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探索改善用戶(hù)參觀博物館的體驗(yàn)設(shè)計(jì)

2023-04-29 00:44:03周超
北京文化創(chuàng)意 2023年4期
關(guān)鍵詞:體驗(yàn)設(shè)計(jì)案例研究交互設(shè)計(jì)

摘要:游客參觀博物館的體驗(yàn)設(shè)計(jì)對(duì)提高游客滿(mǎn)意度及再訪(fǎng)問(wèn)意愿極為重要。本研究旨在通過(guò)對(duì)韓國(guó)國(guó)立中央博物館進(jìn)行案例分析,探索國(guó)內(nèi)博物館在改善游客參觀體驗(yàn)方面的創(chuàng)新思路。研究發(fā)現(xiàn),韓國(guó)國(guó)立中央博物館主要通過(guò)參觀旅程的交互體驗(yàn)改善、依托館藏文物進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新、使用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新展示模式、改善參觀指南的交互方式、情感化的室內(nèi)空間布局五個(gè)方面,對(duì)游客參觀體驗(yàn)進(jìn)行了設(shè)計(jì)并改善現(xiàn)有服務(wù)質(zhì)量。基于此,本研究認(rèn)為國(guó)內(nèi)博物館可以通過(guò)優(yōu)化博物館參觀的游戲化策略、依托館藏文物進(jìn)行數(shù)字創(chuàng)新、利用數(shù)字技術(shù)改善文物展示、提供人性化的參觀指南服務(wù)、提供勞逸結(jié)合的空間布局的方式來(lái)改善游客體驗(yàn)。研究結(jié)果將有助于向博物館管理人員在游客參觀體驗(yàn)設(shè)計(jì)的改善過(guò)程中提供新思路。

關(guān)鍵詞:博物館 體驗(yàn)設(shè)計(jì) 用戶(hù)體驗(yàn) 案例研究 交互設(shè)計(jì)

一、引言

博物館是體驗(yàn)式的環(huán)境,為人們提供知識(shí)資源,讓游客擁有難忘的文化體驗(yàn)的經(jīng)歷。①2022年第46個(gè)“國(guó)際博物館日”的主題為“博物館的力量”(The Power of Museums),喻示著21世紀(jì)博物館有著為社會(huì)發(fā)展帶來(lái)積極變化的潛力。在中國(guó),隨著文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略有條不紊地推進(jìn),以及當(dāng)代年輕人對(duì)民族文化的認(rèn)同度加深,社會(huì)整體的文化氛圍正變得更加濃厚。同時(shí),中國(guó)各地的博物館數(shù)量也快速增長(zhǎng)。根據(jù)國(guó)家文物局公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2022年,中國(guó)的博物館數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了6565家。近年來(lái),博物館數(shù)量的增加更加迅猛,博物館參觀在文化旅游方面的優(yōu)勢(shì)越發(fā)明顯,越來(lái)越多的人將參觀博物館作為文化生活的一部分。然而,從目前國(guó)內(nèi)博物館的發(fā)展現(xiàn)狀看,博物館數(shù)量和規(guī)模擴(kuò)大的同時(shí),常常忽略了對(duì)游客參觀博物館的體驗(yàn)設(shè)計(jì),造成了游客在參觀博物館時(shí)的用戶(hù)體驗(yàn)不佳。

中韓兩國(guó)一衣帶水,文化交流歷史源遠(yuǎn)流長(zhǎng),兩國(guó)文化中有不少相似的要素;隨著時(shí)代不斷進(jìn)步,韓國(guó)文化在吸取世界文化之所長(zhǎng)的基礎(chǔ)上,也形成自己獨(dú)樹(shù)一幟的風(fēng)格?;谏鲜霰尘?,本文旨在通過(guò)案例研究探索韓國(guó)國(guó)立中央博物館在用戶(hù)參觀博物館方面的體驗(yàn)設(shè)計(jì)思路,挖掘和借鑒其中具有創(chuàng)新性和啟示性意義的設(shè)計(jì)內(nèi)容。

二、相關(guān)研究及理論基礎(chǔ)

(一)博物館的相關(guān)研究

為掌握博物館相關(guān)知識(shí)及了解博物館研究現(xiàn)狀,本文對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)資料進(jìn)行了回顧。以往與博物館相關(guān)的研究主要集中在數(shù)字藏品開(kāi)發(fā)②③、博物館文創(chuàng)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)④,在數(shù)字博物館⑤等研究方向上,其中具有代表性成果的研究有,柴秋霞⑥等對(duì)數(shù)字游戲融入博物館線(xiàn)上體驗(yàn)進(jìn)行了具體探討,學(xué)者認(rèn)為數(shù)字游戲運(yùn)用在博物館中,能為公眾提供沉浸式教育體驗(yàn)。包晗雨等①對(duì)新媒體運(yùn)用到博物館交互展示上,進(jìn)行了可行性研究,學(xué)者認(rèn)為新媒體交互在博物館展覽中具有一定優(yōu)勢(shì),博物館可以通過(guò)開(kāi)發(fā)更優(yōu)質(zhì)的新媒體交互展示來(lái)創(chuàng)新展覽內(nèi)容和形式。王紅②等對(duì)影像技術(shù)融入到博物館體驗(yàn)進(jìn)行研究,學(xué)者認(rèn)為需要利用新媒體影像技術(shù)拓展博物館的敘事空間,讓參觀者產(chǎn)生沉浸式的體驗(yàn)。梁華林等③基于SICAS ④模型對(duì)博物館文創(chuàng)商品的開(kāi)發(fā)策略進(jìn)行研究,學(xué)者認(rèn)為可以通過(guò)IP⑤設(shè)計(jì)再開(kāi)發(fā),依托互聯(lián)網(wǎng)思維及數(shù)字化媒體技術(shù)等設(shè)計(jì)要素對(duì)博物館文創(chuàng)商品進(jìn)行開(kāi)發(fā)。鐵錚等⑥對(duì)數(shù)字博物館服務(wù)設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)方法進(jìn)行研究,構(gòu)建了以文物展示、界面設(shè)計(jì)等主要要素為4個(gè)1級(jí)指標(biāo)、25個(gè)2級(jí)指標(biāo)的評(píng)價(jià)體系。

現(xiàn)有研究雖然能促進(jìn)博物館的運(yùn)營(yíng)發(fā)展和服務(wù)拓展,但依然存在一些局限性。第一,沒(méi)有對(duì)現(xiàn)存優(yōu)秀的博物館發(fā)展案例進(jìn)行研究,只是從理論的角度對(duì)服務(wù)創(chuàng)新進(jìn)行探討,對(duì)最終的博物館產(chǎn)品、服務(wù)的實(shí)踐存在可行性上的理論局限。第二,博物館交互體驗(yàn)涉及服務(wù)、技術(shù)、空間等全方位的設(shè)計(jì)思考,從單一技術(shù)角度對(duì)博物館交互體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)優(yōu)化,對(duì)博物館體驗(yàn)設(shè)計(jì)的啟示意義具有局限性?;谏鲜霾┪镳^相關(guān)理論研究的不足,本研究對(duì)韓國(guó)國(guó)立中央博物館體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)行的案例分析將有助于促進(jìn)國(guó)內(nèi)博物館對(duì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的思考。

(二)體驗(yàn)設(shè)計(jì)概念

體驗(yàn)設(shè)計(jì)是基于學(xué)科交叉融合的設(shè)計(jì)概念,強(qiáng)調(diào)以用戶(hù)為核心,將設(shè)計(jì)對(duì)象由功能、技術(shù)轉(zhuǎn)變成用戶(hù)的行為和需求。⑦根據(jù)辛向陽(yáng)教授對(duì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的定義看,體驗(yàn)設(shè)計(jì)指的是設(shè)計(jì)特定人群在場(chǎng)景的特殊經(jīng)歷,體驗(yàn)設(shè)計(jì)的成果是人與環(huán)境相遇時(shí)動(dòng)態(tài)、連續(xù)作用產(chǎn)生的結(jié)果??梢?jiàn),設(shè)計(jì)者可以通過(guò)基于共情的體驗(yàn)創(chuàng)新,來(lái)優(yōu)化用戶(hù)享受服務(wù)或產(chǎn)品的整個(gè)過(guò)程。具體來(lái)說(shuō),改善用戶(hù)體驗(yàn)需要借助基于用戶(hù)側(cè)寫(xiě)結(jié)果的對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)要素進(jìn)行識(shí)別,并通過(guò)服務(wù)創(chuàng)新來(lái)提高用戶(hù)的旅途愉悅感。將服務(wù)設(shè)計(jì)概念代入到博物館體驗(yàn)可知,游客參觀博物館的過(guò)程本質(zhì)上也是體驗(yàn)的過(guò)程,游客在參觀博物館時(shí),博物館的空間環(huán)境、視覺(jué)設(shè)計(jì)等都會(huì)影響到游客參觀博物館的體驗(yàn)。例如,博物館參觀的視覺(jué)引導(dǎo)、博物館服務(wù)人員服務(wù)態(tài)度、文物信息交互方式等都會(huì)給予游客不同程度的體感認(rèn)知,繼而生發(fā)深層次的理性認(rèn)識(shí),包括情緒、情感等??偟膩?lái)說(shuō),體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是為游客提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的系統(tǒng)過(guò)程,通過(guò)優(yōu)化旅程設(shè)計(jì)提高游客參觀博物館時(shí)產(chǎn)生積極情緒的過(guò)程。

三、研究設(shè)計(jì)

(一)案例介紹

韓國(guó)國(guó)立中央博物館是位于韓國(guó)首爾的文化機(jī)構(gòu),總共有7個(gè)常設(shè)展廳,提供特別展覽、數(shù)字沉浸式影院、線(xiàn)上展廳等服務(wù)。博物館下屬四個(gè)部門(mén),分別為行政運(yùn)營(yíng)、學(xué)術(shù)研究、教育文化交流及未來(lái)戰(zhàn)略部門(mén),負(fù)責(zé)日常業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)及發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃。其中,行政運(yùn)營(yíng)部門(mén)提供日常展廳展覽布置及日常接待服務(wù),學(xué)術(shù)研究則負(fù)責(zé)展品管理、文化保護(hù)等職責(zé),教育文化交流部門(mén)則負(fù)責(zé)文物展示、教育、文創(chuàng)等方面的業(yè)務(wù)拓展服務(wù),未來(lái)戰(zhàn)略部負(fù)責(zé)品牌化發(fā)展和制定相應(yīng)的業(yè)務(wù)發(fā)展計(jì)劃。

(二)研究步驟

研究使用觀察法、用戶(hù)訪(fǎng)談及桌面研究的方式對(duì)韓國(guó)國(guó)立中央博物館進(jìn)行案例研究,進(jìn)一步確定值得借鑒的設(shè)計(jì)改善機(jī)會(huì)。研究步驟如表1所示。

第一,研究人員在2022年8至9 月期間,對(duì)韓國(guó)國(guó)立博物館進(jìn)行了10余次的現(xiàn)場(chǎng)調(diào)研,通過(guò)觀察法了解游客參觀行為、博物館服務(wù)設(shè)施、展廳交互信息等與案例相關(guān)的數(shù)據(jù)資料。

第二,根據(jù)研究主題,募集17名參觀過(guò)韓國(guó)中央博物館的中國(guó)留學(xué)生,進(jìn)行了半結(jié)構(gòu)式訪(fǎng)談,訪(fǎng)談內(nèi)容則主要根據(jù)參觀韓國(guó)國(guó)立中央博物館的體驗(yàn)經(jīng)歷展開(kāi)。半結(jié)構(gòu)式訪(fǎng)談的好處在于能更深入了解參觀韓國(guó)國(guó)立中央博物館游客的真實(shí)想法。人口統(tǒng)計(jì)學(xué)數(shù)據(jù)如表2所示。被訪(fǎng)談?wù)叨荚?jīng)去過(guò)韓國(guó)國(guó)立中央博物館,并且都有較多的博物館參觀經(jīng)歷。

第三,研究人員通過(guò)博物館官網(wǎng)、新聞媒體、視頻網(wǎng)站等媒介,最大程度地收集博物館相關(guān)的服務(wù)及活動(dòng)開(kāi)展信息等數(shù)據(jù)資料,并基于上述數(shù)據(jù)進(jìn)行歸納,使用親和圖法對(duì)數(shù)據(jù)資料進(jìn)行分析。

(三)結(jié)果分析

根據(jù)分析結(jié)果可知,韓國(guó)國(guó)立中央博物館在注重參觀旅程的交互體驗(yàn)改善、依托館藏文物對(duì)文化內(nèi)容創(chuàng)新、依托數(shù)字技術(shù)對(duì)展示方式創(chuàng)新及館內(nèi)參觀指南的人性化改善方面,進(jìn)行了提升游客體驗(yàn)積極性和獲得感的設(shè)計(jì)探索,具體分析結(jié)果如下。

1. 參觀旅程的交互體驗(yàn)改善

通過(guò)觀察法及訪(fǎng)談結(jié)果可知。韓國(guó)國(guó)立中央博物館通過(guò)情境導(dǎo)入的展廳指南、文物展示的數(shù)字利用、文物交互創(chuàng)新等方面進(jìn)行了游客體驗(yàn)改善。

第一,情境導(dǎo)入式的展廳介紹。每個(gè)特別展廳,通常在入口處以圖片文字、動(dòng)畫(huà)情境導(dǎo)入的方式對(duì)特展主題相關(guān)的歷史背景進(jìn)行介紹,這有助于參觀者對(duì)博物館展示環(huán)境產(chǎn)生間接認(rèn)知,并為游客對(duì)展廳文物發(fā)生歷史感相關(guān)的情感聯(lián)結(jié)埋下伏筆。此外,通過(guò)對(duì)用戶(hù)訪(fǎng)談的反饋得知,這種圖片文字、動(dòng)畫(huà)情境導(dǎo)入方式確能幫助游客在基本理解館藏文化背景后,更有目標(biāo)性地對(duì)展廳內(nèi)的文物進(jìn)行鑒賞和知識(shí)學(xué)習(xí)。此外,這類(lèi)介紹也能提高游客對(duì)文化體驗(yàn)的期望值,并減少他們?cè)趨⒂^博物館過(guò)程中的認(rèn)知疲憊感。

第二,數(shù)字技術(shù)在文物展示的創(chuàng)新。積極使用數(shù)字技術(shù)來(lái)提高用戶(hù)與館藏文物之間的交互體驗(yàn)。例如,在部分特展,游客可以用置于文物旁的平板電腦對(duì)展廳文物進(jìn)行掃描,獲取與文物相關(guān)的歷史背景及使用方式等動(dòng)畫(huà)展示內(nèi)容。這種主動(dòng)的信息交互方式借助動(dòng)畫(huà)形式拓展了游客感知文物的時(shí)間和空間廣度。被訪(fǎng)者(U7)認(rèn)為,“很多展廳提供了平板,我們可以通過(guò)平板看到跟展品相關(guān)的使用方式、歷史背景、使用情境等數(shù)字化的內(nèi)容,這比單純看文物要好得多?!笔茉L(fǎng)者認(rèn)為通過(guò)提供與文物相關(guān)聯(lián)的文化習(xí)俗等動(dòng)畫(huà),極大地提高了感知文物的趣味性,也能滿(mǎn)足自己的探索欲望。

第三,多感知的文物交互體驗(yàn)。韓國(guó)國(guó)立中央博物館在每個(gè)常設(shè)展區(qū)會(huì)提供3D打印復(fù)制品及文物制作過(guò)程的介紹,游客可以通過(guò)觸摸復(fù)制品形成的觸覺(jué)感受搭配文物的真實(shí)存在,深化交互體驗(yàn)的記憶。此外,對(duì)于一些館藏文物,展區(qū)也會(huì)提供文物制作過(guò)程的流程分解圖。這種通過(guò)挖掘文物信息并融入物理交互的方式正在積極影響游客參觀博物館的樂(lè)趣。

2. 依托館藏文物進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新

近年來(lái),數(shù)字技術(shù)正在積極影響用戶(hù)與文物的交互體驗(yàn)。韓國(guó)國(guó)立中央博物館通過(guò)數(shù)字技術(shù)賦能交互創(chuàng)新的方式來(lái)提高游客參觀博物館的體驗(yàn)。研究人員在觀察參與式體驗(yàn)的調(diào)研中發(fā)現(xiàn),韓國(guó)國(guó)立中央博物館正在積極通過(guò)數(shù)字技術(shù)對(duì)文物內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)新。

第一,提供數(shù)字視頻體驗(yàn)館服務(wù)。韓國(guó)國(guó)立博物館有3個(gè)單獨(dú)的數(shù)字沉浸式視頻體驗(yàn)館,通過(guò)數(shù)字技術(shù)創(chuàng)作以博物館館藏文物為題材的視頻內(nèi)容。在本研究覆蓋的時(shí)段,已經(jīng)上映的博物館數(shù)字媒體動(dòng)畫(huà)有“承載夢(mèng)想的書(shū)房、冊(cè)架圖”“美麗江山中展開(kāi)的富饒世界—江山無(wú)盡圖”“攀登金剛山”等內(nèi)容。通過(guò)基于博物館館藏文化資源進(jìn)行動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作,并與視頻體驗(yàn)館休息空間結(jié)合,優(yōu)化了空間使用,同時(shí)使游客在休憩的同時(shí),依然能收獲新的文化體驗(yàn)。

第二,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)的技術(shù)進(jìn)步改變了人與場(chǎng)景互動(dòng)的方式。韓國(guó)國(guó)立中央博物館提供了具有封閉空間設(shè)計(jì)特色的VR體驗(yàn)區(qū),游客可以通過(guò)VR設(shè)備進(jìn)入到特定的文化情境,依托真實(shí)文化歷史背景下的趣味性游戲引導(dǎo)用戶(hù)的沉浸式體驗(yàn)。目前已經(jīng)開(kāi)通了“漫步于博物館庭院” “保存科學(xué)室” 等一系列VR游戲體驗(yàn)。被訪(fǎng)者(U11)認(rèn)為,“館藏的文物太多了,采用VR設(shè)備了解文物信息也是不錯(cuò)的選擇”。這些數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用正在讓展覽信息變得更有價(jià)值。

第三,文化活動(dòng)的舉辦與創(chuàng)新。在不同的時(shí)間段,韓國(guó)國(guó)立中央博物館會(huì)通過(guò)舉辦基于歷史文化遺產(chǎn)背景下的文化公演活動(dòng)來(lái)向游客提供多層次、多感官的文化服務(wù)。文化活動(dòng)的企劃及設(shè)計(jì)通過(guò)促使游客獲得快樂(lè)的體驗(yàn)而使游客參觀博物館時(shí)更有獲得感,這些體驗(yàn)會(huì)支持游客開(kāi)展更多有意義的社交行為。

3. 數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新展示模式

文物展示是博物館主要的服務(wù)職能,鑒賞文物是游客訪(fǎng)問(wèn)博物館的主要目的。在這一方面,韓國(guó)國(guó)立中央博物館在文物展示空間上進(jìn)行了交互體驗(yàn)的創(chuàng)新。

第一,博物館展示的技術(shù)融合。沉浸式交互體驗(yàn)不僅運(yùn)用在多媒體展廳,還被運(yùn)用在具體文物上。例如,通過(guò)照明投影的視覺(jué)拓展方式對(duì)韓國(guó)的國(guó)寶級(jí)文物“敬天寺十層石塔”進(jìn)行視覺(jué)體驗(yàn)的創(chuàng)新。游客可以通過(guò)游覽敬天寺十層石塔,了解到其背后所蘊(yùn)含的多個(gè)故事,通過(guò)燈光效果與文物的數(shù)字結(jié)合,提供了全新的數(shù)字體驗(yàn)。被訪(fǎng)者(U6)認(rèn)為,“在文物上融入燈光效果,既不會(huì)影響文物的保存,又為游客增加了打卡點(diǎn)”。與傳統(tǒng)的交互方式相比,數(shù)字技術(shù)合理融入到展廳布置、文物展示中能夠推陳出新,激發(fā)游客的參觀欲望。

第二,文物展示環(huán)境的營(yíng)造。展廳環(huán)境設(shè)計(jì)中對(duì)視覺(jué)細(xì)節(jié)的注重也是提升用戶(hù)參觀博物館滿(mǎn)意度的主要因素之一。傳統(tǒng)的博物館陳設(shè)大多采用展柜、陳列臺(tái)等,向游客傳達(dá)相關(guān)的文物信息,這種方式可能由于陳列設(shè)備與文物不匹配等直接導(dǎo)致信息傳達(dá)失敗。韓國(guó)國(guó)立中央博物館則注重?zé)艄庹丈潢P(guān)系與文物空間氛圍的融合。被訪(fǎng)者(U3)認(rèn)為,“展廳的燈光很有特色,文物與展廳之間搭配和諧,所以在參觀過(guò)程中體驗(yàn)感很好,拍照分享的想法也更積極”。如今流量是傳播的重要指標(biāo),文化場(chǎng)景能夠提供良好的社交素材生產(chǎn)環(huán)境時(shí),游客會(huì)更主動(dòng)地采集他們所需要的資料并進(jìn)行分享。由此可見(jiàn),博物館有必要積極構(gòu)建良好的館內(nèi)環(huán)境為游客提供舒適的文化再創(chuàng)作資源。

4. 館內(nèi)參觀指南的人性化改善

基于觀察法,研究發(fā)現(xiàn)韓國(guó)國(guó)立中央博物館提供了智能化的參觀指南系統(tǒng)。游客參觀博物館的主要目的是提高文化素養(yǎng),韓國(guó)國(guó)立中央博物館通過(guò)智能化手段改善用戶(hù)引導(dǎo)流程。

第一,智能導(dǎo)覽服務(wù)App(National museum of Korea)。博物館提供智能導(dǎo)覽服務(wù)App,用戶(hù)可以下載App使用基于位置的展品自動(dòng)導(dǎo)覽功能。傳統(tǒng)服務(wù)模式中,通過(guò)固定路徑、依靠視覺(jué)瀏覽文物的方式并不能給予游客充分的參觀自由和準(zhǔn)確的路線(xiàn)引導(dǎo),這對(duì)于部分對(duì)文物具有較大興趣的游客而言是不好的體驗(yàn)。通過(guò)智能導(dǎo)覽服務(wù)App,游客不僅能通過(guò)聽(tīng)覺(jué)接收到更多關(guān)于文物相關(guān)的信息,更能精確找到甚至規(guī)劃出屬于自己的參觀路線(xiàn)。這種方式受到以年輕人為主的游客的喜愛(ài)。

第二,人性化的咨詢(xún)服務(wù)。由于韓國(guó)國(guó)立中央博物館的外國(guó)游客較多,在每天的相應(yīng)時(shí)段內(nèi)博物館也提供相應(yīng)的中、日、英等不同語(yǔ)種的線(xiàn)下免費(fèi)講解服務(wù)。在線(xiàn)下展廳中,以視頻形式提供的展覽說(shuō)明還為聾啞人提供了字幕,并為習(xí)慣手語(yǔ)交流的人提供了手語(yǔ)解說(shuō)服務(wù)。此外,博物館在大廳內(nèi)配備了四臺(tái)講解機(jī)器人,機(jī)器人設(shè)置了自動(dòng)駕駛功能,可實(shí)現(xiàn)自行移動(dòng)的目的,通過(guò)內(nèi)置攝像頭和傳感器還能識(shí)別游客并嘗試先進(jìn)行對(duì)話(huà)。與App類(lèi)似,清晰的導(dǎo)航系統(tǒng)能夠確保館藏文物更容易被發(fā)現(xiàn)及共享,可以激勵(lì)游客嘗試新的瀏覽計(jì)劃,同時(shí)也增強(qiáng)了游客的體驗(yàn)。

5. 情感化的室內(nèi)空間布局

韓國(guó)國(guó)立中央博物館不僅有常設(shè)展廳館,為了滿(mǎn)足游客多樣化的體驗(yàn)需求,還設(shè)置了企劃展覽區(qū)、劇場(chǎng)、兒童博物館、圖書(shū)館等其他與游客參觀相關(guān)的輔助設(shè)施,這種一體化的博物館設(shè)計(jì)使得游客能在參觀過(guò)程中獲得多層次的體驗(yàn)。此外,考慮到游客參觀所附帶的購(gòu)物需求,博物館在常設(shè)展廳內(nèi)設(shè)置了3個(gè)文創(chuàng)商品商店,不僅包括常設(shè)展區(qū)相關(guān)的文創(chuàng)產(chǎn)品,還包括了特別展覽等臨時(shí)性展覽計(jì)劃的文創(chuàng)產(chǎn)品的售賣(mài)。此外,考慮到參觀過(guò)程中可能出現(xiàn)的疲憊感,博物館在內(nèi)部空間的布置上,除了定期展覽區(qū)及常設(shè)展覽區(qū)外,在相關(guān)的單獨(dú)區(qū)域設(shè)計(jì)了咖啡廳及休息區(qū)域。被訪(fǎng)者(U13)認(rèn)為,“博物館內(nèi)部太需要休息的空間了,參觀區(qū)域那么大,如果能提供一些休息空間,提供飲品等補(bǔ)充能量的商品,游客的參觀體驗(yàn)會(huì)好很多”。這類(lèi)一體化的服務(wù)空間布局提高了博物館參觀的舒適度,能有效避免由于吸收大量信息所產(chǎn)生的疲憊感。

四、基于韓國(guó)國(guó)立中央博物館案例分析的設(shè)計(jì)和策略

基于對(duì)韓國(guó)國(guó)立中央博物館的體驗(yàn)設(shè)計(jì)案例分析發(fā)現(xiàn),韓國(guó)國(guó)立中央博物館通過(guò)游客參觀的游戲化旅程、館藏文物的內(nèi)容創(chuàng)新、文物展示的數(shù)字創(chuàng)新、參觀指南的智能化改善等方面對(duì)優(yōu)化游客參觀博物館體驗(yàn)進(jìn)行了積極探索。研究認(rèn)為,可以通過(guò)依托數(shù)字技術(shù),挖掘內(nèi)容創(chuàng)新,改善博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)。另外,通過(guò)數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新展示交互、改善參觀指南的交互方式、提供勞逸結(jié)合的空間布局,也可對(duì)國(guó)內(nèi)游客參觀博物館的體驗(yàn)進(jìn)行改善。

(一)博物館參觀的游戲化策略

參觀博物館強(qiáng)調(diào)沉浸與共情,幫助用戶(hù)更好地獲取知識(shí)和理解文物則變得更為重要。在對(duì)博物館創(chuàng)新體驗(yàn)方面,需要通過(guò)利用各類(lèi)新技術(shù)來(lái)創(chuàng)新用戶(hù)與文物的交互方式。第一,提供情境導(dǎo)入的展廳參觀設(shè)計(jì)。在不同展廳的入口處通過(guò)提供與展廳文物相關(guān)的歷史背景的視頻、圖片或必要的文字介紹,可以幫助游客更好地了解展廳文物的歷史背景。第二,創(chuàng)新交互體驗(yàn)形式,增加游客與數(shù)字文物的互動(dòng)。例如,博物館提供文物的3D模型、材質(zhì)/制作工藝的介紹圖解或視頻,可以很好地提升游客參觀博物館的體驗(yàn)感。此外,對(duì)于核心館藏文物也可以提供3D打印制品,讓游客了解文物的文化信息。這類(lèi)針對(duì)具體文物使用場(chǎng)景、使用方法及制作工藝等相關(guān)的文化知識(shí)拓展,有助于促使游客在參觀過(guò)程中獲得多樣化的體驗(yàn)。

(二)依托館藏文物進(jìn)行數(shù)字創(chuàng)新

游客參觀博物館的主要目的是通過(guò)館藏文化提高文化素養(yǎng)。通過(guò)數(shù)字技術(shù)挖掘游客與用戶(hù)的交互方式有助于促進(jìn)用戶(hù)對(duì)文物產(chǎn)生更深刻的理解。博物館可以開(kāi)設(shè)視頻體驗(yàn)館,通過(guò)觀看基于館藏文物開(kāi)發(fā)的各類(lèi)數(shù)字視頻及動(dòng)畫(huà),為游客提供良好的游覽體驗(yàn)。通過(guò)對(duì)館藏文物歷史背景及所處年代進(jìn)行歷史資料的搜集,制作與文物相關(guān)的歷史文化故事的視頻或動(dòng)畫(huà)內(nèi)容,并結(jié)合投影技術(shù)與文物的融合,提供不一樣的視覺(jué)體驗(yàn)。提供文物制作工藝、人物生平等與文物相關(guān)的文化信息,游客可以在參觀過(guò)程中欣賞到與傳統(tǒng)展柜式交互方式不一樣的參觀體驗(yàn),也能避免游客產(chǎn)生枯燥感,全方位地提升游客對(duì)館藏文物的文化理解。并且可以依托VR技術(shù)開(kāi)發(fā)與館藏文物相關(guān)的文化游戲以及推出節(jié)日相關(guān)的文化體驗(yàn)活動(dòng)?;诖?,數(shù)字技術(shù)便能靈活應(yīng)用于各種內(nèi)容創(chuàng)新場(chǎng)景,為文化傳播提供良好助力。

(三)利用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)新文物展示

博物館展示正在從靜態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)。博物館發(fā)展離不開(kāi)數(shù)字技術(shù)運(yùn)用,利用數(shù)字技術(shù)可以使用戶(hù)獲得更豐富、有趣的視覺(jué)體驗(yàn)。隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,新的技術(shù)給博物館體驗(yàn)帶來(lái)了更多的表達(dá)方式。博物館可以依托投影技術(shù),包括營(yíng)造良好的燈光效果等,與文物本身的數(shù)字化相結(jié)合,突出視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)上的交互設(shè)計(jì)。在不真實(shí)占用空間的基礎(chǔ)上,提高博物館館內(nèi)空間布置的美觀并迎合游客的審美偏好。

(四)提供人性化的參觀指南服務(wù)

傳統(tǒng)參觀指南一般通過(guò)圖文向用戶(hù)提供服務(wù),這種方式不能及時(shí)向游客傳遞信息。隨著技術(shù)更替,館內(nèi)參觀指南服務(wù)變得更便利,甚至成為吸引公眾參觀博物館的因素之一。例如,在每日的固定時(shí)間內(nèi)可以請(qǐng)文化名人向游客提供免費(fèi)的文物講解服務(wù)??梢詫?duì)移動(dòng)端App內(nèi)的各類(lèi)信息進(jìn)行文創(chuàng)優(yōu)化并不時(shí)舉辦線(xiàn)上活動(dòng),以便游客了解更多的博物館相關(guān)信息,提升游客將自身體驗(yàn)分享給周邊朋友的概率。博物館也可以通過(guò)提供博物館館內(nèi)導(dǎo)航機(jī)器人、提供多語(yǔ)種的免費(fèi)講解服務(wù)等,吸引有不同需求的游客。

(五)提供勞逸結(jié)合的空間布局

博物館是供游客參觀的服務(wù)場(chǎng)所,綜合考慮博物館的整體規(guī)模及游客參觀路徑,在館內(nèi)相關(guān)區(qū)域設(shè)置咖啡廳、奶茶店等休息場(chǎng)所是必要的。博物館可以積極探索勞逸結(jié)合的館內(nèi)空間布局,并增加具有特色的餐飲服務(wù)的營(yíng)業(yè)場(chǎng)所,為游客創(chuàng)造情感和體驗(yàn)價(jià)值的同時(shí),也能保障游客參觀旅途的流暢性及舒適度。此外,游客往往在參觀過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)文創(chuàng)商品的需求,在不同博物館展廳的出口位置需要及時(shí)提供文創(chuàng)商品店,并且需要針對(duì)館藏核心文物及游客關(guān)注的館藏文物進(jìn)行設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)。針對(duì)一些臨時(shí)性的企劃展覽,也可以通過(guò)針對(duì)性的文創(chuàng)開(kāi)發(fā)來(lái)滿(mǎn)足游客多樣化的需求。

五、結(jié)語(yǔ)

隨著人們對(duì)歷史文化的興趣提升,未來(lái)參觀博物館可能會(huì)成為人們?nèi)粘5纳罘绞?。為了探索?guó)內(nèi)博物館在改善游客體驗(yàn)方面的設(shè)計(jì)方向。本研究使用觀察法、半結(jié)構(gòu)式訪(fǎng)談及桌面調(diào)查對(duì)韓國(guó)國(guó)立中央博物館進(jìn)行了案例研究分析。通過(guò)研究韓國(guó)國(guó)立中央博物館在空間布局、交互創(chuàng)新/服務(wù)創(chuàng)新等方面對(duì)改善游客參觀體驗(yàn)的設(shè)計(jì)嘗試,提出了可以借鑒的設(shè)計(jì)思路。

作者:

周超,漢陽(yáng)大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院產(chǎn)品設(shè)計(jì)系博士生,研究方向:用戶(hù)體驗(yàn)、界面設(shè)計(jì);服務(wù)設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)戰(zhàn)略與管理

(責(zé)任編輯:鄧永騰)

Abstract: ?The design of the visitor experience when visiting a museum is extremely important in improving visitor satisfaction and intention to revisit. The study aims to explore innovative ideas for improving the visitor experience in museums in China through a case study analysis of the National Central Museum of Korea. The study found that the National Central Museum of Korea has designed the visitor experience and improved the quality of existing services through five main areas: improving the interactive experience of the visitor journey, content innovation based on artifacts in the collection, using digital technology to innovate the display model, improving the interaction of the visitor guide, and emotional layout of the interior space. Based on this, the study concludes that domestic museums can improve the visitor experience through gamification strategies for museum visits, cultural experiences with artifacts in their collections, improved display of artifacts using digital technology, humanized visitor guide services, and providing a spacious layout that combines work and plays. The findings of the study will help to provide museum managers with new ideas in the process of improving the design of the visitor experience.

Key Words: ?Museums, Experience Design, User Experience, Case Studies, Interaction Design

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