注意缺陷多動障礙 (attention deficit disorder with hyperactivity,ADDH)是一種以注意缺陷或多動沖動為核心癥狀的神經(jīng)發(fā)育障礙疾病, 多發(fā)病于個體的童年時期, 在18 歲及以下人群中患病率約為5%
。 隨著年齡的增長,ADDH 患病率呈下降趨勢,但疾病相關(guān)癥狀仍可持續(xù)至患者成年后, 引發(fā)一系列心理健康問題,導(dǎo)致學(xué)業(yè)成績不佳、人際交往困難甚至犯罪等不良后果
。 對ADDH 兒童進(jìn)行及時有效的識別和干預(yù)有利于改善其健康相關(guān)結(jié)局。 虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)技術(shù)作為一種綜合集成技術(shù),可通過逼真的三維視覺、聽覺、觸覺等形式,使參與者實(shí)時與虛擬世界中的事物進(jìn)行交互
。VR 技術(shù)在兒童患者領(lǐng)域有較多優(yōu)勢, 如可模擬其日常生活環(huán)境,獨(dú)立評估干擾因素的影響,促進(jìn)兒童認(rèn)知及行為的改變等。 ADDH 兒童的治療通常包含藥物和非藥物手段的多模式干預(yù),但存在著缺乏動機(jī)、用藥依從性差等問題
。 VR 技術(shù)的沉浸性、交互性、想象性特點(diǎn)有利于維持ADDH 兒童的動機(jī), 并顯著改善其認(rèn)知功能, 因此被逐漸用于干預(yù)ADDH 兒童的不良行為。 此外,VR 技術(shù)具有靈活調(diào)整場景、提高測量生態(tài)效應(yīng)、可與其他手段聯(lián)合等優(yōu)勢
,為ADDH 兒童的康復(fù)提供了新的視角。鑒于目前尚未有研究對VR 技術(shù)在ADDH 兒童中的應(yīng)用進(jìn)行綜述, 本研究基于VR 技術(shù)在ADDH 兒童中的輔助評估和干預(yù)方面進(jìn)行綜述, 以期為促進(jìn)其治療與康復(fù)提供借鑒。
隨著信息化技術(shù)的不斷發(fā)展,VR 技術(shù)的內(nèi)涵得到了豐富和擴(kuò)展, 不再局限于頭戴式顯示器等設(shè)備所采用的技術(shù), 而包括一切與之相關(guān)的具有自然交互、逼真體驗(yàn)的技術(shù)和方法
。 VR 技術(shù)可根據(jù)應(yīng)用系統(tǒng)、通信技術(shù)、用戶規(guī)模及沉浸程度呈現(xiàn)不同的分類形式
。 如在應(yīng)用系統(tǒng)方面,VR 技術(shù)在ADDH兒童康復(fù)領(lǐng)域中使用的應(yīng)用系統(tǒng)可分為Unity、Nesplora、HTC Vive 及Oculus 等。在用戶規(guī)模及沉浸程度方面,VR 技術(shù)可分為桌面式、沉浸式、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)式和分布式4 種形式。其中,桌面式通常以計(jì)算機(jī)顯示屏作為參與者觀察虛擬環(huán)境的窗口, 并通過外部設(shè)備與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。 沉浸式通常借助各種頭戴式顯示器使參與者進(jìn)入一個虛擬空間。 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)式更加強(qiáng)調(diào)參與者的沉浸感,通過顯示器,參與者可看到疊加于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬圖像。 分布式則致力于使位于不同物理環(huán)境的參與者共享同一虛擬空間
。 目前VR 技術(shù)在ADDH 兒童康復(fù)的實(shí)際應(yīng)用中以沉浸式和桌面式較為常見。
2.1 水力劈裂原理,指是在水壓力作用下,使原物體產(chǎn)生裂縫或使原有裂縫擴(kuò)大的過程。如果無限域中的圓孔受到均勻液體壓力P,要計(jì)算介質(zhì)中的應(yīng)力,已有經(jīng)典解答。如果介質(zhì)初始應(yīng)力為零,則當(dāng)P>σi就會被劈裂,其中σi為介質(zhì)的抗拉強(qiáng)度。若果介質(zhì)初始應(yīng)力為σ,則當(dāng)P≥σ+σi就會被劈裂,式中如果σ是拉應(yīng)力,則P+σ≥σi就會被劈裂。
2.1 輔助評估 在ADDH 兒童的診斷中,目前尚缺乏具有特異性和敏感性的生物標(biāo)志物, 且基于臨床訪談和問卷調(diào)查的評估方式易產(chǎn)生回顧性和主觀性偏倚
。 一些研究表明,基于VR 技術(shù)的ADDH 評估與常用的臨床測量結(jié)果密切相關(guān)
,且VR 技術(shù)可與各種工具相結(jié)合, 收集到患者運(yùn)動及認(rèn)知功能的相關(guān)數(shù)據(jù),使得評估結(jié)果更加客觀準(zhǔn)確。
2、重要交通道路監(jiān)測。監(jiān)測結(jié)果表明:庫區(qū)2012至2017年間新增交通道路用地5925.47畝。本監(jiān)測重點(diǎn)分析涉及涔天河水庫擴(kuò)建的兩條主要道路,包括從江華縣城到涔天河水庫大壩的S356省道以及涔天河庫區(qū)道路復(fù)建項(xiàng)目S355省道工程,這兩條重要交通道路的建設(shè)對庫區(qū)完善交通路網(wǎng)、帶動沿線基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、促進(jìn)當(dāng)?shù)芈糜螛I(yè)發(fā)展、帶動扶貧工作有重要意義。
2.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合連續(xù)行為任務(wù)測試 連續(xù)行為任務(wù)測試 (continuous performance test,CPT)是評估ADDH 患者注意力缺陷的常用方式
。 在CPT中,當(dāng)電腦屏幕上出現(xiàn)某些字符時,參與者被要求盡可能快地按下鍵盤上的空格鍵。 其中,遺漏錯誤、錯認(rèn)錯誤、反應(yīng)時間、反應(yīng)時間變異性和總準(zhǔn)確性被作為評估參與者表現(xiàn)的評價指標(biāo),并可為ADDH 兒童的輔助診斷提供依據(jù)。 目前已有VR 技術(shù)與CPT 結(jié)合以提高評估準(zhǔn)確性的相關(guān)實(shí)踐。 Negut 等
對傳統(tǒng)CPT 和VR-CPT 進(jìn)行了比較,在7~13 歲的ADDH兒童或正常兒童中進(jìn)行了相關(guān)研究。 其中,VR-CPT通過頭戴式顯示器與虛擬世界進(jìn)行交互,并可開展多種測試。 結(jié)果表明,VR-CPT 可用于區(qū)分ADDH兒童和正常兒童。 Eom 等
探討了虛擬場景中兒童的注意力表現(xiàn)特征,在6~17 歲的ADDH 兒童或正常兒童中進(jìn)行了相關(guān)研究。 患兒通過頭戴式顯示器可看到一名虛擬教師站在面前,虛擬教師將給出相關(guān)手勢指示或口頭指令。 結(jié)果表明,VR-CPT 是測試注意力能力的有效方式,且虛擬環(huán)境中人物的存在可影響ADDH 兒童的注意力表現(xiàn)。
2.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合嚴(yán)肅游戲 嚴(yán)肅游戲最初是指以教育而非娛樂為目的,具有嚴(yán)肅主題的游戲,現(xiàn)多泛指以培訓(xùn)、教育或醫(yī)療健康為目的,寓教于樂的數(shù)字化游戲
。 嚴(yán)肅游戲可用于ADDH 兒童的干預(yù)以提高其注意力和視覺辨別等認(rèn)知能力
。 富言
基于教娛屬性、體感體驗(yàn)、情感互動、引導(dǎo)與鼓勵以及易用性原則, 針對5~7 歲ADDH 兒童構(gòu)建了VR教育游戲設(shè)計(jì)方案,用于鍛煉患兒的集中注意力、識別有效信息等能力。 該游戲方案主體為6 個不斷向前運(yùn)動的線性空間, 在這6 個空間中會不斷出現(xiàn)各種各樣的環(huán),患兒需要通過眼睛瞄準(zhǔn)這些環(huán),同時按下手中的控制器按鈕以捕捉這些環(huán)。 Rodrigo-Yanguas 等
針對ADDH 的核心癥狀,結(jié)合VR 技術(shù)設(shè)計(jì)了一款名為 “月球秘密通道” 的嚴(yán)肅游戲,在12~22 歲的青少年和ADDH 兒童中進(jìn)行了初步研究,證實(shí)其可以補(bǔ)充ADDH 的多模式干預(yù)。 該VRSG 包含5 個小游戲, 旨在訓(xùn)練ADDH 兒童的注意力、視覺空間能力、計(jì)劃、記憶和推理等功能。游戲過程中, 患兒通過佩戴頭戴式顯示器看到相關(guān)的游戲界面,并通過操作控制器來完成游戲任務(wù)。整個視頻游戲時間持續(xù)約20 min 左右,游戲結(jié)束后約有86%的患兒表示對該游戲方式表示滿意, 但有14%的患兒在游戲過程中出現(xiàn)了頭暈等相關(guān)癥狀。 基于上述結(jié)果及相應(yīng)改進(jìn)措施,Rodrigo-Yanguas 等
進(jìn)一步開展了一項(xiàng)隨機(jī)對照試驗(yàn)研究。 在該研究中,12~22歲的青少年和ADDH 兒童被隨機(jī)分配至“月球秘密通道”組、在線象棋訓(xùn)練組及對照組中。結(jié)果顯示,在接受規(guī)律藥物治療的ADHD 患者中,VR 技術(shù)結(jié)合嚴(yán)肅游戲比傳統(tǒng)電子游戲具有更多優(yōu)勢。
2.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合課堂任務(wù) 目前有一些研究將VR 技術(shù)與課堂任務(wù)相結(jié)合
,如Bioulac 等
制定了一項(xiàng)基于虛擬教室任務(wù)的認(rèn)知修復(fù)計(jì)劃,探討其在7~11 歲ADDH 兒童中的效果。 在這項(xiàng)隨機(jī)對照研究中,患兒被分為虛擬認(rèn)知修復(fù)組、哌醋甲酯組和心理干預(yù)組。在虛擬認(rèn)知修復(fù)組,患兒使用頭戴式顯示器和控制器進(jìn)入虛擬教室環(huán)境并完成相應(yīng)任務(wù)?;純罕仨殘?zhí)行字母檢測任務(wù),同時克服各種逐步增加的干擾因素對注意力的影響。在哌醋甲酯組,患兒接受長效藥物治療,在心理干預(yù)組,患兒則接受個性化的支持性心理治療。研究結(jié)果表明,在虛擬教室中實(shí)施的認(rèn)知修復(fù)計(jì)劃可減少ADDH 兒童的注意力分散頻次, 并可在特定情況下替代哌醋甲酯的治療效果。Mühlberger 等
也將VR 技術(shù)及課堂任務(wù)相結(jié)合, 比較了接受哌醋甲酯治療的ADDH 兒童、未接受藥物治療的ADDH 兒童和正常兒童的表現(xiàn)。 結(jié)果證實(shí),未服藥的ADDH 兒童比正常兒童組遺漏錯誤多,反應(yīng)速度慢,且反應(yīng)時間變異性更高,顯示出VR 技術(shù)在評估多動癥癥狀中的應(yīng)用前景。
2.2 干預(yù)訓(xùn)練
2.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合機(jī)器學(xué)習(xí)模型 機(jī)器學(xué)習(xí)聚焦于運(yùn)用計(jì)算機(jī)進(jìn)行數(shù)據(jù)學(xué)習(xí), 可用于開發(fā)風(fēng)險模型和定義患者類別。 已有研究者將VR 技術(shù)與機(jī)器學(xué)習(xí)模型相結(jié)合, 用于ADDH 兒童的輔助評估。Yeh 等
將沉浸式VR 教室場景與神經(jīng)行為的機(jī)器學(xué)習(xí)模型相結(jié)合, 在6~12 歲的ADDH 兒童或正常兒童中進(jìn)行實(shí)踐。其中,認(rèn)知任務(wù)內(nèi)容包括音頻測試和選擇性注意的視覺任務(wù),并增加教師站起、同學(xué)打哈欠等視聽混合的干擾事件。測試過程中,兒童佩戴頭戴式顯示器后即可看到自己置身于虛擬教室中,并通過按下控制器按鈕的方式回答相應(yīng)任務(wù)題目,整個測試過程持續(xù)約15 min。 結(jié)果表明,結(jié)合任務(wù)表現(xiàn)和神經(jīng)行為的機(jī)器學(xué)習(xí)模型可有效區(qū)分ADDH兒童和健康兒童。Wiguna 等
提出,基于ADDH-VR的游戲診斷工具有利于便捷準(zhǔn)確地診斷ADDH。 其中, 患兒在VR 游戲中的動作等表現(xiàn)可作為機(jī)器學(xué)習(xí)模型的輸入數(shù)據(jù), 通過卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)及模型化的多層人工神經(jīng)元處理后, 最終轉(zhuǎn)化形成具有特異性和敏感性的ADDH 癥狀診斷數(shù)據(jù)。 Baumann 等
將VR 技術(shù)與機(jī)器學(xué)習(xí)模型結(jié)合, 提出了ADDH-VR數(shù)字游戲診斷工具開發(fā)的4 個步驟, 分別為構(gòu)建工具理論概念、進(jìn)行可行性研究、進(jìn)行有效性研究和開展多中心臨床試驗(yàn),可為相關(guān)實(shí)踐提供參考。
街邊有個早點(diǎn)攤,羅爹爹停下來,從攤桌下拖了條板凳,一屁股坐下,然后大聲叫:“細(xì)婆,給阿里來碗熱干面?!?/p>
2.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合運(yùn)動鍛煉 運(yùn)動作為一種低成本的非藥物干預(yù)方式,近年來在改善ADDH 兒童執(zhí)行功能和注意力控制方面顯示出優(yōu)勢
。 Shema-Shiratzky 等
將跑步機(jī)步行訓(xùn)練與VR 認(rèn)知行為訓(xùn)練相結(jié)合,初步檢驗(yàn)了該模式在8~12 歲確診為ADDH 但未服用藥物的患兒中的效果。 患兒在訓(xùn)練過程中系著安全帶在跑步機(jī)上行走,并躲避路面上出現(xiàn)的各種虛擬障礙物。 運(yùn)動捕捉攝像儀將患兒動作投射至跑步機(jī)前的屏幕上,系統(tǒng)可提供相應(yīng)視聽覺反饋提出是否需要調(diào)整步幅。 結(jié)果顯示,在行為癥狀方面,患兒訓(xùn)練后在社交障礙行為及經(jīng)常抱怨等心理性行為、執(zhí)行功能和記憶功能方面得到改善。該研究團(tuán)隊(duì)基于上述預(yù)試驗(yàn)結(jié)果開展了1 項(xiàng)隨機(jī)對照試驗(yàn),探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)聯(lián)合運(yùn)動認(rèn)知訓(xùn)練對ADDH兒童行為、認(rèn)知功能和雙任務(wù)處理中的有效性
。 未接受藥物治療的ADDH 兒童在6 周內(nèi)接受18 次培訓(xùn),訓(xùn)練包括在跑步機(jī)上行走及同時克服虛擬障礙等內(nèi)容。 結(jié)果顯示,訓(xùn)練后兒童的社會和行為問題得到明顯改善,執(zhí)行功能和記憶力得到改善,雙任務(wù)行走時步態(tài)規(guī)律性明顯增加,但注意力未發(fā)生顯著變化,進(jìn)一步證實(shí)了步行訓(xùn)練與VR 認(rèn)知行為訓(xùn)練相結(jié)合的有效性。 鄧婉婷等
將傳感器技術(shù)與VR技術(shù)相結(jié)合,構(gòu)建了一個用于ADDH 兒童注意力評估的VR 系統(tǒng)。 該系統(tǒng)可通過手部運(yùn)動數(shù)據(jù)和評定量表定量評價兒童綜合表現(xiàn),探測在虛擬環(huán)境中ADDH 兒童和正常兒童的手部交互運(yùn)動差異,為識別ADDH 兒童提供輔助決策。
2.2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合神經(jīng)生物反饋訓(xùn)練 神經(jīng)生物反饋訓(xùn)練是一種通過腦-機(jī)接口改善大腦活動的自我調(diào)節(jié)方式, 目前在ADDH 干預(yù)中得到應(yīng)用,且具有較為持久干預(yù)效果的優(yōu)勢
。 Skalski 等
將VR 技術(shù)與基于腦血流圖的生物反饋訓(xùn)練相結(jié)合,在9~15 歲的ADDH 兒童中進(jìn)行實(shí)踐。 患兒被隨機(jī)分為3 組,分別接受標(biāo)準(zhǔn)二維的生物反饋訓(xùn)練、簡單視覺場景的VR 生物反饋訓(xùn)練和復(fù)雜視覺場景的VR 生物反饋訓(xùn)練。 其中,在復(fù)雜視覺場景組中,患兒通過頭戴式顯示器看到的是一個虛擬房間, 內(nèi)部設(shè)備齊全,房間內(nèi)的電腦屏幕上用于顯示動畫游戲。研究結(jié)果表明,與標(biāo)準(zhǔn)二維的生物反饋訓(xùn)練相比,結(jié)合VR 技術(shù)的生物反饋訓(xùn)練組在注意力缺陷方面的改善方面更為有效,且與場景的復(fù)雜程度無關(guān),證實(shí)了VR 技術(shù)在動機(jī)促進(jìn)方面的優(yōu)勢。Blume 等
基于1 項(xiàng)隨機(jī)對照研究設(shè)計(jì), 將VR 技術(shù)與基于近紅外光譜的神經(jīng)反饋訓(xùn)練相結(jié)合, 在6~10 歲的ADDH兒童中開展研究, 評估VR 場景中基于近紅外光譜的神經(jīng)反饋訓(xùn)練的干預(yù)效果。 患兒被隨機(jī)分配到基于近紅外光譜的VR 神經(jīng)反饋訓(xùn)練組、 基于近紅外光譜的神經(jīng)反饋訓(xùn)練組和基于肌電圖的VR 生物反饋訓(xùn)練組。 在該研究中,VR 技術(shù)主要借助于頭戴式顯示器實(shí)現(xiàn),另外需額外佩戴近紅外光譜設(shè)備帽或?qū)⒓‰妶D電極置于岡上肌和乳突上。 該研究以ADDH 癥狀、自我控制、健康相關(guān)生活質(zhì)量、學(xué)校表現(xiàn)等指標(biāo)作為研究指標(biāo),將在干預(yù)前后以及6 個月的隨訪中進(jìn)行評估。 鑒于該研究團(tuán)隊(duì)尚未完成整個研究,其應(yīng)用效果有待檢驗(yàn)。
VR 技術(shù)在ADDH 兒童的輔助評估和干預(yù)方面顯示出了良好潛力, 其與各種工具的結(jié)合使得ADDH 兒童的評估更加客觀準(zhǔn)確。 此外,VR 技術(shù)與多種ADDH 干預(yù)方案的結(jié)合提高了患兒的治療依從性,增加了干預(yù)的趣味性,減少其抵觸心理,有助于鞏固干預(yù)結(jié)果。 目前針對VR 技術(shù)在ADDH 康復(fù)中的多數(shù)研究已顯示出理想效果, 但仍存在一些問題,如在使用頭戴式顯示器開展ADDH 評估或訓(xùn)練的過程中,少部分患兒出現(xiàn)頭暈、頭痛等不適,后續(xù)有待提升VR 程序的設(shè)計(jì)及畫面質(zhì)量, 提高設(shè)備的舒適度,優(yōu)化使用體驗(yàn),此外,后續(xù)研究可進(jìn)一步探索VR 技術(shù)與更多生理測量方式結(jié)合的運(yùn)行模式,如眼動追蹤、肌電圖等,以提高評估的準(zhǔn)確性。其中,機(jī)器學(xué)習(xí)作為人工智能的核心,在ADDH 診斷工具的開發(fā)中可發(fā)揮重要價值, 后續(xù)可積極探索基于機(jī)器學(xué)習(xí)的圖像識別、語音識別等功能在ADDH 診斷評估中的應(yīng)用, 以及VR 技術(shù)與不同干預(yù)訓(xùn)練結(jié)合的應(yīng)用效果,以促進(jìn)ADDH 兒童的治療與康復(fù)。
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