數(shù)字交互式漫畫是集閱讀、觀看、互動于一身的新的漫畫形態(tài),它是基于沉浸式閱讀體驗的一種漫畫內(nèi)容組織和呈現(xiàn)的新方式,與靜態(tài)漫畫、動態(tài)漫畫的讀者只能進行純粹的閱讀或者觀看相比,交互漫畫運用各種多媒體手段調(diào)動讀者感官,創(chuàng)造了沉浸式的閱讀環(huán)境,將讀者的互動操作納入漫畫內(nèi)容設計的必要一環(huán),增強了漫畫內(nèi)容的趣味性,提高了讀者的參與感。
數(shù)字交互漫畫最突出的特征是互動性,即讀者和漫畫作品之間的互動。在閱讀漫畫的過程中,讀者通常擁有一定的主動權(quán),比如在閱讀靜態(tài)漫畫時可以通過滑動翻頁操作掌控閱讀節(jié)奏,但是在動態(tài)漫畫中這種主動權(quán)被破壞,雖然讀者在閱讀過程中可以隨時暫?;蛘哒{(diào)整進度,但是會影響作品的視覺流暢感,動態(tài)漫畫整體更接近動畫,從閱讀變成純粹的觀看。隨著數(shù)字媒體的發(fā)展,交互技術(shù)的應用使漫畫閱讀不再只是創(chuàng)作者向讀者單方向輸出,讀者也開始把控漫畫劇情的發(fā)展。讀者不僅可以像閱讀靜態(tài)漫畫時一樣自由地控制故事的停頓與推進,還可以根據(jù)提示或引導進行互動操作,探索完整的劇情,自由度高的作品甚至可以讓讀者參與到漫畫故事的創(chuàng)作中,比如讀者在某些關(guān)鍵劇情點做出的選擇會觸發(fā)不同的后續(xù)劇情以及漫畫結(jié)局。
綜上,數(shù)字交互漫畫要同時滿足以下條件:首先要打造沉浸式的閱讀環(huán)境,利用多媒體技術(shù)和漫畫內(nèi)容等豐富讀者的感官體驗;其次要增強漫畫的互動性,讓讀者與作者、讀者與漫畫作品、讀者與讀者之間產(chǎn)生互動,提高閱讀的參與感和代入感。
2 數(shù)字交互漫畫的主要類型
通過對不同類型數(shù)字交互漫畫案例的特征分析,并結(jié)合相關(guān)文獻對數(shù)字交互漫畫的特性描述,基本上可以將目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)的數(shù)字交互漫畫看作“漫畫+動畫+游戲”的集合體,根據(jù)讀者在漫畫中的參與度,可將數(shù)字交互漫畫分為觸發(fā)互動型和游戲?qū)蛐蛢煞N類型。
2.1 觸發(fā)互動型
觸發(fā)互動型交互漫畫是指能夠根據(jù)讀者操作觸發(fā)畫面特定效果的交互漫畫。這類漫畫的故事是已完成的形態(tài),雖然只有一條劇情線,但強調(diào)在閱讀過程中漫畫的交互特性。讀者在閱讀時可以通過點擊、滑屏等行為激發(fā)特定畫面效果,最大程度地通過圖像與交互行為參與到故事中,并將點擊和滑動這兩種操作直接與漫畫劇情相關(guān)聯(lián),在推動故事進展的同時,獲得參與感和沉浸感。
以互動漫畫游戲《Florence》為例,整部漫畫讓讀者在第三方視角和女主角視角間切換,講述了一位名為Florence的普通女性的一段情感經(jīng)歷。畫面是簡單的手繪漫畫風格,情節(jié)也是設定好的,讀者只需通過點擊、滑動等操作推動漫畫故事發(fā)展。比如,開篇讓讀者重復體驗女主角的一天,需要通過觸碰操作完成刷牙、工作、接電話等,甚至還要瀏覽朋友圈進行轉(zhuǎn)發(fā)和點贊,多次重復的日常生活讓讀者產(chǎn)生強烈的代入感[13]。之后的戀愛過程也都由讀者的操作逐步推進,配合畫面與音樂設計,讀者仿佛親身體會到女主的戀愛經(jīng)歷。雖然漫畫中設計了很多交互的環(huán)節(jié),但是整個劇情走向都是設置好的,讀者的操作只將劇情沿著設定好的路徑向下推進。由此可見,觸發(fā)互動型數(shù)字漫畫是通過故事、畫面、讀者操作的配合,讓讀者幾乎全程參與到故事的發(fā)展中,有較好的體驗感,但由于自由度較低,讀者無法影響劇情走向,因此是沉浸感相對較低的一種漫畫形態(tài)。
2.2 游戲?qū)蛐?/p>
游戲?qū)蛐徒换ヂ嬰m然是以漫畫形式作為畫面和故事呈現(xiàn)載體,但在創(chuàng)作和閱讀中更像一種互動游戲,具有比其他類型漫畫更高的自由度。作者在創(chuàng)作中通常會構(gòu)思不同的劇情線和結(jié)局,讀者在每個節(jié)點的選擇都會將故事導向不同的劇情和結(jié)局。有時作者還會設置多個角色視角,只有當讀者體驗完所有角色,把不同人物的信息結(jié)合起來,才算閱讀了一個完整的故事。另外,除了單一的劇情選擇,作者還可以通過設置小游戲增加互動性和趣味性,如尋找線索、解謎、密室逃脫等。讀者決定劇情走向是游戲?qū)蛐徒换ヂ嫷淖畲筇攸c,雖然讀者的選擇都是在作者的預設之下,但卻使讀者從單一的閱讀方變?yōu)閯∏榈膭?chuàng)造方之一,提高了讀者的代入感,帶來更加深入的沉浸式體驗。
游戲?qū)蛐徒换ヂ嫺鶕?jù)不同的玩法、風格等分為多種類型。比如,乙女戀愛攻略型游戲《姻緣劫》設置有大家閨秀、小家碧玉、青樓名伶三個游戲角色供玩家選擇,每個身份對應的劇情線和攻略對象不同,玩家只需要在游戲的不同情境中做出選擇,最終就可收獲屬于自己的戀愛結(jié)局。還有類似《官海沉浮錄》的經(jīng)營策略型游戲,玩家角色設定為一名秀才,主線是體驗古代人科舉及做官的豐富經(jīng)歷。相比單一攻略型游戲,策略型游戲的玩法更加多樣。比如,角色在參加詩會時有答題環(huán)節(jié),考驗玩家的知識儲備;角色做官后要破解命案,需要玩家尋找線索完成推理,等等。游戲在帶給玩家較高的自由度的同時也設定了多種益智關(guān)卡增強互動性,為玩家打造沉浸式的游戲體驗。
3 數(shù)字交互漫畫的開發(fā)工具與應用平臺
3.1 數(shù)字交互漫畫的開發(fā)工具
擴展現(xiàn)實(XR)技術(shù)是VR、AR和MR等所有沉浸式技術(shù)的總稱,所有沉浸式技術(shù)都通過將虛擬世界和物理世界融合,或創(chuàng)造完全沉浸式的體驗來擴展人們對現(xiàn)實的體驗[14]。由于較高的技術(shù)要求和設備要求,目前XR技術(shù)在漫畫領(lǐng)域中的應用還比較初級。2012年,漫威利用AR技術(shù)推出Marvel AR App軟件,用該軟件掃描漫畫頁面的AR字樣,就會出現(xiàn)動態(tài)的漫畫英雄,還可以任意移動封面鏡頭,360度全面觀看英雄狀態(tài),且伴隨其他音響效果。還有2016年首部VR漫畫《Magnetique VR》,其觀看體驗類似360度全景圖片,通過加入配音、動態(tài)對話框?qū)崿F(xiàn)沉浸式觀看。
隨著XR技術(shù)的不斷發(fā)展,深入互動式漫畫也逐漸出現(xiàn)。2021年,美國國家航空航天局(NASA)推出了首部數(shù)字交互漫畫小說《First Woman》,除了基礎(chǔ)的實體圖文閱讀之外,讀者還可以通過配套的App進行AR掃描,探索真實體積的3D虛擬物體和場景,還可以通過 App 玩游戲、看視頻、虛擬參與 NASA 任務和與漫畫中的角色合照。與AR漫畫相比,MR漫畫進一步提高了讀者沉浸閱讀的體驗程度,美國AR公司Magic Leap聯(lián)手動態(tài)漫畫平臺Madefire推出的MR漫畫,將具有動態(tài)、聲音、縱深等元素的內(nèi)容疊加成動態(tài)體驗,將傳統(tǒng)靜態(tài)的漫畫媒介變成在讀者周圍空間動態(tài)展開的交互式體驗,結(jié)合音頻定位和空間音頻技術(shù),讓讀者感受到來自周圍不同地點的環(huán)繞式音效[15]。VR互動漫畫《探靈VLOG》則在互動方面加深沉浸體驗感[16],讀者在虛擬世界中不僅能體會到身臨其境的動態(tài)視覺效果與音響特效,還擁有一定的自由度,可以利用提供的道具探索解密,充分享受人機交互技術(shù)帶來的參與感與沉浸感。
3.2 應用平臺
由于數(shù)字交互漫畫尚處于起步階段,其創(chuàng)作形式、運用技術(shù)差別較大,展現(xiàn)的形態(tài)也千差萬別,目前比較主流的數(shù)字交互漫畫閱讀平臺大致可以分為三類:一是單獨的閱讀應用程序,如法國數(shù)字漫畫書《Phallaina》App等;二是基于社交媒體傳播的超鏈接,如H5交互漫畫,其創(chuàng)作較為簡單,且易于傳播和閱讀;三是收錄數(shù)字交互漫畫作品的綜合閱讀平臺,如VR網(wǎng)絡漫畫閱讀平臺COMIX V和Sphere Toon,以及游戲?qū)蛐烷喿x平臺橙光游戲、“易次元”等。
一般來說,制作數(shù)字交互漫畫的閱讀應用程序要解決兩個方面的問題,一是漫畫創(chuàng)作或者改編漫畫的版權(quán)問題,二是制作互動應用程序的技術(shù)問題,此外還要考慮發(fā)行后的盈利問題,整體需要承擔較大的風險。因此,只有較為成熟的公司或制作團隊才會選擇開發(fā)獨立的交互漫畫閱讀應用程序,如游戲制作團隊開發(fā)的原創(chuàng)互動故事書《Florence》、數(shù)字出版公司MEDIA DO在擁有漫畫版權(quán)的基礎(chǔ)上推出的《北斗神拳》VR應用。成功的數(shù)字交互漫畫閱讀App功能強大、處理能力強,增強了用戶互動性,提升了用戶體驗,對制作團隊來說完全掌握數(shù)據(jù)有利于更加精準地獲取用戶,從而實現(xiàn)盈利。
基于H5的交互漫畫是目前最為流行的一種線上平臺,其人機交互的優(yōu)勢使其頗受用戶喜愛。H5是HTML5的簡稱,是構(gòu)建Web內(nèi)容的一種語言描述方式,H5將Web帶入一個成熟的應用平臺,在這個平臺上,視頻、音頻、圖像、動畫以及與設備的交互都需遵循一定的規(guī)范[17]。H5技術(shù)通過人機交互行為將圖片、文字、視頻、音頻等視聽語言進行完美融合,支持離線儲存,提供豐富的感官體驗和交互形式,具有強互動、易傳播的特點。H5交互漫畫的最大優(yōu)勢在于它適用于各類手機并依靠社交媒體傳播,主要以超鏈接的形式存在,方便讀者在不同移動終端上閱讀和分享[18]。比如,微信平臺的公眾號就經(jīng)常以H5漫畫的形式推送話題或者廣告,其豐富多樣的交互設計提升了廣告受關(guān)注的程度,增加了點擊量,H5漫畫極強的營銷特性使其成為宣傳推廣中不可或缺的重要手段。在2022年北京冬奧會期間,人民日報新媒體與抖音聯(lián)合推出了H5交互漫畫《2022冰雪動物城》[19],玩家能夠以卡通小動物的角色體驗五個冰雪項目,通過觸碰和滑動操作參加比賽。游戲整體背景是中國風的水墨漫畫風格,畫面和動物形象設計精美且符合運動項目的特點,在互動上追求高仿真的體驗感,如射擊環(huán)節(jié)需要通過手機重力感應進行瞄準,最后的比賽成績還會與其他小動物進行排名,最后生成專屬的比賽成績海報。這部交互漫畫作品以有趣的互動內(nèi)容和成績海報的設置激發(fā)了用戶的分享欲,從而有利于漫畫的傳播,達到了宣傳冬奧會比賽項目的目的。
數(shù)字交互漫畫的綜合閱讀平臺最為復雜,根據(jù)漫畫呈現(xiàn)方式和讀者閱讀方式可分為兩類,一是利用沉浸式技術(shù)展現(xiàn)作品的VR網(wǎng)絡漫畫閱讀平臺,二是游戲?qū)蛐突娱喿x平臺。
因為創(chuàng)作技術(shù)和閱讀設備限制,VR網(wǎng)絡漫畫閱讀平臺數(shù)量極少,韓國COMIX V是世界上第一個全球VR網(wǎng)絡漫畫平臺。讀者閱讀VR漫畫需要佩戴VR設備,從而感受 360度全方位的漫畫世界,不斷變換的背景以及恰到好處的音效打造了震撼的感官體驗,再加上互動環(huán)節(jié)的設計,給讀者帶來更加沉浸的閱讀享受。COMIX V還支持讀者使用手機屏幕或計算機屏幕全方位觀看VR漫畫[20],但這種方式通過鼠標操縱屏幕的角度,使得沉浸程度大幅降低,互動性也難以保證。
游戲?qū)蛐突娱喿x平臺是國內(nèi)互動漫畫作品涉獵最多的領(lǐng)域,平臺上的作品多為原創(chuàng),或是基于現(xiàn)有的小說、漫畫作品創(chuàng)作出的漫畫類劇情游戲。國內(nèi)最早出現(xiàn)的游戲?qū)蛐烷喿x平臺是2012年成立的橙光游戲,2016年4399推出“閃藝”,2018年網(wǎng)易發(fā)布“易次元”,2020年騰訊推出互動閱讀App“一零零一”[21],其中“一零零一”因為運營問題已經(jīng)停服。由此可見互動閱讀領(lǐng)域已成風口,吸引各路資本入局,但想要留住讀者實現(xiàn)長期發(fā)展仍舊存在多方面的困難。
在互動閱讀的浪潮中,交互漫畫在改變閱讀形式的同時也面臨著創(chuàng)作上前所未有的變化。數(shù)字交互漫畫可以說是“漫畫+動畫+游戲”的集合體,其中漫畫是基礎(chǔ),無論音效、動效還是互動設計都是為漫畫閱讀服務的,傳統(tǒng)漫畫的要素包括背景、人物、動作、場景和故事,對漫畫創(chuàng)作者的繪畫功底、故事創(chuàng)造能力、分鏡能力等都有一定的要求。而平臺對數(shù)字交互漫畫的創(chuàng)作則更注重游戲性和故事性,追求引人入勝的劇情和新奇有趣的互動操作。
當前,橙光游戲、“閃藝”等交互漫畫閱讀平臺上的作品按照創(chuàng)作主體可分為兩類。一是專業(yè)團隊生成內(nèi)容,由專業(yè)團隊進行原創(chuàng)或熱門IP改編,注重質(zhì)量且保證固定的更新頻率,再加上被改編的小說或漫畫本身就有讀者基礎(chǔ),因此專業(yè)生成內(nèi)容的大多數(shù)作品都極受歡迎。例如,“易次元”官方牽頭,由專業(yè)團隊創(chuàng)作的《決戰(zhàn)之夜》《南方有喬木》[22]等作品都收獲了大量的好評。二是用戶生成內(nèi)容,目前的互動閱讀平臺大多鼓勵用戶進行創(chuàng)作,創(chuàng)作門檻大幅降低,創(chuàng)作者只需要構(gòu)思故事,在平臺制作教程的指導下就可以運用編輯器和素材庫進行拼接和背景構(gòu)建,創(chuàng)作出交互漫畫作品。從某種程度上來說,這是交互漫畫創(chuàng)作環(huán)節(jié)的進一步細化分工,大致分為創(chuàng)作素材的畫師、構(gòu)思故事的創(chuàng)作者和完成整體漫畫構(gòu)建的平臺。用戶生成內(nèi)容滿足了用戶創(chuàng)作的需求,豐富了平臺作品的數(shù)量,但受限于創(chuàng)作者的水平,互動漫畫作品的質(zhì)量參差不齊。
4 數(shù)字交互漫畫創(chuàng)作實踐中存在的問題
就當前已出現(xiàn)的各種交互漫畫形態(tài)而言,互動性是數(shù)字交互漫畫區(qū)別于傳統(tǒng)漫畫形態(tài)最突出的特征,而決定產(chǎn)品是否成功的關(guān)鍵在于能否將新媒體技術(shù)和數(shù)字化開發(fā)手段與漫畫故事完美融合,帶給讀者更好的沉浸式閱讀體驗。從這個角度出發(fā),目前數(shù)字交互漫畫在發(fā)展中還存在以下問題。
第一,交互漫畫的故事內(nèi)容是重中之重,必須考慮核心故事的吸引力,重視新穎性。就一般作品來說,如何吸引用戶閱讀是最重要的問題。而就熱門作品的改編漫畫來說,新的呈現(xiàn)形式吸引來的讀者只是一時的,如何在讀者已知大致情節(jié)的情況下產(chǎn)生新的吸引力來留存讀者同樣是一大創(chuàng)作難題。
第二,互動操作的節(jié)點選擇尤為重要。關(guān)于互動內(nèi)容的創(chuàng)作,就普通的數(shù)字交互漫畫來說,通過觸碰實現(xiàn)場景或?qū)υ掁D(zhuǎn)變是增強互動性的常規(guī)手段,但對于游戲?qū)蛐偷慕换ヂ媮碚f,過多的觸發(fā)式互動反而會讓情節(jié)推進緩慢,使讀者失去耐心,因此需要設計合理的互動操作節(jié)點。
第三,沉浸式技術(shù)在交互漫畫中的應用較少。以VR技術(shù)為例,目前VR行業(yè)還處于成長期,無論作品、設備還是平臺都尚未成熟,受市場導向影響, VR游戲、VR電影更受歡迎,VR漫畫還處于嘗試開發(fā)的階段。
5 數(shù)字交互漫畫的發(fā)展進路
數(shù)字漫畫是文娛產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,交互漫畫在一定程度上代表了漫畫產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展方向,在總結(jié)現(xiàn)有理論研究和實踐進展的基礎(chǔ)上,可從以下角度繼續(xù)提升數(shù)字交互漫畫的發(fā)展水平。
首先,注重數(shù)字交互漫畫的理論建設以及人才培養(yǎng)。數(shù)字交互漫畫是數(shù)字漫畫的重要發(fā)展趨勢,在已有許多實踐案例的基礎(chǔ)上,更應該豐富理論基礎(chǔ),為之后的發(fā)展提供指導和借鑒。在人才培養(yǎng)方面,高校的漫畫專業(yè)目前存在與產(chǎn)業(yè)實際脫節(jié)嚴重、教學模式陳舊、師資隊伍建設不完善等問題[23],漫畫專業(yè)課程及教學模式的改革還處于初步探索階段;同時,漫畫平臺也紛紛提供輔助創(chuàng)作工具,培養(yǎng)創(chuàng)作人才。專業(yè)人才是學科發(fā)展、實踐發(fā)展的基礎(chǔ),對創(chuàng)新型、應用型漫畫人才的培養(yǎng)將不斷為數(shù)字漫畫行業(yè)輸送新鮮的創(chuàng)作血液。
其次,促進閱讀平臺的升級與發(fā)展。一方面,快看漫畫、騰訊動漫等傳統(tǒng)數(shù)字漫畫閱讀平臺上的漫畫作品至今仍以靜態(tài)漫畫與動態(tài)漫畫為主,互動方式也是較為基礎(chǔ)的評論和彈幕留言。但是平臺擁有豐富的漫畫資源,具有交互化改編的可能性,可將其改編成互動觸發(fā)型交互漫畫。例如,韓國漫畫平臺“咚漫”推出的恐怖漫畫系列[3],將恐怖題材與媒體特效適當結(jié)合,通過音效、動態(tài)圖片甚至手機震動等效果進行感官刺激,加深讀者沉浸感。
另一方面,數(shù)字交互漫畫因其交互特性與小說、游戲逐步融合,在互動閱讀平臺蓬勃發(fā)展?;娱喿x平臺聯(lián)結(jié)了作者和讀者,是交互漫畫發(fā)展的關(guān)鍵。面對讀者,平臺要精準識別其閱讀需求,打造良好的閱讀環(huán)境,包括交流社區(qū)、充值體驗等等。面對已經(jīng)積累的作者,平臺需要進行專業(yè)扶持,幫助作者提升現(xiàn)有故事內(nèi)容的品質(zhì),使其創(chuàng)作更加專業(yè)化。例如,橙光游戲的“金橙制作人”項目,就是由平臺組建專項團隊,邀請平臺上的頂尖作者開展團隊創(chuàng)作,力求輔助作者創(chuàng)作出畫面精美、內(nèi)容新穎的成功作品。對于創(chuàng)作者的素材短缺問題,橙光游戲成立了橙紙學院[24],與中央美術(shù)學院、四川美術(shù)學院、魯迅美術(shù)學院、中國傳媒大學等專業(yè)美術(shù)院校合作,為作者提供優(yōu)質(zhì)的畫師匹配作品。反觀“一零零一”平臺,背靠騰訊資金雄厚,選擇與多個內(nèi)容制作公司和專業(yè)創(chuàng)作者簽約并大量引進國外優(yōu)秀漫畫作品,專注于產(chǎn)出作品的質(zhì)量,卻忽略了用戶生成作品的重要性,最終因為種種運營問題難以為繼。由此可以看出,用戶生成作品和專業(yè)制作團隊創(chuàng)作的作品對于平臺來說都是必不可少的。
此外,在XR技術(shù)不斷進步并逐步投入市場的大環(huán)境下,與沉浸式技術(shù)充分結(jié)合也是數(shù)字交互漫畫重要的發(fā)展方向,閱讀平臺可以通過升級技術(shù)、引進作品和鼓勵創(chuàng)作等方式發(fā)展。例如,研發(fā)類似Madefire漫畫平臺的空間創(chuàng)作工具,將平面漫畫資源轉(zhuǎn)化為3D動態(tài)漫畫,推廣優(yōu)秀作品如《探靈VLOG》VR互動漫畫,學習其團隊的創(chuàng)作經(jīng)驗,借鑒VR網(wǎng)絡漫畫閱讀平臺COMIX V和Sphere Toon的運營經(jīng)驗,助推平臺的轉(zhuǎn)型升級。
作為漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,數(shù)字交互漫畫方興未艾。技術(shù)發(fā)展和讀者需求是促進數(shù)字交互漫畫誕生并發(fā)展的雙引擎。在多種因素的綜合作用下,數(shù)字交互漫畫取得了較快發(fā)展,形成了注重互動性、以沉浸式閱讀體驗為核心追求的特征,相關(guān)開發(fā)工具和閱讀平臺也日漸成熟,奠定了持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。與此同時,數(shù)字交互漫畫還有許多值得關(guān)注的地方,如讀者偏好、不同漫畫題材的交互方式選取、數(shù)字交互漫畫作品和平臺成敗的歸因分析等,都有待于學界和業(yè)界共同探索。
作者簡介
張姍,女,上海大學文化遺產(chǎn)與信息管理學院碩士研究生。研究方向:圖書館閱讀推廣。
熊靜,女,上海大學文化遺產(chǎn)與信息管理學院教授。研究方向:圖書館學史、文獻學、圖書館閱讀推廣。
參考文獻
高慧.新媒體漫畫現(xiàn)狀研究[J].藝術(shù)品鑒,2017(7): 148.
國天依.突破傳統(tǒng)漫畫表現(xiàn)維度:交互漫畫的崛起[C]//成都大學,中國-東盟藝術(shù)學院,《當代電影》雜志社.2018第三屆中國動畫學年會論文集:動畫與記憶.2018:152-158.
徐智,李四達.交互漫畫的發(fā)展及趨勢研究[J].藝術(shù)與設計(理論),2018,2(3):72-73.
何玉斌.文本互動與開放敘事:交互式漫畫的形成與發(fā)展[J].動漫研究,2021(1):231-235.
劉若一.數(shù)字媒體時代漫畫創(chuàng)作人才培養(yǎng):以“數(shù)字漫畫創(chuàng)作”課程實踐為例[J].美術(shù)大觀,2021(9):154-156.
王曉然.新媒體中THML5的動態(tài)漫畫表現(xiàn)形式和應用分析:以《活字印刷術(shù)》為例[D].青島:青島科技大學,2021.
周萍.H5在少兒期刊的應用[J].數(shù)字技術(shù)與應用,2022,40(3):128-130.
白祿,郭寶華.閱讀類綜藝節(jié)目對公共圖書館開展沉浸式閱讀活動的啟示[J].圖書館研究與工作,2019(5):60-63.
凱瑟琳·海爾斯,楊建國.過度注意力與深度注意力:認知模式的代溝[J].文化研究,2014(2):4-17.
周憲.從“沉浸式”到“瀏覽式”閱讀的轉(zhuǎn)向[J].中國社會科學,2016(11):143-163,208.
羅薇.基于富媒體的沉浸式閱讀界面設計研究[D].長沙:湖南大學,2013.
周琴.基于沉浸式閱讀體驗的動態(tài)漫畫設計研究[D].成都:四川師范大學,2022.
無涘.互動游戲的魅力!《Florence》目標體驗及設計反思[EB/OL].(2021-11-19)[2023-05-30].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1716822632441561605&wfr=spider&for=pc.
錢小龍,朱瀟婷,黃蓓蓓.在元宇宙中革新終身學習:基于擴展現(xiàn)實技術(shù)的終身學習特征、范式與實踐[J].教育評論,2022(4):3-12.
青亭網(wǎng).支持MR空間敘事,動態(tài)漫畫平臺Madefire登陸Magic Leap[EB/OL].(2019-02-05)[2023-05-30].http://www.7tin.cn/news/124233.html.
不空.對話PICO VR互動漫團隊:VR創(chuàng)作如何走向輕量化[EB/OL].(2022-11-11)[2023-05-30].https://www.163.com/dy/article/HLT6DEQ4051284V8.html.
劉斌.HTML5:未來網(wǎng)絡應用的核心技術(shù)研究[J].自動化與儀器儀表,2010(4):30-33.
胡曉林,馬振龍.基于H5技術(shù)的微信交互式廣告在交互設計方面的“優(yōu)勢整合”創(chuàng)新思考[J].包裝工程,2016,37(24):124-129.
中國新聞出版廣電報.小動物代言:冰雪運動新玩法[EB/OL].(2022-02-23)[2023-05-30].http://www.zgjx.cn/2022-02/23/c_1310485216.htm.
肖佳佳.新媒體時代中國連載漫畫創(chuàng)作現(xiàn)狀研究[D].鄭州:華北水利水電大學,2022.
月下.網(wǎng)易、巨人相繼入局,未來的互動閱讀市場誰主沉浮[EB/OL].(2029-03-28)[2023-05-30].https://www.gameres.com/841086.html.
丁毓.互動閱讀:顛覆傳統(tǒng)體驗,攪動藍海一片[J].上海信息化,2020(5):45-48.
金鑫,滕正輝.新媒體時代高校漫畫專業(yè)教學改革路徑研究[J].青島職業(yè)技術(shù)學院學報.2021,34(2):54-56.
東文漫.領(lǐng)跑互動閱讀,橙光在原創(chuàng)內(nèi)容、用戶服務和組織結(jié)構(gòu)做三大升級[EB/OL].(2018-08-23)[2023-05-30].https://www.163.com/dy/article/DPTRT1NJ051795TH.html.
Digital Interactive Comics Based on Immersive Reading Experience: Advances in Theory and Practice
ZHANG Shan, XIONG Jing
School of Cultural Heritage and Information Management, Shanghai University, 200444, Shanghai, China
Abstract: Digital interactive comics is a new form of comics that integrates reading, watching and interacting. It is a new way of organizing and presenting comic content based on immersive reading experience, which can be divided into two forms: haptic interaction and game orientation. New technologies are widely used in the development of digital interactive comics. The application platforms are divided into three categories: application programs, hyperlinks and interactive reading platforms. There are still a series of problems in the development of digital interactive comics. Theoretical development and talent training should be paid attention, comic content should be constantly innovated in practice and immersive technology should be fully utilized. Enrichment and development of the category and form of comics are expected to be realized through the adjustment and improvement of interactive reading platforms.
Keywords: Digital comics; Digital interactive comics; Immersive reading; Interactive reading platform