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“元宇宙”發(fā)展邏輯及其對(duì)數(shù)字文化消費(fèi)的影響研究

2022-12-09 11:41:26師曉娟孔少華
關(guān)鍵詞:元宇宙虛擬世界虛擬化

師曉娟 孔少華

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷進(jìn)步,人類以計(jì)算機(jī)為媒介構(gòu)建的虛擬空間不斷發(fā)展壯大,從“賽博空間”到“虛擬現(xiàn)實(shí)”“虛擬世界”再到“元宇宙”,一系列技術(shù)創(chuàng)新正改變著人類物質(zhì)生活和精神生活?!霸钪妗备拍钭鳛橐粋€(gè)全新的研究術(shù)語(yǔ)有其內(nèi)涵和外延,其出現(xiàn)是現(xiàn)階段數(shù)字文化消費(fèi)場(chǎng)域變化的集中體現(xiàn),把握概念變遷背后的理論邏輯,基于“元宇宙”的數(shù)字文化消費(fèi)分析框架,有助于我們理解現(xiàn)階段數(shù)字文化消費(fèi)的發(fā)展趨勢(shì)。

一、“元宇宙”及相關(guān)概念辨析

“元宇宙”的英語(yǔ)形式為“Metaverse”,“Meta”意味著超越,與“verse”(宇宙)一詞組合,用于描述與物理空間相連接的虛擬環(huán)境。“元宇宙”一詞最早出現(xiàn)在1992年Neal Stephenson撰寫的小說(shuō)《雪崩》①Neal Stephenson,Snow Crash,New York:Ballantine Books,1992,P.64.中,被定義為與物理世界平行的巨大虛擬空間,用戶們通過(guò)數(shù)字阿凡達(dá)(Digital avatars)在“元宇宙”空間進(jìn)行交互。“元宇宙”作為一個(gè)學(xué)術(shù)術(shù)語(yǔ)出現(xiàn)在2004年Ondrejka C的研究中①Ondrejka C,“Escaping the gilded cage:User created content and building the metaverse,”NY LSLaw Review,2004,vol.49,no.1,pp.81-101.,他認(rèn)為Neal Stephenson對(duì)虛擬環(huán)境的認(rèn)識(shí)不同于那些停留在對(duì)可使人沉浸的“網(wǎng)絡(luò)游戲”或“虛擬空間”的研究,“元宇宙”盡管同樣也在描述一個(gè)虛擬的空間,但是是一個(gè)非虛構(gòu)的真實(shí)世界,人們以真實(shí)世界為“隱喻”在“元宇宙”中通過(guò)化身進(jìn)行交易、娛樂(lè)。

Ondrejka C的研究對(duì)我們理解“元宇宙”的本質(zhì)具有非常重要的意義。首先,Ondrejka C研究的邏輯起點(diǎn)是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)②孔少華:《大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)用戶信息行為研究——以網(wǎng)易大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲夢(mèng)幻西游為例》,《情報(bào)科學(xué)》2013年第1期。現(xiàn)象并基于對(duì)“虛擬世界”(Virtual World)理論的思考,2003年“Second life”上線運(yùn)行,激起了“虛擬世界”的研究熱潮,后續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間被作為“虛擬世界”(Virtual World)的重要研究對(duì)象,2007年接連發(fā)表在《自然》和《科學(xué)》雜志上的兩篇文章《社會(huì)學(xué):生活就是游戲》③Giles and Jim,“Social sciences:Life’s a game”,Nature,vol.445,no.7123,2007,pp.18-20.和《虛擬世界的科學(xué)研究潛能》④Bainbridge and William Sims,“The scientific research potential of virtual worlds,”Science,vol.317,no.5837,2007,pp.472-476.,使得該類研究達(dá)到前所未有的高度。Ondrejka C沒(méi)有用“虛擬世界”作為研究術(shù)語(yǔ),而采用“元宇宙”術(shù)語(yǔ)的原因是他在“虛擬世界”研究基礎(chǔ)上進(jìn)行了拓展思考和延伸理解,他認(rèn)為只有達(dá)到如下條件才能達(dá)到“斯蒂芬森想象力的元宇宙”,“用戶獲得廣泛的權(quán)利,有權(quán)在其中協(xié)作創(chuàng)建內(nèi)容,用戶共同創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)的在線世界,并將這些創(chuàng)造轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)世界的資本和財(cái)富”。共建、共享世界,與現(xiàn)實(shí)世界形成財(cái)富和資本的流通和交互,“虛擬”而非“虛構(gòu)”的真實(shí)連接性,是“元宇宙”超越“虛擬世界”的基本特征。為了進(jìn)一步理解Ondrejka C的“元宇宙”概念,我們需要從幾個(gè)概念的演化進(jìn)行分析:

賽博空間(Cyberspace),又被翻譯成網(wǎng)絡(luò)空間,是最早出現(xiàn)也是內(nèi)涵最為豐富的術(shù)語(yǔ)之一,與“元宇宙”術(shù)語(yǔ)的形成相似,“賽博空間”術(shù)語(yǔ)也是來(lái)源于科幻小說(shuō),1984年科幻小說(shuō)家Gibson W在其小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》中創(chuàng)造了“賽博空間”一詞⑤William Gibson,Neuromancer,New York:Ace,1984,p.7.,該詞由控制論之父Wiener的著作Cybernetics(翻譯成《控制論》)的標(biāo)題“cybernetics”演化而來(lái),Wiener將“cybernetics”一詞定義為“動(dòng)物和機(jī)器中的控制和通信”⑥Wiener N,“Cybernetics or Control and Communication in the Animal,”Bulletin of Mathematical Biophysics,vol.11,no.2,1948,pp.145-147.,Gibson W在書中將賽博空間描述為:“人類計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提取的各類數(shù)據(jù)的圖形呈現(xiàn),這些圖形構(gòu)建出的幻象被數(shù)以萬(wàn)計(jì)的操作者體驗(yàn)和感受著,系統(tǒng)難以想象地復(fù)雜?!雹遅illiam Gibson,Neuromancer,New York:Ace,1984,p.35.賽博空間成為當(dāng)時(shí)最新的流行術(shù)語(yǔ),被作為前綴添加到一長(zhǎng)串單詞中,以創(chuàng)建“新”術(shù)語(yǔ),賽博社會(huì)、賽博安全等新術(shù)語(yǔ)突然無(wú)處不在,而賽博空間的人類行為則被作為重要的人類實(shí)踐進(jìn)行研究⑧章鑄、吳志堅(jiān):《論虛擬實(shí)踐——對(duì)賽博空間主客體關(guān)系的哲學(xué)探析》,《南京大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)·人文科學(xué)·社會(huì)科學(xué)版)》2001年第1期。,從人類在賽博空間進(jìn)行的虛擬實(shí)踐,可以更好地理解“賽博空間”的本質(zhì)。

靈境世界(Virtual Reality),是隨著賽博空間研究深入以及信息技術(shù)進(jìn)步產(chǎn)生的一個(gè)新術(shù)語(yǔ),1993年國(guó)家“863計(jì)劃”將“虛擬現(xiàn)實(shí)”作為重要的技術(shù)開展研究,錢學(xué)森在1994年寫給戴汝為、汪成為、錢學(xué)敏的一封信中,將虛擬現(xiàn)實(shí)引擎(Virtual Reality Engineering)翻譯為靈境技術(shù),并認(rèn)為“靈境技術(shù)是繼計(jì)算機(jī)革命之后又一項(xiàng)革命性技術(shù)。它將引發(fā)一系列震撼全世界的變革,一定是人類歷史中的大事”?!癡irtual Reality”一詞最早被美國(guó)VPL公司的創(chuàng)造者Lanier J于1989年提出⑨Conn C,Lanier J and Minsky M,et al.,“Virtual environments and interactivity:Windows to the future,”In ACM SIGGRAPH 89 Panel Proceedings,1989,pp.7-18.,Michael Heim則更加系統(tǒng)地闡述了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境對(duì)社會(huì)的影響,他將虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的人類活動(dòng)方式分為七個(gè)方面:模擬(Simulation)、在場(chǎng)感(Telepresence)、全身心沉浸(Fullbody immersion)、沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、人造(Artificiality)、網(wǎng)絡(luò)交往(Networked Communication)①Heim M,The metaphysics of virtual reality,Oxford:Oxford University Press,1994,pp.6-7.。相比于現(xiàn)代更多將這一術(shù)語(yǔ)翻譯成虛擬現(xiàn)實(shí),錢學(xué)森先生所用的“靈境”更能體現(xiàn)其空間性,“境”在漢語(yǔ)中本身就包含空間的含義,靈境世界更能突出由計(jì)算機(jī)技術(shù)所構(gòu)建的虛擬空間。

虛擬世界(Virtual World),早期主要是在文學(xué)領(lǐng)域,20世紀(jì)70年代就有基于對(duì)文本構(gòu)建的虛擬世界的探索,包括MUDs(multi-user dungeons)多用戶空間的游戲,如具有代表性的“龍與地下城”,MUSHs(multi-user shared hallucinations)多用戶共享幻覺的游戲,由定義較少的探索空間組成,教育工作者在其中試驗(yàn)協(xié)作創(chuàng)造的可能性?!疤摂M世界”一詞最早出現(xiàn)在1986年,Koven B在電子游戲研究中采用了虛擬世界這一術(shù)語(yǔ)②Koven B,“Video games:at play in the virtual world,”Cultural dimensions of play,games,and sport,1986,pp.115-119.,隨后的研究多停留在對(duì)電子游戲領(lǐng)域的研究③Klabbers J,“Representation of Virtual Worlds Through Gaming-Simulation,”Education Media International,vol.24,no.4,1987,pp.208-213.。隨著虛擬世界研究的深入,虛擬世界一詞更多地與虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬環(huán)境、互聯(lián)網(wǎng)關(guān)聯(lián)起來(lái),有技術(shù)層面的研究,如JC Chung、MR Harris對(duì)虛擬世界頭戴式顯示器的研究④Chung J,“Exploring Virtual Worlds with Head-Mounted Displays,”Three-Dimensional Visualization and Display Technologies International Society for Optics and Photonics,vol.1083,1989,pp.42-52.,也有基于虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)關(guān)系層面的哲學(xué)思考⑤Kalawsky R,“Reality of virtual reality,”IEE Colloquium on Real World Visualisation-Virtual World-Virtual Reality,IET,2002.,虛擬世界研究也逐漸從3D視覺研究更多地轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)關(guān)系和網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)(實(shí)體的、社會(huì)的)⑥Calvin J,“The SIMNET virtual world architecture,”Virtual Reality International Symposium IEEE,1993.研究。研究的主題也不再僅僅是游戲,而且逐漸進(jìn)入教育等實(shí)踐領(lǐng)域,如基于虛擬世界的合作學(xué)習(xí)⑦Johnson A,“The NICE project:learning together in a virtual world,”Virtual Reality International Symposium IEEE,1998.(國(guó)內(nèi)虛擬世界、“元宇宙”概念也是被網(wǎng)絡(luò)教育較早地采用),并且開始有人研究基于虛擬世界的經(jīng)濟(jì)關(guān)系和交易問(wèn)題,如虛擬貨幣問(wèn)題⑧Prinz A,“Money in the real and the virtual world:e-money,c-money and the demand for cb-money,”Netnomics,vol.1,no.1,1999,pp.11-35.。真正導(dǎo)致“虛擬世界”成為眾多學(xué)科聚焦點(diǎn)的研究則是2003年的一篇文章,Winsberg E將科學(xué)實(shí)驗(yàn)與虛擬世界聯(lián)系起來(lái),他認(rèn)為虛擬世界模擬研究可以成為一種新的方法論⑨Winsberg E,“Simulated experiments:Methodology for a virtual world,”Philosophy of science,vol.70,no.1,2003,pp.105-125.。正是這篇文章,進(jìn)一步拓展了由圖形和數(shù)據(jù)構(gòu)建的虛擬空間與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,文章中闡述的“世界”一詞,更加接近大家對(duì)“虛擬世界”的理解,在此基礎(chǔ)上,隨后又產(chǎn)生了基于虛擬世界的生活方式[10]Whang L and Chang G,“Lifestyles of virtual world residents:Living in the on-line game‘Lineage’,”Cyber Psychology&Behavior,vol.7,no.5,2004,pp.592-600.、虛擬物品等[11]Westbrook T J,“Owned:Finding a place for virtual world property rights,”Michigan St.Law Review,2006,p.779.研究?!疤摂M世界”術(shù)語(yǔ)的盛行與“元宇宙”概念大體是同一時(shí)間節(jié)點(diǎn),源于大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,源于“Second life”的上線,“VirtualWorld”與“Second life”作為共同關(guān)鍵詞出現(xiàn)的高被引文章非常多[12]Kaplan A and Haenlein M,“The fairyland of Second Life:Virtual social worlds and how to use them,”Business horizons,vol.52,no.6,2009,pp.563-572.。

根據(jù)上述的分析來(lái)看,從“賽博空間”到“虛擬世界”,這些術(shù)語(yǔ)存在著共性與特性,但是也存在著術(shù)語(yǔ)的混淆和混亂,似乎是同樣的術(shù)語(yǔ),但是又不能完全等同,之所以出現(xiàn)這些問(wèn)題,主要與其定義方式有關(guān),“傾向于以技術(shù)為中心的定義有其優(yōu)勢(shì),因?yàn)樗试S大量用戶體驗(yàn),但它會(huì)導(dǎo)致具有類似技術(shù)特征的技術(shù)之間的混淆,很可能是因?yàn)轭愃啤摂M世界’的概念,就像智能手機(jī)一樣,依賴于不同技術(shù)的組合”[13]Girvan C,“What is a virtual world?Definition and classification,”Educational Technology Research and Development,vol.66,no.5,2018,pp.1087-1100.。

二、“元宇宙”概念演化的基本邏輯

“元宇宙”概念的演化有其自身邏輯,除了技術(shù)演進(jìn)的邏輯,還需要我們從世界觀的角度探討和分析。為了理解“元宇宙”的時(shí)代特征和內(nèi)涵,我們需要引入兩個(gè)理論,第一個(gè)就是卡爾·波普爾的“三個(gè)世界理論”①Popper K,Three worlds.Ann Arbor:University of Michigan,1979,p.33.,另外一個(gè)是“第三空間理論”②Bhabha and Homi,“The Third Space:Identity,community,culture,difference,”London:Lawrence and Wishart,vol.6,no.4,1990,pp.267-308.。Popper K將世界分為世界1、世界2、世界3,世界1是物理的世界,世界2是精神的世界,世界3是客觀知識(shí)的世界,世界3是客觀存在的以知識(shí)、信息、數(shù)據(jù)等形式存在的世界。Soja EW在法國(guó)思想家亨利·列斐伏爾研究的基礎(chǔ)上提出了“第三空間”的概念,他認(rèn)為第一空間就是可以感知的物理空間,第二空間是構(gòu)想的空間,第三空間則是他者化的空間。③Soja EW,“Thirdspace:Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined places,”Capital&Class,vol.22,no.1,1998,pp.137-139.為了分析這個(gè)演化過(guò)程,我們構(gòu)建多維分析表,如表1所示:

表1 “元宇宙”概念演化的多維度分析

首先,從術(shù)語(yǔ)的來(lái)源來(lái)分析,賽博空間、虛擬世界、“元宇宙”均來(lái)源于人類對(duì)未來(lái)問(wèn)題的思考,來(lái)源于科幻小說(shuō),術(shù)語(yǔ)是基于人們對(duì)“虛擬空間”問(wèn)題認(rèn)識(shí)的不斷加深而不斷演進(jìn)。其次,這些術(shù)語(yǔ)也分別指向了不同形式的空間,賽博空間指向了由通信網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的網(wǎng)絡(luò)空間;虛擬世界則指向了文學(xué)構(gòu)建的空間及其演化形式,如電子游戲特別是大型多人在線角色扮演游戲所構(gòu)建的空間;“元宇宙”則指向了更加寬廣的空間范圍。再次,理解虛擬、虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)這幾個(gè)概念,有助于區(qū)分以上三個(gè)概念,虛擬世界由于其與游戲和文學(xué)的聯(lián)系性,內(nèi)容往往虛構(gòu)的成分更多一些(盡管有學(xué)者認(rèn)為不能僅僅將虛擬世界限定到MMORPG游戲的范疇④參見孔少華:《國(guó)外MMORPG虛擬世界研究述評(píng)》,《情報(bào)科學(xué)》2014年第3期。)。最后,賽博空間、“元宇宙”則更多地實(shí)現(xiàn)了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的功能性模擬,除了功能模擬之外,三個(gè)概念的的根本區(qū)別是3D技術(shù)進(jìn)步下的視覺仿真效果,“元宇宙”相較于前兩個(gè)概念,在功能模擬和視覺仿真方面均達(dá)到了前所未有的高度。

此外,“元宇宙”的構(gòu)建和組織形式與其他概念不同,這是我們理解“元宇宙”數(shù)字文化消費(fèi)的關(guān)鍵。“元宇宙”重要支撐技術(shù)之一是“數(shù)字孿生”,“數(shù)字孿生”解決了輸入的效率問(wèn)題,“協(xié)同創(chuàng)造”是最為重要的驅(qū)動(dòng),英偉達(dá)為工程師打造的“Omniverse”軟件,使得“元宇宙”的構(gòu)建更加便利、更加親民,走向草根化?!皵?shù)字孿生”使人類個(gè)體與“元宇宙”的鏈接更加暢通,世界1與世界3的聯(lián)系也更加緊密,從世界2的角度,世界1和世界2的邊界正在不斷地消解,更容易使人沉浸①孔少華:《從Immersion到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認(rèn)識(shí)》,《首都師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2019年第4期。?!叭澜绲挠脩籼峁┝司薮蟮馁Y源,必須利用這些資源來(lái)幫助創(chuàng)造前所未有的規(guī)?!雹贚ee L,Braud T and Zhou P,et al.,“All One Needs to Know about Metaverse:A Complete Survey on Technological Singularity,”Virtual Ecosystem,and Research Agenda,vol.14,no.8,2021,pp.9-11.,“元宇宙”帶來(lái)的世界1、世界2、世界3關(guān)系的變化也正改變著人類的生產(chǎn)和消費(fèi)模式,進(jìn)而形成了對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字文化消費(fèi)的重要影響。

三、“元宇宙”技術(shù)重構(gòu)文化生產(chǎn)和消費(fèi)

“元宇宙”推動(dòng)文化生產(chǎn)和消費(fèi)方式的重構(gòu),這種重構(gòu)不只是推動(dòng)文化產(chǎn)品本身,而且改變生產(chǎn)的組織形式,如同隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展帶來(lái)的世界1、世界2、世界3邊界的消解一樣,文化生產(chǎn)和消費(fèi)的邊界也進(jìn)一步模糊化,借鑒列斐伏爾“空間生產(chǎn)”理論可以進(jìn)一步分析理解。“空間生產(chǎn)”可以劃分為空間的物理性、社會(huì)性和精神性三重維度,“物理性的空間生產(chǎn)主要表現(xiàn)為城市物質(zhì)基礎(chǔ)設(shè)施的完善、人造環(huán)境的優(yōu)化,物質(zhì)生活的豐富等”;“社會(huì)性的空間生產(chǎn)隱藏于物質(zhì)空間生產(chǎn)之中,通過(guò)各種社會(huì)活動(dòng)和社會(huì)關(guān)系予以呈現(xiàn)”;“精神性的空間由主體構(gòu)想形成,并可以轉(zhuǎn)化為表征空間,是一種抽象的存在形式,沒(méi)有物質(zhì)空間載體,需要借助語(yǔ)言學(xué)意義上的符號(hào)、編碼或象征手段來(lái)表達(dá)自身的深層含義”。③Lefebvre H,“From the production of space,”Theatre and Performance Design,Routledge,2012,pp.81-84.“元宇宙”的生產(chǎn)也需要面臨三個(gè)空間的問(wèn)題,是世界1、世界2、世界3共同發(fā)展的結(jié)果。

為了分析“元宇宙”的空間生產(chǎn)及其文化生產(chǎn)和消費(fèi)的組織過(guò)程,我們運(yùn)用阿凡達(dá)(Avatar可以翻譯成化身)這個(gè)概念,這是人類在虛擬空間的代表和交互的“代理”。通過(guò)虛擬化身與自然人的關(guān)系分析進(jìn)一步分析“元宇宙”中的文化生產(chǎn)和消費(fèi)。阿凡達(dá)被稱作“自我在虛擬空間的延伸”,Bartle把阿凡達(dá)(化身)定義為“虛擬自我”,人們通過(guò)這個(gè)代理進(jìn)行虛擬世界的各項(xiàng)虛擬活動(dòng)④Bartle R,Designing virtual worlds,Berkeley:New Riders Press,2004,p.225.,虛擬實(shí)踐包含“文化生產(chǎn)”和“文化消費(fèi)”兩個(gè)過(guò)程。我們將“實(shí)踐”空間從“世界3”進(jìn)一步拓展到“三個(gè)世界”,如下圖所示:

圖1 “三個(gè)世界”的文化生產(chǎn)和消費(fèi)鏈條

生產(chǎn)者和消費(fèi)者是通過(guò)“人的延伸”來(lái)參與“空間”生產(chǎn)和消費(fèi)的實(shí)踐,“人的延伸”分為兩個(gè)類型,一種即麥克盧漢所說(shuō)的“作為人的延伸媒介工具”,一種就是“作為人的延伸的虛擬化身”,人們通過(guò)不同的“工具”或“化身”與不同“空間”的交互就構(gòu)建了不同的生產(chǎn)-消費(fèi)模式:

(1)生產(chǎn)者-工具-世界1-工具-消費(fèi)者模式(模式一):生產(chǎn)者通過(guò)生產(chǎn)工具,在物理空間進(jìn)行文化產(chǎn)品或內(nèi)容的生產(chǎn),消費(fèi)者通過(guò)媒介體驗(yàn)文化產(chǎn)品和消費(fèi),在這里我們盡管沒(méi)有提到世界2和世界3,但是實(shí)際過(guò)程中離不開世界3的參與,生產(chǎn)者通過(guò)精神世界(世界2)的創(chuàng)造構(gòu)建意識(shí)的想象,再在世界1中把這種想象真實(shí)化,這種真實(shí)化同時(shí)被世界3所記錄并以符號(hào)的形式存在和延續(xù)下來(lái),形成特定的文化產(chǎn)品,例如,建筑藝術(shù)家通過(guò)與世界1的交互,構(gòu)建了特定建筑景觀,建筑景觀被固定下來(lái),成為特定的表征性空間,文化產(chǎn)品以特定的物理媒介存在,消費(fèi)者可以直接通過(guò)體驗(yàn)的方式,如觀賞、居住,進(jìn)行文化消費(fèi)。

(2)生產(chǎn)者-工具-世界2-世界3-世界2-工具-消費(fèi)者模式(模式二):這種模式下,生產(chǎn)者通過(guò)世界2(精神世界)以及世界1(物理世界)的交互進(jìn)行“意象生產(chǎn)”,通過(guò)創(chuàng)作工具形成存在于世界3的文化產(chǎn)品,如圖書館大量存在的文字資料,這些文化產(chǎn)品作為世界3的碎片,共同構(gòu)建了人類物質(zhì)世界和精神世界以外的客觀存在。

(3)生產(chǎn)者-世界2-虛擬化身-世界3-虛擬化身-世界2-消費(fèi)者模式(模式三):這種模式下,生產(chǎn)者與世界3的交互發(fā)生了巨大的變化,工具不再是一些實(shí)體的“延伸”,而是更加“人格化”了的延伸,我們稱其為阿凡達(dá),這里文化生產(chǎn)依然依賴于人的精神和想象力,但是構(gòu)建過(guò)程更多地考慮到了虛擬化身與虛擬世界的關(guān)系,也改變了文化的體驗(yàn)?zāi)J?文化消費(fèi)體驗(yàn)更多地涵蓋了對(duì)虛擬化身的想象。例如,在游戲世界收藏的虛擬化身的裝飾,是通過(guò)首先滿足虛擬化身的需要進(jìn)而滿足消費(fèi)者需要,消費(fèi)者的審美需要涵蓋對(duì)虛擬化身的想象。我們根據(jù)文化消費(fèi)滿足是否通過(guò)化身來(lái)實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步將文化消費(fèi)分成兩種形式:一種形式是直接的文化消費(fèi)需要的滿足,這種形式跟我們前面所說(shuō)的模式二更加相似,滿足人類需要的產(chǎn)品是以數(shù)據(jù)或者圖像的模式存在,與模式二不同之處是內(nèi)容形式轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)存儲(chǔ)模式。另外一種模式更接近我們對(duì)“元宇宙”時(shí)代文化消費(fèi)的想象,在這個(gè)模式下,虛擬化身被人格化,虛擬化身成為自然人的“數(shù)字孿生體”,虛擬化身的滿足即是自然人的滿足,因而文化消費(fèi)本身就是虛擬化身的消費(fèi),例如,《王者榮耀》游戲中虛擬化身所需要購(gòu)買的皮膚。

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和虛擬世界空間的拓展,文化生產(chǎn)和消費(fèi)模式按照以上三種模式以及三種模式的組合和延伸不斷拓展,模式一、模式二、模式三是隨著技術(shù)進(jìn)步不斷演進(jìn)的過(guò)程,“元宇宙”不僅僅是術(shù)語(yǔ)的轉(zhuǎn)化,更是反映了社會(huì)生產(chǎn)和消費(fèi)模式的重構(gòu),文化生產(chǎn)、消費(fèi)模式、數(shù)字文化的消費(fèi)場(chǎng)域在“元宇宙”技術(shù)推動(dòng)下發(fā)生了巨大的變革。

首先,從“元宇宙”的生產(chǎn)模式來(lái)看,與傳統(tǒng)媒介的文化生產(chǎn)、虛擬世界的文化生產(chǎn)模式相比有很大的變化,首先是生產(chǎn)工具的變化,傳統(tǒng)媒介的文化生產(chǎn)通過(guò)文字寫作、藝術(shù)創(chuàng)作等形式實(shí)現(xiàn),生產(chǎn)者通過(guò)與精神世界、物理世界的交互,通過(guò)較為原始和低效率的方式構(gòu)建世界3。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的拓展出現(xiàn)了“虛擬世界”,虛擬世界的構(gòu)建比早期賽博空間有所進(jìn)步,主要體現(xiàn)在表現(xiàn)形式上,通過(guò)仿真技術(shù)更加逼真,但是其輸入方式依然是低效率的(如鍵盤、鼠標(biāo)或簡(jiǎn)單輸入設(shè)備),內(nèi)容的創(chuàng)作是通過(guò)由“Second life”這類公司的集中式、規(guī)劃式的方式實(shí)現(xiàn),內(nèi)容的微調(diào)則是游戲參與者們通過(guò)半開放式的工具進(jìn)行?!霸钪妗痹凇翱臻g構(gòu)建”“內(nèi)容生產(chǎn)”“內(nèi)容呈現(xiàn)”上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)前兩者,生產(chǎn)模式因?yàn)椤皵?shù)字孿生”技術(shù)而發(fā)生了巨大的變化,“數(shù)字孿生”使得輸入更加簡(jiǎn)單化、有效化,“數(shù)字孿生”可以在生產(chǎn)者無(wú)意識(shí)的情況下,進(jìn)行自動(dòng)化的內(nèi)容生產(chǎn)和空間建構(gòu),在這個(gè)建構(gòu)過(guò)程中,生產(chǎn)者和虛擬化身的連接更接近無(wú)縫化,例如,生產(chǎn)者可以通過(guò)自身的身體或者面部表情模擬,直接進(jìn)行虛擬化身的藝術(shù)表演,諸多生產(chǎn)者在實(shí)體空間進(jìn)行的文化生產(chǎn)可以直接被復(fù)制為虛擬化身的文化生產(chǎn)。

其次,從“元宇宙”的產(chǎn)品存在形式來(lái)看,“元宇宙”遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了虛擬性,“元宇宙”與“虛擬世界”相比最大的改進(jìn)就是他的真實(shí)性,它與現(xiàn)實(shí)世界形成無(wú)縫閉環(huán)連接,得以持續(xù)存在。但是目前“元宇宙”還有一個(gè)重要問(wèn)題沒(méi)解決,“數(shù)字孿生”解決了“空間生產(chǎn)”的輸入問(wèn)題,但是“元宇宙”的持續(xù)性需要形成“成本和收益的閉環(huán)”,閉環(huán)可以解決“元宇宙”的能量(Energy)問(wèn)題(物理學(xué)的宇宙觀將能量、時(shí)間、空間看成宇宙的三要素),如果僅僅停留在以“消費(fèi)性文化生產(chǎn)”為主導(dǎo)的虛擬空間,無(wú)法形成改造自然的生產(chǎn)力,巨大的消耗終究會(huì)帶來(lái)“元宇宙”的崩塌,在精神生產(chǎn)的基礎(chǔ)上帶來(lái)物質(zhì)生產(chǎn)的極大提升才是“元宇宙”的發(fā)展方向。人工智能技術(shù)是“元宇宙”未來(lái)需要發(fā)展的重要方向,只有通過(guò)人工智能技術(shù)的提升,“數(shù)字孿生”所形成的“空間資源”,如數(shù)據(jù)生產(chǎn)要素等,才能形成生產(chǎn)力,才能為“元宇宙”空間的持續(xù)存在提供源源不斷的能量。

最后,從文化消費(fèi)體驗(yàn)的角度來(lái)看,“虛擬世界”存在著“直接的文化體驗(yàn)”和“阿凡達(dá)式的文化體驗(yàn)”,“元宇宙”技術(shù)的無(wú)縫連接,更需要打破這兩個(gè)體驗(yàn)的邊界,我們之所以提到“阿凡達(dá)式”的體驗(yàn),主要是現(xiàn)階段我們的社會(huì)身份和虛擬世界身份還不能實(shí)現(xiàn)真正的無(wú)縫連接。隨著社會(huì)的發(fā)展,“數(shù)字原住民”(Digital native,相對(duì)于Dgital immigrant)出現(xiàn),“數(shù)字原住民”在他們的成長(zhǎng)過(guò)程中與他人的交互更多地通過(guò)“虛擬化身”進(jìn)行,如同我們難以區(qū)分自我和社會(huì)自我一樣,他們將難以區(qū)分虛擬自我與自我,將阿凡達(dá)的文化體驗(yàn)完全等同于他們的自我文化體驗(yàn)和消費(fèi)。

四、“元宇宙”技術(shù)進(jìn)步下的數(shù)字文化消費(fèi)趨勢(shì)分析

為了進(jìn)一步分析“元宇宙”技術(shù)對(duì)數(shù)字文化消費(fèi)的影響,我們構(gòu)建數(shù)字文化消費(fèi)的分析框架進(jìn)行分析:

第一,數(shù)字文化產(chǎn)品。數(shù)字文化產(chǎn)品是數(shù)字文化消費(fèi)的主要對(duì)象,是為了出售而產(chǎn)出的勞動(dòng)成果,因?yàn)榭梢詽M足消費(fèi)者的需要而被生產(chǎn)、交換。數(shù)字文化產(chǎn)品是理解“元宇宙”數(shù)字文化消費(fèi)的關(guān)鍵,技術(shù)的進(jìn)步帶來(lái)了“創(chuàng)新”,創(chuàng)新帶來(lái)了工藝、流程等方面的變化,從而帶來(lái)了商品的變化。技術(shù)對(duì)文化產(chǎn)品的影響可以從以下三個(gè)方面進(jìn)行分析:

(1)數(shù)字文化產(chǎn)品生產(chǎn)技術(shù)的變革

熊彼特創(chuàng)新理論將創(chuàng)新看成一種新的組合,創(chuàng)新包括產(chǎn)品、技術(shù)、市場(chǎng)、資源配置、組織等方面的創(chuàng)新。無(wú)論是“賽博空間”“虛擬世界”還是“元宇宙”,都是基于新技術(shù)變革產(chǎn)生的新概念,分析技術(shù)變革是分析數(shù)字文化消費(fèi)趨勢(shì)的關(guān)鍵。

(2)數(shù)字文化產(chǎn)品生產(chǎn)流程的變革

生產(chǎn)流程決定產(chǎn)出的模式和效率,在技術(shù)層面上,主要分析數(shù)字文化產(chǎn)品的生產(chǎn)工具變化及其帶來(lái)的影響;在組織層面上,需要分析數(shù)字文化產(chǎn)品的生產(chǎn)模式,例如,機(jī)械化、自動(dòng)化、智能化,或勞動(dòng)密集、知識(shí)密集,或集中式生產(chǎn)、協(xié)同式生產(chǎn)、共享式生產(chǎn)等。

(3)數(shù)字文化產(chǎn)品交換模式的變革

數(shù)字文化產(chǎn)品只有被交換才能形成文化消費(fèi),包括數(shù)字文化產(chǎn)品的流通過(guò)程,及其在各個(gè)過(guò)程中的形態(tài),數(shù)字文化產(chǎn)品本身具有無(wú)形性,會(huì)呈現(xiàn)出多種多樣的形態(tài),如數(shù)據(jù)的、文字的、符號(hào)的、圖像的,等等,這些形態(tài)導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等術(shù)語(yǔ)的出現(xiàn),同樣也帶來(lái)了商品種類的創(chuàng)新。

第二,數(shù)字文化消費(fèi)者。數(shù)字文化消費(fèi)者是消費(fèi)主體,消費(fèi)主體因?yàn)樘摂M自我的出現(xiàn)而變得更加復(fù)雜,虛擬自我的出現(xiàn)帶來(lái)了消費(fèi)需求的新變化,“元宇宙”時(shí)代的數(shù)字文化消費(fèi)者進(jìn)一步被割裂,消費(fèi)需求也更加多元化,這種消費(fèi)需求既有“生理自我”的生理需求,也有“社會(huì)自我”的社交需求,同樣也有“虛擬自我”的“復(fù)雜交叉”需求?!霸钪妗奔夹g(shù)進(jìn)步帶來(lái)了文化消費(fèi)者群體的變遷,消費(fèi)者包含數(shù)字原生代、數(shù)字原住民,數(shù)字消費(fèi)者與數(shù)字生產(chǎn)者的邊界也更加復(fù)雜,“元宇宙”讓更多的數(shù)字消費(fèi)者變成了數(shù)字生產(chǎn)者,消費(fèi)者的身份更加多元,消費(fèi)的交互也更加復(fù)雜。

第三,數(shù)字文化消費(fèi)場(chǎng)域。數(shù)字文化消費(fèi)場(chǎng)域是消費(fèi)的空間,“元宇宙”技術(shù)背景下,飽受爭(zhēng)議但是一直未達(dá)成統(tǒng)一的“虛擬世界”空間進(jìn)一步得到完善,空間的生態(tài)和結(jié)構(gòu)也在不斷更新。消費(fèi)場(chǎng)景從數(shù)字到圖像轉(zhuǎn)變,數(shù)字消費(fèi)場(chǎng)景虛擬與現(xiàn)實(shí)的交叉,“元宇宙”中時(shí)間、空間、能量和交互的變化正在構(gòu)建新的消費(fèi)場(chǎng)域。

基于以上框架,我們進(jìn)一步分析判斷在“元宇宙”技術(shù)發(fā)展情況下數(shù)字文化消費(fèi)的發(fā)展趨勢(shì):

趨勢(shì)一:數(shù)字文化消費(fèi)產(chǎn)品生產(chǎn)效率得到極大提升

“元宇宙”技術(shù)不斷發(fā)展,數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn),尤其是仿真性的數(shù)字內(nèi)容的生產(chǎn)效率會(huì)得到極大的提升。以復(fù)雜的“虛擬人”的生產(chǎn)為例子,引擎快速迭代、深度學(xué)習(xí)算法突破,虛擬人制作門檻已大幅降低,“元宇宙”數(shù)字分身需求也不斷增長(zhǎng),類似“初音未來(lái)”的虛擬人,以及其衍生出來(lái)的各類內(nèi)容產(chǎn)品也會(huì)更加多元化。使用門檻的降低,從業(yè)者數(shù)量的激增,內(nèi)容的共創(chuàng)形式等,都將帶來(lái)數(shù)字文化消費(fèi)產(chǎn)品數(shù)量的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

趨勢(shì)二:數(shù)字文化消費(fèi)產(chǎn)品消費(fèi)結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜多元

數(shù)字文化產(chǎn)品的消費(fèi)結(jié)構(gòu)變遷分為多個(gè)維度。第一個(gè)維度是產(chǎn)品類型層面的變遷,“元宇宙”技術(shù)帶動(dòng)創(chuàng)新,虛擬人、各類虛擬內(nèi)容產(chǎn)品發(fā)生了巨大的變化,產(chǎn)品形式越來(lái)越豐富,衍生產(chǎn)品也越來(lái)越豐富。第二個(gè)維度是文化消費(fèi)結(jié)構(gòu)占總體消費(fèi)結(jié)構(gòu)的變遷,隨著“元宇宙”技術(shù)的引入,更加多樣的數(shù)字文化產(chǎn)品可以更多地刺激人類的“多巴胺”分泌,人類各種顯性的、隱性的消費(fèi)需求被激發(fā),數(shù)字文化消費(fèi)的數(shù)量和占比會(huì)進(jìn)一步提升。第三個(gè)維度是虛擬與現(xiàn)實(shí)消費(fèi)的比例,在“數(shù)字孿生”技術(shù)的刺激下,更多基于物理世界的符號(hào)消費(fèi)被轉(zhuǎn)變?yōu)橐蕴摂M現(xiàn)實(shí)符號(hào)為主的消費(fèi),數(shù)字文化消費(fèi)在人類文化消費(fèi)的占比也會(huì)呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)的變遷。

趨勢(shì)三:數(shù)字文化消費(fèi)主體的“原住民化”

隨著技術(shù)的進(jìn)步和代際的變遷,“數(shù)字原住民”成為主導(dǎo)數(shù)字文化消費(fèi)的主要力量,數(shù)字原住民對(duì)“虛擬空間”“虛擬自我”“虛擬化身”的體驗(yàn)與非互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代出生的人群有很大的不同,他們的數(shù)字文化消費(fèi)觀念、結(jié)構(gòu)等也有很大的區(qū)別,“元宇宙”技術(shù)的進(jìn)步使得數(shù)字文化消費(fèi)與自然環(huán)境的消費(fèi)體驗(yàn)更加相似,結(jié)合人口結(jié)構(gòu)的變遷,數(shù)字文化消費(fèi)主體的“原住民化”趨勢(shì)更加明顯。

趨勢(shì)四:數(shù)字文化消費(fèi)空間的深度融合化

與以往的仿真和虛擬技術(shù)一樣,“元宇宙”技術(shù)進(jìn)一步模糊化了“計(jì)算機(jī)虛擬空間”與“物理空間”的邊界,帶動(dòng)了虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的融合、消費(fèi)空間的融合,“元宇宙”會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)空間的形成,數(shù)字文化消費(fèi)空間和場(chǎng)景將進(jìn)一步融合化發(fā)展,虛擬場(chǎng)景的現(xiàn)實(shí)文化消費(fèi),現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的虛擬文化消費(fèi)等多種融合的消費(fèi)模式會(huì)不斷地豐富和發(fā)展。

趨勢(shì)五:數(shù)字文化消費(fèi)從虛擬化到有形化膨脹

數(shù)字文化消費(fèi)的有形化膨脹同樣與空間邊界消解有關(guān),“元宇宙”技術(shù)帶來(lái)“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)”的發(fā)展,會(huì)構(gòu)建更多的虛擬化場(chǎng)景,場(chǎng)景的構(gòu)建本身就是一種新的“空間生產(chǎn)”方式,“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn)場(chǎng)景會(huì)出現(xiàn)蓬勃式的增長(zhǎng)。

五、總結(jié)

與一些將“元宇宙”視作一種新空間的形式的研究不同,本研究更加傾向于將“元宇宙”看成一種新的生產(chǎn)技術(shù),是在通信技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬成像技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展之后的又一“空間生產(chǎn)”技術(shù)的創(chuàng)新。與以往的“空間生產(chǎn)”技術(shù)不同,“元宇宙”技術(shù)帶來(lái)了生產(chǎn)效率和生產(chǎn)組織形式的巨大變遷?!霸钪妗笔?D建模技術(shù)的生產(chǎn)效率得到了巨大的提升,形形色色的“元宇宙”軟件發(fā)展使“虛擬空間生產(chǎn)”更加草根化,不再是專業(yè)技術(shù)人員的特權(quán),大量用戶以協(xié)同、共享、自組織方式進(jìn)行的“虛擬空間的生產(chǎn)”形成了巨大的生產(chǎn)力,與大數(shù)據(jù)時(shí)代的數(shù)據(jù)化快速積累和增長(zhǎng)的機(jī)制相似,“元宇宙”時(shí)代更加具象化、可視化的虛擬空間得到快速積累和增長(zhǎng)?!霸钪妗奔夹g(shù)對(duì)生產(chǎn)力成長(zhǎng)的貢獻(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于它在“成像更加仿真”方面的進(jìn)步,生產(chǎn)力提升帶來(lái)了生產(chǎn)方式以及生活方式的變遷,帶來(lái)了新產(chǎn)品、新需求,從而重塑數(shù)字文化消費(fèi)?!霸钪妗奔夹g(shù)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)期的又一里程碑式的技術(shù)創(chuàng)新,隨著“元宇宙”技術(shù)被進(jìn)一步采納和普及,會(huì)產(chǎn)生一系列新職業(yè),為形形色色的新的數(shù)字文化需求提供產(chǎn)品和服務(wù),數(shù)字文化消費(fèi)會(huì)面臨更多的新機(jī)遇和新方向。

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