延菁峪,劉端暢,王晨瑾
(陜西中醫(yī)藥大學(xué),陜西咸陽 712046)
近年來,國家對中醫(yī)藥事業(yè)發(fā)展的重視和鼓勵(lì),為中醫(yī)藥的宣傳和科普提供了強(qiáng)有力的支持和更多的機(jī)會(huì)、平臺(tái)。習(xí)近平總書記在出席全國衛(wèi)生與健康大會(huì)時(shí)指出:“要著力推動(dòng)中醫(yī)藥振興發(fā)展,堅(jiān)持中西醫(yī)并重,推動(dòng)中醫(yī)藥和西醫(yī)藥相互補(bǔ)充、協(xié)調(diào)發(fā)展,努力實(shí)現(xiàn)中醫(yī)藥健康養(yǎng)生文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展?!苯陙韽V泛的傳播性疾病讓更多的人從新聞媒體中認(rèn)識(shí)了中醫(yī),是進(jìn)一步宣傳與發(fā)展中醫(yī)藥的良好契機(jī)。
年輕人是推動(dòng)我國中醫(yī)藥市場發(fā)展的重要人群。如何以年輕人愛好為導(dǎo)向,利用科技力量為中醫(yī)藥的發(fā)展帶來新的催化劑是研究的主要目標(biāo)?,F(xiàn)將中醫(yī)藥文化與手游相結(jié)合,提出了“中醫(yī)藥科普手游適配開發(fā)”的研究目標(biāo)。在此背景下,利用手游市場的飛速增長與年輕一代的手游愛好為思想基礎(chǔ),將中國傳統(tǒng)醫(yī)藥元素融入手游端,從而設(shè)計(jì)研發(fā)一款新穎的中醫(yī)藥科普與推廣手游。
在多數(shù)年輕群體中,中醫(yī)給人的印象是枯燥冗雜的,除去通過看病了解到中醫(yī),傳統(tǒng)的中醫(yī)科普方式主要面向中老年人,如電視新聞、廣播講座等,很難激發(fā)年輕人對中醫(yī)文化的探索興趣。而游戲恰好相反,給公眾的印象是有趣好玩,從而吸引了大量游戲用戶。2021年,中國游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.61 億人,同比增長0.22%,其中手機(jī)是游戲業(yè)務(wù)增長最快的平臺(tái)[1]。
青少年群體文化素養(yǎng)的提升可以嘗試通過游戲化的手段、寓教于樂的方式進(jìn)行文化與知識(shí)的滲透[2]。手機(jī)游戲作為一種不受時(shí)空限制的娛樂項(xiàng)目,在青少年中的普及程度尤為廣泛,若能將中醫(yī)藥文化融入游戲,增強(qiáng)科普內(nèi)容的趣味性,降低科普過程的枯燥性,使青少年在愉快的心情下感受中醫(yī)藥文化,有利于增強(qiáng)年輕人對中醫(yī)的認(rèn)同感和認(rèn)知度,也有助于中醫(yī)藥文化的傳播。
對于中等教育學(xué)生,在知識(shí)啟蒙階段能通過游戲了解中醫(yī)的基礎(chǔ),產(chǎn)生興趣從而報(bào)考相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)中醫(yī)人才[3]。同時(shí)讓部分已經(jīng)進(jìn)入高等中醫(yī)藥教育但對專業(yè)前途感到迷?;蛭串a(chǎn)生興趣的學(xué)生感受到中醫(yī)之魅力,激發(fā)其對文化與知識(shí)自豪感,使其更好地投入到未來的學(xué)習(xí)。此外,對中醫(yī)有興趣卻了解不足的非醫(yī)學(xué)專業(yè)學(xué)生,也能通過游戲?qū)χ嗅t(yī)產(chǎn)生興趣,從而為其他專業(yè)與中醫(yī)類專業(yè)合作提供機(jī)會(huì),探索創(chuàng)新出更多融合類產(chǎn)品。
在2022年北京冬奧會(huì)中,中醫(yī)藥體驗(yàn)館融合現(xiàn)代科技,成為冬奧村展示中醫(yī)藥文化的世界級(jí)窗口。該體驗(yàn)館以“十秒初見面”為核心理念,設(shè)計(jì)多個(gè)體驗(yàn)區(qū),如望而知之屏、天人合一體驗(yàn)屏、八卦多面屏等。
在天人合一體驗(yàn)屏前,參觀者可以選擇體驗(yàn)“中國功夫”,如五禽戲、太極拳等,在此模仿屏幕上的動(dòng)作,通過實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)分析后獲得評分,親身體驗(yàn)中醫(yī)傳統(tǒng)功法養(yǎng)生的魅力。參與活動(dòng)體驗(yàn)后還能獲得與中醫(yī)藥相關(guān)的“盲盒”禮物。中醫(yī)藥體驗(yàn)館將游戲機(jī)制與中醫(yī)藥知識(shí)相結(jié)合,激發(fā)了參與者的學(xué)習(xí)興趣,也在冬奧會(huì)期間成了備受各國運(yùn)動(dòng)員歡迎的打卡點(diǎn)。
在前期調(diào)研中,將“中醫(yī)藥”和“游戲”作為主題關(guān)鍵詞搜索,僅有31 條結(jié)果,而與游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的結(jié)果僅有3 篇。說明當(dāng)前國內(nèi)將中醫(yī)藥文化與游戲結(jié)合的研究尚處于起步階段,且未有成熟的游戲投入市場。
但調(diào)研結(jié)果同時(shí)顯示,中醫(yī)藥科普娛樂文化正在起步并且隨著國家政策的進(jìn)一步深入,將會(huì)展現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。例如:天津中醫(yī)藥大學(xué)制作《醫(yī)道至尊》桌游應(yīng)用在《中醫(yī)各家學(xué)說》中,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[4];湖南中醫(yī)藥研究院制作的動(dòng)漫《中醫(yī)故事》在央視網(wǎng)上架,廣受好評。
通過上文對線上、線下游戲化案例的分析,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),對中醫(yī)藥科普游戲化的設(shè)計(jì)進(jìn)行探索與嘗試。
因線下游戲化設(shè)計(jì)所需科技條件較高,很難進(jìn)行廣泛的普及應(yīng)用,且制作成本和難度較高,可借鑒程度低,所以集中分析線上游戲化設(shè)計(jì)。筆者認(rèn)為中醫(yī)是扎根于中國傳統(tǒng)文化之中的,故側(cè)重于傳統(tǒng)文化在游戲中的科普意義。
對中國傳統(tǒng)文化進(jìn)行考察,發(fā)現(xiàn)近年許多國內(nèi)手游走向海外市場的同時(shí)也促進(jìn)了中國傳統(tǒng)文化的傳播。以《原神》為例,其角色劇情PV《神女劈觀》,在Youtube 上的播放量超過400 萬次,將中國戲曲文化推向了國際[5]。
此外,騰訊游戲追夢計(jì)劃已開發(fā)出一系列依托傳統(tǒng)文化的科普游戲,如《畫境長恨歌》《榫接卯和》等,均表明在游戲創(chuàng)作過程中,創(chuàng)作者們能夠很適當(dāng)?shù)貙鹘y(tǒng)文化與游戲進(jìn)行融合。
中醫(yī)藥文化歷史悠遠(yuǎn),包含內(nèi)容豐富繁雜,在此按照在游戲中的運(yùn)用方式將其分為兩大類:一類,以感官上的感受性為主,如繪畫、配樂等;一類,以需要學(xué)習(xí)、理解的知識(shí)性為主,如中藥、針灸、古天文、八卦等。針對市場現(xiàn)有游戲中傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)形式進(jìn)行分析,為中醫(yī)科普游戲化提供有益借鑒[6]:
以《江南百景圖》為例,該游戲是以明朝江南地區(qū)為背景的模擬經(jīng)營類手游,游戲中的角色主要為歷史上的真實(shí)人物,形象與設(shè)定皆與人物本身的歷史形象緊密貼合,游戲中所出現(xiàn)的建筑等場景,皆參考古代畫作進(jìn)行設(shè)計(jì)。中醫(yī)科普游戲也可圍繞歷史名醫(yī)的成長經(jīng)歷展開,游戲中出現(xiàn)的場景、道具等,可參考古畫中的醫(yī)館和中醫(yī)相關(guān)的歷史文物,如針灸銅人、藥臼等。
《匠木》致力于傳承榫卯工藝,圍繞榫卯的制作拼插等一系列工藝展開,讓年輕人通過游戲認(rèn)識(shí)榫卯工藝。《水目》圍繞漢字這一核心元素,通過組合不同漢字不斷闖關(guān),讓玩家在游戲中體會(huì)漢字的魅力。中醫(yī)科普游戲可以選擇治療方法中的一種詳細(xì)展開,如模擬方劑配伍、針灸選穴、中藥種植;也可以將基礎(chǔ)知識(shí)穿插在游戲中反復(fù)利用,如按照五行相生或相克的順序點(diǎn)擊按鈕可解開密碼鎖。
還需注意,部分游戲的設(shè)計(jì)僅供娛樂,不可作為借鑒,如仙俠主題mmo 類型的游戲中,角色可以通過打通十二經(jīng)脈來變得更強(qiáng),但僅通過將石頭依次放入鑲嵌槽中從而不斷升級(jí),未展現(xiàn)穴位作用等其他知識(shí);再如《王者榮耀》中將以荊軻為原型的角色設(shè)計(jì)為女性,與原歷史人物完全不符,易誤導(dǎo)低齡玩家對歷史產(chǎn)生錯(cuò)誤認(rèn)知[7]。
經(jīng)過對網(wǎng)絡(luò)與本地兩種游戲模式進(jìn)行調(diào)研,網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲的差異點(diǎn)在于:網(wǎng)絡(luò)游戲偏重玩家與玩家之間的交互,如團(tuán)隊(duì)協(xié)作或互動(dòng)競技;單機(jī)游戲偏重玩家與游戲世界的交互,如感悟游戲的劇情或解開游戲中的謎團(tuán)等。
結(jié)合中醫(yī)本身傳遞的理念來看,中醫(yī)是通過調(diào)和陰陽而使人體達(dá)到和諧的狀態(tài)來治療疾病,因此,用游戲傳遞中醫(yī)文化,應(yīng)當(dāng)避免通過競技、戰(zhàn)斗等方式來推進(jìn),而用游戲世界展現(xiàn)自然和諧的美好,給玩家輕松悠閑的體驗(yàn)感。選擇單機(jī)游戲作為展現(xiàn)方式,也可降低制作難度。
從客戶操作角度分析,同樣避免競技戰(zhàn)斗類的操作。加之中醫(yī)的知識(shí)豐富瑣碎,適合玩家通過自己的探索和收集一點(diǎn)點(diǎn)地了解。根據(jù)有關(guān)調(diào)查(見圖1),應(yīng)當(dāng)選擇將角色扮演與冒險(xiǎn)解謎相結(jié)合,抓住故事構(gòu)架這一重點(diǎn)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)[8-9]。
圖1 選擇某款游戲的原因
獨(dú)立游戲的優(yōu)勢在于開發(fā)難度較低,以講好完整故事為主要目標(biāo),不需要計(jì)算大量(以武器為例)傷害效果、升級(jí)要求等游戲數(shù)值。有利于制作者將精力放在傳遞中國傳統(tǒng)文化和中醫(yī)藥知識(shí)上。
ARCS 模型是由美國佛羅里達(dá)州立大學(xué)的約翰·M·凱勒教授于20世紀(jì)80年代提出的一個(gè)教學(xué)設(shè)計(jì)模型。ARCS,是Attention(注意)、Relevance(關(guān)聯(lián))、Confidence(信心)和Satisfaction(滿意)四個(gè)英文單詞的首字母的縮寫。通過注意、關(guān)聯(lián)、信心、滿意四個(gè)層次設(shè)計(jì)教學(xué)模型,能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)思考獲取知識(shí)。將其運(yùn)用在游戲中,應(yīng)注意:(1)注意:吸引注意力,引導(dǎo)其主動(dòng)探索。通過對主要角色的刻畫,讓操作對象對其產(chǎn)生感情,從而吸引注意力。通過劇情的推進(jìn),引導(dǎo)其探求結(jié)局。(2)關(guān)聯(lián):游戲中展現(xiàn)的部分知識(shí)與日常生活有相關(guān)性,能夠引發(fā)使用者在日常生活中的應(yīng)用關(guān)注。如按揉某個(gè)穴位可以緩解疼痛,中醫(yī)藥食同源的體現(xiàn)。(3)信心:需要維持操作對象的信心,不可過于學(xué)術(shù)化,設(shè)計(jì)過于生硬晦澀的模式。加入收集系統(tǒng),如收集某幾味草藥后可以合成某一方劑,獲得成就,增加玩家信心。(4)滿意:能讓使用者感受到游戲的價(jià)值和快樂,學(xué)到中醫(yī)知識(shí),感受中醫(yī)思維[10]。
軟件使用對象以第一人稱進(jìn)入游戲世界(人體內(nèi)部),在尋找《黃帝內(nèi)經(jīng)》的過程中遇到柴胡、鹿茸、桔梗等中藥擬人化的NPC,經(jīng)過不同的地圖(五臟六腑),解開謎題,揭開故事全貌,獲得成長,最終將一個(gè)陰陽失調(diào)的世界改造成陰陽調(diào)和的世界。
游戲大量運(yùn)用暗喻、擬人、側(cè)面描寫手法,如從靈蘭秘典論中對五臟六腑的比喻入手,“肝者,將軍之官也”。當(dāng)玩家經(jīng)過“肝”的部分時(shí),通過環(huán)境、NPC的對話等側(cè)面描寫傳遞出該處曾有一位運(yùn)籌帷幄的將軍,表達(dá)肝主謀慮的生理特征[11]。又如,游戲初始背景源于太極陰陽圖(見圖2)。
圖2 游戲背景
游戲中的道具羅盤以先天八卦表示方向,配合文字“斗柄指東,天下皆春”,玩家即可推斷出游戲中所屬季節(jié)為春季,則在生活中見北斗七星時(shí)可能關(guān)注其斗柄指向(見圖3)。
圖3 游戲道具:羅盤
亦可點(diǎn)擊天樞查看詳情《素問》:“天樞之上,天氣所主;天樞之下,地氣主之,氣交之分,人氣從之,萬物由之,此之謂也?!盵12](由此推出天樞有升降氣機(jī)的作用),同時(shí)可根據(jù)劇情需要從使用者角度給予相關(guān)提示。例如,獲得穴位收集,天樞:屬足陽明胃經(jīng),位于腹部,橫平臍中,前正中線旁開2 寸;可治療腹痛、腹脹、便秘、腹瀉、痢疾等胃腸病證,順時(shí)針按揉可促進(jìn)消化排便。設(shè)計(jì)模型中如有與NPC 對話,可知其有習(xí)慣性便秘,點(diǎn)擊天樞應(yīng)用至NPC 處,可解鎖相關(guān)后續(xù)劇情。
收集系統(tǒng):游戲右下角有一本記錄知識(shí)的筆記,玩家可隨時(shí)翻開回顧學(xué)到的知識(shí),并運(yùn)用所收錄的內(nèi)容解開之后的謎題(見圖4)。
圖4 游戲中收錄知識(shí)的筆記
在當(dāng)前手機(jī)游戲風(fēng)靡社會(huì)的情形下,科普游戲有著廣泛的應(yīng)用前景。推廣中醫(yī)藥文化不可囿于傳統(tǒng)的科普方式,與游戲結(jié)合或?qū)⒊蔀樯钊肽贻p群體視野的新途徑。同時(shí)需要正視游戲科普的局限性:其一,目前科普游戲在國內(nèi)的發(fā)展仍然處于起步階段。少數(shù)投入市場的游戲,仍存在不同方面的缺點(diǎn),如設(shè)計(jì)模式過于簡單及單一導(dǎo)致持續(xù)吸引力不強(qiáng);科普與游戲的結(jié)合性不緊密,使用者的參與度低;元素運(yùn)用流于表面且生硬局限等。以上情況說明科普與游戲的結(jié)合難度高,綜合性人才少。其二,對于中醫(yī)藥文化的傳播,游戲不能完全代替書籍資料,僅為激發(fā)興趣的一種方式,大量閱讀才是深入領(lǐng)悟中醫(yī)藥文化的最佳途徑。