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論“沉浸式體驗”營造的新型觀看方式

2022-06-24 14:30趙煜欣
大觀 2022年5期
關(guān)鍵詞:沉浸式體驗跨文化

趙煜欣

摘 要:近年來,“沉浸式體驗”掀起了我國乃至全世界的視聽藝術(shù)創(chuàng)作熱潮?,F(xiàn)如今不論是戲劇藝術(shù)、商業(yè)表演還是電影藝術(shù),無一不在嘗試將高科技手段用于藝術(shù)創(chuàng)作中,以探索新的觀演關(guān)系,“沉浸式體驗”正以一種跨文化導(dǎo)向成為視聽綜合藝術(shù)的創(chuàng)作新趨勢?;诖耍瑥囊曈X文化的視角,分析沉浸式戲劇、互動電影等“沉浸式體驗”藝術(shù)作品對觀看方式的重塑及對觀演關(guān)系的改變,探尋“沉浸式體驗”所營造的后現(xiàn)代性特征及其所帶來的視覺文化意義。

關(guān)鍵詞:觀看方式;跨文化;沉浸式戲劇;互動電影

“沉浸式體驗”是指在一個符合故事設(shè)定情境的真實場景中,觀眾能夠自由行走,近距離地與演員產(chǎn)生交互,并且劇情能夠跟隨觀者自主選擇的行進路線而產(chǎn)生變化,同時觀者行為的變化也能夠觸發(fā)劇情。“沉浸式體驗”需要提供給參與者完全沉浸的體驗感,其中包括人的感官體驗,也包括人的認知體驗。這種新的體驗?zāi)J綖閼騽∷囆g(shù)、電影藝術(shù)帶來了新的創(chuàng)作理念和觀看方式?!俺两襟w驗”體現(xiàn)出一種后現(xiàn)代意義,其去中心化的結(jié)構(gòu)和跨文化的視域都為觀眾提供了新的觀看方式。從某種程度上來說,“沉浸式體驗”所提供的觀看方式是視覺文化的又一次革新。

一、以碎片狀敘事繪制去中心化景觀

把視覺文化重新看作碎片狀的而不是線性的,這包含有兩重含義。首先,它排除了這樣一種可能性,即一種高高在上的敘述能夠包含新的全球或地方體系所蘊含的全部可能性,因為碎片總是能得到擴展。其次,碎片狀的網(wǎng)絡(luò)具有許多關(guān)鍵的連接點和互動點,其復(fù)雜程度和重要性非同尋常。“沉浸式體驗”為觀眾營造了碎片狀的敘事網(wǎng)絡(luò),任何碎片都有可能得到更多的擴展與延伸,這種去中心化的模式正是后現(xiàn)代的價值所在。

(一)沉浸式戲劇

近年來,中國出現(xiàn)了很多沉浸式戲劇與沉浸式商業(yè)演出,究其根源,它們在形式上都借鑒了環(huán)境戲劇的特點,是環(huán)境戲劇在中國本土化的衍生物。環(huán)境戲劇又稱為特殊地點表演,機遇劇、偶發(fā)藝術(shù)都是它的前身。它們都采用非線性敘事的結(jié)構(gòu),要求觀眾主動參與表演,通過觀眾與表演者或演出空間的互動使觀眾成為藝術(shù)作品的組成部分。環(huán)境戲劇的一大特點在于,傳統(tǒng)戲劇表演中的焦點始終匯聚在所有觀眾眼前的舞臺上,而環(huán)境戲劇中的焦點不是單一的,有時會出現(xiàn)表演的局部焦點(只有局部觀眾可以參與),有時也會出現(xiàn)多焦點的表演(每個部分觀眾所見所聞各不相同),這種去中心化的多焦點模式被廣泛地應(yīng)用進了戲劇演出之中。

以我國著名戲劇家孟京輝的力作《成都偷心》為例,沉浸式戲劇《成都偷心》從空間設(shè)計著手,建構(gòu)了一個開放流動的戲劇空間,演員與觀眾可以隨時互動。該劇的演出劇場在成都市區(qū)的一棟三層大樓內(nèi),演出場地超過8000平方米,有40多名演員同時出演,觀眾可以自主探索168個神秘的觀影房間,跟隨演員在劇場內(nèi)游走移動。在進入劇場的流動空間后,觀眾可以近距離觀看演員的眉目神情和動作表演,也可以隨手觸摸劇場空間內(nèi)的所有物體。《成都偷心》所采取的觀演模式將觀眾置身于獨立自主的個人空間中,不僅為觀眾帶來了別樣的感官沖擊,還使觀眾通過直接參與拉近了與藝術(shù)作品間的審美距離。

《成都偷心》采用碎片狀敘事結(jié)構(gòu),從觀眾走入劇場開始便開啟了多焦點的劇情走向。和傳統(tǒng)戲劇相比,在演出環(huán)境中,沉浸式戲劇《成都偷心》打破了“一個舞臺”的傳統(tǒng)模式,劇場的任何一個角落都有可能成為劇情展開和發(fā)展的中心;在人物關(guān)系中,《成都偷心》重構(gòu)了“一個主人公”的模式,在呈現(xiàn)的多條故事線中,每個人物都會演繹自己的故事;在故事情節(jié)上,《成都偷心》也打破了傳統(tǒng)的“一個線索”模式,圍繞不同人物間的多條線索各自推進不同的情節(jié)發(fā)展,劇情的展開不再整體統(tǒng)一。

在沉浸式戲劇《成都偷心》的劇場中,入場后,觀眾即可看到不同的演員,任選其一都會展開不同的劇情線索。以《成都偷心》為代表的沉浸式戲劇沒有設(shè)計一段主要的敘事線索,任何一條敘事線索或單一演員的表演都可以成為觀眾觀看的中心劇情。沉浸式戲劇打破傳統(tǒng)戲劇中的中心化,結(jié)合環(huán)境戲劇中觀眾與演員間“參與式”的觀演關(guān)系,將傳統(tǒng)戲劇模式中的觀演關(guān)系分散到了每一組觀眾和演員之中,呈現(xiàn)出多焦點的演出模式和多線索并進的觀看模式。在每個觀眾眼中,劇情的展開和推進各不相同,這也造就了屬于觀眾自己的情節(jié)。沉浸式戲劇這種去中心、碎片狀的敘事結(jié)構(gòu)打破了傳統(tǒng)戲劇的單一焦點模式,改變了以往戲劇的觀看模式??梢哉f,沉浸式戲劇通過將戲劇敘事去中心化,而把戲劇的敘事中心轉(zhuǎn)移到了每一位觀眾的身上。

(二)互動電影

互動電影是電影與游戲融合的產(chǎn)物,觀眾可在虛擬世界實現(xiàn)與虛擬環(huán)境的互動?;与娪暗臄z制需要創(chuàng)作者提前準備好多種敘事劇情走向,匯聚成一個影像數(shù)據(jù)素材庫,觀眾參與時即可在不同的劇情走向間創(chuàng)造自己的故事。當(dāng)觀眾進入創(chuàng)作者所營造的虛擬環(huán)境中時,各條劇情線索蓄勢而發(fā),待觀眾選擇相應(yīng)線索后,展開不同劇情。觸發(fā)于虛擬世界的互動電影,與網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)聯(lián)性極強,從這樣的新型電影創(chuàng)作模式中,可以窺見電影藝術(shù)觀演關(guān)系的顛覆。

2018年12月28日,由大衛(wèi)·斯雷德執(zhí)導(dǎo),菲恩·懷特海德、威爾·保爾特等主演的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》在Netflix(美國奈飛公司)上映。在電影中,一位年輕的程序員將一部奇幻小說改編為游戲,很快,現(xiàn)實世界與虛擬世界混合在一起。該片即采用多線索敘事的手段,使觀眾可以自行選擇劇情的發(fā)展方向,實現(xiàn)了電影中觀演的互動。

相較于傳統(tǒng)電影的線性敘事結(jié)構(gòu),互動電影中沒有規(guī)定統(tǒng)一的主要劇情線,觀眾的選擇成了劇情發(fā)展的主要推動力之一?;与娪耙苍谟^演關(guān)系上打破了傳統(tǒng)電影的模式,影片中的劇情走向不再單一地由導(dǎo)演決定,觀眾也被賦予了參與劇情走向的權(quán)利?;与娪霸谔摂M世界建立起可供選擇的多種場景,讓觀眾與屏幕的互動將劇情推向不同的發(fā)展方向。與沉浸式戲劇相通,互動電影沒有為觀眾預(yù)設(shè)虛擬世界的秩序和規(guī)范,去中心化和多焦點敘事也是互動電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的重要特征,“參與式”的觀演關(guān)系將觀眾置于電影環(huán)境之中,自由選擇的觀看方式使觀眾成為自己世界的中心。

由此可見,不論是沉浸式戲劇還是互動電影,碎片狀敘事的結(jié)構(gòu)都以去中心化為主要目的,迎合了后現(xiàn)代主義的精神價值,以觀眾參與的觀演關(guān)系,將敘事線索的中心轉(zhuǎn)移至觀眾身上,形成視聽藝術(shù)中一種全新的觀看模式。但與環(huán)境戲劇相比,不論是沉浸式戲劇還是互動電影,都受限于對觀眾的不可判和保守的探索創(chuàng)新,這種參與都是不徹底的。觀眾成為劇情發(fā)展的中心是基于導(dǎo)演的留白,而真正實現(xiàn)參與的則是環(huán)境與氛圍下觀眾的情感共鳴。但也正是非徹底的參與方式與共鳴控制了觀眾的審美距離,使觀眾在理性和共情中完成沉浸式體驗。

二、以跨媒介融合體現(xiàn)跨文化視域

在我們對后現(xiàn)代文化的紛繁的視覺經(jīng)驗和對這些觀察資料的分析能力間,確實存在著一道裂口,這對作為一個研究領(lǐng)域的視覺文化來說,既是一種機遇也是一種需要。不同的視覺媒體一直是被分開來研究的,而如今則需要把視覺的后現(xiàn)代全球化當(dāng)作日常生活來加以闡釋。視覺文化與視覺性事件有關(guān),消費者借助于視覺技術(shù)在這些事件中尋求信息、意義或快感。沉浸觀看的方式正是以視覺技術(shù)與多種媒介結(jié)合,在不同視覺媒體的交叉中體現(xiàn)跨文化的視域,營造后現(xiàn)代的視覺經(jīng)驗。

(一)沉浸式商業(yè)演出

藝術(shù)無論是在高雅文化意義上還是在作為人類創(chuàng)造物的人類學(xué)意義上說,都是文化。維護藝術(shù)——不管它們是繪畫,抑或先鋒電影或錄像——的重要性,也不能避開文化框架不談。

因此,除了在戲劇藝術(shù)領(lǐng)域之外,受地域文化影響,國內(nèi)很多商業(yè)演出也引進了“沉浸式體驗”,如以《又見平遙》為首的大型實景演藝項目“又見”系列、橫店影視城的《汴梁一夢》、白鹿原影視城的《白鹿原·黑娃演義》、杭州宋城景區(qū)的《宋城千古情》,以及麗江千古情景區(qū)的《麗江千古情》等,多以回溯當(dāng)?shù)貧v史文化為目的,借沉浸式演出回顧歷史,重塑歲月,表現(xiàn)當(dāng)?shù)仫L(fēng)土人情及文化景觀。

這些沉浸式商業(yè)演出將文化產(chǎn)品和藝術(shù)產(chǎn)品融合,在其中融入了多種媒介元素。以白鹿原影視城的《白鹿原·黑娃演義》為例,其取材自著名文學(xué)家陳忠實的代表作《白鹿原》,通過空間設(shè)計的改變,再現(xiàn)文學(xué)作品中“黑娃”這一經(jīng)典形象的一生。

《白鹿原·黑娃演義》將文學(xué)、戲劇及電影這三種媒介進行融合,展現(xiàn)出了非同凡響的跨文化意義。我國以《白鹿原·黑娃演義》為代表的沉浸式商業(yè)演出都在敘事方式、舞臺設(shè)計等方面融合了多種媒介元素,以一種跨文化的視角,全方位展現(xiàn)出當(dāng)?shù)氐奈幕瘹v史與人文風(fēng)情,達到了極佳的文化宣傳效果。

(二)跨媒介電影營造的“沉浸式體驗”

除了沉浸式戲劇、沉浸式商業(yè)演出以及互動電影以外,跨媒介電影也通過不同的媒介渠道讓電影走進現(xiàn)實,營造出了一種“沉浸式體驗”的氛圍。

以陳思誠打造的“唐探宇宙”為例,“唐探宇宙”中包含了三部電影作品和一部電視劇作品。經(jīng)過“唐探”系列三部電影與一部網(wǎng)劇的故事講述,一個宏大而完整的世界觀已經(jīng)基本呈現(xiàn),在這一系列作品的呼應(yīng)下,“唐探宇宙”才形成了一個完整的故事網(wǎng)。一個跨媒體故事橫跨多種媒體平臺展現(xiàn)出來,其中每一個新文本都對整個故事作出了獨特而有價值的貢獻??缑襟w敘事最理想的形式,就是每一種媒體出色地各司其職、各盡其責(zé)?!疤迫私痔桨浮盜P 下的電影與網(wǎng)劇,正是以這種“最理想”的跨媒介敘事形式,橫跨大熒幕與視頻網(wǎng)站,付諸“跨媒介的世界建構(gòu)”。

在這種跨媒介的世界建構(gòu)下,觀眾又不得不放棄單一焦點的觀看模式,而以多焦點的視域建構(gòu)“唐探”系列的世界觀。正是這種多媒介融合形成的IP效應(yīng),使現(xiàn)實世界與“唐探宇宙”交相輝映,使觀眾獲得沉浸式的觀看體驗。

同時,游戲改編電影也正在以一種跨媒介的方式打造沉浸式觀看方式。2014年,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展的指導(dǎo)意見》(以下統(tǒng)稱為《意見》),提出要堅持傳統(tǒng)與新興媒體優(yōu)勢互補,一體發(fā)展,推動多方面的深度融合。《意見》不僅順應(yīng)了電影市場的發(fā)展潮流,也在極大程度上鼓勵了市場模式的創(chuàng)新,創(chuàng)造了新的挑戰(zhàn)與機遇。近幾年,國內(nèi)以互聯(lián)網(wǎng)公司為首的大型娛樂公司已經(jīng)開始著手布局與構(gòu)建自己的影視產(chǎn)業(yè)項目,積極響應(yīng)《意見》的號召。以騰訊、網(wǎng)易、巨人等為代表的游戲業(yè)巨頭,以及一些中小型游戲公司,紛紛開始通過熱門游戲IP拓展影視市場,進行影視媒介領(lǐng)域的資源開發(fā),著手打造自己旗下的游戲IP產(chǎn)業(yè)鏈。2015年,網(wǎng)易成立旗下影業(yè)公司,其著手啟動的“樹計劃”旨在將游戲影視化。網(wǎng)易作為國內(nèi)體量巨大的游戲產(chǎn)業(yè)帶頭人,掌握著其自主研發(fā)的《夢幻西游》《大話西游》等游戲的強大IP。在其推行的“全版權(quán)”運營模式下,這些自有的優(yōu)質(zhì)IP幾乎采取了全媒介類型的改編形式,力圖將其王牌IP的商業(yè)價值發(fā)揮到最大。提出“泛娛樂”概念的另一個行業(yè)巨頭——騰訊,也推出了龐大的游改電影計劃,將旗下《QQ飛車》《斗戰(zhàn)神》等大的IP資源進行多媒介平臺的融合,其中多部游戲IP電影版已經(jīng)出品。另外,像光線傳媒、華誼兄弟等傳統(tǒng)影視業(yè)巨頭也在積極向游戲公司拋出橄欖枝,或收購,或注資。這代表著未來會有相當(dāng)一部分游戲IP改編而來的電影登上大熒幕。

電子游戲改編電影通過將玩家在游戲中的角色體驗轉(zhuǎn)變成了觀眾在電影敘事中的觀看體驗,從而將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪埃瑺I造出一種觀眾與熒屏形象融為一體的體驗,形成沉浸觀看方式,這種跨媒介的轉(zhuǎn)變?yōu)橛^演關(guān)系與觀看方式塑造了全新的意義與模式。

跨媒介電影以各自不同的媒介特征為觀眾營造了沉浸式的觀看方式。雖然跨媒介電影目前在國內(nèi)的發(fā)展還存在著諸多的問題,但也有越來越多的創(chuàng)作者愿意在此領(lǐng)域嘗試。對跨媒介電影的不斷探索具有深刻的跨文化意義,是全國乃至全世界電影藝術(shù)現(xiàn)代性思潮的重大發(fā)展導(dǎo)向。

隨著互聯(lián)網(wǎng)時代和全媒體時代的全面發(fā)展,自2014年《意見》頒布以來,“影游融合”的概念不斷升級,這不僅使得熱門游戲IP影視化的道路逐漸拓寬,國內(nèi)外更是涌現(xiàn)出了一系列以互動娛樂為主題的電影作品,其中以斯皮爾伯格導(dǎo)演的作品《頭號玩家》為首,在海內(nèi)外掀起一陣對影像空間中所建立的虛擬社會的討論熱潮。2021年,“元宇宙”概念的提出與人們對虛擬社會的幻想遙相呼應(yīng)。它的提出掀起一陣人們對未來社會互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的憧憬,成為席卷全球的熱議話題。實際上,對虛擬社會的憧憬正如電影《頭號玩家》中所講述的一樣,是一種不受現(xiàn)實社會文化約束的、不區(qū)分中心與邊緣的對新文化的向往。

三、結(jié)語

不論是沉浸式戲劇、沉浸式商業(yè)表演、互動電影還是跨媒介電影所營造出的沉浸式觀看方式,都表現(xiàn)出了后現(xiàn)代主義的精神特征。在沉浸式的觀看模式中,沒有中心化的秩序規(guī)定,也沒有主流文化的標準和規(guī)范,觀眾自己可以制定出各自不同的世界秩序,也可以在其中窺見多種文化的結(jié)合。總而言之,“沉浸式體驗”營造的觀看方式是去中心化的,同時也是跨文化的。

參考文獻:

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[5]陳一意.我國電子游戲改編電影的跨媒介發(fā)展研究[J].中國文藝家,2020(12):13-14.

作者單位:

四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院

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