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從“大世界”到“小世界”:游戲研究的人類學(xué)資源及其當(dāng)代視野

2022-11-22 20:40:23
關(guān)鍵詞:人類學(xué)家人類學(xué)數(shù)字

蘇 婉

[提要]人類學(xué)的游戲研究以20世紀(jì)80年代為轉(zhuǎn)折,前后大致劃分為“大世界”和“小世界”兩個取向?!按笫澜纭睍r期的人類學(xué)者依據(jù)跨文化民族志材料建立起普適意義的游戲類型學(xué),申明了游戲在世界范圍不同社會中的重要性,在這種取向中游戲被作為靜態(tài)的文化樣本或社會功能。80年代后數(shù)字技術(shù)則將人類學(xué)者的游戲研究帶向動態(tài)和縱深的“小世界”,從傳統(tǒng)游戲的多樣性、一般性與超越性,到數(shù)字游戲的物質(zhì)性、虛擬性與開放性,游戲活動的線上空間及其線下延伸正在成為人類學(xué)無法忽視的社會互動新場域,以參與觀察為主要方法的民族志技藝仍被有效地用以理解新的社會性如何在虛擬世界與物理現(xiàn)實的裂隙中實驗并生成。人類學(xué)的學(xué)科視野能夠為游戲文化、數(shù)字媒介的研究提供豐富的理論與方法資源。

一、問題的提出

數(shù)字游戲在近二十年來的文化影響力已不再限于青少年群體,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國數(shù)字游戲用戶的規(guī)模已達(dá)到6.66億人,游戲市場實際銷售收入2965.13億元①。這一龐大體量的背后,游戲制作發(fā)行、運營、消費等環(huán)節(jié)的經(jīng)濟(jì)社會現(xiàn)象的復(fù)雜化,以及游戲內(nèi)容在科技應(yīng)用、美學(xué)內(nèi)涵、交互體驗上的豐富化,也讓游戲的學(xué)術(shù)探討超越娛樂休閑范疇而深入到哲學(xué)、傳播學(xué)、政治學(xué)等學(xué)科的核心領(lǐng)域。數(shù)字游戲正面的文化與經(jīng)濟(jì)價值也引起了國家層面的重視,2021年3月國務(wù)院發(fā)布的“十四五”規(guī)劃首次將作為數(shù)字產(chǎn)品的“游戲”寫入文化發(fā)展相關(guān)的遠(yuǎn)景目標(biāo)中②,意味著電子游戲不僅已進(jìn)入到廣大國民的日常生活,也正在成為我國未來文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要內(nèi)容。

廣義上的游戲作為人類最具有生命力的文化形式之一,可溯源至古老的宗教儀式,又在更新?lián)Q代的科技中演變出新的玩法,卻一直在國內(nèi)人類學(xué)界處在較為邊緣的位置。數(shù)字游戲以計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用而與前計算機(jī)時代的游戲形成對照,但二者在內(nèi)容、結(jié)構(gòu)及其作用于人類心智及社會的原理上卻共享了諸多相同之處。可以說,數(shù)字技術(shù)并沒有創(chuàng)造出一種稱為“游戲”的新文化,而是游戲的歷史和沖動不斷應(yīng)用著新的技術(shù)。游戲跨越時空的普遍存在與其多樣延綿的演變本身是非常具有人類學(xué)意味的現(xiàn)象。

社會-文化人類學(xué)在當(dāng)代游戲研究的學(xué)科工具箱里占據(jù)一席之地③。人類學(xué)家發(fā)現(xiàn),要把握數(shù)字社會的流動與多變,大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Games,MMOGs)不僅能在方法論層面提供類似于小型社區(qū)的樣本價值,其本身也可以被作為一種呈現(xiàn)社會氣象的復(fù)雜娛樂——技術(shù)文化體來研究,因為人們在游戲中的“玩”包含了社交、消費、交換、建立組織與認(rèn)同等重要的社會活動。

在數(shù)字游戲出現(xiàn)之前,人類學(xué)并未像重視宗教與儀式一樣重視過游戲。我們的基本印象似乎是,除了美國人類學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)的《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》這篇“醉翁之意不在酒”的名作之外,并未有多少知名的游戲研究成果是由人類學(xué)者做出的。不過,從19世紀(jì)末“人類學(xué)之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)關(guān)注墨西哥人的棋類游戲以來,廣義上的游戲(game/play)從未離開過人類學(xué)的視野,如今游戲(Games)仍然作為主要條目被列入劍橋大學(xué)的線上人類學(xué)百科④。人類學(xué)的前數(shù)字時代游戲研究遺產(chǎn)對于數(shù)字游戲研究這一跨學(xué)科領(lǐng)域而言的啟示是什么?當(dāng)前人類學(xué)在數(shù)字游戲中關(guān)注、描述和解釋的問題與哲學(xué)、傳播學(xué)、藝術(shù)學(xué)等其他學(xué)科有何不同?又在哪些方面可以形成互鑒?數(shù)字游戲研究如何擴(kuò)展當(dāng)代人類學(xué)的傳統(tǒng)界限?梳理游戲研究的人類學(xué)脈絡(luò)有助于這些問題的討論。

從時間階段上來講,人類學(xué)的游戲研究積累可以20世紀(jì)80年代為標(biāo)志劃分為“大世界”和“小世界”兩個取向。之所以能夠粗略地以80年代為標(biāo)志,是因為70年代是西方街機(jī)與家用游戲機(jī)商業(yè)化的黃金時代,這種以數(shù)字化設(shè)備為主要媒介的新游戲形式的流行,代表著數(shù)字技術(shù)開始滲透人們的日常文化[1]。隨后的80年代,人類學(xué)家開始真正重視所謂“虛擬世界”給社會生活帶來的改變[2](P.55)。

二、“大世界”取向中的游戲版圖

法國人類學(xué)家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)在《我們?yōu)槭裁匆妗芬粫兄赋觯螒蛟谖鞣饺祟悓W(xué)史上一直都處于次要地位。這并不是因為游戲在人類學(xué)家所調(diào)查的他者世界中不重要,而是因為西方人類學(xué)家自身受限于一神教和民族國家的觀念教化。這種意識形態(tài)將游戲視為對神圣性的侵犯和對權(quán)力集中的威脅。因此,游戲作為從正統(tǒng)的文化系統(tǒng)中剝離出來的“不嚴(yán)肅”“不重要”的“娛樂活動”,一直居于誕生于西方的人類學(xué)研究的邊緣[3](P.xv-17)。

有趣的是,在一種更加通俗的認(rèn)識里,電子游戲出現(xiàn)之前的游戲研究主要植根于人類學(xué)[4]。這里的游戲研究主要是指赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戲的人:文化的游戲要素研究》[5]。赫伊津哈雖然是歷史學(xué)家,但他能給后人留下人類學(xué)家的印象并不奇怪。他的出發(fā)點是當(dāng)時流行于人類學(xué)界的比較語言學(xué)、比較文化視野,他廣泛搜集民族志材料,嘗試與莫斯(Mavcel Mauss)、葛蘭言(Marcel Granet)等同時代的重要人類學(xué)家對話,而且與他們一樣,赫伊津哈在旨趣上也是從一個一般性的概念(即“游戲”)出發(fā),并嘗試探求通用于人類文明的普遍規(guī)律。因此,《游戲的人:文化的游戲要素研究》也被歸類為“元-歷史人類學(xué)”(meta-historical anthropology)[6](P.162)的著作。

(一)作為跨文化樣本的游戲

相對于聚焦虛擬“小世界”的數(shù)字游戲研究而言,赫伊津哈的這種取向可以說代表了一種“大世界”的人類學(xué)游戲觀:游戲普遍地存在于世界各地的文明當(dāng)中,它與宗教儀式等其他的文化形式(cultural forms)息息相關(guān)。也正如《游戲的研究》(TheStudyofGames)這本前數(shù)字時代的經(jīng)典游戲研究匯編所概括的,那時的研究者確信,被忽視的游戲?qū)θ魏紊鐣远季哂薪?jīng)濟(jì)利益與生存需求之外的價值和功能[7](P.2)。

在人類學(xué)成為獨立學(xué)科的19世紀(jì)晚期,游戲的樣本在世界范圍內(nèi)得到廣泛的搜集、比較和分類。有兩位人類學(xué)家為游戲的跨文化研究做出了奠基性的貢獻(xiàn)?!叭祟悓W(xué)之父”E.B.泰勒被認(rèn)為是第一位明確指出游戲可以提供文化聯(lián)系線索的人,事實上也是在現(xiàn)代人類學(xué)意義上第一個對游戲進(jìn)行系統(tǒng)研究的人類學(xué)家。泰勒在19世紀(jì)末游歷美洲的過程中重點關(guān)注了墨西哥阿茲特克人的游戲,并寫下了《論古代墨西哥的帕托利游戲及其可能的亞洲起源》(1878)、《游戲的歷史》(1879)、《關(guān)于哥倫布時代前亞洲人交往的證據(jù)——美國抽簽游戲的報告》(1896)等文。他認(rèn)為不同于扔球或摔跤等簡單游戲,當(dāng)高度相似的復(fù)雜游戲(比如棋)“出現(xiàn)在兩個地區(qū)時,一定是從一個地區(qū)轉(zhuǎn)移到另一個地區(qū),或者從一個共同的中心轉(zhuǎn)移到兩個地區(qū)”[8]。因為復(fù)雜游戲的元素之多、規(guī)則之豐富,使得從組合概率的角度上講,兩個地方出現(xiàn)相似游戲只能是傳播而不是巧合的結(jié)果。他堅持認(rèn)為,阿茲特克人的棋類游戲帕托利(Patolli)是在哥倫布時代之前從印度傳來的帕奇斯(Pachisi)的變體[9]。這個論斷也成為20世紀(jì)中期,在爭論文化的單一起源與多起源時被反復(fù)提及的例子,如著名的文化演化論者克魯伯(A.L. Kroeber)認(rèn)為,如果帕奇斯是從印度傳到墨西哥的,那么解釋不了為什么幾乎與之相關(guān)的其他文化形式都沒有被墨西哥人接受[10](P.551-553)。

另一位游戲人類學(xué)的重要奠基人,同樣也是游戲普遍主義和游戲傳播論的支持者,美國人類學(xué)家斯圖爾特·庫林(StewartCulin)在帕托利的問題上也并不太同意泰勒的說法。他認(rèn)為帕托利是美國土著制度直接和自然的產(chǎn)物。[7](P.112)庫林被認(rèn)為是19-20世紀(jì)初人類學(xué)領(lǐng)域最重要的游戲?qū)W者,他曾任職于紐約布魯克林藝術(shù)與科學(xué)博物館,是美國人類學(xué)家的編委會成員。庫林對亞洲文化很感興趣,多次前往日本、中國、科爾卡和印度考察,“帶著他的車費、一支鉛筆、一套想法和一個微笑出發(fā),然后帶著同樣的微笑、更多的想法和許多包裝箱回來,里面的東西被用來在布魯克林博物館的展覽廳里”[7](P.55-56)。1889年他出版了第一本關(guān)于游戲的冊子《中國游戲與骰子》,之后又陸續(xù)發(fā)表了很多游戲相關(guān)的著述。他在800頁的北美印第安游戲?qū)U撝袑⒂〉诎踩说挠螒蚍譃檫\氣類(比如擲骰子)和技巧類(比如射箭、球類運動)[11]。他認(rèn)為這些游戲的起源是魔法儀式,應(yīng)當(dāng)說所有游戲的背后都有一個儀式,游戲用品總是作為儀式中最重要的祭品或服飾。一些部落中,儀式消失了,但是儀式的殘存——游戲——則作為娛樂保留下來,因此這些部落的游戲可以說是儀式與娛樂的中間形態(tài)。庫林讓游戲作為人類文化的一個重要組成顯露出來,且總是與宗教信仰和實踐密切相關(guān)。

后來,泰勒和庫林都因為過于注重游戲的相似性而忽視了差異性而被詬病,但他們對游戲的興趣在美國學(xué)界得到發(fā)展。在這種跨文化比較的思路里,游戲是各個文明和社會中某些文化形式退化后留下的殘存, 被用作追蹤文化聯(lián)系,因為在游戲中經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)借用或改編自其他民族游戲材料的證據(jù),它們也被作為宗教儀式的低配版本,無處不在地顯露著文化進(jìn)化論所關(guān)注的遺跡特征。同時,他們的研究也都包含著一個顯而易見,又極易被忽視的結(jié)論,即前現(xiàn)代土著社會的所有游戲都是集體性的,游戲規(guī)則即是集體形成時人與人之間的互動規(guī)則。這一點也為研究數(shù)字時代的游戲互動留下啟發(fā)。

(二)通向一般性理論的游戲

跨文化收集與分類的興趣一直延續(xù)到20世紀(jì)中期,人類學(xué)家曾像現(xiàn)在的游戲?qū)W者一樣呼吁研究游戲的重要意義[12]。他們從當(dāng)年的跨文化人類學(xué)檔案中獲益,通過對全世界范圍50個社會樣本的民族志材料的分析,將世界范圍內(nèi)的游戲分為機(jī)會類游戲、策略類游戲和身體技能類游戲。此時的人類學(xué)家秉持著一種古典主義的理論旨趣,他們借助這種覆蓋全世界的跨文化分析,得出了一個一般性的結(jié)論:在世界范圍的游戲中,策略游戲往往與社會制度有關(guān),機(jī)會游戲與宗教信仰有關(guān),而身體技能游戲可能與環(huán)境條件有關(guān)[13]。他們還發(fā)現(xiàn),游戲的創(chuàng)造幾乎不受技術(shù)和物質(zhì)環(huán)境的約束,往往簡單的技術(shù)和物質(zhì)元素能夠產(chǎn)生規(guī)則極為精妙的游戲,比如圍棋。

如果說學(xué)術(shù)研究的潮流和成果本身也是文化現(xiàn)象的話,那么《游戲的研究》(TheStudyofGames)這本匯編本身就能作為一種歷史性的文化現(xiàn)象集中地總結(jié)了“大世界”的研究取向。這本誕生于1971年的“古早”游戲研究集錦,可能是數(shù)字游戲研究領(lǐng)域知名度、引用率最高的一本非數(shù)字游戲研究的社會科學(xué)類著作,它長達(dá)500多頁,囊括了自19世紀(jì)以來具有代表性的人類學(xué)、民俗學(xué)、歷史學(xué)等在內(nèi)多個學(xué)科的研究成果,試圖在跨文化比較、綜合各個學(xué)科視角的基礎(chǔ)上勾畫一個游戲研究的版圖。

這些20世紀(jì)70年代之前的人類學(xué)研究者認(rèn)為,有必要在傳統(tǒng)游戲被它的現(xiàn)代版本完全取代之前進(jìn)行收集和研究。當(dāng)代數(shù)字游戲的繁榮和傳統(tǒng)游戲的相對沒落似乎暗合了他們的預(yù)感,這種搶救式研究是明智的,因為在這些后來快速消逝的樣本中,他們確認(rèn)了游戲的普遍特征、功能和世界性的分類與傳播。

對于前現(xiàn)代時期的原住民社會而言,游戲是自然而然和必不可少的,是在本能影響下進(jìn)行的身體訓(xùn)練和包含教育、協(xié)作等在內(nèi)的社會化過程。游戲的功能總是隱性或暗示性的,像音樂、故事、繪畫一樣,不參與滿足人類直接的生存需求,而是與諸如狩獵、宗教等高度相關(guān)的表達(dá)性模型(expressive model),也是對環(huán)境或自我、社會系統(tǒng)和超自然現(xiàn)象進(jìn)行掌握的練習(xí)。在后續(xù)更知名的人類學(xué)家的探索中,克魯伯強(qiáng)調(diào)了游戲在發(fā)明創(chuàng)造中的作用,默多克(George P. Murdock)則對競技游戲在解決沖突中的作用進(jìn)行了解釋[14],布迪厄(Pierre Bourdieu)將游戲作為親屬關(guān)系的表征[15](P.83-84)。人類學(xué)家也為民族志方法在游戲研究中的核心作用達(dá)成了一致意見,“游戲的收集、記錄、描述本身是有意義的,為了收集游戲,人們不需要成為游戲?qū)<?,只要能從頭到尾記錄下來就是很寶貴的貢獻(xiàn)”[7](P.17)。

當(dāng)中一些研究雖然難掩那個時代普遍存在的西方中心主義,但畢竟讓人類學(xué)家們在游戲研究的問題上獲得了一種整體性的思路,即游戲的形態(tài)取決于社會的其他方面,可以說,游戲是“總體社會事實”的一個部分。這種一般性理論的追求在人類學(xué)中保留至今,游戲仍然被認(rèn)為是對社區(qū)整體生活的評述(commentary)[16](P.1)。

一般性理論的取向所帶來的啟發(fā)是,某些儀式消失后會留下作為殘存的游戲,但是人類并不是只有在宗教儀式、生計勞動停止后才開始游戲,社會生活的其他方面與游戲也許總是并行不悖的,越發(fā)專業(yè)化的經(jīng)濟(jì)活動,比如農(nóng)耕起源之后,游戲才隨之分離而逐漸成為現(xiàn)代意義上“專門的”休閑與消遣。

(三)超越日常的游戲

在20世紀(jì)的后半段,伴隨著意義、象征、結(jié)構(gòu)(主義)等研究關(guān)鍵詞逐漸取代了功能、傳播、模式,人類學(xué)家在各自關(guān)心的范式之下,從游戲中的靜態(tài)規(guī)則和文化遺跡,轉(zhuǎn)向游戲中活生生的社會過程與人性展演,探討游戲區(qū)別于其他活動之于人類日常的關(guān)系與意義。

游戲不再只是一種服務(wù)于社會日常的功能性文化活動,也不是日常的簡單映射。貝特森(Gregory Bateson)在他《關(guān)于游戲與幻想的理論》中提出游戲的元交流(metacommunitive)理論,即游戲是關(guān)于交流的交流,“這是個游戲”的共識在游戲之初創(chuàng)造出一個悖論性的框架,這個框架中的游戲行為都關(guān)于或指向非游戲(non-play)的行為,但又并不代表這些行為通常所代表的意義(比如打鬧并不代表肢體暴力,玩笑并不代表言語攻擊),所有的游戲參與者必須在主觀上提醒自己“這只是個游戲”[17]。貝特森結(jié)合精神病學(xué)相關(guān)理論說明,游戲呈現(xiàn)出了人類與日常暫時脫序的一種方法,是與周遭世界建立不同類型關(guān)系的活動[3](P.xvii)。

游戲也不再被視為儀式的簡單或退化版本。結(jié)構(gòu)主義大師列維-斯特勞斯(Claude Levi-Strauss)曾經(jīng)相當(dāng)明確地概括了游戲與儀式的不同。雖然從哲學(xué)維度上看,二者都是規(guī)則系統(tǒng),都超越日常,但這兩種超越性的效果并不相同。首先,游戲會形成分離性的、差異性的結(jié)局,參與者之間在最初本來是平等地位,結(jié)束后會分出勝負(fù);而儀式則促成融合性的、趨同性的結(jié)局,初始狀態(tài)時不平等趨于平等,相沖突的神圣和世俗會融合起來,指向統(tǒng)一的目標(biāo)。其次,儀式的目的是帶來確定的結(jié)果,而游戲卻旨在導(dǎo)向不確定的結(jié)果,這種不確定具有合法性。最后,游戲的合法不確定性使它們總體上比儀式的有序場面要靈活[18](P.30-32)。斯特勞斯沒有將儀式作為更高位階的文化形式,相反,他跟赫伊津哈一樣,將儀式看作是一種特殊的游戲。

游戲研究也體現(xiàn)了20世紀(jì)后期人類學(xué)研究從馬克思-唯物主義向韋伯-象征主義的轉(zhuǎn)向,格爾茨1973年的《深層游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的記述》即是這種轉(zhuǎn)向中揮動著“意義”之劍的名篇。格爾茨帶來了一種深受韋伯思想影響的解釋性文化科學(xué),他將巴厘人的斗雞命名為邊沁意義上的深層游戲(deep play),以說明文化現(xiàn)象如何解釋其自身,并提出要將文化現(xiàn)象作為文本集合或者說能夠映照現(xiàn)實的象征結(jié)構(gòu)來理解。斗雞的勝負(fù)所代表的地位角逐,最終是對巴厘社會總體文化的表達(dá)。格爾茨并不是因為“游戲”本身而對斗雞感興趣的,他在文中寫道,斗雞對于巴厘人的生活非常重要,以至于“不僅僅是一場游戲”。他也用“儀式”“比賽”“賭博”或“賽事”等詞來替換“游戲”這個概念[19](P.484-534)。然而,正是在巴厘斗雞游戲的研究之后,格爾茨用意義取代了功能,從此改變了文化人類學(xué)的基本立場,并將關(guān)于意義生產(chǎn)的民族志方法帶入當(dāng)代游戲研究的視野。

與格爾茨相似,在游戲中發(fā)現(xiàn)“角色競賽”的歐文·戈夫曼(Erving Goffman)的民族志則是在大都市拉斯維加斯展開的。這位特立獨行的社會學(xué)家關(guān)于戲劇與框架的知名理論來源于他早年對游戲的濃厚興趣。戈夫曼曾經(jīng)在拉斯維加斯擔(dān)任21點游戲的荷官,可以說是運氣類游戲的深入洞察者。他的研究發(fā)現(xiàn),賭博之所以具有強(qiáng)烈的吸引力是因為模擬了“真實人生結(jié)構(gòu)”的競技場,人們在牌局尋找的是無法在風(fēng)險事件中展現(xiàn)自身人格和參與命運塑造的英雄主義行為,他們要通過賭博游戲,讓自己暫時從官僚科層壓抑的現(xiàn)代社會解脫,轉(zhuǎn)而投入無限可能的狀態(tài)中[20](P.19)。

總的來講,“大世界”時期的游戲人類學(xué)在以下五個方面留下了啟發(fā)性的研究成果:第一,在世界范圍內(nèi)收集和分析的跨文化材料說明,游戲是普遍存在于世界各地(只有少數(shù)部落的調(diào)查材料顯示不存在游戲)、發(fā)揮重要社會功能的文化形式,游戲能夠隨著文明之間的相互接觸而傳播,它們最初都是集體性的;第二,建立了有效的游戲類型學(xué),人類學(xué)家的跨文化樣本收集顯示,早期文明中的游戲大致可以分為機(jī)會類、策略類、技能類三種(這種基礎(chǔ)分法仍在一定程度上適用于當(dāng)下的數(shù)字游戲的歸納總結(jié)和組合式創(chuàng)新);第三,游戲與社會生活其他方面的不可分離性在前現(xiàn)代社會表現(xiàn)得十分明顯,每一種功能和意義都要放在整體性的社會構(gòu)造中去考察,因為是不同的社會組織、宗教觀念、生計方式等造就了游戲不同的形態(tài)和功能;第四,現(xiàn)代以來,作為分離性現(xiàn)實的游戲可以被視作一種表達(dá)性的模型,同時也成為人類超越日常、與周遭世界建立特殊關(guān)系的方式,這種方式在意義生產(chǎn)的層面區(qū)別于其他類型的活動;第五,游戲不止是一套理想的結(jié)構(gòu)和規(guī)則,而是動態(tài)的互動過程,因此從頭到尾、充滿細(xì)節(jié)的民族志記錄工作對于理解游戲而言是至關(guān)重要的。

三、游戲棱鏡中的“小世界”

在80年代以后,對社會產(chǎn)生強(qiáng)烈影響的計算機(jī)技術(shù)改變了人類學(xué)游戲研究的格局。此時人、物、信息的流動與全球化已成為常態(tài),帶有西方中心主義傾向的跨文化收集與比較范式退出主流,游戲的背景從前現(xiàn)代的異文化社區(qū)轉(zhuǎn)移到科技化的現(xiàn)代都市。人類學(xué)的游戲研究也從“大世界”的比較文化視野轉(zhuǎn)向數(shù)字技術(shù)在屏幕背后營造的“小世界”。透過游戲這個解析式成像的多面棱鏡,研究者們得以窺見這個“小世界”折射出的現(xiàn)代社會的多元樣貌。

當(dāng)人類學(xué)家談?wù)摂?shù)字游戲的時候,跟其他領(lǐng)域的學(xué)者一樣,也自然而然地使用“world”一詞⑤,以表示數(shù)字世界之于物理世界的相對獨立性。這個相對于“大世界”而言的“小世界”有兩重含義,其一是指數(shù)字技術(shù)使得人們可以跨越物理距離進(jìn)行交流或獲取異文化信息的全球化特征,其二是指電子游戲以數(shù)字設(shè)備為媒介所微縮呈現(xiàn)的虛擬世界。

多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲正是“小世界”兩重含義的完美結(jié)合,玩家能夠跨越地理、語言和身份標(biāo)簽,共存于同一個線上游戲世界。借助《第二人生》《魔獸世界》《無盡的任務(wù)》《美國陸軍》等較為早期和經(jīng)典的多人在線游戲,人類學(xué)者們逐漸摸索出一套關(guān)于數(shù)字游戲研究的方法和知識取向。區(qū)別于“大世界”研究取向?qū)⒂螒蜃鳛殪o態(tài)的規(guī)則組合與地方性社區(qū)的文化表達(dá)模型,“小世界”的人類學(xué)家更加關(guān)注動態(tài)的游戲,包括游戲產(chǎn)消鏈條中多方主體的具體互動[21]、個體如何在游戲社群中構(gòu)建新的自我認(rèn)同[22]、線上與線下在社會組織與意義生產(chǎn)上的勾連[23]等。當(dāng)然,這種取向在上述20世紀(jì)70年代的研究中已露端倪。

在訪談和問卷可以如此便利獲得的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,人類學(xué)依然強(qiáng)調(diào)深度參與觀察的不可替代性[2](P.52)。正如瑪麗蓮·斯特拉森(Marilyn Strathern)所說,民族志產(chǎn)生的數(shù)據(jù)比研究人員在收集數(shù)據(jù)時意識到的要多[24](P.5-6)。信息的“膨脹”既是在深描意義上進(jìn)行層層深入的解釋的結(jié)果,也是參與觀察作為一個開放的發(fā)現(xiàn)過程的發(fā)現(xiàn)結(jié)果。從近距離的觀察中,研究者才能從片面的常識性理解中解放出來:一個權(quán)力型玩家的“作弊行為”并不是簡單地獲取破壞規(guī)則的快感,而是在實現(xiàn)自己的游戲理想[25],一個聽障人士登錄《第二人生》也并不只是為了社交,還為了棲居于一個有歸屬感的“數(shù)字地方”(digital place)[26]。

在民族志整體與細(xì)節(jié)的辯證考察中,“小世界”時期的人類學(xué)家對于數(shù)字游戲的發(fā)現(xiàn)和主張大致可歸納為以下三個方面:

(一)游戲向“物”的還原

20世紀(jì)90年代的物質(zhì)轉(zhuǎn)向(material turn)思潮影響了人類學(xué)家對于數(shù)字游戲的根本理解,即數(shù)字游戲是物質(zhì)性的,而玩游戲是一種物質(zhì)實踐[27]。游戲的感官沉浸越是深入,人們就越是會忘記游戲作為一種“玩物”(plaything)[28],是如何通過策劃、編程、繪制等物質(zhì)性的過程制造出來,如何被從計算機(jī)硬盤中讀取出來,如何在不同的顯示設(shè)備上呈現(xiàn)出來,如何在不同的服務(wù)器上運行。

傳統(tǒng)研究中的游戲是儀式的簡單版本,而數(shù)字游戲則被視作人造之物(artifact)的復(fù)雜版本。這種轉(zhuǎn)變與游戲生產(chǎn)者的出現(xiàn)及其面目的清晰化和具體化相關(guān)。傳統(tǒng)游戲中的規(guī)則制定者要么無法追溯,要么并沒有在游戲現(xiàn)場進(jìn)行的“儀式過程”那么重要。游戲儀式屬性的“祛魅”也與游戲生產(chǎn)者本身的出現(xiàn)緊密相關(guān):每個電子游戲都有明確的開發(fā)者、設(shè)計師、營銷部門、發(fā)行商、法律團(tuán)隊,還有提供資金支持的贊助商。

將游戲視作人造物也正是為通向這些隱藏在背后的“造物主”掃清道路。對于研究游戲成癮的人類學(xué)家娜塔莎·舒爾(Natasha Schull)而言,成癮問題不能只在成癮者一端進(jìn)行醫(yī)學(xué)、心理學(xué)層面的解釋,而要回溯到另一端的“造物主”,他們通過陷阱般的設(shè)計手法讓游戲被機(jī)器賭博所挾持,在成癮問題上難辭其咎[20](P.29)。在這一類特殊的游戲之外,重要的游戲民族志學(xué)者T.L.泰勒(T.L. Taylor)則認(rèn)為,生產(chǎn)者并不能完全控制游戲進(jìn)入社會后的走向,游戲在多方的參與與交叉中相當(dāng)于一種邊界物(boundary object)[29],它橫跨多個社區(qū)的邊界,組織不同的認(rèn)知。游戲能夠被一系列行動者共同參與、拓展和改變,它超出了游戲生產(chǎn)者的意圖,被卷入到個人意義制造、社會過程以及技術(shù)結(jié)構(gòu)的多重邏輯當(dāng)中。

人類學(xué)家還提醒人們注意數(shù)字游戲世界的外部物質(zhì)性。物質(zhì)文化人類學(xué)家丹尼爾·米勒(Daniel Miller)提出,所有數(shù)字技術(shù)的物質(zhì)性都有三個維度,數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)備和數(shù)字技術(shù)的物質(zhì)性,數(shù)字內(nèi)容的物質(zhì)性,數(shù)字情境(context)的物質(zhì)性[30]。這個論斷并不是等待著被應(yīng)用于數(shù)字游戲當(dāng)中的理論假設(shè),而是從對數(shù)字游戲的民族志觀察中得來的。家中、網(wǎng)吧、地鐵,物理空間的差異會造成游戲過程中的差異[31](P.166)。比如在網(wǎng)吧按小時付費玩游戲的人很可能傾向于跳過《俠盜獵車手:副城》(Rockstar North)中的剪輯鏡頭,家庭網(wǎng)絡(luò)連接速度造成的滯后性則剛好被用于優(yōu)化游戲表現(xiàn),這說明了游戲進(jìn)行的物質(zhì)場所與游戲行動和策略之間的顯著聯(lián)系[32]。

與外部以物理形態(tài)呈現(xiàn)的物質(zhì)性不同,數(shù)字游戲世界內(nèi)部的物質(zhì)性是一種人機(jī)實踐,比如人與系統(tǒng)元素之間的有機(jī)互動,玩家對在線化身(avatar)的塑造與認(rèn)同等。T.L.泰勒結(jié)合人類學(xué)家拉比諾(Paul Rabinow)的“組合”概念和拉圖爾(Bruno Latour)的行動者網(wǎng)絡(luò)理論(ANT)[29],將《魔獸世界》中的團(tuán)隊插件視作與玩家一起構(gòu)成游戲組合的非人類行動者,它是團(tuán)隊中身份模糊的成員,通過在危機(jī)時刻替代人類玩家發(fā)出及時的廣播消息而發(fā)揮著能動性。人類行動者在游戲世界內(nèi)部的化身則通過重新定義在場(presence)而定義了物質(zhì)性,玩家的身體是不可見的,但玩家卻是在場的,因此,不是可見才能被稱為物質(zhì)性,只要是有意義的存在都具有物質(zhì)性。這一對物質(zhì)性的重新闡釋并不只是定義了作為概念的游戲,它還可以被用來解釋為什么數(shù)字世界的性騷擾也是不能被允許的。

如果說數(shù)字技術(shù)研究者發(fā)現(xiàn),計算機(jī)的獨特之處在于它在一種預(yù)設(shè)的物質(zhì)環(huán)境傳播了一種非物質(zhì)的假象[30](P.37),那么人類學(xué)家則在數(shù)字游戲中的多方互動中拓展了物質(zhì)性的內(nèi)涵與外延:數(shù)字游戲不止是只有人類玩家的世界,玩家不止在玩,也在多種物質(zhì)性力量的互相纏繞中“被玩”[29]。同時,對生產(chǎn)環(huán)節(jié)、游玩過程中物質(zhì)性實踐的挖掘與強(qiáng)調(diào),對數(shù)字游戲仍作為人造之物的還原與揭示,在祛魅數(shù)字技術(shù)、數(shù)字資本的同時,也讓探討數(shù)字游戲語境中的倫理學(xué)、政治經(jīng)濟(jì)學(xué)方面的細(xì)節(jié)問題成為可能。

(二)虛擬性不是虛假性

相比于更加時髦的物質(zhì)性,人類學(xué)在20世紀(jì)80年代也許最先注意到的是數(shù)字世界的虛擬性(virtuality)[1]。計算機(jī)技術(shù)在通信方面的應(yīng)用,使得大量社會活動從面對面(face to face)的情境遷移到了虛擬的數(shù)字場所。有人會懷疑,這種遷移只是改變了這些活動的形式要件,但對于人類學(xué)家,面對面情境的消失不僅在民族志方法論層面挑戰(zhàn)了獲得材料的方法,同時也意味著新的社會性正在從虛擬世界與物理現(xiàn)實的裂隙中生成[33]。

對于人類學(xué)家而言,首先,數(shù)字游戲的虛擬性并不作為物質(zhì)性的對立面,而是意味著人類活動被多種數(shù)字技術(shù)所中介(mediated)[30](P.37)。然而認(rèn)識到技術(shù)的中介性并不意味著默認(rèn)技術(shù)的神秘化和黑箱化,技術(shù)與社會行動之間的相互塑造必須被視為從屬于社會的附帶現(xiàn)象而被揭示。人類學(xué)家認(rèn)為,中介一直存在,人類生活在很多方面也因此一直具有某種意義上的虛擬性,只不過從前營造虛擬性的中介可能是建筑物、文本、衣物、飾品。不被中介的真實感和主觀性是不存在的,無論是親屬制度、宗教規(guī)范還是數(shù)字儀式,人的社會認(rèn)知都是被各種各樣文化形式所中介而成的產(chǎn)物。正如米勒所宣稱的,社會科學(xué)早已經(jīng)證明,早在我們意識到虛擬世界是真實的時候,真實的世界就是虛擬存在著的[30](P.15-19)。

玩家對游戲的沉浸乃至沉溺體驗,更讓虛擬性成為數(shù)字游戲?qū)α⒂谄渌罢?jīng)”事務(wù)的根本特征乃至眾矢之的。虛擬與現(xiàn)實之間關(guān)系的討論也成為游戲研究的核心主題。人類學(xué)家發(fā)現(xiàn),數(shù)字時代的一大現(xiàn)象即語言正在追趕技術(shù)[1],數(shù)字游戲的出現(xiàn)第一次在學(xué)術(shù)界之外激進(jìn)地影響了大眾對所謂“現(xiàn)實”的理解,事實上人們還沒有找到一個真正合適的詞來描述游戲之外的世界。目前所用的不太合適的詞通常包括“現(xiàn)實”(reality)、“真實”(the real)、“實際的”(the actual)、“線下的”(offline)、“物理的”(the physical)、“真實世界”(real world)等。

正是在這個充滿論辯和爭議的地帶,用什么詞匯來界定虛擬性的對立面或另一半,決定了人類學(xué)者理解數(shù)字虛擬性的立場。比如,《第二人生》的深度研究者湯姆·貝爾斯托夫(Tom Boellstorff)用的是實際的(the actual)/物理的(the physical),他認(rèn)為虛擬和實際之間存在不可被模糊的界限,具體而言,二者之間的關(guān)系是指示性(indexical)的,而大部分?jǐn)?shù)字技術(shù)對社會現(xiàn)象的改造正是建立在這種區(qū)分上[34]。邦妮·納迪(Bonnie Nardi)認(rèn)為,“真實”(the real)最應(yīng)該被作為虛擬的另一半,因為“物理的”可能會錯誤地暗示,物理世界并沒有在物質(zhì)上支撐和滲透到虛擬中,而這是對數(shù)字技術(shù)物質(zhì)性的否認(rèn)[1]。T.L.泰勒似乎認(rèn)為,游戲內(nèi)外的聯(lián)系大于區(qū)分,玩家生活在游戲世界和真實世界這兩個空間的間隙中,并以各自的方式對這種兩個世界的經(jīng)驗進(jìn)行協(xié)商,正是在這種協(xié)商中,線上和線下生活之間的關(guān)系不是有界限的關(guān)系,由此,游戲/非游戲的二分法也就并不成立[21]。托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)則比較折中,他選擇“現(xiàn)實” (reality)一詞,但認(rèn)為現(xiàn)實與游戲之間是半封閉的,以給游戲中的不確定性留下空間[35]。正如社會心理學(xué)家、民族志學(xué)者加里·阿蘭·法恩 (Gary Alan Fine)所提示的,游戲外的日常秩序總是以多種方式“侵入”游戲,玩家對這些“侵入”作出動態(tài)的反應(yīng),并協(xié)商出一個處于動態(tài)張力的現(xiàn)實[36](P.200)。從某種意義上說,人類學(xué)者對數(shù)字游戲研究的大量工作及落腳點都是在于闡釋自己關(guān)于游戲內(nèi)外、線上與線下之間關(guān)系的立場。

無論采用哪一個詞匯來描述游戲之外的世界,虛擬性都沒有被人類學(xué)家作為相對于現(xiàn)實之真實性的虛假性(the unreal)。用知識社會學(xué)的語言來說,從前的游戲可能是相對于日?!爸磷瓞F(xiàn)實”(paramount reality)的“飛地現(xiàn)實”(enclave reality)[37](P.34)。但是數(shù)字游戲正在讓飛地與大陸相接,人們在游戲中進(jìn)行日常對話,交換物資,甚至完成工作。T.L.泰勒發(fā)現(xiàn),通過具身性(embodiment)的實踐,自我和社會生活能夠在游戲空間中真正扎根(grounded)[38](P.60)。這種非虛假性也表現(xiàn)在游戲不再是現(xiàn)實道德準(zhǔn)則的逃逸之地,游戲甚至比日?,F(xiàn)實更能進(jìn)行積極的道德觸發(fā),霍恩貝克(Ryan Hornbeck)的調(diào)查顯示,《魔獸世界》中密集、純粹的道德刺激,有很強(qiáng)的能力來激活有關(guān)關(guān)懷、公正、互助等道德認(rèn)知系統(tǒng),并產(chǎn)生“道德流”(moral flow)[39]。傳統(tǒng)意義上消費儀式也無阻礙地遷移到游戲中,正是交換、占有、整飾、銷毀使得休閑農(nóng)場類游戲具有“現(xiàn)實”吸引力的原因[40]。不僅如此,游戲甚至具有將虛擬轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實的能力,美國軍方則通過在《美國陸軍》中塑造抽象敵人的方式來征募新兵,敵人的抽象性和靈活性使游戲產(chǎn)生的想象可以被套用于任何現(xiàn)實的軍事部署。[41]然而,虛擬性與“至尊現(xiàn)實”的不連續(xù)性也應(yīng)該是可以被允許的,這種不連續(xù)性能夠彌補(bǔ)玩家的現(xiàn)實缺憾,比如對于身心障礙人士,在《第二人生》的游戲?qū)嵺`使他們獲得了一種拓展能動性的虛擬力(virtual ability)[26]。

人類學(xué)對宗教、儀式的傳統(tǒng)研究表明,虛擬與現(xiàn)實的界限因各種抽象事物的中介而模糊,精神體驗與客觀事物之間形成的張力構(gòu)筑了所謂的“現(xiàn)實”。數(shù)字游戲作為一種技術(shù)-藝術(shù)媒介,也許可以暫時形成與日常秩序相分離的“魔圈”[5](P.11),數(shù)字“魔圈”中的圖像是虛擬的,但虛擬空間中的社會互動并不是虛假的,人類學(xué)用情境化的數(shù)字民族志細(xì)節(jié)代替哲學(xué)思辨來說明,人類對虛擬與現(xiàn)實之間關(guān)系的認(rèn)識可以借由游戲獲得更新。

(三)結(jié)構(gòu)之外的無窮可能

相對于游戲本體研究學(xué)者所關(guān)心的規(guī)則、敘事等層面的結(jié)構(gòu)性要素,人類學(xué)家更關(guān)心結(jié)構(gòu)之外的開放性、實驗性、突現(xiàn)性(emergent)和不確定性。這種關(guān)注來自兩個方面的原因,一方面,相較于文學(xué)、繪畫等指向靜態(tài)歷史的傳統(tǒng)媒介,游戲的凝視和互動則指向一個可被不斷影響的、不確定的未來[42]。另一方面,參與觀察本身就是一種人文實驗,一種對不可預(yù)見的、突發(fā)的和偶然的事物保持開放的研究方式,其研究結(jié)果也傾向于挑戰(zhàn)預(yù)設(shè)的結(jié)構(gòu)。

在這種取向下,游戲被視作具有一種應(yīng)對不確定性的性情(disposition)傾向。借鑒實用主義哲學(xué)家關(guān)于“世界作為不可減少的偶然性”的描述,美國最重要的游戲人類學(xué)家之一馬拉比認(rèn)為,20世紀(jì)人類學(xué)家看待游戲的方式無非兩種,作為非工作的游戲和作為表征(representation) 的游戲。在數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生之后,游戲則應(yīng)該被視作為一種態(tài)度,其特點是面對一個超然秩序不被允許的不斷變化的世界,隨時準(zhǔn)備即興發(fā)揮。這個無序世界總是帶有漸進(jìn)的甚至是激進(jìn)的變化的可能性[43]。對他而言,最完美的游戲狀態(tài),應(yīng)該讓對偶然性的體驗介于焦慮(太多偶然性)和無聊(太少偶然性)之間。

同時,游戲還被作為向既定規(guī)則開放博弈和變更的實驗性場域。施泰因庫勒(Constance Steinkuehler)發(fā)現(xiàn),數(shù)字游戲中并不存在唯一的規(guī)則立法者和意義生產(chǎn)者[44]。所有的數(shù)字游戲的規(guī)則創(chuàng)造都處在兩方的協(xié)商過程中:游戲世界的設(shè)計者和居住在其中的玩家群體。她認(rèn)為,雙方都在游戲世界中爭奪控制權(quán)和意義制造權(quán),但只有通過這兩種權(quán)力的共存和張力,實際的游戲才會出現(xiàn)。正如《魔獸世界》中用滑翔機(jī)插件打破游戲出廠設(shè)定的速通玩家,他們用實際行動“反抗”既有規(guī)則,從而實現(xiàn)更極致的游戲體驗和意義獲得感[25]。

游戲中被打破的規(guī)則和結(jié)構(gòu)也在潛移默化地塑造著與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的既定政治經(jīng)濟(jì)秩序,游戲中自發(fā)性的新“玩法”引起了人類學(xué)者的注意和反思。游戲體驗的差異性需求催生出新的勞動身份——玩工(playbour)[45]。這一身份意味著游戲不再是在赫伊津哈和卡約瓦(Roger Caillois)意義上全無生產(chǎn)性的活動。除了作為高端玩家、模組創(chuàng)建者的“產(chǎn)消合一”(prosumption)的玩工,還有主要憑借“手工”“肝時間”贏得裝備再轉(zhuǎn)手賣給“不勞而獲”者的金幣農(nóng)民(golden farmer)。雖然都是玩工,在英語世界中,前者被認(rèn)為是淡泊利益的科技自由主義者,后者則被視為低技術(shù)的第三世界數(shù)字勞工,盡管研究者們認(rèn)為兩種身份中都存在新形態(tài)的剝削,人類學(xué)家納迪則發(fā)現(xiàn)西方對中國金幣農(nóng)民的認(rèn)知來自一種刻板的東方主義想象,她描述了西方部分玩家、媒體、學(xué)者如何用不完整的信息和東方主義的成見拼湊出了一個中國數(shù)字打金者的形象,從而歧視性地忽視了中國玩家群體內(nèi)部的多樣性[46]。

游戲還為身份建構(gòu)和自我認(rèn)知的顛覆提供了實驗性的空間。身份是人類學(xué)研究的傳統(tǒng)主題,在數(shù)字游戲中,玩家如何使用和認(rèn)知化身成為了反思身份及身份研究的新材料。化身充當(dāng)了可以塑造身份的工具,被用來探索一個人的內(nèi)在自我,玩家認(rèn)為:“我所選擇的動物的頭顱提醒我,我可以自由地成為完全不同的人。”[38](P.52)玩家會花大量的時間在“捏臉”、挑選性別、搭配服飾,證明了游戲中的玩家不僅僅是作為能夠感受刺激的“頭腦”而存在,也是通過作為虛擬身體的化身構(gòu)建他們的身份。游戲所具備的實驗屬性,也為具有獨特身份的群體,比如性少數(shù)群體、身心障礙者群體的議題打開更自由、更具有正向推動力的討論空間[26]。

相對于對游戲本體進(jìn)行的文本分析或哲學(xué)思辨,人類學(xué)在游戲的規(guī)則與結(jié)構(gòu)之外,透過玩家的自發(fā)性與能動性看到了正在萌生的社會變動,這些變動既蘊(yùn)含人類利用數(shù)字技術(shù)完善自我的新潛能,也預(yù)示著數(shù)字社會中舊有不平等的打破與新的不平等的制造可能是相伴而生的。

很明顯,相對“大世界”時期稀少而珍貴的民族志材料,數(shù)字時代的研究者們能夠便捷地獲取海量、分散且即時的信息,并用各自感興趣的跨學(xué)科理論來處理這些材料,這也使得“小世界”時期的研究成果很難用一兩種所謂的研究范式概括清楚。總的來說,相對于同時代其他領(lǐng)域的游戲研究,將數(shù)字游戲作為同時具備現(xiàn)實獨立性和連通性的“小世界”的人類學(xué),不僅更加關(guān)注具體情境(context)下的游戲如何被“玩”(即包含了社交、消費、交換、建立組織與認(rèn)同等一系列社會活動),玩家與游戲中人與非人的其他對象之間的具體互動如何發(fā)生,同時也更傾向于聯(lián)系整個社會經(jīng)濟(jì)背景來考察游戲既作為技術(shù)-藝術(shù)媒介又作為數(shù)字資本體系中商品的多重面向,從而將游戲視作多方主體參與的社會復(fù)雜系統(tǒng)。這就使得相比于其他學(xué)科的游戲研究,人類學(xué)看重用生動而多樣的民族志細(xì)節(jié)來描述這些互動如何發(fā)生。

四、結(jié)語:游戲與面向數(shù)字社會的人類學(xué)

通過以上梳理可以看到,“大世界”時期人類學(xué)家的主要貢獻(xiàn)在于以廣泛的民族志材料申明了游戲之于人類社會普遍意義上的重要性,“游戲出現(xiàn)得如此廣泛,以至于很容易推斷出它們滿足了人類的普遍需求”[7](P.9),他們的研究顯示,對于前現(xiàn)代人類社會游戲是自然且必不可少的,是在本能影響下進(jìn)行的身體訓(xùn)練和包含教育、協(xié)作等在內(nèi)的社會化過程,只不過在社會生活高度分化、專門化的過程中游戲才逐漸演化并被視作非必要的消遣范疇。計算機(jī)技術(shù)成熟以來,在數(shù)字游戲“小世界”中進(jìn)行田野調(diào)查的人類學(xué)家不再將游戲作為演化與傳播遺跡的“文化殘存”,而是將游戲作為人類社會活動的數(shù)字化延伸來考察。游戲仍然是普遍存在的,但數(shù)字游戲生產(chǎn)者的出現(xiàn),從某種程度上說,用新制造出的同質(zhì)化取代了以往的多樣性:全世界不同地域的玩家不再重復(fù)那些祖先流傳下來的傳統(tǒng)游戲,而是可能同時同地著迷于同一款大型多人在線游戲。從游戲的多樣性、一般性、超越性,來到物質(zhì)性、虛擬性與開放性,人類學(xué)家不再執(zhí)著于對多樣的游戲進(jìn)行收集和分類,轉(zhuǎn)而關(guān)注作為人造物的游戲如何在不同的維度上連接不同的行動者,如何構(gòu)造出相互重疊的意義網(wǎng)絡(luò),并催生出新的政治經(jīng)濟(jì)形態(tài)。

如今的數(shù)字游戲不但能夠拓展傳統(tǒng)人類學(xué)的固有邊界,也正在成為人類學(xué)與傳播學(xué)等人文社會科學(xué)在數(shù)字社會相關(guān)議題上進(jìn)行對話與聯(lián)合的跨學(xué)科橋梁。這將是一個同時面對機(jī)遇與挑戰(zhàn)的過程:

首先,數(shù)字游戲已向人類學(xué)傳統(tǒng)主題敞開新的田野。當(dāng)代社會向數(shù)字游戲的延伸、遷移、“扎根”、實驗,無一不讓游戲成為必要且充滿可能的調(diào)查對象。游戲敏感地反映著當(dāng)下時代的文化氣候,得以成為人類學(xué)家用以研究族群、身份、儀式、倫理、權(quán)力等傳統(tǒng)議題的虛擬世界田野,它具有恰到好處的封閉和開放,且游戲內(nèi)外不斷上演著“地方—世界”式的互滲與互動,人類學(xué)能夠在其中應(yīng)用和更新前數(shù)字時代的田野調(diào)查方法?!鞍延螒蜃鳛榉椒ā辈皇呛啽愕目谔枺芯空叽_實需要在游戲上做研究,用游戲做研究。早期的人類學(xué)家一直在調(diào)研方法上向新技術(shù)、新媒介敞開,電影、攝影和錄音從一開始就是早期民族志的一部分。[47]數(shù)字游戲在調(diào)研中的應(yīng)用也應(yīng)該指日可待。事實上,數(shù)字游戲在政治科學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)等學(xué)科調(diào)研過程中的應(yīng)用已經(jīng)取得了有效的成果。不過,在游戲中做研究也在方法、倫理層面挑戰(zhàn)著既有的研究規(guī)范。例如在數(shù)字世界中,研究者并不總是能找到邊界清晰的社區(qū),無處不在的匿名性、虛擬性影響著材料的置信度,同時,對于如何或是否必要在游戲中袒露身份,人們還未達(dá)成共識。如果某種類似“元宇宙”的深度數(shù)字化時代即將到來,那么現(xiàn)在從數(shù)字游戲中探索一套可以共用的研究規(guī)范則已然并不超前,而是勢在必行了。

第二,人類學(xué)的視野可以克服游戲經(jīng)驗碎片化帶來的研究困境。游戲研究者們都有共識,游戲種類的多樣性和游戲經(jīng)驗一定程度上的不可共度,讓核心議題的統(tǒng)一與對話變得更加困難。如果說,后現(xiàn)代社會的特征即是碎片化的,那么數(shù)以萬計的數(shù)字文化產(chǎn)品及其相應(yīng)社群,讓文化經(jīng)驗的碎片趨于粉末?!秳游锷褧愤@種社交向休閑游戲的研究者可能無法與理解《魔獸世界》中公會的友誼如何形成,《俠盜獵車手》中玩家的“越軌”行為與《王者榮耀》中的“越軌”行為所受到的規(guī)則約束情況完全不同,同樣是玩游戲,主機(jī)玩家群體和手機(jī)玩家群體在游戲體驗的追求上可能完全處于兩個極端。不過,研究對象的零散和多元本來就是傳統(tǒng)人類學(xué)領(lǐng)域的一大特點。經(jīng)典民族志時期的研究分布在非洲、南美、波里尼西亞等地,各不相同且十分“小眾”,但這種表面上的地方經(jīng)驗的局限性并未限制人類學(xué)家對于普適性問題的探討,普適性問題反過來也讓更多人更關(guān)注這些地方的世界性。這條成功的經(jīng)驗也許可以復(fù)制到游戲研究當(dāng)中。

最后,其實相對于藝術(shù)、傳播、哲學(xué)等領(lǐng)域,人類學(xué)對數(shù)字社會的研究還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,使得其豐富的理論資源和獨特視野都難以“出圈”。在數(shù)字游戲方面,這種保守性并不表現(xiàn)在批判,而是表現(xiàn)在幾乎完全忽視。出于人文主義對技術(shù)的懷疑和對“不嚴(yán)肅性”(unseriousness)的鄙夷,數(shù)字游戲在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)品很容易成為人類學(xué)房間里的大象,或者被視為是對傳統(tǒng)村落古風(fēng)的污染。然而正如紐約大學(xué)游戲中心的負(fù)責(zé)人弗蘭克·蘭茨(Frank Lantz)指出的,我們不能假設(shè)游戲是全新的事物,因為游戲一直與人類相伴而生,且一直是人們生活中有價值和意義的方面[48]。歷史取向的旨趣不應(yīng)該成為研究游戲的障礙,而應(yīng)該可以成為一種必要的出發(fā)點。虛擬民族志學(xué)者從不排斥經(jīng)典,他們認(rèn)為,“如果我們的參考文獻(xiàn)列表中不包括2000年以前出版的東西,我們就應(yīng)該再試一次!”[2](P.55)游戲的哲學(xué)討論要上溯至古希臘時代柏拉圖所言的游戲精神,要繼續(xù)追問康德、席勒、伽達(dá)默爾等哲學(xué)家以“游戲”為名提出的根本問題,前數(shù)字游戲時代的人類學(xué)研究也留下了很多值得繼續(xù)探討的發(fā)現(xiàn)和立場。數(shù)字游戲不止是媒介和藝術(shù),更是社會。社會活動仍是人類學(xué)最為關(guān)注的對象,為此,人類學(xué)應(yīng)該從一種假想的“不正統(tǒng)”中脫身出來,承認(rèn)數(shù)字化力量正在劇烈地參與社會的塑造與變遷[49]。

借助與“大世界”時期游戲研究資源的連接,更多關(guān)于身份認(rèn)同、靈性體驗、族群的分裂與融合、儀式與神話的再生產(chǎn)、符號的制造與流變等方面的人類學(xué)經(jīng)典理論與研究方法,都亟待被應(yīng)用在數(shù)字游戲的跨學(xué)科研究當(dāng)中,這樣的互鑒與綜合,也能夠為理解當(dāng)前被娛樂-技術(shù)復(fù)合體所強(qiáng)烈影響的中國社會提供一個開放而廣闊的切面。

注釋:

①數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會官方網(wǎng)站, http://www.cadpa.org.cn/3277/202112/41403.html,2021年12月16日。

②參見:十三屆全國人大四次會議通過的《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》第三十六章“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系”中的相關(guān)內(nèi)容,中國政府網(wǎng),http://www.gov.cn/xinwen/2021-03/13/content_5592681.htm,2021年3月13日。

③本文主要選取英語世界中社會-文化人類學(xué)的相關(guān)研究作為綜述對象。主要原因在于,英語世界不僅是計算機(jī)技術(shù)的發(fā)源地和最早受到計算機(jī)技術(shù)沖擊的社會,也較早地對游戲的社會科學(xué)研究產(chǎn)生興趣,并確立了獨立的游戲研究領(lǐng)域。

④“劍橋人類學(xué)百科全書”(Cambridge Encyclopedia of Anthropology ,CEA)是劍橋大學(xué)社會人類學(xué)系所建立的線上百科全書,每個條目都由全世界各地的知名學(xué)者進(jìn)行同行評審,旨在用這種開放資源替代昂貴的紙質(zhì)參考書或數(shù)據(jù)庫,為學(xué)科內(nèi)外有需要的人提供共享、免費和可靠的人類學(xué)信息,具有較強(qiáng)的可參考性。參見:CambridgeEncyclopediaofAnthropology,https://www.anthroencyclopedia.com/entry/games.

⑤參見:T.L.Taylor.PlayBetweenWorlds:ExploringOnlineGameCulture, Cambridge, MA: MIT Press, 2009;Thomas Malaby,MakingVirtualWorlds:LindenLabandSecondlife, Ithaca,NY: Cornell University Press,2011;Alex Golub,“Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game” InAnthropologicalQuarterly,83(1), 2010.

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