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網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域反壟斷規(guī)制的形成邏輯與實現(xiàn)路徑

2022-11-24 01:54
關(guān)鍵詞:反壟斷法反壟斷規(guī)制

林 韶

(華東政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)學(xué)院,上海 200042)

引言

近年來,數(shù)字經(jīng)濟的繁榮不斷優(yōu)化我國游戲市場結(jié)構(gòu)的布局,①根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元;中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人。參見中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC):《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,https://www.baogaoting.com/info/98366。網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)逐漸成為新的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟增長點。②資料來源:根據(jù)《2021年中國游戲直播行業(yè)研究報告》顯示,2020年中國游戲直播市場規(guī)模達(dá)到343億元;游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到3.55億人。艾瑞咨詢:《2021年中國游戲直播行業(yè)研究報告》,https://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3829。2019 年以來,我國游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入成熟期階段,尤其是在虎牙和斗魚等游戲頭部直播平臺的推動下,嗶哩嗶哩、快手以及字節(jié)跳動等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)持續(xù)加大對游戲直播的投入,為我國網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的發(fā)展注入新的經(jīng)濟活力。在互聯(lián)網(wǎng)外部性以及網(wǎng)絡(luò)鎖定效應(yīng)的加持下,網(wǎng)絡(luò)直播經(jīng)濟的繁榮同樣也加劇了游戲直播平臺的市場競爭,處于下游產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的競爭狀態(tài)深受上游游戲版權(quán)市場的影響。2021年,市場監(jiān)管總局針對虎牙與斗魚公司合并申請開展經(jīng)營者集中反壟斷審查,認(rèn)為虎牙與斗魚公司的本次合并將會使騰訊公司在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的上下游中均擁有較強的市場勢力,騰訊公司有能力和動機對其所在市場的上下游實施封鎖形成閉環(huán),具有排除、限制競爭效果。③具體參見市場監(jiān)管總局2021年7月10日發(fā)布的《市場監(jiān)管總局關(guān)于禁止虎牙公司與斗魚國際控股有限公司合并案反壟斷審查決定的公告》。這是我國反壟斷法首次對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的競爭格局展開反壟斷規(guī)制,該案從側(cè)面折射出反壟斷法在優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)競爭環(huán)境,促進競爭公平的積極效用。當(dāng)前,游戲直播行業(yè)的頭部企業(yè)通過搭建自身游戲直播平臺以及發(fā)起版權(quán)侵權(quán)訴訟限制其他中小企業(yè)游戲直播從而限制下游游戲直播平臺之間的競爭,在游戲直播市場上已經(jīng)形成較為明顯的壟斷結(jié)構(gòu)[1]。游戲直播市場的壟斷風(fēng)險不可小覷,網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的反壟斷法規(guī)制問題從根本上反映出游戲版權(quán)人的利益保護與版權(quán)濫用行為反壟斷規(guī)制之間的張力。時值我國反壟斷法修訂之際,對網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的反壟斷法規(guī)制問題研究不僅有利于豐富學(xué)界的反壟斷理論研究,而且有助于維護網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的市場競爭。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域反壟斷規(guī)制動因

網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的版權(quán)控制具有雙重的市場效應(yīng),當(dāng)前以版權(quán)法為基礎(chǔ)的合理使用制度難以有效應(yīng)對行為的反競爭風(fēng)險,有必要重新審視版權(quán)合理使用制度對網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域中版權(quán)控制行為的規(guī)范性作用,進一步探索網(wǎng)絡(luò)游戲直播版權(quán)濫用反壟斷規(guī)制方案。

(一)版權(quán)合理使用制度對網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)的限制不足

合理使用制度是對著作權(quán)的法定限制,具有公共屬性色彩。一項對作品的利用行為如果能被認(rèn)定為系合理使用,盡管該行為具有“侵權(quán)”外觀但依法可以自由實施而免受版權(quán)控制。因此,合理使用制度往往成為目前網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的主要抗辯事由予以援用。為了進一步觀察法院對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成對游戲版權(quán)合理使用的司法態(tài)度,筆者在“北大法寶”司法案例庫中以“游戲直播”為檢索關(guān)鍵詞進行案例檢索,①截至2022年2月,在“知識產(chǎn)權(quán)與競爭糾紛”的民事案由中共有18份裁判文書,其中知識產(chǎn)權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛有16份,不正當(dāng)競爭糾紛有1份,而其他知識產(chǎn)權(quán)與競爭紛則有13份.發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的版權(quán)侵權(quán)糾紛中,司法審查的重點在于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的權(quán)利保護與歸屬問題,以及網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)成對游戲版權(quán)的合理使用。②參見上海知識產(chǎn)權(quán)法院(2015)滬知民終字第641號民事判決書;上海市浦東新區(qū)人民法院 (2015)浦民三(知)初字第191 號;廣州知識產(chǎn)權(quán)法院(2020)粵73民終574-589號民事判決書。在具體個案中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺盡管積極提出版權(quán)合理使用抗辯,審理法院雖在裁判文書中也對此予以回應(yīng),但游戲直播平臺的合理使用抗辯往往難以得到審理法院的支持。③參見廣東省高級人民法院(2018)粵民終137號民事判決書;湖北省武漢市中級人民法院(2017)鄂01民終第4950號民事判決書;廣東省深圳市中級人民法院(2019)粵03民初第2836號民事判決書。合理使用制度作為網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺突破游戲版權(quán)控制的一種訴訟手段,盡管在理論上具備一定的可行性,但司法實踐對合理使用制度對游戲版權(quán)人控制的限制更傾向于持否定態(tài)度,從而在法律規(guī)則的適用上削弱了合理使用制度對游戲版權(quán)控制的限制作用。

此外,從版權(quán)法角度來看,激發(fā)版權(quán)合理使用制度對游戲版權(quán)控制的限制作用關(guān)鍵在于分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為能否構(gòu)成版權(quán)法意義上的合理使用。從認(rèn)定要件來看,判定某一使用行為是否構(gòu)成合理使用的關(guān)鍵在于行為人是否實質(zhì)性地使用了權(quán)利人的作品,進而討論該利用行為屬于侵權(quán)行為還是合理使用[2]。游戲直播平臺對游戲整體畫面的實際利用行為可以從僅針對游戲畫面所進行的網(wǎng)絡(luò)游戲直播、在游戲畫面基礎(chǔ)上添加簡單元素的直播以及通過專業(yè)直播平臺進行的直播三種類型切入[3]。首先,針對第一種利用形式,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的主要畫面內(nèi)容直接來源于游戲畫面,二者幾乎等同。針對第二種利用形式,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面在游戲整體畫面的基礎(chǔ)上增添了其他元素,例如游戲玩家的技術(shù)性解說和游戲受眾的積極互動,但這些其他元素并未構(gòu)成具有獨創(chuàng)性的表達(dá),網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面?zhèn)€別要素的增加也難以將其認(rèn)定為新作品。針對第三種利用形式,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺為了最大化的實現(xiàn)流量增值通過專業(yè)直播平臺,聘請專業(yè)人員演說以及專業(yè)游戲玩家開展網(wǎng)絡(luò)游戲直播,在該情形下如果游戲直播畫面具有較高的獨創(chuàng)性則可以滿足作品可版權(quán)性的要求。當(dāng)然,這并不意味著具備可版權(quán)性的游戲直播畫面可以免于對游戲版權(quán)人的侵權(quán)責(zé)任。這是根據(jù)演繹行為與原作品著作權(quán)之間的邏輯關(guān)聯(lián),網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面對游戲整體畫面的演繹行為同樣在實質(zhì)上利用了游戲整體畫面的表達(dá)??梢姡?dāng)前無論游戲直播平臺對游戲整體畫面的何種利用方式,在根本上難以脫離對游戲整體畫面中受版權(quán)保護的游戲作品表達(dá)。

(二)游戲版權(quán)人的版權(quán)控制行為具有限制競爭風(fēng)險

在網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商憑借其游戲版權(quán)的合法性掩護而進行的壟斷行為往往不易察覺。在互聯(lián)網(wǎng)的交互性、瞬時性以及易操作性的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)比以往任何時期更容易面臨非法傳播和利用。目前反壟斷執(zhí)法部門以及司法實踐對游戲版權(quán)人的版權(quán)行使行為所可能帶來的限制競爭的風(fēng)險意識不足,網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的版權(quán)控制所潛藏的限制競爭風(fēng)險主要包括以下三個方面:

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的版權(quán)控制可能會加劇網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場壟斷性的市場結(jié)構(gòu)。根據(jù)反壟斷法的壟斷傳導(dǎo)效應(yīng)型理論,擁有支配地位的企業(yè)利用其在主要市場的地位在其他次要市場上取得“不公平”的市場優(yōu)勢,就應(yīng)當(dāng)受到反壟斷法的規(guī)制[4]。壟斷傳導(dǎo)效應(yīng)(Monopoly leveraging)脫胎于美國《謝爾曼法》第2 條,美國聯(lián)邦最高法院在United States v.Griffith 案①See United States v.Griffith,334 U.S.100(1948).中首次提出了將一個市場上合法獲得的壟斷勢力傳導(dǎo)至另一個市場上獲得競爭優(yōu)勢的概念。時至今日,壟斷傳導(dǎo)效應(yīng)理論已經(jīng)發(fā)展成為一個成熟的法律學(xué)說。具體到網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域,在上游網(wǎng)絡(luò)游戲運營服務(wù)市場已經(jīng)擁有市場支配地位的游戲版權(quán)人將其市場勢力傳導(dǎo)至下游網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場從而獲得“不公平”的競爭優(yōu)勢,具有反競爭效果。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的版權(quán)控制在橫向上容易產(chǎn)生“封鎖效應(yīng)”,對下游游戲直播市場的競爭對手進行排擠和限制。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在游戲直播市場開辟其競爭優(yōu)勢的主要途徑之一便是加強網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商對于游戲版權(quán)的控制,試圖通過合法的版權(quán)來源排除、限制下游游戲直播市場競爭。然而,正如美國聯(lián)邦最高法院在判決中所指出,企業(yè)使用壟斷勢力來獲得競爭優(yōu)勢或者摧毀競爭對手,無論該壟斷勢力的來源是合法還是非法,行為本身具有違法性,根據(jù)《謝爾曼法》第2 條應(yīng)受到譴責(zé)。當(dāng)前,作為上游的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商為了進一步強化其在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的競爭優(yōu)勢則有動機在限制版權(quán)許可的前提下實施封鎖行為,從而抑制網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的競爭狀況,打擊其他競爭性直播平臺的發(fā)展。

最后,網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的版權(quán)控制在縱向上可能損害消費者利益和游戲直播從業(yè)者利益。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的競爭中,消費者以及游戲直播從業(yè)者是市場競爭的直接搶奪對象。游戲版權(quán)人利用版權(quán)控制在網(wǎng)絡(luò)游戲運營服務(wù)市場上的支配地位擴張到網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場,導(dǎo)致下游市場的競爭性平臺減少,消費者所能享受的不同平臺提供的多樣性服務(wù)降低。同時,由于游戲版權(quán)人對下游其他競爭對手的排擠,容易在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場形成一家獨大的競爭局面。企業(yè)為了增強市場收益則可能利用其市場勢力,降低消費者的用戶體驗。而對于游戲直播從業(yè)者而言,主要是游戲主播,其可以選擇和加入的網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的數(shù)量因壟斷傳導(dǎo)效應(yīng)型的違法行為而減少,導(dǎo)致游戲主播對平臺的選擇權(quán)受到損害,同時也相繼帶來游戲主播工會與游戲直播平臺之間的議價能力降低的問題,損害游戲直播從業(yè)者基于市場競爭所帶來的經(jīng)濟利益。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播反壟斷規(guī)制的形成邏輯

(一)實踐邏輯:反壟斷法規(guī)制在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)中的晨光初現(xiàn)

互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟環(huán)境下的市場競爭會形成天然的壟斷結(jié)構(gòu),且這種壟斷結(jié)構(gòu)具有很強的穩(wěn)定性,需要防范和制止互聯(lián)網(wǎng)寡頭濫用壟斷支配地位,損害市場競爭效率和消費者利益的行為[5]。游戲直播行業(yè)的市場競爭從本質(zhì)上來看依舊是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟競爭,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運營商為了攝取網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的豐厚利潤,一方面通過游戲的正反饋激勵機制,強化互聯(lián)網(wǎng)市場競爭的外部性,對用戶形成較強的鎖定效應(yīng)。另一方面游戲版權(quán)人通過搭建網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺以及限制游戲版權(quán)的使用許可路徑,將游戲產(chǎn)品市場的壟斷傳導(dǎo)到游戲直播市場,既而形成較為穩(wěn)定的壟斷結(jié)構(gòu)。

2021年,廣東省高級人民法院發(fā)布的華多公司訴網(wǎng)易公司濫用市場支配地位糾紛案是網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺首次針對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商利用游戲版權(quán)控制排除、限制競爭的實踐案例。①參見廣東省高級人民法院(2018)粵民終552號民事判決書。原告認(rèn)為被告網(wǎng)易公司利用版權(quán)控制限制用戶在其他網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的行為構(gòu)成濫用市場支配地位的壟斷行為,違反了反壟斷法第17條,被告網(wǎng)易公司的版權(quán)利用行為具有違法性。一審法院從版權(quán)人利益保護角度,認(rèn)可游戲畫面的著作權(quán)歸屬于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司,在法律上認(rèn)可游戲直播畫面版權(quán)保護的正當(dāng)性,卻忽視了對游戲版權(quán)人即網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司的版權(quán)利用行為所造成了市場競爭影響。最終,法院放棄對被告網(wǎng)易公司版權(quán)濫用行為中針對市場支配地位“相關(guān)市場”的認(rèn)定。②一審法院認(rèn)為:《夢幻西游2》運行呈現(xiàn)畫面形成的類電作品的相應(yīng)著作權(quán)為網(wǎng)易公司所享有,即網(wǎng)易公司有權(quán)禁止他人未經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)播《夢幻西游2》網(wǎng)絡(luò)游戲,故本案無須認(rèn)定相關(guān)市場,對本案的相關(guān)市場一審法院不作評價。二審法院對此予以糾正。需要指出的是,司法實踐在認(rèn)可版權(quán)保護之外,有必要再往前走一步,即考察游戲版權(quán)人的行使知識產(chǎn)權(quán)的行為是否具有排除、限制競爭的反競爭效果。游戲版權(quán)作為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商進入游戲直播市場的競爭手段,具有鮮明的工具性特征,游戲產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)在下游直播市場中存在被濫用的風(fēng)險,游戲直播市場的競爭秩序造成可能反壟斷意義上的損害。倘若游戲開發(fā)商利用版權(quán)規(guī)制實現(xiàn)排除、限制競爭,則應(yīng)當(dāng)納入反壟斷法的規(guī)制范疇[6]。

規(guī)范游戲版權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)濫用行為的理論基礎(chǔ)之一便是反壟斷法上的傳導(dǎo)效應(yīng)理論。反壟斷法上的傳導(dǎo)效應(yīng)是企業(yè)利用一個市場的壟斷力量作為杠桿,在另一個市場獲得競爭優(yōu)勢,企業(yè)必須以某種方式利用先前存在的壟斷力量在第二市場中獲得反競爭的結(jié)果且第二市場的結(jié)果必須為公司帶來競爭優(yōu)勢。網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場依托于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品起到售后服務(wù)的作用,具有售后市場的屬性和特征。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商利用游戲玩家的沉沒成本造成游戲玩家在后續(xù)游戲服務(wù)市場轉(zhuǎn)移成本的提高,對游戲用戶形成較強的鎖定效應(yīng)。這種鎖定效應(yīng)將會對用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場的選擇產(chǎn)生決定性影響,進而網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商可以將其在游戲服務(wù)市場的主導(dǎo)市場地位傳遞至網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場[7]。

我國反壟斷法第55 條作為協(xié)調(diào)知識產(chǎn)權(quán)法與反壟斷法間沖突之外部體系的核心條款,但卻僅是關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)行使行為的一種類型化描述,在具體司法實踐中難以直接適用[8]。尤其是在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲直播等新興領(lǐng)域的反壟斷規(guī)制操作尚不完備的情況下,由此導(dǎo)致的結(jié)果是司法實踐將案件糾紛的處理向版權(quán)領(lǐng)域靠攏。最終,反壟斷規(guī)制在網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域所應(yīng)發(fā)揮的作用存在被削弱的風(fēng)險。需要強調(diào)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的法律規(guī)制不僅關(guān)乎網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)作品的屬性以及版權(quán)歸屬,同時也涉及到網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為所牽涉的社會利益和消費者福利問題。前者立足于游戲版權(quán)人的利益保護,考慮游戲版權(quán)人是否有權(quán)行使該知識產(chǎn)權(quán);而后者落腳于網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場整體利益的綜合治理,進一步審查游戲版權(quán)人行使知識產(chǎn)權(quán)的正當(dāng)性,即分析該知識產(chǎn)權(quán)利用行為是否造成濫用知識產(chǎn)權(quán),排除、限制競爭的效果。

(二)理論邏輯:網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)保護與反壟斷規(guī)制之協(xié)調(diào)

從版權(quán)法角度看,游戲版權(quán)人的知識產(chǎn)權(quán)行使行為是權(quán)利人自由使用其私有財產(chǎn)的體現(xiàn),受法律所肯定。反壟斷法具有公法屬性,如果將反壟斷引入版權(quán)體系規(guī)范是否會造成版權(quán)保護的失衡抑或是導(dǎo)致社會利益對版權(quán)私人領(lǐng)域的過度干涉?因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的反壟斷規(guī)制問題在根本上需要協(xié)調(diào)好版權(quán)法與反壟斷法之間的關(guān)系。

1.版權(quán)法和反壟斷法均具鼓勵創(chuàng)新、激勵創(chuàng)造的立法追求

一方面,版權(quán)法通過保障創(chuàng)新主體權(quán)利人的專有權(quán),保障權(quán)利主體在合理期限的“壟斷權(quán)”使其得到合理報酬,激勵版權(quán)市場的創(chuàng)新主體不斷投身版權(quán)創(chuàng)作事業(yè)。另一方面,反壟斷法關(guān)注企業(yè)維護規(guī)模經(jīng)濟效益和追求創(chuàng)新效率的行為方式,企業(yè)基于創(chuàng)新競爭獲得的壟斷地位不僅合法,而且值得法律保護[9]。邁入數(shù)字經(jīng)濟時代,反壟斷法創(chuàng)新的研究面向,逐漸從壟斷轉(zhuǎn)向市場結(jié)構(gòu),反壟斷的創(chuàng)新價值的獨立性地位日益成為反壟斷法研究的重要課題[10]。2021 年,我國最新修訂的《中華人民共和國反壟斷法(修正草案)》第1 條明確將“鼓勵創(chuàng)新”作為當(dāng)前反壟斷立法所追求的價值目標(biāo)之一,進一步強化了反壟斷法作為市場經(jīng)濟創(chuàng)新的基礎(chǔ)性地位,反映出我國立法者賦予反壟斷法在新的經(jīng)濟背景下對促進市場創(chuàng)新的任務(wù)和使命。因此,可以說,創(chuàng)新價值內(nèi)生于反壟斷法既有的價值目標(biāo)體系之中,追求創(chuàng)新價值本是反壟斷法的題中應(yīng)有之義[11]。

2.版權(quán)法和反壟斷法均蘊含對市場競爭的鼓勵和支持

維護市場競爭的有序性根植于反壟斷法的實踐內(nèi)核[12]。反壟斷法通過對市場競爭機制的維持,保持“無形之手”對社會資源的有效配置,不斷優(yōu)化市場資源配置效率。一方面,市場競爭機制的有效運轉(zhuǎn)帶來產(chǎn)品價格的降低和企業(yè)服務(wù)水平、產(chǎn)品質(zhì)量的提升,市場同行業(yè)主體間的競爭壓力不斷提升迫使企業(yè)加強科研投入,加快轉(zhuǎn)變公司經(jīng)營模式和組織形式實現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新,避免在激烈的市場競爭中淘汰。另一方面,市場競爭水平的提升意味著該市場領(lǐng)域內(nèi)的企業(yè)經(jīng)營主體豐富,社會資源的生產(chǎn)速率提升,原先在該領(lǐng)域市場中占據(jù)相對優(yōu)勢地位的企業(yè)面臨社會總體生產(chǎn)要素速率增長的壓力,這意味著市場份額占有率較高的企業(yè)在市場競爭中的競爭優(yōu)勢為其他競爭者所削弱,從而反向迫使在先具有相對優(yōu)勢地位的企業(yè)提升市場創(chuàng)新動機,加快市場創(chuàng)新效率。而對于知識產(chǎn)權(quán)法而言,知識產(chǎn)權(quán)在本質(zhì)、宏觀和動態(tài)上同樣體現(xiàn)為對競爭的促進[13]。當(dāng)然,反壟斷視野下知識產(chǎn)權(quán)的行使是有范圍和邊界的,倘若知識產(chǎn)權(quán)權(quán)利人濫用知識產(chǎn)權(quán)造成反壟斷法意義的競爭損害,則同樣會受到反壟斷法的規(guī)制。

3.版權(quán)法和反壟斷法均具有保護消費者利益的制度功能

消費者利益的保護是我國反壟斷法多元化立法目標(biāo)之一,消費者群體是企業(yè)市場經(jīng)營行為的直接面向?qū)ο蟆kS著數(shù)字經(jīng)濟時代的到來,反壟斷法關(guān)注的消費者利益在更多層次上表現(xiàn)為消費者剩余意義上的福利,這些消費者福利的評價要求反壟斷法的違法性分析需要強調(diào)非價格維度的分析范式。反壟斷法對消費者利益保護的有限性則主要表現(xiàn)為反壟斷法對保護主體的非單一性。因為反壟斷法除了保護消費者,還保護經(jīng)營者,包括供應(yīng)商、競爭對手和下游客戶,對它們的保護并不以最終使消費者受益為前提[14]。對于以上諸位主體利益的保護是有前置條件的,只有因市場競爭機制而遭受損害的主體才能獲得反壟斷法的救濟。譬如供應(yīng)商與銷售商之間簽訂的排他性交易協(xié)議對于行業(yè)的其他競爭主體產(chǎn)生封鎖效應(yīng),則反壟斷法便需要對其他競爭主體進行保護,而消費者利益是否受到損害則不是該案下的考察重點。而就版權(quán)法對消費者利益的保護而言,除卻對消費者福利的關(guān)注,即在著作權(quán)領(lǐng)域內(nèi)激勵作者不斷創(chuàng)造出更為豐富的文化作品,滿足消費者對于多樣文化產(chǎn)品的需求,版權(quán)法同樣借助公法及司法手段保障消費者享受合法版權(quán)作品。

綜上所言,網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的版權(quán)保護與反壟斷規(guī)制之間雖然具有沖突性,但二者同樣內(nèi)含共通性,在促進創(chuàng)新與競爭的目標(biāo)追求以及消費者利益的保護之間相互補充、相互協(xié)調(diào)的。盡管目前網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的反壟斷規(guī)制尚未引起學(xué)界和實務(wù)界足夠的重視,但如果僅僅是簡單地將網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的規(guī)制責(zé)任置于知識產(chǎn)權(quán)法規(guī)則之下,則可能導(dǎo)致行為規(guī)制的結(jié)果缺乏來自網(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭秩序以及消費者福利的檢討,喪失其本該具有的公益考量。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播中反壟斷法規(guī)制的實現(xiàn)路徑

當(dāng)前版權(quán)法對網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的知識產(chǎn)權(quán)壟斷行為的限制有限,游戲版權(quán)人的壟斷傳導(dǎo)效應(yīng)型違法行為需要反壟斷法進行及時的矯正和調(diào)節(jié),在具體操作上可以分為以下三個方面:第一,確立反壟斷法謙抑性適用的司法理念,實現(xiàn)游戲版權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)控制行為評價在形式和實質(zhì)上的統(tǒng)一。第二,構(gòu)建“行為”與“市場”的“二元”反壟斷分析框架,理清游戲版權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)行使行為的違法性認(rèn)定思路。第三,注重非結(jié)構(gòu)性認(rèn)定要素在市場支配地位的認(rèn)定作用,統(tǒng)籌兼顧結(jié)構(gòu)因素與非結(jié)構(gòu)因素的相互作用。

(一)確立反壟斷法謙抑性適用的司法理念

互聯(lián)網(wǎng)語境下的市場具有復(fù)雜的系統(tǒng)結(jié)構(gòu),市場參與主體的競爭行為對市場造成的經(jīng)濟影響往往具有兩面性。反壟斷法的制度基礎(chǔ)首先是相信和依靠市場調(diào)節(jié),而后實施必要干預(yù),即對市場活動的必要干預(yù)確立謙抑理念[15]。

具體到網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的反壟斷規(guī)制,反壟斷謙抑理念的確立需要實現(xiàn)游戲版權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)控制行為評價在形式和實質(zhì)上的統(tǒng)一。從形式上看,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商正當(dāng)行使游戲版權(quán)的結(jié)果并不必然產(chǎn)生反壟斷法上的責(zé)任,盡管游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)服務(wù)市場上的版權(quán)控制可能加劇其在游戲版權(quán)交易市場的相對優(yōu)勢地位。但反壟斷法規(guī)制的是市場主體的壟斷行為,而非市場主體所具備的市場結(jié)構(gòu)。從實質(zhì)上看,則需要進一步檢討游戲版權(quán)開發(fā)商的版權(quán)利用行為是否造成反壟斷法意義的競爭損害,產(chǎn)生反競爭效果。換言之,需要考察游戲版權(quán)開發(fā)商的版權(quán)利用行為是否符合壟斷傳導(dǎo)效應(yīng)型違法行為的認(rèn)定要件。因此,反壟斷法的謙抑性在形式和實質(zhì)上追求干預(yù)范圍的合理性、干預(yù)程度的適度性、干預(yù)措施的靈活性、對市場競爭機制的最低限制性[16]。網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域反壟斷規(guī)制的謙抑性要求同時也反映出反壟斷法的謙抑理念既有深刻的市場意義,又可以避免反壟斷規(guī)范中“家長式”的不當(dāng)干涉。

反壟斷法謙抑理念的實踐應(yīng)當(dāng)是兼具約束性和促進性的“二元”并行模式。對于前者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域反壟斷法的約束性機制的發(fā)揮,需要重點防治游戲版權(quán)人濫用知識產(chǎn)權(quán)的市場支配性地位實施壟斷行為,試圖將主要市場的地位擴展到其他次要市場上取得“不公平”的市場優(yōu)勢。對此,可以根據(jù)游戲版權(quán)人在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場上版權(quán)利用行為的特殊性采取針對性的規(guī)范措施。首先,應(yīng)當(dāng)明確游戲開發(fā)公司在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場的版權(quán)正當(dāng)行使的邊界和范圍。反壟斷法對游戲版權(quán)利用行為的限制應(yīng)當(dāng)是具有法律和經(jīng)濟上的正當(dāng)性。即游戲版權(quán)利用行為產(chǎn)生的反競爭效果大于促進競爭效果,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場上造成競爭損害后果。其次,反壟斷約束性機制介入版權(quán)權(quán)利行使的時間節(jié)點“宜后不宜前”。網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域反壟斷秉持謙抑性的基本立場,應(yīng)采用事后的反壟斷規(guī)制方案。即反壟斷的介入需要在經(jīng)濟分析的基礎(chǔ)上充分證實游戲版權(quán)人的版權(quán)濫用行為已經(jīng)對市場競爭機制造成經(jīng)濟損害,事前干預(yù)則容易造成不當(dāng)約束版權(quán)利用行為自由的風(fēng)險。最后,反壟斷執(zhí)法部門以及司法實踐應(yīng)當(dāng)在具體實踐的過程中進一步總結(jié)和歸納網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的反壟斷約束性措施,不斷豐富和完善具體的反壟斷約束性規(guī)則,增強約束性措施的現(xiàn)實操作性。

此外,網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的反壟斷規(guī)制同樣要注重促進性機制功能的有效發(fā)揮,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的競爭性發(fā)展順應(yīng)市場規(guī)律。一方面,要強調(diào)競爭政策的基礎(chǔ)性地位,推動實現(xiàn)競爭政策、知識產(chǎn)權(quán)政策對網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新作用。知識產(chǎn)權(quán)政策和競爭政策的協(xié)調(diào)是實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)政策改革和創(chuàng)新的必然要求,有必要制定相關(guān)的競爭政策,不斷激發(fā)競爭政策優(yōu)化市場資源配置效率的作用。另一方面,要加強非公權(quán)規(guī)制力量對網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的引導(dǎo)和支持作用,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域中行業(yè)他律和企業(yè)自律的規(guī)范格局。網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)人可以同游戲行業(yè)協(xié)會一道共同構(gòu)建游戲版權(quán)行使的反壟斷合規(guī)管理,在參與市場競爭的過程中,及時、主動糾正在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場中可能出現(xiàn)的利用知識產(chǎn)權(quán)排除、限制競爭的行為。

(二)構(gòu)建“行為”與“市場”的“二元”競爭損害分析范式

知識產(chǎn)權(quán)濫用法則最早出現(xiàn)在專利搭售領(lǐng)域。美國法院在Lasercomb America,Inc.v.Reynolds 案確立了禁止權(quán)利濫用原則的兩種分析進路:一是反壟斷法進路,主要考察知識產(chǎn)權(quán)人不合理的封鎖競爭的行為;二是知識產(chǎn)權(quán)進路,

主要考察知識產(chǎn)權(quán)行使行為是否超越了法定界限。①911 F.2d 970,978(4th Cir.1990).然而,知識產(chǎn)權(quán)進路卻并未明晰知識產(chǎn)權(quán)行使的“邊界”問題,“超越范圍”的測試并不能妥善解決知識產(chǎn)權(quán)法定界限的確定問題。因此,筆者更為認(rèn)同反壟斷進路,即考察涉案知識產(chǎn)權(quán)人行使知識產(chǎn)權(quán)的行為是否不合理的排除、限制競爭。對此,有學(xué)者提出知識產(chǎn)權(quán)行使行為是否構(gòu)成權(quán)利濫用,可以采取兩項基本的判斷標(biāo)準(zhǔn):一是行為本身的違法性;二是行為在相關(guān)市場上缺乏妥當(dāng)性[17]。前者聚焦于版權(quán)領(lǐng)域,重點考察網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為本身是否侵犯游戲版權(quán)人的著作權(quán)利益,而后者則重點面向反壟斷領(lǐng)域,以特定行為與市場環(huán)境為分析對象來檢討游戲版權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)利用行為的妥當(dāng)性。

具體來看,反壟斷進路中網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)行使行為的違法性分析,應(yīng)當(dāng)構(gòu)建“行為”與“市場”的“二元”反壟斷分析框架,具體步驟包括以下內(nèi)容:首先,相關(guān)市場的界定。根據(jù)反壟斷法濫用市場支配地位行為的傳統(tǒng)分析分析范式(R-M-C),反壟斷法對相關(guān)市場的界定是壟斷行為分析的首要環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域中游戲版權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)行使行為相關(guān)市場的界定重點包括網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商及游戲版權(quán)利用行為所涉及的游戲服務(wù)市場,包括技術(shù)市場以及游戲產(chǎn)品市場的界定。此外,根據(jù)歐美反壟斷執(zhí)法的實踐經(jīng)驗,相關(guān)市場還可能包括創(chuàng)新市場[18]。其次,分析網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商即游戲版權(quán)人在相關(guān)市場所具備的市場勢力。也即考察游戲版權(quán)人在相關(guān)市場的市場份額、市場占有率、進入壁壘、交易被依賴性等來綜合認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的市場影響力。再次,判斷網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在游戲直播市場所具有的市場勢力是否是基于游戲版權(quán)的利用,即游戲版權(quán)人市場勢力的形成是知識產(chǎn)權(quán)濫用的結(jié)果,二者具有法律上的因果關(guān)系。對此,美國司法實踐積累了一定經(jīng)驗可供參考。美國第二、第六和第七巡回法院在Grand Light&Supply Co.v.Honeywell,Inc.案①Grand Light&Supply Co.v.Honeywell,Inc., 771 F.2d 672,681(2nd Cir.1985).中認(rèn)為壟斷傳導(dǎo)型違法行為至少包含以下3個基本要素:一是行為人在一個主要市場中存在壟斷勢力;二是行為人對該壟斷勢力的使用,無論是否合法獲得都必須在其他次要市場上抑制競爭、給行為人帶來競爭優(yōu)勢或者損害競爭對手;三是結(jié)果上必須存在行為所造成的損害。不僅是市場競爭者遭受損害,而且競爭本身也必須因行為而遭受傷害[19]。最后,應(yīng)當(dāng)剔除構(gòu)成知識產(chǎn)權(quán)濫用行為的例外情形。例如知識產(chǎn)權(quán)行使行為的結(jié)果有利于激勵市場創(chuàng)新,則可能成為知識產(chǎn)權(quán)正當(dāng)行使的抗辯理由,而免于反壟斷法規(guī)制。

(三)加強非結(jié)構(gòu)性認(rèn)定要素在市場支配地位的認(rèn)定作用

當(dāng)前,市場份額的直觀性成為反壟斷執(zhí)法以及司法實踐中認(rèn)定經(jīng)營主體在相關(guān)市場中具備市場勢力的重要認(rèn)定指標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商作為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),其市場份額的計算包括多種內(nèi)容。試以阿里巴巴“二選一”反壟斷案為例,市場監(jiān)管總局在認(rèn)定阿里巴巴在網(wǎng)絡(luò)零售平臺服務(wù)市場是否具備市場勢力環(huán)節(jié)中,主要從平臺服務(wù)收入、平臺商品交易金額,用戶活躍數(shù)量以及時長等方面進行認(rèn)定。然而,數(shù)字經(jīng)濟環(huán)境下,以市場份額為導(dǎo)向的市場勢力認(rèn)定方式存在一定的局限性,以非價格競爭的網(wǎng)絡(luò)市場逐漸突破了靜態(tài)、價格競爭為基礎(chǔ)的結(jié)構(gòu)主義范式。德國《反限制競爭法》基于對數(shù)字時代背景的考量,率先將直接和間接的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)、規(guī)模效應(yīng)、與競爭相關(guān)的數(shù)據(jù)訪問能力、創(chuàng)新驅(qū)動下的競爭壓力等作為數(shù)字市場中考量市場力量的因素[20]。因此,不難發(fā)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場領(lǐng)域,非結(jié)構(gòu)性的認(rèn)定因素同樣也會成為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商市場力量的重要來源。具體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商憑借游戲版權(quán)的運營和推廣在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場產(chǎn)生市場競爭優(yōu)勢,這決定了其在游戲版權(quán)的行使方面具有資源優(yōu)勢,在網(wǎng)絡(luò)外部性的加持下,游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)市場的市場勢力便可能擴展至網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場進而實施不合理搭售或附加交易條件。對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商行使游戲版權(quán)所建立的市場勢力,倘若僅從游戲開發(fā)商在游戲服務(wù)市場的銷售額來量化則可能難以實現(xiàn)對游戲版權(quán)人市場支配地位的精準(zhǔn)界定。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商所具備的市場支配地位認(rèn)定環(huán)節(jié),必須關(guān)注非結(jié)構(gòu)性認(rèn)定要素對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商市場勢力的輻射作用,必須綜合考察游戲版權(quán)人對知識產(chǎn)權(quán)的利用行為產(chǎn)生的競爭影響,網(wǎng)絡(luò)游戲直播相關(guān)市場的競爭狀況以及網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺的制衡能力來實現(xiàn)游戲開發(fā)商市場控制力的綜合評估。

四、結(jié)語

網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域的反壟斷規(guī)制是當(dāng)前反壟斷法必須予以關(guān)注的問題。游戲版權(quán)人的壟斷行為裹挾著游戲產(chǎn)品著作權(quán)的“外殼”使得反壟斷執(zhí)法機構(gòu)和司法實踐未能有效認(rèn)清行為的違法性風(fēng)險。當(dāng)前,司法實踐以版權(quán)理論為基礎(chǔ)的合理使用制度難以有效遏制版權(quán)人濫用知識產(chǎn)權(quán)的反競爭效果,需要發(fā)揮反壟斷法的規(guī)范作用,化解網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的壟斷風(fēng)險。數(shù)字經(jīng)濟不斷更新網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的競爭狀態(tài),反壟斷法規(guī)制應(yīng)確立謙抑性適用的司法理念,并踐行約束性和促進性的規(guī)制思路,輔以“行為”與“市場”的反壟斷分析框架,注重非結(jié)構(gòu)性認(rèn)定要素在市場支配地位認(rèn)定的作用,推動網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)在版權(quán)控制和市場競爭的雙向互動中實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場的有序競爭、創(chuàng)新發(fā)展。

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