宋丕丞
摘要:元宇宙游戲的出現(xiàn)為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了新的機(jī)遇,會(huì)顯著促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)與升級(jí)。元宇宙技術(shù)體系的成熟對(duì)于游戲技術(shù)、游戲機(jī)制、游戲模式均能產(chǎn)生變革性影響,使游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入新的階段。本文以扎根理論為研究方法,基于開放編碼、主軸譯碼與選擇性譯碼三個(gè)角度,對(duì)游戲從業(yè)人員相關(guān)的調(diào)查樣本進(jìn)行提煉與梳理,凝練了六大核心范疇,分別是:豐富技術(shù)觸發(fā)點(diǎn)、打造開放性參與機(jī)制、建立權(quán)益保障機(jī)制、形成去中心化交易模式、關(guān)注游戲平臺(tái)間的協(xié)調(diào)與兼容性、培育內(nèi)生經(jīng)濟(jì)循環(huán)系統(tǒng),并據(jù)此構(gòu)建起了元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的基本邏輯框架,進(jìn)而對(duì)元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)行了預(yù)判性分析。根據(jù)該框架,筆者總結(jié)了四種可行的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑,包括技術(shù)推動(dòng)型、市場(chǎng)引導(dǎo)型、聯(lián)合成長(zhǎng)型以及開放體系模式。
關(guān)鍵詞:元宇宙 游戲產(chǎn)業(yè) 演進(jìn)邏輯 扎根理論
一、引言
元宇宙是誕生于科幻小說《雪崩》(Snow Crash,1992)中的概念,近些年熱度不斷上升,引起了科技領(lǐng)域、商業(yè)投資領(lǐng)域及社會(huì)大眾的關(guān)注。在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)及第三代互聯(lián)網(wǎng)(Web3.0)技術(shù)體系的支撐下,元宇宙的應(yīng)用模式正在走進(jìn)人們的娛樂生活,走在娛樂前沿的游戲產(chǎn)業(yè),諸多與元宇宙概念相關(guān)的游戲周邊產(chǎn)品正蓄勢(shì)待發(fā)①。目前,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入了瓶頸期,主要體現(xiàn)在:第一,游戲的實(shí)質(zhì)性創(chuàng)新難度快速增加。許多游戲產(chǎn)品都只是在不斷優(yōu)化游戲的外層,而機(jī)制層面的革新明顯放緩②。第二,存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不斷“內(nèi)卷”。國(guó)內(nèi)外主要游戲市場(chǎng)大多已接近飽和,增長(zhǎng)動(dòng)力明顯不足,產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)模式呈現(xiàn)出低端化傾向。第三,游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)面臨更多的“阻力”。諸多領(lǐng)域的成本控制難度提升,同時(shí),受不同國(guó)家和地區(qū)的政策影響,游戲企業(yè)的運(yùn)營(yíng)壓力顯著增加,許多企業(yè)在市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)中舉步維艱。
從歷次游戲產(chǎn)業(yè)變革來分析,元宇宙技術(shù)的完善及元宇宙游戲的出現(xiàn)很有可能成為提振游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新引擎。第一,在游戲產(chǎn)品創(chuàng)新方面,元宇宙環(huán)境下豐富的顯示、交互及傳感反饋技術(shù)能夠增加游戲的開發(fā)選項(xiàng),形成更多類型的游戲模式組合,給玩家以嶄新的游戲體驗(yàn)。元宇宙底層技術(shù)對(duì)游戲機(jī)制的實(shí)質(zhì)性沖擊,促使網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入新的發(fā)展軌道。第二,在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)層面,元宇宙游戲體系會(huì)呈現(xiàn)出更為開放的特征,傳統(tǒng)的競(jìng)爭(zhēng)模式將不再是最優(yōu)的選項(xiàng)。眾多游戲企業(yè)需要學(xué)會(huì)協(xié)調(diào)與合作,在產(chǎn)業(yè)的橫向與縱向?qū)用娅@得更多的支持,進(jìn)而使單純的競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)變?yōu)椤案?jìng)合共建”的狀態(tài)。第三,在游戲與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方面,元宇宙游戲能夠吸納眾多的參與方,除傳統(tǒng)的游戲廠商及關(guān)聯(lián)企業(yè)外,玩家將成為重要的內(nèi)容產(chǎn)出群體。眾多玩家用戶加入到元宇宙游戲的建設(shè)與運(yùn)營(yíng)管理中,將會(huì)明顯延長(zhǎng)游戲及平臺(tái)的生命周期,并提供多樣化的游戲主題與內(nèi)容,改變游戲產(chǎn)業(yè)的供需生態(tài)。因此,從游戲產(chǎn)業(yè)變革與發(fā)展角度看,未來應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注元宇宙游戲?yàn)楫a(chǎn)業(yè)演進(jìn)帶來的影響。
二、演進(jìn)邏輯:開放性編碼過程
(一)扎根編碼的基本邏輯
元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn)包含了技術(shù)、機(jī)制、模式等多方面因素,演進(jìn)的邏輯框架相對(duì)復(fù)雜。在無參照背景下,可采用扎根理論對(duì)元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的基礎(chǔ)邏輯進(jìn)行梳理,并依據(jù)三個(gè)階段展開,分別是開放性編碼過程、主軸譯碼過程、選擇性譯碼過程①。開放性編碼過程旨在確認(rèn)樣本中關(guān)于元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)基本邏輯的相關(guān)描述,進(jìn)而對(duì)所提取的基礎(chǔ)概念進(jìn)行收斂與聚類分析。該研究過程依據(jù)自下而上的路徑,不受已有概念及文獻(xiàn)(含商業(yè)報(bào)告與論文)的干擾,以開放的態(tài)度進(jìn)行識(shí)別與標(biāo)記,即與元宇宙游戲發(fā)展相關(guān)的技術(shù)、管理與運(yùn)營(yíng)信息均可納入分析,也可包含諸多主觀的評(píng)價(jià)內(nèi)容。
(二)樣本的開放性編碼分析
本研究對(duì)23位IT及游戲領(lǐng)域的從業(yè)人員進(jìn)行文本訪談,其中企業(yè)管理人員3位、項(xiàng)目管理人員5位、核心技術(shù)開發(fā)人員7位、運(yùn)營(yíng)管理與營(yíng)銷業(yè)務(wù)人員8位。訪談采用目的性抽樣與開放性抽樣相結(jié)合的模式,提出了涉及元宇宙游戲技術(shù)、機(jī)制、模式與未來發(fā)展四方面的問題,以半結(jié)構(gòu)化形式獲取信息,并給予調(diào)查對(duì)象足夠的發(fā)揮空間,可以就自己熟悉的領(lǐng)域展開不受限的討論。在文本轉(zhuǎn)換及基本的信息清理后,對(duì)調(diào)查結(jié)果進(jìn)行三步整理,一是標(biāo)簽化、二是概念化、三是范疇化。
在標(biāo)簽化階段,主要從原始文本素材中提取描述性短句作為信息元,以貼標(biāo)簽的方式進(jìn)行;對(duì)過長(zhǎng)的語句進(jìn)行一定壓縮,并凝練為關(guān)鍵詞。本研究共識(shí)別了252個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展標(biāo)簽,基本上較為全面覆蓋了元宇宙游戲發(fā)展的各個(gè)環(huán)節(jié)。在概念化階段,對(duì)標(biāo)簽進(jìn)行第一層級(jí)的歸納,主要基于類別與表述相近的原則,共形成了96個(gè)核心概念。在范疇化階段,主要對(duì)概念節(jié)點(diǎn)進(jìn)行合并與提煉,將其確定為相對(duì)獨(dú)立的完整范疇,從而為構(gòu)建系統(tǒng)模型建立基礎(chǔ)。本研究在歸納所有核心概念后共形成29個(gè)范疇,如綜合游戲技術(shù)的發(fā)展、底層區(qū)塊鏈技術(shù)的支持、Web3.0生態(tài)體系的完善以及其他相關(guān)技術(shù)的發(fā)展與支持等②,具體內(nèi)容參見表1。
三、演進(jìn)邏輯:主軸譯碼過程
主軸譯碼過程主要依據(jù)關(guān)鍵詞臨近原則,對(duì)已形成的概念范疇進(jìn)行邏輯梳理。在范疇內(nèi)對(duì)因果條件、互動(dòng)影響及關(guān)聯(lián)關(guān)系進(jìn)行相應(yīng)的描述,本過程共形成以下六個(gè)主范疇。
(一)主范疇1:游戲技術(shù)體系支撐
技術(shù)體系是元宇宙游戲發(fā)展及產(chǎn)業(yè)升級(jí)的基礎(chǔ),同傳統(tǒng)游戲相比,元宇宙游戲的賣點(diǎn)之一就是基于VR/AR等帶來的綜合沉浸式體驗(yàn),以及更全面的游戲交互體驗(yàn),該特征在調(diào)查信息中得到了反復(fù)確認(rèn)。業(yè)內(nèi)人士及技術(shù)人員普遍認(rèn)為,綜合游戲技術(shù)的發(fā)展能夠使元宇宙游戲脫穎而出,吸引特定玩家群體。對(duì)于游戲企業(yè)與開發(fā)者來說,通過立體化的實(shí)現(xiàn)技術(shù)能夠創(chuàng)造出更豐富的游戲模式與游戲場(chǎng)景,這會(huì)拓寬數(shù)字游戲開發(fā)的邊界,在實(shí)質(zhì)上促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,并擴(kuò)充游戲受眾的規(guī)模①。同時(shí),專業(yè)人員還提及了Web3.0與區(qū)塊鏈技術(shù)對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)給予的支持②。這些技術(shù)能夠更好地適應(yīng)MMO游戲環(huán)境,并形成較理想的治理機(jī)制,使元宇宙游戲保持穩(wěn)定的增長(zhǎng)。此外,行業(yè)還應(yīng)該以發(fā)展的眼光看待元宇宙游戲領(lǐng)域的技術(shù)進(jìn)步,比如腦機(jī)接口的實(shí)現(xiàn),以及更強(qiáng)的AI模式與NPC效果等③,這些均會(huì)影響到未來游戲的開發(fā)及品質(zhì)。
(二)主范疇2:游戲管理與運(yùn)營(yíng)模式
調(diào)查樣本明顯體現(xiàn)出游戲開發(fā)與管理模式將迎來變革的預(yù)期。通過對(duì)現(xiàn)有的一些元宇宙游戲雛形產(chǎn)品的判斷,專業(yè)人士普遍認(rèn)為,未來元宇宙游戲在開發(fā)與維護(hù)過程中將會(huì)有更多玩家參與其中。游戲與平臺(tái)本身的機(jī)制與特點(diǎn)提供了這種機(jī)會(huì),“共建”有可能成為一種常態(tài)模式。管理與運(yùn)營(yíng)模式的變化會(huì)傳導(dǎo)至游戲企業(yè),他們的組織結(jié)構(gòu)需要隨之調(diào)整,在業(yè)務(wù)管理形態(tài)上也要具備更強(qiáng)的元宇宙思維模式。比如對(duì)于游戲發(fā)布渠道的管理,在“元宇宙+ Web3.0”的環(huán)境下,游戲企業(yè)對(duì)渠道的控制難度會(huì)相應(yīng)增加,但優(yōu)質(zhì)游戲的分發(fā)速度則會(huì)更快,專注于開放性產(chǎn)品設(shè)計(jì)顯得更加重要。同時(shí),游戲收益體系的建立與優(yōu)化對(duì)于產(chǎn)品項(xiàng)目或平臺(tái)的持續(xù)運(yùn)營(yíng)也非常重要,良性的收益模式能夠持續(xù)促進(jìn)產(chǎn)品優(yōu)化并不斷改善管理模式,一些游戲內(nèi)分成設(shè)計(jì)還會(huì)很好地激勵(lì)玩家與非玩家的參與,貢獻(xiàn)出好的設(shè)計(jì)“點(diǎn)子”。預(yù)計(jì)這些變化將會(huì)伴隨Web3.0的發(fā)展而越發(fā)明顯。
(三)主范疇3:游戲玩家模式與定位
元宇宙玩家內(nèi)群會(huì)逐漸細(xì)化,元宇宙體系將更加社會(huì)化,形成由豐富角色組成的虛擬網(wǎng)絡(luò)社群生態(tài)?,F(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)(Web2.0)“世代”,雖然擁有極高的網(wǎng)絡(luò)參與度,但相互之間是分離或分隔的狀態(tài),各類活動(dòng)之間不存在明顯且廣泛的交集。而在元宇宙游戲世代,這種狀況將會(huì)發(fā)生顯著的變化,眾多虛擬化的活動(dòng)將會(huì)在關(guān)聯(lián)的平臺(tái)或體系內(nèi)相互影響,許多“業(yè)務(wù)”之間存在較強(qiáng)的技術(shù)聯(lián)系或經(jīng)濟(jì)聯(lián)系。在此背景下,玩家的模式與定位也更加清晰。從現(xiàn)有的文本中可以提取出建設(shè)型玩家、交易型玩家及管理型玩家,每一類均具有典型的行為特征與價(jià)值取向,他們?cè)谠钪嬗螒蛑小熬蜆I(yè)”,并拓展出自己的職業(yè)路徑。需要看到,元宇宙原生玩家在這個(gè)新出現(xiàn)的虛擬環(huán)境中會(huì)具有某種先天優(yōu)勢(shì),他們熟悉這個(gè)環(huán)境中的游戲規(guī)則,具備較強(qiáng)的技術(shù)理解力與商業(yè)理解力,能夠長(zhǎng)時(shí)間沉浸其中而不會(huì)感到疲憊。此外,一些調(diào)查樣本觀點(diǎn)指出,長(zhǎng)期來看不同角色的定位有可能是動(dòng)態(tài)的,存在相互轉(zhuǎn)化的概率。普通游戲玩家有機(jī)會(huì)提升自己的段位,或成長(zhǎng)為某種類型的職業(yè)玩家。在去中心化的體系內(nèi),每個(gè)玩家個(gè)體都擁有平等的機(jī)會(huì),能夠在競(jìng)爭(zhēng)與合作中得到他人的認(rèn)可。
(四)主范疇4:游戲虛擬要素管理
元宇宙游戲平臺(tái)會(huì)產(chǎn)生大量的虛擬游戲要素,這是構(gòu)成游戲主體并保障游戲可持續(xù)運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。在任何虛擬環(huán)境中,讓玩家愿意投入大量時(shí)間與精力參與的關(guān)鍵,是能夠保證他們的任何付出與成果都有可記錄的證據(jù),且這些證據(jù)不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間、運(yùn)營(yíng)主體、軟件升級(jí)等因素的變化而消逝。因此,游戲要素的開放式管理顯得尤為重要,特別對(duì)于玩家的“私有要素”應(yīng)建立起明確的產(chǎn)權(quán)機(jī)制,使要素的開發(fā)、使用、交易、分解等都遵循一定的模式,并與玩家的某種賬戶關(guān)聯(lián)起來。有些開發(fā)人員談到,游戲要素的設(shè)計(jì)與管理不同于經(jīng)典的NFT(Non-Fungible Token,非同質(zhì)化代幣)模式,在屬性上比NFT要更為復(fù)雜。比如,在有些游戲場(chǎng)景中,裝備等要素存在磨損設(shè)計(jì),如一些武器(槍支)的外觀隨著用戶的使用次數(shù)增加,會(huì)出現(xiàn)顏色、性能方面的變化,且這一過程是不可逆的,而NFT藏品是不存在這方面問題的。此外,游戲要素的可分割性也需要預(yù)先設(shè)定好,比如某種裝備是否支持分拆并單獨(dú)交易,或某類礦藏可切分的最小單位等。為了達(dá)到擬真的社會(huì)化元宇宙效果,這些細(xì)節(jié)問題都不能被忽視。
(五)主范疇5:游戲交易體系的完善
交易體系是元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的基礎(chǔ),交易體系設(shè)計(jì)的優(yōu)劣會(huì)直接影響虛擬經(jīng)濟(jì)的運(yùn)轉(zhuǎn)質(zhì)量。在去中心化的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易將成為常態(tài)模式,在元宇宙游戲中也會(huì)存在廣泛的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交易。交易過程需要有開放式賬本記錄,保證每位玩家交易的安全性,并配置相應(yīng)的仲裁平臺(tái)或機(jī)構(gòu)以應(yīng)對(duì)較難處理的糾紛。對(duì)此,可以參考公有鏈或聯(lián)盟鏈的管理模式,并綜合考慮游戲網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的算力水平,選擇較高性價(jià)比的處理模式。同時(shí),還要考慮跨游戲交易的對(duì)接與實(shí)現(xiàn)問題,更好地促進(jìn)游戲要素的流通范圍。當(dāng)然,這方面的整合確實(shí)存在一些難點(diǎn),比如哪些要素適宜進(jìn)行復(fù)雜的處理,哪些要素(或相應(yīng)屬性)需要加以控制,甚至哪些要素不宜采用這種處理形式。對(duì)于可行的要素種類,在代碼層面如何處理,在顯示層面如何表示,以及在應(yīng)用過程中如何體現(xiàn)其特征,這都需要不同的開發(fā)主體進(jìn)行相互協(xié)調(diào)。最后,為了保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定,還需要建立起交易信任機(jī)制與高效的代幣兌換系統(tǒng)。許多專業(yè)人士認(rèn)為,信任機(jī)制可以通過技術(shù)手段(如區(qū)塊鏈)建立起來,現(xiàn)有的公有鏈運(yùn)營(yíng)已提供了較好的參考模板。而代幣兌換系統(tǒng)的發(fā)展則需要不斷地突破現(xiàn)有的模式,切實(shí)構(gòu)建起能夠連通虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的管道??紤]到一些元宇宙游戲玩家將會(huì)以此作為職業(yè),他們需要將虛擬收入折現(xiàn)并用于真實(shí)消費(fèi),相應(yīng)的代幣體系至少能夠與比特幣、以太幣等主流網(wǎng)絡(luò)貨幣進(jìn)行兌換,且不受到匯率以外要素的限制。
(六)主范疇6:游戲平臺(tái)的擴(kuò)展與對(duì)接
元宇宙游戲的典型特征是具有更強(qiáng)的開放性,游戲在全生命周期中需要廣泛吸納各類資源與要素,玩家群體也將獲得深度參與的機(jī)會(huì)。元宇宙游戲平臺(tái)的擴(kuò)展與對(duì)接能力將會(huì)明顯優(yōu)于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲,任何與其相關(guān)的機(jī)構(gòu)或個(gè)人都可以容易地獲得接口權(quán)限,并在開源的模式下進(jìn)行開發(fā)與調(diào)試。傳統(tǒng)廠商的思維模式是,保護(hù)好自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán)防止競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿,而在元宇宙環(huán)境下,如果游戲平臺(tái)不能夠吸引到足夠的外部參與者,那么他們肯定會(huì)轉(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的游戲平臺(tái)。這些參與者不僅僅是普通玩家,還涉及一些支持性機(jī)構(gòu),例如提供網(wǎng)絡(luò)金融服務(wù)的企業(yè)可以在開源模式下更好地設(shè)計(jì)產(chǎn)品并提供結(jié)算服務(wù),綜合來看開源對(duì)于企業(yè)的運(yùn)營(yíng)效果會(huì)利大于弊。同時(shí),去中心化還將在一定程度上激勵(lì)企業(yè)與用戶的創(chuàng)新行為,許多創(chuàng)新將具有發(fā)散性特征。在運(yùn)營(yíng)管理中,需要促進(jìn)這些創(chuàng)新成果的跨平臺(tái)交互與實(shí)現(xiàn),保障創(chuàng)新主體的合理收益。從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展來看,游戲平臺(tái)對(duì)接的終極目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)廣泛的游戲互聯(lián),用戶所感受到的元宇宙游戲更像是一個(gè)游戲場(chǎng)所而非具體的游戲產(chǎn)品。當(dāng)然,廣泛的游戲互聯(lián)并不意味著完全的無邊界化,游戲與游戲之間會(huì)存在合理的門限,保證每個(gè)游戲產(chǎn)品有相對(duì)獨(dú)立的游玩環(huán)境與個(gè)性化特征,從而表現(xiàn)出足夠的差異化。
四、基于選擇性譯碼構(gòu)建邏輯框架
在主軸譯碼基礎(chǔ)上,結(jié)合調(diào)研樣本對(duì)于元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)的描述及語言邏輯,以故事線形式對(duì)產(chǎn)業(yè)演化的主范疇進(jìn)行關(guān)聯(lián)描述,形成多個(gè)動(dòng)態(tài)核心范疇,進(jìn)而構(gòu)建起產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的基礎(chǔ)邏輯。梳理后的邏輯關(guān)系如圖1所示。
(一)核心范疇1:豐富的技術(shù)觸發(fā)點(diǎn)
技術(shù)觸發(fā)是元宇宙背景下游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)的原始動(dòng)力。在游戲創(chuàng)新遇到明顯瓶頸后,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路與模式很難給玩家?guī)矶恳恍碌漠a(chǎn)品。類比20世紀(jì)90年代中后期互聯(lián)網(wǎng)的崛起,為游戲模式創(chuàng)造了新機(jī)遇,使許多類型的傳統(tǒng)游戲能夠在新的平臺(tái)上獲得重生,并催生了一批優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲。目前的元宇宙技術(shù)體系是游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)的核心推動(dòng)力,典型代表是虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)帶來的新交互模式,這能夠拓展游戲內(nèi)容的表達(dá)形式,使傳統(tǒng)的“手—眼”游戲模式變?yōu)榱恕笆郑郏怼被?dòng)模式,甚至是綜合感官的參與模式,玩家的沉浸感顯著提升。這能夠激發(fā)游戲模式的創(chuàng)新、游戲機(jī)制的升級(jí)以及游戲內(nèi)容的豐富,只要相應(yīng)的技術(shù)體驗(yàn)感達(dá)到一定的水準(zhǔn),必然會(huì)受到玩家的青睞。同時(shí),也不能忽視元宇宙周邊技術(shù)及底層網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,這些領(lǐng)域的進(jìn)步也會(huì)影響到游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng),甚至引發(fā)顛覆性的變革。游戲創(chuàng)新的觸發(fā)點(diǎn)不再僅僅是CPU與顯卡算力的升級(jí),元宇宙游戲?qū)⒕哂懈嗟募夹g(shù)屬性與觸發(fā)點(diǎn)。在審視元宇宙游戲技術(shù)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響時(shí),應(yīng)保持發(fā)展的眼光,現(xiàn)有的技術(shù)類型及水平僅代表了目前的邊界,隨時(shí)都會(huì)有新技術(shù)的出現(xiàn)并推動(dòng)游戲邊界的擴(kuò)展。
(二)核心范疇2:打造開放性參與機(jī)制
元宇宙世代的游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是開放與包容的形態(tài),平臺(tái)管理與運(yùn)營(yíng)方的中心角色將會(huì)逐漸弱化,廠商需要努力打造開放性參與機(jī)制。在此機(jī)制的影響下,玩家的范疇邊界將會(huì)極大擴(kuò)展,廣義的玩家群體會(huì)替代傳統(tǒng)的游戲玩家。傳統(tǒng)玩家在向深度玩家轉(zhuǎn)化后,會(huì)分化為不同的類群?!巴婕摇边@個(gè)概念不再僅僅是指游玩者,參與元宇宙游戲建設(shè)、從事虛擬交易活動(dòng),以及側(cè)重管理內(nèi)容的角色都可以是玩家。同時(shí),開放機(jī)制還需要更好的接納元宇宙原生玩家,該群體有可能成為重要的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn),也可能成長(zhǎng)為重要的創(chuàng)新源,開發(fā)者與游戲廠商需要加以重視。原生群體在接入元宇宙游戲時(shí)需要更為豐富的接口,他們會(huì)在元宇宙平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)更加多樣化的操作,擬真的社會(huì)化環(huán)境是他們所期待的。此外,相關(guān)的游戲企業(yè)與關(guān)聯(lián)企業(yè)(如周邊設(shè)備制造商、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、金融服務(wù)等)也需要開放的業(yè)務(wù)平臺(tái),從而更好地調(diào)整產(chǎn)品與服務(wù)的適配,對(duì)元宇宙游戲平臺(tái)形成多角化的支撐。
(三)核心范疇3:建立權(quán)益保障機(jī)制
游戲資產(chǎn)與相關(guān)資料信息是元宇宙平臺(tái)的重要組成元素,與用戶規(guī)模指標(biāo)共同體現(xiàn)了元宇宙游戲的市場(chǎng)價(jià)值。為保護(hù)相關(guān)資產(chǎn)的權(quán)益,需要建立完整且完善的管理流程,需要覆蓋虛擬資產(chǎn)的全生命周期。在資產(chǎn)上傳方面,要考慮到代碼(文件)格式、文件存儲(chǔ)位置、傳輸標(biāo)準(zhǔn)等。在資產(chǎn)鑄造方面,要考慮到文件與“鏈”的關(guān)系、“鏈”的類型,以及上“鏈”的鑄造標(biāo)準(zhǔn)、算法及費(fèi)用等。在資產(chǎn)交易方面,要考慮到交易的流程與機(jī)制模式,以及交易鏈的可追溯性。在資產(chǎn)使用與開發(fā)方面,要考慮到分拆、耗損、復(fù)用等問題,以及在廣域內(nèi)的共識(shí)模式。在資產(chǎn)處置方面,要考慮到資產(chǎn)消亡及虛擬資源回收的問題,此處的資源不僅是要素本身,還涉及其占用的相關(guān)網(wǎng)絡(luò)資源,如存儲(chǔ)位置、關(guān)聯(lián)的文件、有限的編號(hào)序列等。相關(guān)的管理與業(yè)務(wù)流程需要得到底層區(qū)塊鏈及去中心化組織的支持,并配套相關(guān)的服務(wù)模塊或單元,如涉及資產(chǎn)糾紛、產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)端時(shí),如何自動(dòng)觸發(fā)并進(jìn)入處理流程。此外,上述這些業(yè)務(wù)均需要有效的算力保障,使資產(chǎn)管理能夠在低成本狀態(tài)下快速實(shí)現(xiàn),從而適應(yīng)大規(guī)模的應(yīng)用需求。
(四)核心范疇4:形成去中心化交易模式
元宇宙游戲在初始階段有可能會(huì)延續(xù)現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的模式,游戲運(yùn)營(yíng)的組織架構(gòu)有可能是中心化或半中心化的,但隨著元宇宙游戲及Web3.0的發(fā)展,必然會(huì)形成去中心化的架構(gòu)形態(tài)。與之配套的去中心化交易模式不再僅僅是簡(jiǎn)單的虛擬資產(chǎn)交易,而是形成廣義層面的去中心化經(jīng)濟(jì)生態(tài)。這種去中心化結(jié)構(gòu)需要以開源機(jī)制為基礎(chǔ),逐漸形成各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中的Dapp。Dapp運(yùn)行在無級(jí)差的網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)上,不依賴中心服務(wù)器,便于實(shí)現(xiàn)各種去中心化操作。建立在開源與自治基礎(chǔ)上的Dapp能夠給用戶提供可靠的資產(chǎn)保護(hù)與交易保障,任何個(gè)體都可以發(fā)布或接受智能合約并按照約定支付或獲得收益,無需擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)欺詐問題。去中心化模式在匿名性、安全性、可靠性方面有極高的保證,這種信任機(jī)制的泛化會(huì)促使游戲互聯(lián)與游戲間交易的普遍化。在元宇宙游戲生態(tài)中,去中心化交易將成為玩家之間的主要交互基礎(chǔ)。玩家在交易裝備、買賣服務(wù),以及發(fā)布相關(guān)“招標(biāo)”信息時(shí),都可以基于P2P模式進(jìn)行,不會(huì)受到運(yùn)營(yíng)方等角色的監(jiān)視,雙方可以自由議價(jià)并靈活選擇支付方式。當(dāng)然,大部分交易都是在設(shè)定參數(shù)后自動(dòng)匹配并實(shí)現(xiàn)的,玩家之間甚至不知道交易對(duì)象是誰。
(五)核心范疇5:游戲平臺(tái)間協(xié)調(diào)與兼容性
為實(shí)現(xiàn)平臺(tái)間的協(xié)調(diào)與兼容,需要在接口與轉(zhuǎn)化方面開展更多的工作。這種廣泛的對(duì)接協(xié)調(diào)會(huì)涉及眾多的廠商與開發(fā)者,在去中心化的環(huán)境下,通??刹捎猛镀睓C(jī)制實(shí)現(xiàn)。這種形式在現(xiàn)有的區(qū)塊鏈發(fā)展中已經(jīng)多次使用,在標(biāo)準(zhǔn)制定與協(xié)議設(shè)計(jì)中發(fā)揮了關(guān)鍵作用,并最大限度地照顧了各個(gè)使用方的需求。在元宇宙網(wǎng)絡(luò)中,兼容效果的實(shí)現(xiàn)需要在協(xié)議與標(biāo)準(zhǔn)方面得到廣泛支持,特別是一些原始開發(fā)者需要預(yù)先考慮到相應(yīng)的需求,這既涉及軟件層面的開發(fā)與對(duì)接,也涉及相關(guān)硬件標(biāo)準(zhǔn)的配合,比如一些設(shè)備商的固化驅(qū)動(dòng)與數(shù)據(jù)傳輸標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)對(duì)跨平臺(tái)的處理效率造成影響。對(duì)接與協(xié)調(diào)機(jī)制需要處理兩個(gè)方面的問題,其一是基礎(chǔ)層面的標(biāo)準(zhǔn)化,涉及格式、代碼、存儲(chǔ)形式、管理體系等多方面的一致;其二是大跨度下的轉(zhuǎn)換問題,例如,如何在較少的算力消耗下實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的函數(shù)運(yùn)算。在轉(zhuǎn)換過程中,還需要考慮到不同素材(包含靜態(tài)與動(dòng)態(tài)內(nèi)容)在其他平臺(tái)的呈現(xiàn)效果與可用性。比如,某獨(dú)立開發(fā)者設(shè)計(jì)的一個(gè)功能組件(函數(shù)包)可通過何種方式轉(zhuǎn)換后用于其他的游戲平臺(tái),并繼續(xù)實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的功能,或允許其他主體在付費(fèi)后進(jìn)行二次開發(fā)等。
(六)核心范疇6:培育內(nèi)生經(jīng)濟(jì)循環(huán)系統(tǒng)
同現(xiàn)有的眾多網(wǎng)絡(luò)游戲不同,元宇宙游戲體系所需要構(gòu)建的是相對(duì)完整的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。目前許多游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是單向的,且只是起到對(duì)核心游戲內(nèi)容的支撐作用。此類系統(tǒng)一般由平臺(tái)主管方或運(yùn)營(yíng)方管理,負(fù)責(zé)發(fā)布相關(guān)的資源及游戲內(nèi)的交易貨幣,沒有成型的價(jià)格體系,價(jià)格標(biāo)定有很強(qiáng)的主觀性,玩家與參與者只能按照“規(guī)定”的模式參與游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。這種模式的缺陷是,其一,單向的經(jīng)濟(jì)模式缺乏激勵(lì)效果,玩家群體不容易產(chǎn)生原創(chuàng)的動(dòng)力;其二,經(jīng)濟(jì)規(guī)則的穩(wěn)定性不高,平臺(tái)管理方會(huì)通過升級(jí)、回收或增發(fā)等行為干擾體系的運(yùn)轉(zhuǎn),甚至損害部分玩家的利益,這種現(xiàn)象在傳統(tǒng)網(wǎng)游中屢見不鮮。在元宇宙游戲體系內(nèi),應(yīng)嘗試建立一種有效的供需鏈接及交易的介質(zhì),并以應(yīng)用價(jià)值為基準(zhǔn)構(gòu)建完整的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使元宇宙游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)能夠循環(huán)運(yùn)轉(zhuǎn)起來。同現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)類似,元宇宙游戲內(nèi)也需要實(shí)現(xiàn)價(jià)值的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)與價(jià)值的表現(xiàn)形式相互對(duì)接,玩家、開發(fā)者及相關(guān)參與者都可以使用虛擬代幣進(jìn)行規(guī)范的交易,且代幣本身的價(jià)值相對(duì)穩(wěn)定。相關(guān)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,達(dá)到這樣的效果并不容易,需要在網(wǎng)絡(luò)空間建立起可靠的市場(chǎng)機(jī)制與金融系統(tǒng),在長(zhǎng)期的運(yùn)行與試錯(cuò)中不斷修正問題,并完善相關(guān)的配套體系。例如,有被訪者談到,“其中的難點(diǎn)在于,我們面對(duì)的是一個(gè)全球開放的元宇宙網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,需要的是一種無主權(quán)的經(jīng)濟(jì)規(guī)則,那么這樣的規(guī)則應(yīng)該如何制定?怎么樣約束大家的行為?有沒有仲裁與執(zhí)行機(jī)構(gòu)?這些問題處理起來都很麻煩?!?/p>
五、演進(jìn)邏輯關(guān)聯(lián)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑指引
(一)產(chǎn)業(yè)演進(jìn)邏輯關(guān)聯(lián)
通過對(duì)扎根理論的分析,元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的邏輯框架初步形成。該框架能夠較為清晰地描述出產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的主要邏輯路徑。為保證對(duì)元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn)相關(guān)主題的有效覆蓋,本研究以未參與原始分析的調(diào)查樣本進(jìn)行理論飽和度檢驗(yàn)。在開放性編碼階段,標(biāo)簽的重復(fù)度為94.05%(237個(gè)),概念及近似概念的重合度為94.79%(91個(gè)),基本范疇重合度為100%(29個(gè))。在主軸譯碼階段與選擇性譯碼階段,總體能夠形成一致性結(jié)論,理論飽和度較好,無需進(jìn)行額外的理論挖掘。此外,進(jìn)一步根據(jù)樣本的詞頻分析及語句描述,對(duì)核心范疇間的關(guān)聯(lián)進(jìn)行分析,結(jié)果如表3所示。
綜合來看,核心范疇1(豐富的技術(shù)觸發(fā)點(diǎn))同其他范疇之間的邏輯關(guān)聯(lián)相對(duì)較弱,范疇1的路徑描述主要作用于游戲產(chǎn)品的開發(fā)與管理,對(duì)后期運(yùn)營(yíng)以及元宇宙生態(tài)的改變?nèi)狈χ苯拥挠绊?。?dāng)然,部分技術(shù)會(huì)在基礎(chǔ)層面對(duì)其他范疇形成潛在的影響,這些關(guān)聯(lián)并未直接體現(xiàn)在調(diào)查描述中。相比之下,其他核心范疇相互間的邏輯關(guān)聯(lián)非常明顯,有顯著的相互支撐關(guān)系,共同促進(jìn)元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)。例如,核心范疇4(形成去中心化的交易模式)會(huì)建立在核心范疇2(打造開放性參與機(jī)制)、3(建立權(quán)益保障機(jī)制)的基礎(chǔ)之上,在業(yè)務(wù)機(jī)制層面得到保障。同時(shí),核心范疇4會(huì)引發(fā)范疇5(游戲平臺(tái)間協(xié)調(diào)與兼容性)的內(nèi)在需求,并促使范疇5體系內(nèi)的各要素快速發(fā)展,保證元宇宙體系的銜接效果與可擴(kuò)展性。此外,核心范疇2、3、4共同影響范疇6(培育內(nèi)生經(jīng)濟(jì)循環(huán)系統(tǒng))的發(fā)展,為范疇6內(nèi)部多條路徑的強(qiáng)化提供基礎(chǔ)保障。
(二)產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑指引
基于元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的邏輯框架,在此提出四種可行的發(fā)展類型路徑。第一,技術(shù)推動(dòng)型。該模式是以核心元宇宙技術(shù)作為產(chǎn)業(yè)演進(jìn)與升級(jí)的主要?jiǎng)恿?,在新技術(shù)出現(xiàn)及技術(shù)應(yīng)用實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化后,游戲產(chǎn)業(yè)以技術(shù)生長(zhǎng)路線為升級(jí)依據(jù),依次遵循“技術(shù)→模式→產(chǎn)品→行業(yè)”的發(fā)展過程,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的供給演進(jìn)。預(yù)計(jì)在元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽階段,將會(huì)明顯呈現(xiàn)出技術(shù)推動(dòng)的特征,新游戲產(chǎn)品將會(huì)成為主要的行業(yè)引爆點(diǎn)。第二,市場(chǎng)引導(dǎo)型。該模式是以玩家群體為核心,使游戲產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)同玩家偏好變化的節(jié)奏保持一致,游戲企業(yè)通常是在感知到明顯的需求調(diào)整后才會(huì)以“跟進(jìn)”的方式采取行動(dòng)。市場(chǎng)引導(dǎo)型的優(yōu)勢(shì)在于,能夠保持游戲產(chǎn)業(yè)各方面的優(yōu)化都有明確的目的性,不同程度的改變,都將符合市場(chǎng)的走勢(shì),產(chǎn)業(yè)所承擔(dān)的綜合風(fēng)險(xiǎn)較低。預(yù)計(jì)在元宇宙游戲的導(dǎo)入階段,該模式將會(huì)成為主流。游戲市場(chǎng)上存在大量分散的項(xiàng)目開發(fā)與淘汰,玩家最終會(huì)決定哪些創(chuàng)新是值得保留的。第三,聯(lián)合成長(zhǎng)型。該模式是以游戲廠商的縱向與橫向連結(jié)為基礎(chǔ),以產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)為紐帶促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的革新與升級(jí),是一種較為理想的產(chǎn)業(yè)優(yōu)化模式。聯(lián)合成長(zhǎng)型在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,會(huì)較少出現(xiàn)內(nèi)耗問題,避免產(chǎn)業(yè)內(nèi)的過度競(jìng)爭(zhēng)。預(yù)計(jì)在元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)的快速成長(zhǎng)階段,各類保障機(jī)制及去中心化交易模式的應(yīng)用逐漸成熟,廠商間更容易進(jìn)行協(xié)作,并吸引大量獨(dú)立開發(fā)者(或個(gè)人)的介入。第四,開放體系模式。該模式是以營(yíng)造寬松的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境為基礎(chǔ),不干涉產(chǎn)業(yè)的自由生長(zhǎng),力求達(dá)到產(chǎn)業(yè)自覺、自發(fā)的效果。在開放模式下,元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)會(huì)依據(jù)其所處生態(tài)環(huán)境的特征,形成不同的發(fā)展取向與結(jié)構(gòu)。預(yù)計(jì)在元宇宙游戲產(chǎn)業(yè)成熟階段,內(nèi)生經(jīng)濟(jì)循環(huán)生態(tài)已足夠健壯,主導(dǎo)者與參與者的邊界逐漸模糊,廣泛的玩家群體將成為引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要推動(dòng)力。
Abstract: The emergence of metaverse games provides new opportunities for the development of the industry of online games, which will significantly promote the evolution and upgrading of the industry. The maturity of the metaverse technology system will have a transformative impact on game technology, game mechanisms, and game modes, leading the development of the game industry to a new stage. This article uses grounded theory as the research method, and through three stages of open coding, spindle decoding, and selective decoding, theoretically extracts and sorts out the survey samples of game professionals. It condenses six core categories, namely: rich technical triggering points, creating open participation mechanisms, establishing rights protection mechanisms, forming decentralized trading models, paying attention to coordination and compatibility between game platforms, and cultivating endogenous economic circulation systems, Based on this, a basic logical framework for the evolution of the metaverse game industry was constructed, and a predictive analysis was conducted on the development of the metaverse game industry. The study further summarized four feasible development paths for the gaming industry based on this framework, including technology driven, market guided, joint growth, and open system models.
Key Words:? Metaverse, Game Industry, Evolutionary Logic, Grounded Theory