陳 軍,肖遙泉
(安慶師范大學(xué) 法學(xué)院,安徽 安慶 246000)
網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻是指通過移動(dòng)智能客戶端與數(shù)字化技術(shù)錄制的,以網(wǎng)絡(luò)游戲或電子競技為素材,通過剪輯、加工、配樂、解說等方式上傳至網(wǎng)絡(luò),并將時(shí)間控制在一定范圍內(nèi)的視頻。近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的大眾化,越來越多的用戶通過各種平臺欣賞網(wǎng)絡(luò)游戲的精彩直播以及電子競技比賽。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻以極高的點(diǎn)擊率獲取了豐厚的流量收益。但是,通過將游戲動(dòng)態(tài)畫面剪輯成網(wǎng)絡(luò)短視頻獲取巨大流量收益的商業(yè)模式,也必然對著作權(quán)法下的游戲動(dòng)態(tài)畫面保護(hù)提出新的挑戰(zhàn)。2020年11月通過的《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)并未對網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利歸屬做出明確規(guī)定,但從學(xué)界和司法實(shí)踐的判決來看,都形成了統(tǒng)一的觀點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)所形成的游戲動(dòng)態(tài)畫面,可作為類似攝制電影方式創(chuàng)作的視聽作品加以保護(hù),著作權(quán)歸屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的作者所有[1]。我國首例網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻糾紛案件是廣東深圳騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司與被告廣州某網(wǎng)絡(luò)科技有限公司關(guān)于侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)及不正當(dāng)競爭的糾紛[2](以下簡稱騰訊公司與某網(wǎng)絡(luò)科技公司糾紛案)。該案最終判決被告某網(wǎng)絡(luò)科技公司立即停止在某視頻平臺上傳播涉案游戲短視頻,并賠償原告騰訊公司經(jīng)濟(jì)損失258萬元。但是,該案的塵埃落定并沒有精準(zhǔn)定性網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻在法律上的屬性。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作類型多樣,包括作者對游戲動(dòng)態(tài)畫面的加工、美化、配音、剪輯等多種類型。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的傳播與網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營盈利并無沖突,僅就游戲動(dòng)態(tài)畫面剪輯生成了游戲短視頻,便認(rèn)定游戲短視頻作者的行為為侵權(quán)行為,未免太過絕對。應(yīng)當(dāng)分析游戲短視頻作者引用的游戲動(dòng)態(tài)畫面所占視頻內(nèi)容的比例是否觸碰游戲動(dòng)態(tài)畫面的核心保護(hù)內(nèi)容,以及綜合考量游戲運(yùn)營的收益等多重因素。合理使用在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作中或有可適用空間。
因此,本文將著重探討剪輯競技類網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)畫面是否侵犯了游戲作者的著作權(quán),我國著作權(quán)法下的合理使用在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作中是否有解釋空間。
網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作及傳播向大眾展示了網(wǎng)絡(luò)游戲與生俱來的動(dòng)態(tài)畫面,而這種動(dòng)態(tài)畫面在司法實(shí)踐中被歸為視聽作品而受《著作權(quán)法》保護(hù)。由此,傳播網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻就不可避免地要陷入是對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人所享有的游戲動(dòng)態(tài)畫面的著作財(cái)產(chǎn)權(quán)的侵權(quán),還是合理使用的局面[3]。近年來,由于短視頻行業(yè)的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲公司與短視頻平臺及短視頻作者之間關(guān)于游戲動(dòng)態(tài)畫面是否可以構(gòu)成合理使用的問題,成為利益糾紛的焦點(diǎn)。探索這一問題的解決方案,不僅涉及短視頻平臺及短視頻作者創(chuàng)作、傳播網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的行為是否需要獲得游戲著作權(quán)人的許可,還將影響網(wǎng)絡(luò)短視頻創(chuàng)作的市場與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的利益矛盾與協(xié)調(diào)成本。
網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面不同于網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻,前者是指網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者在開發(fā)游戲的過程中,為了使游戲的畫面美觀得體而設(shè)計(jì)出的各種視覺效果優(yōu)質(zhì)的場景、元素、音樂、布局等。這些設(shè)計(jì)只要符合《著作權(quán)法》的獨(dú)創(chuàng)性要件,就可以歸屬于美術(shù)作品、文字作品、音樂作品等,從而受《著作權(quán)法》的保護(hù)[4]。后者則是以前者作為素材進(jìn)行的二次創(chuàng)作,視頻的內(nèi)容包含了網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面但又不僅限于此,作者為了其作品內(nèi)容的賞心悅目,也會加入一些其他元素,如背景音樂、界面優(yōu)化、字幕等。
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻生成的結(jié)構(gòu)分析
上文談及,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻是以游戲動(dòng)態(tài)畫面為素材,為了增加作品的觀賞性,短視頻作者在創(chuàng)作過程中通常會加入其他元素。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻因作者所表達(dá)的不同內(nèi)容而產(chǎn)生了不同的短視頻類型,大體上有解說游戲類、游戲精彩操作類、游戲攻略類、職業(yè)比賽合集類、娛樂搞笑類等。短視頻作者創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻除了需要引用游戲動(dòng)態(tài)畫面,通常也會在短視頻中加入人工解說、慢鏡頭回放、字幕及背景音樂等,以增加視頻的感染力。游戲動(dòng)態(tài)畫面可能是短視頻作者在游戲中操作生成的,也可能是他人的游戲操作視頻。為了針對性地展示游戲中的某些元素,游戲短視頻作者會對游戲動(dòng)態(tài)畫面進(jìn)行剪輯,生成一個(gè)合集,以集中表達(dá)游戲中的某種觀賞元素。為了表現(xiàn)游戲的攻略、技巧、思路以及領(lǐng)取游戲福利等,游戲短視頻作者也會選取游戲中除動(dòng)態(tài)畫面以外的其他元素來豐富視頻內(nèi)容,如游戲中的故事情節(jié)、人物技能設(shè)計(jì)、福利公告、關(guān)卡攻略等。這些元素屬于游戲中具有獨(dú)創(chuàng)性的其他智力成果,屬于《著作權(quán)法》所保護(hù)的范疇。與游戲動(dòng)態(tài)畫面不同,上述元素屬于游戲作者獨(dú)立創(chuàng)作而成的,因此,對其的保護(hù)力度應(yīng)當(dāng)大于玩家參與的游戲動(dòng)態(tài)畫面。
2.1.2 游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利屬性及歸屬
網(wǎng)絡(luò)游戲作者通過計(jì)算機(jī)程序代碼設(shè)置游戲中的各類元素以生成一個(gè)固有的游戲界面,只有玩家動(dòng)手操作才會形成尚且未被程序設(shè)置的游戲界面或是視頻內(nèi)容。為了提升游戲玩家的體驗(yàn)、擴(kuò)大用戶群體、提高游戲的商業(yè)價(jià)值,網(wǎng)絡(luò)游戲作者會投入極大成本對游戲進(jìn)行優(yōu)化維護(hù),修復(fù)玩家在玩游戲中出現(xiàn)的游戲程序與游戲內(nèi)元素結(jié)合不合理或失敗的系統(tǒng)故障。為了延長游戲的生命,網(wǎng)絡(luò)游戲作者也會不斷投入開發(fā)資金,更新游戲內(nèi)的各類資源和玩法。游戲動(dòng)態(tài)畫面的內(nèi)容隨著玩家的操作和網(wǎng)絡(luò)游戲作者的精心設(shè)計(jì),往往呈現(xiàn)出豐富的人物形象、故事情節(jié)、打斗動(dòng)作、炫酷技能等。因而,有學(xué)者主張,網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)畫面應(yīng)當(dāng)歸類為視聽作品加以保護(hù),著作權(quán)歸屬游戲作者所有[5]。此外,基于游戲動(dòng)態(tài)畫面的復(fù)雜生成結(jié)構(gòu),也有學(xué)者主張,除了網(wǎng)絡(luò)游戲整體保護(hù)的計(jì)算機(jī)軟件及程序,應(yīng)當(dāng)將游戲動(dòng)態(tài)畫面中的元素進(jìn)行分類,以對應(yīng)《著作權(quán)法》中的音樂作品、美術(shù)作品、文字作品等,從而加以保護(hù)[6]。還有學(xué)者主張,將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)整體進(jìn)行保護(hù),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面與電影作品相似性極高,且社會也開始認(rèn)同游戲作品具有的整體性,因此有必要在《著作權(quán)法》中創(chuàng)設(shè)一個(gè)著作權(quán)客體[7]。反對此觀點(diǎn)的學(xué)者則認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲作者通過各類元素及程序生成的游戲動(dòng)態(tài)畫面,應(yīng)當(dāng)被視為網(wǎng)絡(luò)游戲作品的組成部分,單獨(dú)賦予其著作權(quán)客體之地位實(shí)無必要[8]。在本文看來,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,各類新事物層出不窮,新出臺的《著作權(quán)法》不宜輕易創(chuàng)設(shè)新型客體,本文支持將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分為計(jì)算機(jī)軟件及尚無游戲玩家操作而生成的游戲動(dòng)態(tài)畫面,將二者均視為視聽作品加以保護(hù),著作權(quán)理所應(yīng)當(dāng)歸游戲開發(fā)者所有。玩家參與操作而生成的游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利歸屬,仍有討論余地,下文將會著重展開。
2.1.3 游戲動(dòng)態(tài)畫面在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻制作中的參與度
根據(jù)其所生成的參與人,游戲動(dòng)態(tài)畫面分為游戲作者設(shè)計(jì)的自動(dòng)播放畫面及游戲玩家操作生成的動(dòng)態(tài)畫面[9]。自動(dòng)播放的游戲畫面屬于游戲設(shè)計(jì)者純粹的智力創(chuàng)作投入,只要符合《著作權(quán)法》的獨(dú)創(chuàng)性精神便應(yīng)受到保護(hù),游戲開發(fā)者擁有對其的著作權(quán)。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行過程中,由玩家操作而生成的動(dòng)態(tài)畫面,絕非單純地對游戲內(nèi)各元素的提取再現(xiàn),而是經(jīng)由游戲玩家通過操作指令,將游戲動(dòng)態(tài)元素與計(jì)算機(jī)程序組合而顯示出的游戲動(dòng)態(tài)畫面,游戲玩家一旦停止指令輸入,游戲動(dòng)態(tài)畫面則停止生成。對于游戲玩家操作生成的游戲動(dòng)態(tài)畫面的法律定性,當(dāng)前學(xué)界和司法實(shí)踐中并未形成統(tǒng)一的觀點(diǎn),目前,國內(nèi)的主流觀點(diǎn)主要有3種。其一,有學(xué)者認(rèn)為,游戲玩家操作游戲的行為僅僅屬于機(jī)械行為,游戲玩家對于游戲動(dòng)態(tài)畫面的生成并不具有獨(dú)創(chuàng)性的智力貢獻(xiàn),難以達(dá)到《著作權(quán)法》所保護(hù)的作品的門檻[10];玩家操作游戲的行為均是在游戲作者既定的程序下進(jìn)行的,受本已設(shè)定好的程序和操作空間的限制,游戲玩家無論如何操作游戲,均難以突破游戲早已設(shè)置好的范圍,因而,游戲玩家操作游戲的行為實(shí)質(zhì)上僅是重復(fù)進(jìn)行的機(jī)械行為[11]。其二,有學(xué)者認(rèn)為,游戲玩家操作游戲的行為是具備獨(dú)創(chuàng)性的智力活動(dòng),游戲過程中生成的作品應(yīng)當(dāng)以演繹作品進(jìn)行保護(hù);不同玩家由于操作水平以及操作風(fēng)格存在差異,展現(xiàn)出的游戲動(dòng)態(tài)畫面在觀賞性上也存在差異[12],尤其是那些自由操作度較高、發(fā)揮空間較大的游戲,游戲玩家因?qū)τ螒騽?dòng)態(tài)畫面的生成做出了獨(dú)創(chuàng)性的智力貢獻(xiàn),而應(yīng)以演繹者的身份享有相應(yīng)權(quán)利[13]。其三,還有學(xué)者認(rèn)為,游戲玩家的操作行為不具備智力的獨(dú)創(chuàng)性而難以成為《著作權(quán)法》所保護(hù)的作品[14]。玩家操作游戲的行為,是按照事前設(shè)計(jì)好的游戲程序而進(jìn)行的表演,游戲過程中生成的作品就像表演者因其表演而錄制生成的作品,然后再通過互聯(lián)網(wǎng)傳播,信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)或有適用空間。以上3種觀點(diǎn)從不同角度分析了游戲動(dòng)態(tài)畫面的生成及對其的法律定性。本文贊同第二種觀點(diǎn),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲玩法復(fù)雜多樣,其他觀點(diǎn)尚未充分解構(gòu)游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面生成中的參與度。第一種觀點(diǎn)將游戲玩家操作游戲的行為簡單定義為機(jī)械行為,忽視了網(wǎng)絡(luò)游戲玩法多樣、劇情復(fù)雜、操作個(gè)性化等特點(diǎn),并且游戲玩家操作游戲的過程也不再單純按照游戲所設(shè)置的程序進(jìn)行。第二種觀點(diǎn)將游戲玩家操作生成的游戲動(dòng)態(tài)畫面定性為演繹作品,認(rèn)為是在已有作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行指令操作生成新畫面的行為,若因游戲個(gè)性化玩法、自由度、發(fā)揮空間等差異,而導(dǎo)致游戲動(dòng)態(tài)畫面超出游戲作品的預(yù)先設(shè)定,則其著作權(quán)歸游戲玩家所有。第三種觀點(diǎn)將游戲動(dòng)態(tài)畫面定性為表演作品并以信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)予以保護(hù),這偏離了游戲動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成的本質(zhì)。游戲動(dòng)態(tài)畫面全然由玩家所掌控,游戲動(dòng)態(tài)畫面之所以具有觀賞性,不是因?yàn)橛螒蛲婕业穆曇簟⒈砬楹凸_動(dòng)作等,而是因?yàn)橛螒蛲婕业淖灾鞑僮鳌S螒蚨桃曨l創(chuàng)作者在制作短視頻時(shí),游戲動(dòng)態(tài)畫面分為自身操作生成和他人操作生成。將網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面進(jìn)行加工生成的短視頻,對于游戲動(dòng)態(tài)畫面的生成投入了制作成本,例如通過反復(fù)演練達(dá)成視頻所表達(dá)的內(nèi)容、短視頻的創(chuàng)作及傳播等。若游戲動(dòng)態(tài)畫面非短視頻作者操作生成,則要考慮合作作品的適用問題??傊?,通過網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面所生成的短視頻,至少有三方主體的參與,即網(wǎng)絡(luò)游戲作者、游戲動(dòng)態(tài)畫面操作方以及短視頻制作方。本文認(rèn)為,在那些自由空間大、操作發(fā)揮度高、玩法靈活多樣的網(wǎng)絡(luò)游戲中,通過加工游戲動(dòng)態(tài)畫面并添加各類元素等所生成的短視頻,符合《著作權(quán)法》的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),作者應(yīng)當(dāng)享有著作權(quán);若游戲操作方與短視頻制作方非同一人,則以合作作品的形式共同享有作品的著作權(quán),對網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利的適用應(yīng)當(dāng)構(gòu)成合理使用。
2.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作經(jīng)游戲動(dòng)態(tài)畫面權(quán)利人許可的現(xiàn)實(shí)困境
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻市場規(guī)模較大,2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示:2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,且一直保持快速增長[15]。許多資深玩家熱衷于在平臺發(fā)布自己操作并剪輯的游戲短視頻,讓更多的用戶了解了網(wǎng)絡(luò)游戲,從某種程度上也為游戲公司推廣了游戲。由于網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的制作素材源于不同的權(quán)利主體,嚴(yán)格的權(quán)利保護(hù)會導(dǎo)致短視頻的制作存在侵犯《著作權(quán)法》的現(xiàn)實(shí)窘境,這將抑制短視頻市場的繁榮。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻作者規(guī)模極其龐大,但多為付費(fèi)玩家,若要求所有短視頻作者均與游戲動(dòng)態(tài)畫面權(quán)利人申請游戲動(dòng)態(tài)畫面的使用許可,將極大地加劇談判成本,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻市場的良性發(fā)展。從結(jié)果來看,嚴(yán)格的游戲動(dòng)態(tài)畫面權(quán)利保護(hù),既會影響網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻市場的繁榮發(fā)展,也會影響網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣和知名度。這對網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作者、游戲動(dòng)態(tài)畫面權(quán)利人及網(wǎng)絡(luò)游戲作者,都會造成一定的利益影響。
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作的救濟(jì)出路
我國《著作權(quán)法》并未對網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利歸屬做出明確回應(yīng),現(xiàn)行法律規(guī)范對網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻作品的規(guī)范也存在滯后性。未來,《著作權(quán)法》的修訂,應(yīng)當(dāng)對網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻中使用他人作品的限制適當(dāng)放寬。例如,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻制作過程中使用他人作品的行為,適用《著作權(quán)法》第二十四條第二款的情形。基于法的穩(wěn)定性考量,在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻市場處于發(fā)展階段時(shí),不可輕易修訂法律對新型事物做出詳細(xì)規(guī)定。當(dāng)前法律條件下,將網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作中使用他人作品的行為解釋為合理使用,暫可保護(hù)游戲短視頻市場的繁榮。在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的制作中,合理使用的承認(rèn),有益于援引相關(guān)規(guī)定來避免侵害作品的著作權(quán),同時(shí)又能充分利用他人的作品創(chuàng)造更大的經(jīng)濟(jì)和文化價(jià)值。
3.1.1 “四要素標(biāo)準(zhǔn)”
對于作品創(chuàng)作的版權(quán)使用情況,美國版權(quán)法第一百零七條作出了“四要素”的規(guī)定,即在認(rèn)定作品是否符合合理使用時(shí),一般應(yīng)考慮以下4個(gè)因素:其一,使用作品的目的和性質(zhì)是否為商業(yè)目的或非營利教育目的;其二,受著作權(quán)保護(hù)的作品的性質(zhì);其三,所使用部分的質(zhì)量及其在整個(gè)作品中的比例;其四,使用行為對作品現(xiàn)實(shí)和潛在市場及價(jià)值的影響。我國最高人民法院于2011年印發(fā)的《最高人民法院關(guān)于充分發(fā)揮知識產(chǎn)權(quán)審判職能作用推動(dòng)社會主義文化大發(fā)展大繁榮和促進(jìn)經(jīng)濟(jì)自主協(xié)調(diào)發(fā)展若干問題的意見》(法發(fā)〔2011〕18號)也對“四要素”在我國司法實(shí)踐判決中的參考價(jià)值予以肯定。騰訊公司與某網(wǎng)絡(luò)科技公司糾紛案中,被告通過游戲動(dòng)態(tài)畫面制作的游戲短視頻,若以“四要素標(biāo)準(zhǔn)”進(jìn)行衡量,則從使用游戲動(dòng)態(tài)畫面的目的和性質(zhì)的角度,游戲短視頻作者具備通過短視頻獲取點(diǎn)擊量賺取流量收益的意圖。但現(xiàn)實(shí)中,許多游戲短視頻作者制作和傳播短視頻并非以盈利為目的,僅僅是炫耀操作技巧或分享游戲體驗(yàn)心得。游戲短視頻作品的性質(zhì)前文已經(jīng)論及,而使用部分的比例和質(zhì)量,前文亦談及。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻由游戲玩家及短視頻作者(可能為同一人)共同操作而成,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻作者對游戲動(dòng)態(tài)畫面的生成本身具有貢獻(xiàn)力,而游戲短視頻作者根據(jù)游戲玩家自身操作生成的動(dòng)態(tài)畫面,進(jìn)而制作成的短視頻作品,作品的著作權(quán)應(yīng)當(dāng)讓位于游戲玩家享有。這是基于短視頻市場發(fā)展以及游戲市場繁榮的最優(yōu)抉擇,也是對游戲潛在市場價(jià)值挖掘的體現(xiàn)。
3.1.2 “轉(zhuǎn)換性使用”
1994年美國最高法院在審理“坎貝爾案”中確立了“轉(zhuǎn)換性使用”制度,該案將戲仿他人音樂作品的行為視為合理使用。“轉(zhuǎn)換性使用”意指,為進(jìn)一步挖掘作品的欣賞內(nèi)容、新的價(jià)值、內(nèi)涵及視角等,通過賦予原作品某些新的表達(dá)方式、美學(xué)內(nèi)容、理念等而改變原作品并創(chuàng)造新價(jià)值[16]?;诋?dāng)前《著作權(quán)法》處于逐步完善的階段,我國2020年新修訂的《著作權(quán)法》并未將“轉(zhuǎn)換性使用”納入其中,立法者應(yīng)是考慮到我國在發(fā)展過程中新型使用行為層出不窮的現(xiàn)狀,而試圖探索合理的權(quán)利分配方案?!稗D(zhuǎn)換性使用”的不當(dāng)解釋會導(dǎo)致版權(quán)侵權(quán)行為的泛濫,因此,我國立法應(yīng)當(dāng)對“轉(zhuǎn)換性使用”予以認(rèn)可。例如,2016 年上海法院十大知識產(chǎn)權(quán)案件之一的“葫蘆娃、黑貓警長案”中,二審法院引用了美國的“轉(zhuǎn)換性使用”制度解釋了“說明某一問題”的內(nèi)在含義相較于單純地使用增加了新的價(jià)值(1)(2015)上海知識產(chǎn)權(quán)法院,上海美術(shù)電影制片廠與浙江新影年代文化傳播有限公司等著作權(quán)侵權(quán)糾紛案民事判決書 。。再如,2015年谷歌公司與王莘侵害著作權(quán)糾紛上訴案中,法院認(rèn)為,提供圖書部分片段的行為,具有促進(jìn)信息搜索的社會需求價(jià)值,因而被告的行為構(gòu)成合理使用(2)(2013)北京市高級人民法院122號谷歌公司與王莘侵害著作權(quán)糾紛民終審民事判決書。。以上案例中,法院的判決均援引了轉(zhuǎn)換性使用制度,依據(jù)為我國《著作權(quán)法》合理使用制度的“評論或說明某一問題”這一情形。騰訊公司與某網(wǎng)絡(luò)科技公司糾紛案中,被告通過游戲動(dòng)態(tài)畫面制作的短視頻,其在游戲動(dòng)態(tài)畫面中增加了新的觀賞視角和美學(xué)展現(xiàn),獲得了相較于游戲動(dòng)態(tài)畫面本身不同的欣賞維度和消費(fèi)市場,這恰恰符合“轉(zhuǎn)換性使用”的內(nèi)涵。游戲動(dòng)態(tài)畫面的使用,越具有轉(zhuǎn)換性,越不會對游戲所形成的市場產(chǎn)生替代。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻形成的市場并非游戲作者在開發(fā)和設(shè)計(jì)游戲時(shí)所預(yù)料的,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻市場的形成得益于短視頻平臺的繁榮和游戲玩家創(chuàng)作的積極性,而“轉(zhuǎn)換性使用”的本質(zhì)是對作品的原有市場和衍生市場的分割。不可否認(rèn),游戲的精美畫面造就了相應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的繁榮,但游戲作者精心設(shè)計(jì)畫面的目的是增加游戲黏性、進(jìn)一步吸引更多玩家在游戲中消費(fèi)。游戲作者的投入通過吸引玩家消費(fèi)獲取了市場回報(bào),游戲作者再去爭奪為其推廣游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻作者的版權(quán),不符合《著作權(quán)法》的公共利益與個(gè)人權(quán)利平衡的精神。事實(shí)上,過度保護(hù)本身已經(jīng)從市場中得益的著作權(quán),容易造成市場失靈并遏制公共利益分配。游戲作者依據(jù)其對游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利,主張因游戲開發(fā)而取得其他市場的權(quán)利,若嚴(yán)格依據(jù)我國《著作權(quán)法》的規(guī)定,將破壞目前已經(jīng)形成且活躍的網(wǎng)絡(luò)游戲衍生市場。其后果是游戲作者對游戲中一切利益的壟斷,將進(jìn)一步抑制未來新型利用方式的出現(xiàn),最終將不利于互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的良性發(fā)展。
3.1.3 《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯尼爾公約》的“三步檢測法”
“三步檢驗(yàn)法”是國際上普遍認(rèn)可的著作權(quán)限制和例外的檢驗(yàn)規(guī)則,該規(guī)則規(guī)定對著作權(quán)的限制限于:一是特定且特殊情形下,二是不得影響原作品的正常使用,三是不得不合理的損害著作權(quán)人的合法權(quán)益?!叭綑z測法”被《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約》《知識產(chǎn)權(quán)協(xié)定》《世界知識產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》以及一系列歐盟著作權(quán)指令普遍接受?!叭綑z測法”在我國因缺乏判例,加上網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的新穎性,未能形成可適用的先例供司法審判借鑒,但其參考價(jià)值不可否認(rèn)。“三步檢測法”實(shí)質(zhì)上是不得影響原作品的正常使用,禁止與著作權(quán)人因作品使用產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)利益競爭,著作權(quán)人因其作品形成市場而產(chǎn)生的收益歸著作權(quán)人所有。網(wǎng)絡(luò)游戲所生市場、游戲可玩性、用戶黏性等使得玩家愿意在游戲中消費(fèi),即通過游戲充值購買游戲道具及其他增值服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的市場前文已有論述,二者是完全不同的盈利模式,因此不存在經(jīng)濟(jì)利益的沖突?!叭綑z測法”的“不得不合理損害著作權(quán)人合法利益”條款,是對公共利益與個(gè)人權(quán)利的權(quán)衡,即利用作品的界線止步于著作權(quán)人的法定權(quán)利。在保證著作權(quán)人獲得創(chuàng)作回報(bào)的前提下,允許他人在其作品上通過新型使用創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值,避免出現(xiàn)新型使用模式因著作權(quán)嚴(yán)苛保護(hù)落入侵權(quán)的窘境。短視頻作者搭乘互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的便車,將網(wǎng)絡(luò)游戲與短視頻產(chǎn)業(yè)結(jié)合,實(shí)質(zhì)是因互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)步而對網(wǎng)絡(luò)游戲的新型使用方式,是在不破壞既有的游戲市場和游戲作者的預(yù)期收益上的進(jìn)一步挖掘。綜上,從“三步檢測法”的視角看,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作行為,仍可構(gòu)成利用游戲動(dòng)態(tài)畫面創(chuàng)作新作品的行為。
我國當(dāng)前的《著作權(quán)法》第二十四條以開放式的列舉方式,規(guī)定了合理使用的12種方式。在適當(dāng)突破僅以獲取經(jīng)濟(jì)利益而否認(rèn)利用他人作品的合理性,則《著作權(quán)法》所規(guī)定的以學(xué)習(xí)、研究或欣賞為目的的個(gè)人使用,以介紹、評論或說明某一問題為目的和新聞報(bào)道而合理引用他人作品的行為,均對網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作行為有適用的解釋空間。
3.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作與個(gè)人使用
事實(shí)上,游戲短視頻作者為了學(xué)習(xí)、研究或欣賞游戲的精彩內(nèi)容,一般都含記錄自己的游戲體驗(yàn),并向他人分享自己在游戲中獲得的成就,因而利用游戲動(dòng)態(tài)畫面制作成網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的情況普遍存在。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種具有智力門檻的娛樂消費(fèi)產(chǎn)品,資深玩家通過制作短視頻分享游戲中難度較高的副本、攻略、技巧等供他人學(xué)習(xí),如同旅客記錄自己的旅行生活并制作旅游攻略,玩家作為游戲內(nèi)的消費(fèi)者和被服務(wù)的對象,理所應(yīng)當(dāng)享有使用游戲動(dòng)態(tài)畫面的權(quán)利。在自由發(fā)揮度較高的游戲中,因游戲內(nèi)容的豐富性導(dǎo)致玩法的多樣性,經(jīng)玩家操作而生成的多元化游戲動(dòng)態(tài)畫面更具有欣賞價(jià)值。游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法進(jìn)行研究,探索出更具有體驗(yàn)性的游戲技巧,并制作成網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻供其他玩家觀賞[14],既符合游戲玩家展示、炫耀其游戲水平的心理,又能宣傳游戲、增加游戲的黏性和吸引新玩家進(jìn)入游戲中,有助于游戲作者與玩家利益的雙重實(shí)現(xiàn)。從上述對為個(gè)人學(xué)習(xí)、研究或欣賞而使用他人作品的解釋來看,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作中,使用游戲動(dòng)態(tài)畫面可構(gòu)成合理使用。
3.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作與適當(dāng)引用
“適當(dāng)引用”作為國際著作權(quán)公約確認(rèn)的制度,得到許多國家的著作權(quán)法的普遍認(rèn)可。我國以“在作品中適當(dāng)引用他人已經(jīng)發(fā)表的作品”而將其納入《著作權(quán)法》中?!斑m當(dāng)引用”關(guān)鍵在于“適當(dāng)”二字,即要求引用行為具有正當(dāng)性:一是引用者需要擁有獨(dú)立版權(quán),二是引用目的在于介紹評論某一作品或說明某一問題,三是對有版權(quán)的作品引用程度為適當(dāng),四是引用行為應(yīng)當(dāng)符合著作權(quán)法所弘揚(yáng)的鼓勵(lì)創(chuàng)作、促進(jìn)知識傳播之精神[17]?!斑m當(dāng)引用”是基于作品創(chuàng)作的需要,是建立在原作品基礎(chǔ)上的創(chuàng)作行為,以其他方式表達(dá)并區(qū)別于原作品的用途。有學(xué)者認(rèn)為,利用游戲動(dòng)態(tài)畫面的直播行為,不構(gòu)成合理使用中的適當(dāng)引用,并認(rèn)為直播目的是為了吸引用戶流量獲取收益,直播游戲畫面已經(jīng)超出引用程度的適當(dāng)性[18]。直播行為即便增加了主播的解說、音樂背景或其他元素,但直播內(nèi)容的核心仍是游戲動(dòng)態(tài)畫面,因而無法取得直播畫面的版權(quán)。本文認(rèn)為此觀點(diǎn)值得商榷。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作行為與游戲在線直播行為差異較大,但本質(zhì)上都是因互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)步而對游戲動(dòng)態(tài)畫面的新型使用。理由有三。其一,游戲直播盡管為主播帶來了收入,并為平臺創(chuàng)設(shè)了經(jīng)濟(jì)價(jià)值,但主播也通過游戲技巧和直播風(fēng)格吸引了用戶,并增加了游戲知名度。其二,僅以使用過程中獲取了收益為理由,而將新型使用行為全盤否定,將扼制科技進(jìn)步所帶來的文化繁榮和市場經(jīng)濟(jì)活力。其三,游戲直播的核心未必是游戲動(dòng)態(tài)畫面。不同的主播因其直播風(fēng)格不同、游戲技術(shù)差異、關(guān)注量多少等導(dǎo)致收入有差異。游戲主播均利用了游戲動(dòng)態(tài)畫面,但卻出現(xiàn)了有差異的直播收入。顯然,游戲動(dòng)態(tài)畫面并不是決定游戲直播效果的核心因素。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作行為與游戲在線直播相似,短視頻因創(chuàng)作技巧、視頻內(nèi)容風(fēng)格、作者的文案或其他投入游戲畫面的引用等而形成。從游戲動(dòng)態(tài)畫面的使用程度分析如下。其一,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻屬于游戲動(dòng)態(tài)畫面的部分截取,并含有作者添加的其他元素。其二,前文已論述了游戲動(dòng)態(tài)畫面生成時(shí)玩家的參與度,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的精華并不是游戲作者所設(shè)計(jì)出的游戲動(dòng)態(tài)畫面,而是網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻作者在某個(gè)角度的內(nèi)容表達(dá),是有針對性地截取和加工生成的個(gè)性內(nèi)容。其三,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作是短視頻作者游戲思想的集中表達(dá),不應(yīng)拘謹(jǐn)于其獲取了收益而否定網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作這種新型使用行為的合理性。其四,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作、傳播等對游戲具有宣傳和推廣作用。本文認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作中,作者引用游戲動(dòng)態(tài)畫面的獨(dú)立性內(nèi)容構(gòu)思、創(chuàng)新性內(nèi)容描述、獨(dú)特性觀賞角度開辟等創(chuàng)作行為,未對游戲生態(tài)和市場造成事實(shí)上的不利益。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作尊重了原有游戲作品的市場利益,遵循了“適當(dāng)引用”創(chuàng)設(shè)的精神,突破了游戲作者在游戲動(dòng)態(tài)畫面的思想表達(dá)。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作符合“適當(dāng)引用”的適當(dāng)性和我國《著作權(quán)法》合理使用的立法精神。
3.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作與《著作權(quán)法》的其他情形
網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作還會涉及《著作權(quán)法》所列舉的合理使用的其他情形,例如《著作權(quán)法》第二十四條第一款第三項(xiàng)規(guī)定的新聞報(bào)道行為。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻中的某些內(nèi)容如果與網(wǎng)絡(luò)游戲競技比賽的報(bào)道有關(guān),會不可避免地引用競技比賽中的一些畫面作為報(bào)道的素材。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲競技比賽的舉辦,是游戲作者活躍游戲氛圍,進(jìn)一步推廣游戲的市場營銷策略。通過網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻報(bào)道比賽,客觀上能夠使更多游戲玩家參與游戲并增加游戲知名度,符合賽事舉辦方的利益,因而符合合理使用的精神。有學(xué)者認(rèn)為,新聞報(bào)道的媒體只能限于《著作權(quán)法》所規(guī)定的類型[19],即報(bào)紙、期刊、廣播電臺、電視臺等,且報(bào)道內(nèi)容僅限于競技比賽中的純事實(shí)消息,例如比賽規(guī)則、比賽參與者、比賽時(shí)間、比賽結(jié)果等。本文認(rèn)為此觀點(diǎn)值得商榷,首先,網(wǎng)絡(luò)游戲競技比賽的觀眾只限于少數(shù)群體,大部分為游戲玩家,若賽事報(bào)道僅限于《著作權(quán)法》所規(guī)定的媒體類型,將嚴(yán)重限制游戲競技比賽的報(bào)道市場,且《著作權(quán)法》中規(guī)定的媒體,或因游戲競技比賽的觀看市場受限,未必愿意參與報(bào)道。其次,游戲競技比賽的精華在于游戲中的精彩對決、炫麗的操作技術(shù),如果僅以純事實(shí)消息報(bào)道游戲競技比賽,則會吞噬新聞報(bào)道的價(jià)值,無法吸引觀眾觀看。最后,作為一種娛樂消遣的產(chǎn)品,游戲競技賽事只有最直觀地為用戶提供精彩的游戲動(dòng)態(tài)畫面,才能將競技比賽市場價(jià)值最大化。
網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作行為,是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面的新型使用方式。作為一種新事物,當(dāng)前立法出于法的穩(wěn)定性考慮,尚且不便立刻對其作出回應(yīng)。游戲動(dòng)態(tài)畫面是游戲作者在開發(fā)游戲時(shí)為吸引用戶消費(fèi)而精心設(shè)計(jì)的畫面,根據(jù)《著作權(quán)法》的規(guī)定,可以視為視聽作品予以保護(hù)。游戲玩家作為游戲中的消費(fèi)者和被服務(wù)對象,在玩游戲時(shí)操作生成的游戲動(dòng)態(tài)畫面應(yīng)當(dāng)以作品予以保護(hù),并且依據(jù)對游戲的自由發(fā)揮度、操作行為對游戲動(dòng)態(tài)畫面生成的參與度、對游戲程序預(yù)先設(shè)計(jì)的突破等,分別以視聽作品、演繹作品等予以認(rèn)定,著作權(quán)歸不同權(quán)利主體享有。
從比較法的路徑分析,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作行為,依據(jù)“四要素標(biāo)準(zhǔn)”“轉(zhuǎn)換性使用”和“三步檢測法”均可證成利用游戲動(dòng)態(tài)畫面創(chuàng)作短視頻不影響游戲的市場盈利,并且能夠?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)起到宣傳作用。從解釋論角度分析,網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作行為,在《著作權(quán)法》所列舉的合理使用情形中亦有解釋空間。例如,《著作權(quán)法》第二十四條規(guī)定:出于為個(gè)人學(xué)習(xí)、研究或欣賞而使用他人作品;為介紹、評論某一作品或者說明某一問題,在作品中適當(dāng)引用他人已經(jīng)發(fā)表的作品,可解釋為網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的創(chuàng)作行為,適當(dāng)引用游戲動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成合理使用。作者引用游戲動(dòng)態(tài)畫面所進(jìn)行的獨(dú)立內(nèi)容構(gòu)思、游戲內(nèi)容描述、獨(dú)特游戲觀賞角度開辟等,其創(chuàng)作行為未對游戲生態(tài)和市場造成事實(shí)上的不利益,可構(gòu)成合理使用。以新聞報(bào)道為目的而創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻的行為,亦可構(gòu)成合理使用。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻是隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展而出現(xiàn)的新型使用方式,須在網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻市場發(fā)展并達(dá)到較為成熟的階段,才可通過法律的修改進(jìn)行規(guī)制。此外,《著作權(quán)法》的解釋趨勢不可因存在經(jīng)濟(jì)收益為由,而全盤否定新型使用的合理性。過度的著作權(quán)保護(hù)不僅會扼殺網(wǎng)絡(luò)短視頻的成長和發(fā)展空間,還將封堵未來將出現(xiàn)的新型使用的大門??傊?,個(gè)人使用、適當(dāng)引用和新聞報(bào)道等在適當(dāng)突破僅以經(jīng)濟(jì)收益認(rèn)定為侵權(quán)的束縛,均可證成網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作時(shí)引用游戲動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成合理使用。網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻是網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的新型產(chǎn)業(yè),承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲短視頻創(chuàng)作行為對游戲動(dòng)態(tài)畫面的合理使用,是順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代知識產(chǎn)權(quán)繁榮發(fā)展的大趨勢。