張利 張洳豪
(中國(guó)礦業(yè)大學(xué)(北京)體育教研部 北京 100083)
(1)文獻(xiàn)資料法。
運(yùn)用CNKI文獻(xiàn)數(shù)據(jù)庫(kù),以電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)、王者榮耀為主題詞進(jìn)行檢索,并進(jìn)行歸類整理,全面深入的了解電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)和王者榮耀游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。
(2)數(shù)據(jù)分析法。
通過國(guó)家統(tǒng)計(jì)局和有關(guān)新聞材料,對(duì)手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)使用人數(shù)和王者榮耀的相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行量化分析,從統(tǒng)計(jì)學(xué)角度對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行全面的了解。
(3)邏輯分析法。
通過邏輯思維,分析王者榮耀這款游戲的運(yùn)營(yíng)模式、用戶群體以及營(yíng)銷策略,對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)以及手機(jī)游戲的未來(lái)發(fā)展將要面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)進(jìn)行了展望。
電子競(jìng)技是通過網(wǎng)絡(luò)或局域網(wǎng)所營(yíng)造的虛擬平臺(tái)按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則而進(jìn)行競(jìng)賽的體育活動(dòng)。
在移動(dòng)互聯(lián)的新時(shí)代,電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也逐漸興起。2018年,IG俱樂部在英雄聯(lián)盟S系列賽事奪冠,更進(jìn)一步加大了電子競(jìng)技的曝光度。預(yù)計(jì)2021年全球電競(jìng)觀眾規(guī)模將達(dá)到4.74億,中國(guó)將成為電競(jìng)愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),超四成的電競(jìng)用戶通過電競(jìng)認(rèn)識(shí)新朋友。由此可以看出,電子競(jìng)技已經(jīng)被廣大青年人所接納,逐漸變成了年輕人社交的一種媒介,同時(shí)觀看電子競(jìng)技比賽也成為了年輕人的一種休閑娛樂的模式。
據(jù)Sensor Tower商店數(shù)據(jù)情報(bào)顯示,2020年12月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.58億美元,位列全球手游暢銷榜榜首。
王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽正是在這種環(huán)境下應(yīng)運(yùn)而生,截至2020年秋季賽,已有16支隊(duì)伍參賽,賽事運(yùn)營(yíng)也變得日趨成熟。王者榮耀賽事的發(fā)展只是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)縮影,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展已經(jīng)成為了一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。本文基于此背景下,對(duì)于國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了分析。
本文以王者榮耀為例,通過研究王者榮耀和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展歷史、觀賽群眾以及國(guó)家出臺(tái)的相應(yīng)法律法規(guī),對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景中的機(jī)遇和挑戰(zhàn)進(jìn)行分析,為中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出相關(guān)的規(guī)劃,對(duì)于未來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有現(xiàn)實(shí)意義。
王者榮耀是騰訊旗下的手機(jī)類MOBA游戲,于2015年發(fā)行,從發(fā)行以來(lái),王者榮耀一直霸占著中國(guó)手游市場(chǎng)第一的位置。由于智能手機(jī)的普及帶給了人們更多的碎片化時(shí)間和騰訊社交軟件QQ和微信的廣泛應(yīng)用,王者榮耀一局游戲平均不到20min的游戲時(shí)間和人們社交的需要,再加上公平競(jìng)技的特點(diǎn),完美契合了當(dāng)今人們娛樂消遣和社交的趨勢(shì),并且逐漸成為了中國(guó)手機(jī)游戲中的“國(guó)民游戲”。
王者榮耀作為一款中國(guó)的國(guó)產(chǎn)游戲,人物的名稱,比如曹操、孫悟空、女媧等,大部分均都是中國(guó)的歷史人物;其次,游戲中英雄的背景故事,也是通過對(duì)歷史文獻(xiàn)資料記載的改編,這使得游戲人物的塑造既符合歷史,同時(shí)又加入了新鮮的游戲元素,極大地提升了游戲的質(zhì)感;游戲的背景音樂、繪畫風(fēng)格等,均融入了中華傳統(tǒng)文化的因素。比如,王者榮耀與敦煌文化產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng),線下的音樂會(huì)和交響會(huì),上官婉兒越劇的登臺(tái)表演,這些文創(chuàng)內(nèi)容大大增加了王者榮耀產(chǎn)業(yè)的賣點(diǎn)。
王者榮耀通過游戲內(nèi)英雄皮膚與中國(guó)元素比如祥云、五岳等相結(jié)合,極大地增加了游戲皮膚的賣點(diǎn)。不僅為王者榮耀吸引了流量,還弘揚(yáng)了中華民族的傳統(tǒng)文化。與中華傳統(tǒng)文化的結(jié)合,深深受到了中國(guó)本土玩家的喜愛,增加了民族自豪感。
王者榮耀通過識(shí)別不同用戶人群的需求,與不同領(lǐng)域的名人合作,不斷增加王者榮耀游戲的社會(huì)影響力。
在東京奧運(yùn)會(huì)前夕,王者榮耀與國(guó)家乒乓球隊(duì)合作,推出了由馬龍代言的乒乓球系列的游戲皮膚,深深收到了體育愛好者的喜愛。除此之外,王者榮耀還會(huì)邀請(qǐng)娛樂明星為游戲人物制作主題曲,參加比賽等。沈騰、楊冪、鄧紫棋等娛樂明星都曾參加過王者榮耀的邀請(qǐng)賽,吸引了很多“飯圈”粉絲。這些自帶流量的明星,無(wú)疑也給王者榮耀和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽增加了熱度。
2016年王者榮耀首度發(fā)布以 “嗨電競(jìng)”為主題的電競(jìng)發(fā)展計(jì)劃。這種每人都能參與的電子競(jìng)技比賽,使得王者榮耀逐漸變得家喻戶曉。
2016年9月王者榮耀正式開啟職業(yè)聯(lián)賽。隨著王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽規(guī)模和影響力的不斷擴(kuò)大,騰訊還與西安、上海、成都、南京等城市提出打造電競(jìng)城市的計(jì)劃,每一個(gè)城市都有自己的王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。對(duì)于觀賽者來(lái)講,可以為自己的主隊(duì)加油助威無(wú)疑增加了他們對(duì)于城市的歸屬感。王者榮耀還通過包裝電競(jìng)職業(yè)選手,讓職業(yè)選手參加綜藝等手段,增加王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的曝光度。
王者榮耀游戲本身的火爆也給王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽帶來(lái)了發(fā)展的機(jī)遇。2018年年初,為謀求更加縱深和精準(zhǔn)的戰(zhàn)略合作伙伴,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽將贊助商拓展到汽車、食品、服裝等多個(gè)領(lǐng)域,比如一汽大眾、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行信用卡、阿瑪尼等。針對(duì)年輕的消費(fèi)群體的廣告,客戶品牌類別更加多元化,聯(lián)賽商業(yè)價(jià)值一路高漲。
2018全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,王者榮耀職業(yè)聯(lián)的贊助總額已超過1億元。這足以看出王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的商業(yè)潛力。
綜上所述,作為一款手機(jī)游戲,王者榮耀從產(chǎn)品的開發(fā),到用戶群體的定位,再到明星代言以及廣告贊助商的合作,形成了一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈,這也最終讓王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽成功地在全國(guó)各地推廣。王者榮耀成功抓住了新時(shí)代電子競(jìng)技發(fā)展的契機(jī),其游戲運(yùn)營(yíng)的思路和發(fā)展規(guī)劃也可以為其他電子游戲提供相應(yīng)的參考。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),具有良好的發(fā)展前景。人社部發(fā)布關(guān)于電子競(jìng)技員這一職業(yè)的就業(yè)分析報(bào)告中提到將有50萬(wàn)行業(yè)從業(yè)者以及未來(lái)5年近200萬(wàn)人的人才缺口。相關(guān)政府也已經(jīng)意識(shí)到了電子競(jìng)技發(fā)展的巨大潛力,各地政府也積極響應(yīng)。國(guó)家各地政府出臺(tái)的相關(guān)政策,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供了大量的就業(yè)崗位和良好的就業(yè)前景,也為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,在我國(guó),人們可以無(wú)時(shí)無(wú)刻地使用互聯(lián)網(wǎng)。從2016年到2020年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)量由3.01億人增長(zhǎng)至4.84億人。以王者榮耀為例,這不僅僅是一種游戲,也是一種社交手段。利用碎片化的時(shí)間,在休閑娛樂之余,還可以拉近人們的距離。由于玩電子游戲的人群大多是青年群體,他們具有強(qiáng)大的購(gòu)買力,龐大的群眾基礎(chǔ)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了巨大的商業(yè)潛力。電競(jìng)行業(yè)巨大的人才缺口也使得游戲不僅僅是一個(gè)業(yè)余愛好,也可以當(dāng)作一種職業(yè)。
隨著電子競(jìng)技的發(fā)展和普及,國(guó)內(nèi)的商業(yè)巨頭也開始投資電競(jìng)產(chǎn)業(yè),滔博體育、蘇寧、京東等公司已經(jīng)成立了電子競(jìng)技俱樂部。巨大的資本投入更是讓電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的前途不可限量。除此之外,美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家傳統(tǒng)體育聯(lián)盟已經(jīng)開發(fā)出來(lái)相關(guān)電子游戲,比如NBA2K系列游戲。
如今,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已成為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng),電子競(jìng)技第一次成為了亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,2022年杭州亞運(yùn)會(huì)也會(huì)成為電子競(jìng)技的舞臺(tái)。
如今,隨著資本的進(jìn)入,眾多的企業(yè)公司都希望能在這個(gè)新興的項(xiàng)目上分得一杯羹。由于政府的相關(guān)政策只能對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的政策環(huán)境,很難做到面面俱到的監(jiān)管,這就使得小型的電競(jìng)公司在賺取利潤(rùn)后,拖欠相關(guān)員工和參賽選手的工資。隨著大公司的資金投入,他們采用收購(gòu)電競(jìng)俱樂部的手段,逐漸對(duì)電競(jìng)行業(yè)形成市場(chǎng)的壟斷地位,使得中小型電競(jìng)企業(yè)在電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展舉步維艱。除此之外,電競(jìng)賽事的舉辦中,由于賭博等現(xiàn)象的存在,使得電子競(jìng)技的比賽的假賽現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,這與競(jìng)技體育的初衷相違背。如果政府和市場(chǎng)不對(duì)這些現(xiàn)象加以監(jiān)督和管理,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的亂象會(huì)越來(lái)越多。
國(guó)家政府雖然出臺(tái)了相關(guān)政策法規(guī),但是對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)缺乏相應(yīng)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。官方對(duì)用戶規(guī)模、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模以及用戶群體關(guān)注度不高,相應(yīng)數(shù)據(jù)大多來(lái)自非官方的統(tǒng)計(jì)渠道,其數(shù)據(jù)的信度不高,并且存在誤差,不利于政府對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀把控。
與傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目相比,電子競(jìng)技項(xiàng)目存在更新?lián)Q代快的特點(diǎn)。電子競(jìng)技項(xiàng)目大多是當(dāng)下最流行的幾款電子游戲,如同電子產(chǎn)品一樣,最大的特點(diǎn)就是產(chǎn)品的更迭速度快。從電競(jìng)的發(fā)展歷史來(lái)看,很少有電競(jìng)游戲能火過5年,如何保持電競(jìng)市場(chǎng)的熱度以及提高電競(jìng)產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)于電競(jìng)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是一個(gè)很大的考驗(yàn)。
電競(jìng)行業(yè)人才的巨大缺口需要大量的電競(jìng)?cè)瞬牛绕涫窃谫愂逻\(yùn)營(yíng)、俱樂部管理以及產(chǎn)品開發(fā)等方面。2016年教育部將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”列為高等教育增補(bǔ)專業(yè),2019年人社部將“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”及“電子競(jìng)技員”確定為新職業(yè)。但是目前,僅有50余所國(guó)內(nèi)院校增設(shè)相關(guān)專業(yè)。這與電競(jìng)?cè)瞬?00萬(wàn)的人才缺口相比顯然是杯水車薪。如何將目前年輕人對(duì)于電子競(jìng)技的熱愛變成一種職業(yè),是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨的又一大難題。
在中國(guó)的傳統(tǒng)思想中,學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識(shí)才是當(dāng)今年輕人應(yīng)該做的事情,玩游戲只會(huì)讓人們覺得玩物喪志,很難得到人們的認(rèn)可。學(xué)術(shù)界對(duì)于電子競(jìng)技是否屬于競(jìng)技體育也產(chǎn)生了不少爭(zhēng)論。
除此之外,很多低齡玩家沉迷電子游戲,從而荒廢了學(xué)業(yè),產(chǎn)生心理問題。2021年國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對(duì)未成年人的游戲時(shí)間進(jìn)行了嚴(yán)格的限制,但是未成年人仍然可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)購(gòu)買游戲賬號(hào)或利用家長(zhǎng)手機(jī)充值游戲,使得電子競(jìng)技承受著不少社會(huì)輿論的壓力。
在電競(jìng)行業(yè)中,明星選手的年薪非常可觀,并且還有大量的商業(yè)代言,他們像明星一樣受到社會(huì)的尊重和關(guān)注,但是這只是電競(jìng)職業(yè)選手很少一部分,在他們光鮮亮麗的背后,有一大批職業(yè)選手還在為了參加正式比賽而掙扎。“每月一兩千元的收入,朝不保夕的短期合同”正是中國(guó)大多數(shù)電競(jìng)選手的生存現(xiàn)狀。
從目前電競(jìng)賽事現(xiàn)狀來(lái)看,除了個(gè)別明星選手退役后可以通過自身熱度或加入電競(jìng)俱樂部的管理,或去直播平臺(tái)當(dāng)主播,他們其中大部分人缺乏最基本的謀生手段。相比與同齡人,他們失去了人生中寶貴的學(xué)習(xí)時(shí)間,沒有學(xué)歷,沒有社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的他們?nèi)绾卧谏鐣?huì)中立足是一個(gè)急需解決的問題。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)具有巨大的商業(yè)潛力,政府在大力扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的同時(shí)也要完善相關(guān)的監(jiān)管制度。有關(guān)部門要擔(dān)當(dāng)起責(zé)任,制定電競(jìng)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,引導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向正確的方向發(fā)展,鼓勵(lì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,保護(hù)中小型電競(jìng)企業(yè)的正當(dāng)利益,防止未成年人過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,確保電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向正規(guī)化的方向發(fā)展。
在社會(huì)存在電競(jìng)行業(yè)人才巨大缺口的同時(shí),對(duì)電子競(jìng)技多一份包容,社會(huì)輿論需要引導(dǎo)人們對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生正確的看法。鼓勵(lì)電子競(jìng)技向傳統(tǒng)體育競(jìng)技靠攏,同時(shí)加大對(duì)電子競(jìng)技的宣傳力度,給電子競(jìng)技的發(fā)展提供一個(gè)良好的社會(huì)環(huán)境。
高校需要增設(shè)電子競(jìng)技有關(guān)的專業(yè),擴(kuò)大此類專業(yè)的招生數(shù)量。在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才需求數(shù)量與培養(yǎng)數(shù)量平衡的基礎(chǔ)上統(tǒng)籌規(guī)劃,依據(jù)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才需求量,對(duì)招生規(guī)模進(jìn)行調(diào)整;依據(jù)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)需要的人才類型進(jìn)一步調(diào)整電子競(jìng)技職業(yè)教育層次和人才培養(yǎng)目標(biāo)。既承擔(dān)起了為社會(huì)培養(yǎng)人才的責(zé)任,又切實(shí)地解決了畢業(yè)生的就業(yè)問題。
除此之外,相關(guān)學(xué)者應(yīng)加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技理論知識(shí)的研究,為電子競(jìng)技的發(fā)展提供學(xué)術(shù)上的支撐,使電子競(jìng)技的發(fā)展有規(guī)律可循,同時(shí)也為電子競(jìng)技的管理提供依據(jù)。
對(duì)于中國(guó)來(lái)說(shuō),電子游戲?qū)儆谛屡d產(chǎn)業(yè),大多數(shù)火爆的電子游戲均來(lái)自于國(guó)外。這就需要我們做好中國(guó)人自己的游戲,把中國(guó)人的游戲推廣到全世界。鼓勵(lì)支持原創(chuàng)游戲,打造產(chǎn)品賣點(diǎn),突出中國(guó)制造的元素。尤其對(duì)于游戲設(shè)計(jì)公司而言,不斷開拓創(chuàng)新,掌握消費(fèi)群體的需求,與高新技術(shù)相結(jié)合。讓中國(guó)游戲走出國(guó)門,走向世界。
如今電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展正處于黃金階段。從電子游戲產(chǎn)品的開發(fā)者來(lái)說(shuō),需要加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)品的創(chuàng)新,提高電子競(jìng)技產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,滿足客戶群體的需求,延長(zhǎng)電子游戲的壽命;對(duì)于電競(jìng)俱樂部的管理者來(lái)說(shuō),需要形成一套行之有效的內(nèi)部管理體系,使得電子競(jìng)技俱樂部從人才選拔、人才管理等方面的制度更加規(guī)范化;對(duì)于電子競(jìng)技選手來(lái)說(shuō),需要對(duì)自己的職業(yè)生涯有更好的規(guī)劃,在退役后找到適合自己的發(fā)展道路。
中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從誕生到如今,已經(jīng)取得了很大的突破,國(guó)家政府大力支持,人們也開始逐漸轉(zhuǎn)變對(duì)電子競(jìng)技的固有印象,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)也愈發(fā)活躍。雖然我國(guó)還沒有形成一套成熟的電子競(jìng)技的發(fā)展體系,在監(jiān)管力度和人才培養(yǎng)的方面存在一定的缺陷,但已經(jīng)開始了初步的探索。各種電子競(jìng)技賽事的成功舉辦,以及電子競(jìng)技入選亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目等,標(biāo)志著我國(guó)電子競(jìng)技逐漸向著傳統(tǒng)競(jìng)技體育發(fā)展。在電子競(jìng)技發(fā)展的過程中也存在著各種危機(jī)和挑戰(zhàn),相信在國(guó)家政府、社會(huì)和高校等各方努力下,電子競(jìng)技朝著穩(wěn)定且正確的方向繼續(xù)發(fā)展,為國(guó)家經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)注入新的活力。