[摘要]虛擬現(xiàn)實(shí)電影,即VR電影,在當(dāng)今的時(shí)代已經(jīng)成為影視界發(fā)展的一大主流趨勢(shì)。虛擬現(xiàn)實(shí)電影以其獨(dú)特的技術(shù)特點(diǎn)及藝術(shù)特色,為體驗(yàn)者帶來了全方位的沉浸式視聽享受,從而逐漸在全球電影市場中形成了繼3D電影之后的又一重要的革新潮流。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)電影也為電影從業(yè)者和影院院線系統(tǒng)帶來了諸多挑戰(zhàn)。通過分析虛擬現(xiàn)實(shí)電影的四大特點(diǎn)可以讓從業(yè)者更好地面對(duì)這一時(shí)代的機(jī)遇,從而在理論及實(shí)踐中,更好地指導(dǎo)電影從業(yè)者們進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)電影的創(chuàng)作。
[關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實(shí)電影;沉浸式體驗(yàn);發(fā)展前景
當(dāng)?shù)?8屆奧斯卡的最佳男主角獎(jiǎng)項(xiàng)得主最終確定為萊昂納多·迪卡普里奧時(shí),這不僅讓他成為本年度最熱門的電影話題人物之一,同時(shí),《荒野獵人》這部電影作品也被越來越多的人所關(guān)注。在發(fā)布這部作品的預(yù)熱階段,20世紀(jì)??怂雇瞥隽艘徊坎捎锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)拍攝的宣傳片,觀眾可以通過手機(jī)下載該視頻進(jìn)行體驗(yàn)觀看,而這一營銷創(chuàng)意之舉也使得電影界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影工業(yè)中的應(yīng)用和發(fā)展產(chǎn)生了更多的思考。從電影產(chǎn)生至今,每次電影技術(shù)的重大革新都是推動(dòng)電影業(yè)發(fā)展的原動(dòng)力。而在當(dāng)今的時(shí)代背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日趨成熟及其在各行各業(yè)中的全面應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的不斷廉價(jià)化和親民化,好萊塢及各大電影公司對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)積極開發(fā)利用的態(tài)度,無不標(biāo)示著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為電影業(yè)發(fā)展革新的又一重要的里程碑。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特征及在電影中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),英文全稱為Virtual Reality,所以也被稱為VR技術(shù)。[1]可從字面理解為虛擬現(xiàn)實(shí)是人工創(chuàng)造的、由計(jì)算機(jī)生成的、存在于計(jì)算機(jī)內(nèi)部的環(huán)境。用戶可以通過自然的方式進(jìn)入環(huán)境,并與環(huán)境進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生置身于相應(yīng)真實(shí)環(huán)境的虛幻感。如果說,早年間虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還是一個(gè)遙不可及的幻想,那么自從1966年,由麻省理工大學(xué)林肯實(shí)驗(yàn)室研制成功第一臺(tái)頭戴式的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備至今,該技術(shù)早已沒有了高高在上的神秘感。當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下,用戶可以很容易從網(wǎng)絡(luò)上下載VR電影視頻到手機(jī)上,并配合顯示設(shè)備進(jìn)行觀看。隨著科技的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)顯示設(shè)備通過不斷的改良創(chuàng)新也越來越廉價(jià)親民,甚至購買一臺(tái)簡易設(shè)備只需要十幾塊錢,這極大地促進(jìn)和推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)影片的普及和發(fā)展。隨著技術(shù)的不斷成熟,電影工作者們和各大電影公司都已把目光投入這一領(lǐng)域,并已投入制作多種VR影片。虛擬現(xiàn)實(shí)電影以其獨(dú)特的用戶體驗(yàn)和觀影效果,逐步成為行業(yè)發(fā)展的主流。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)家William R.Sherman 在他的書中提到:[2]“The key elements in experiencing virtual reality—or any reality for that matter—are a virtual world,immersion,sensory feedback (responding to user input),and interactivity.”由此看來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正是因?yàn)橛辛颂摂M性、沉浸性、感知性和交互性這四大特征,才使得該技術(shù)與電影業(yè)結(jié)合后可以激發(fā)出無盡的潛能和創(chuàng)造力。
(一)虛擬性
縱觀近年來好萊塢的商業(yè)影片,可以很清晰地發(fā)現(xiàn)計(jì)算機(jī)3D技術(shù)在影片制作中已經(jīng)占有了無可替代的地位,觀眾對(duì)影片所帶來的感官刺激也有著越來越高的追求。今日的電影特技持續(xù)不斷地刺激著觀眾的感官,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將這種感官刺激最大化,讓體驗(yàn)者全方位地體驗(yàn)眼前的虛擬世界。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus制作的VR影片《迷失》(2015),該片講述了一個(gè)巨大的機(jī)器手臂在森林中尋找其他身體部件的故事。體驗(yàn)者可以深刻地感受到森林的逼真效果,甚至目光可以自由地跟隨觀看面前飄落的每一片樹葉。這種前所未有的虛擬性感官體驗(yàn)使得該影片成為2015年度圣丹尼斯獨(dú)立電影節(jié)的目光焦點(diǎn)。
(二)沉浸性
20世紀(jì)??怂钩銎返碾娪啊栋⒎策_(dá)》(2010)對(duì)電影界的發(fā)展影響深遠(yuǎn),這部影片不僅一舉刷新了票房紀(jì)錄,還促使人們認(rèn)識(shí)和接受了3D立體電影。時(shí)至今日,主流院線影片無不紛紛推出3D電影版本,觀眾喜愛觀看立體電影的主要原因,也正是在于這種技術(shù)使得影片畫面更具沖擊性,并使觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一大重要特征即是沉浸性,這種特征使得影片在具備代入感的基礎(chǔ)上可以更進(jìn)一步,使體驗(yàn)者可以沉溺其中,體驗(yàn)者不僅僅是一名觀看者,更是一名參與者。
電影藝術(shù)起源于戲劇藝術(shù),而今日的戲劇早已經(jīng)率先一步在沉浸性這一特點(diǎn)上進(jìn)行了創(chuàng)造和革新。世界一流劇團(tuán)紛紛推出沉浸式戲劇作品,例如,英國Punchdrunk劇團(tuán)的舞臺(tái)劇《不眠之夜》和波蘭neTTheatre劇團(tuán)的戲劇《藏匿》。觀眾在觀看演出的同時(shí),也會(huì)成為舞臺(tái)表演中的參與者,這種沉浸式的表演形式一經(jīng)推出便好評(píng)如潮,儼然成為舞臺(tái)藝術(shù)主流發(fā)展趨勢(shì)之一。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為電影帶來的這種全新的沉浸式的享受,體驗(yàn)者即是參與者的這一嶄新的形式,將完全打破現(xiàn)有的電影規(guī)則,為電影發(fā)展帶來無盡的創(chuàng)作空間。
(三)感知性和交互性
運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)制作的影片與傳統(tǒng)媒體形式最大的不同還體現(xiàn)在感知性和交互性上。感知性即是說虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必須實(shí)時(shí)感知體驗(yàn)者的動(dòng)態(tài)信息。體驗(yàn)者在觀看VR影片的時(shí)候,使用的虛擬現(xiàn)實(shí)播放設(shè)備必須使得畫面可以與體驗(yàn)者動(dòng)作保持一致,才能營造出仿真的感官體驗(yàn)。例如,電影《火星救援》(2015)制作公司發(fā)布的VR影片中,觀眾可以自由地觀看火星的地表環(huán)境,畫面會(huì)自動(dòng)匹配使用者頭部運(yùn)動(dòng),使得觀看角度不再受到銀幕視角的限制。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)交互性這一重要特點(diǎn),目前為止更多地被開發(fā)應(yīng)用于游戲等領(lǐng)域。它可以實(shí)現(xiàn)虛擬世界與體驗(yàn)者間的交互互動(dòng)。通常除了佩戴頭戴式的觀看裝置外,還需要對(duì)身體運(yùn)動(dòng)信號(hào)進(jìn)行實(shí)時(shí)捕捉的擴(kuò)展裝置。雖然這一技術(shù)特點(diǎn)會(huì)伴隨著設(shè)備成本高、開發(fā)難度大等問題,但這種交互性所帶來的前所未有的用戶體驗(yàn),已經(jīng)逐漸成為未來娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢(shì)。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的成果和面臨的挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus成立的電影工作室——Storystudio,在2015年的圣丹斯電影節(jié)上帶來了四部全新的VR影片。這些影片采用沉浸式和互動(dòng)式的體驗(yàn),贏得了觀眾的好評(píng)。至此開始,VR電影如雨后春筍一般涌現(xiàn),各大影業(yè)公司紛紛加入了投資制作的行列。至2016年初,已經(jīng)發(fā)布的和宣布將要推出的VR電影就多達(dá)40多部,其中更是包括了諸多的知名電影?!缎乔虼髴?zhàn)》《復(fù)仇者聯(lián)盟2》《火星救援》等這些耳熟能詳?shù)挠捌瞥隽薞R電影版本。在動(dòng)畫領(lǐng)域,英國知名的阿德曼公司也制作了一部全新的VR動(dòng)畫電影《特快專遞》,這部4分鐘的動(dòng)畫片采用完全創(chuàng)新的動(dòng)畫理念來制作,取得了技術(shù)及藝術(shù)上的重要突破。而全球知名的網(wǎng)絡(luò)媒體播放平臺(tái)YouTube,更是積極宣稱將全面支持并全力打造VR影片的播放平臺(tái)。
當(dāng)然,不可否認(rèn)的是,虛擬現(xiàn)實(shí)電影目前依舊處于探索和起步階段,而電影業(yè)在這一領(lǐng)域依然將面對(duì)諸多的挑戰(zhàn)。因虛擬電影的諸多特點(diǎn),其中最重要的挑戰(zhàn)在于對(duì)影院系統(tǒng)及對(duì)電影從業(yè)者及制作者的挑戰(zhàn)。
(一)對(duì)傳統(tǒng)影院系統(tǒng)的挑戰(zhàn)
今日,網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展及完善已經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)影院的模式產(chǎn)生了重大的影響。曾經(jīng)只能到影院欣賞的電影,現(xiàn)如今,通過網(wǎng)絡(luò)下載可以輕松地在家庭銀幕設(shè)備上進(jìn)行觀看。3D電影的產(chǎn)生可以說又一次刺激了影院系統(tǒng)的繁榮。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2015年初,全國電影銀幕的數(shù)量已經(jīng)逾22萬塊,而其間80%為3D銀幕。這說明了觀眾對(duì)先進(jìn)的播放技術(shù)的認(rèn)可,并且說明了對(duì)電影視覺沖擊的效果有了越來越高的要求。在這一大趨勢(shì)的引領(lǐng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)電影勢(shì)必將成為下一站的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)電影使用的播放設(shè)備與傳統(tǒng)銀幕播放設(shè)備不同,當(dāng)前最主流的是頭戴式的播放設(shè)備,而這一技術(shù)特點(diǎn)意味著觀眾觀看電影的地點(diǎn)將從電影院等特定地點(diǎn)向生活場所轉(zhuǎn)移。體驗(yàn)者在自己的起居室或者任何公共場所就可以隨時(shí)地體驗(yàn)沉浸式的VR電影帶來的全方位享受,而不再受到播放地點(diǎn)、播放時(shí)間及播放場次的限制。虛擬現(xiàn)實(shí)電影的這一特點(diǎn)將對(duì)傳統(tǒng)電影業(yè)影院系統(tǒng)產(chǎn)生巨大的沖擊,傳統(tǒng)影院勢(shì)必將要不斷探索及創(chuàng)新,并向新型的電影娛樂場所積極轉(zhuǎn)型,才可以把握住娛樂業(yè)的流行趨勢(shì),而這一變化也將為電影業(yè)帶來全新的市場機(jī)遇。
現(xiàn)今,在多個(gè)國家均已開設(shè)了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)店或虛擬現(xiàn)實(shí)影院。例如,創(chuàng)辦在荷蘭的The Virtual Reality Cinema(虛擬現(xiàn)實(shí)影院)就是一家成功的典范。這家傳媒機(jī)構(gòu)現(xiàn)階段已在阿姆斯特丹和柏林設(shè)有兩家分店,致力于為體驗(yàn)者提供豐富的VR設(shè)備及多種娛樂形式的觀影體驗(yàn)。該影院完全打破傳統(tǒng)影院模式,從以電影為主體提供娛樂的方式發(fā)展到以觀眾為主體,真正地讓觀眾體驗(yàn)到全新的娛樂環(huán)境所帶來的高端享受。
(二)對(duì)電影從業(yè)者及制作者的挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)電影具備的感知性和交互性使得電影將不再是觀眾的引導(dǎo)者,體驗(yàn)者可以自由地主導(dǎo)自己的觀看視角及觀看方式,這對(duì)電影的從業(yè)者來說都是全新的挑戰(zhàn)。首先,觀眾將從觀看電影轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)電影,這意味著在前期制作中,編劇及導(dǎo)演將不再僅僅關(guān)注劇情中的角色,同時(shí)要考慮到作為其中一員的觀眾的思想活動(dòng),這對(duì)傳統(tǒng)的編導(dǎo)模式將是一個(gè)全新的挑戰(zhàn)。其次,也正因虛擬電影的交互性,演員在演出的同時(shí)必須關(guān)注和體驗(yàn)者的互動(dòng),而觀眾也不再僅僅是單純地去解讀一個(gè)電影故事,而是作為故事中的一部分去自由地發(fā)現(xiàn)及探索。
由于虛擬電影是全景電影,這將打破傳統(tǒng)電影的銀幕概念??梢哉f電影攝像師在拍攝一部VR電影時(shí),面對(duì)的首要問題就是如何應(yīng)用這種全新的電影鏡頭語言來進(jìn)行拍攝創(chuàng)作。因其全景拍攝的特點(diǎn),所有的鏡頭都將是360°的,而鏡頭的目光焦點(diǎn)也是由體驗(yàn)者自行選擇的,所以拍攝的時(shí)候,對(duì)畫面中的任何一點(diǎn)細(xì)節(jié)都必須經(jīng)過認(rèn)真的分析和思考。虛擬現(xiàn)實(shí)電影同樣并不具備傳統(tǒng)電影中的影片播放時(shí)長概念。一部虛擬現(xiàn)實(shí)電影可以播放三分鐘,也可以播放一個(gè)半小時(shí),這完全由體驗(yàn)者來自主決定。從這些方面來看,如何運(yùn)用這種全新的鏡頭語言來講述故事,如何合理地安排故事的結(jié)構(gòu)來推動(dòng)故事的發(fā)展,將是對(duì)未來電影人的一大挑戰(zhàn)。
三、結(jié) 語
當(dāng)前,越來越多的電影機(jī)構(gòu)和組織每年都會(huì)定期舉辦各項(xiàng)展會(huì)及競賽,來支持VR獨(dú)立電影的發(fā)展。例如,在美國加利福尼亞州舊金山舉辦的Kaleidoscope VR就是專門為獨(dú)立電影人所創(chuàng)辦的VR電影大賽,其由資深的業(yè)界電影人組成,集展會(huì)、競賽于一體,為電影人提供展示的空間及宣傳的平臺(tái),在業(yè)界享有盛名。而全世界首屈一指的由羅伯特·雷德福于1984年創(chuàng)辦的獨(dú)立電影節(jié)圣丹斯國際電影節(jié),也于2012年起開設(shè)了VR電影競賽及展映環(huán)節(jié),且其2016年度的展會(huì)上,VR電影展映儼然成為最具關(guān)注焦點(diǎn)的項(xiàng)目之一。涉及虛擬現(xiàn)實(shí)的多家企業(yè)如Oculus、VRC、三星等均在展會(huì)上宣布將投入更多的精力創(chuàng)作VR電影,并且VRC公司還透露目前正與著名電影制作人斯蒂芬·斯皮爾伯格合作進(jìn)行VR原創(chuàng)項(xiàng)目。
在我國,近年來也有越來越多的電影人及電影公司把目光投向VR電影,例如,制作了商業(yè)動(dòng)畫電影《小門神》的追光動(dòng)畫已于2015年推出了其首部VR影片《再見,表情》。盡管現(xiàn)階段我國在VR電影領(lǐng)域已有了諸多的嘗試和突破,但無論從普及度還是技術(shù)掌握的程度來看,依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及歐美等發(fā)達(dá)國家。電影的發(fā)展已逐步邁入了新的紀(jì)元,如何更好地把握市場機(jī)遇,更好地掌握先進(jìn)的技術(shù)來實(shí)現(xiàn)更高的娛樂追求及娛樂體驗(yàn),已經(jīng)成為我國電影發(fā)展的首要任務(wù)之一。未來的發(fā)展中,業(yè)界必須不斷地認(rèn)識(shí)和了解虛擬現(xiàn)實(shí)電影的特點(diǎn),并接受這種新形式帶給業(yè)界的沖擊和挑戰(zhàn),才能更好地展現(xiàn)電影的新魅力,并贏得更廣闊的市場前景。
[課題項(xiàng)目] 本文系天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué)2013年度校級(jí)課題“設(shè)計(jì)制作我校虛擬漫游系統(tǒng)”(項(xiàng)目編號(hào):XJKC031337)研究成果。
[參考文獻(xiàn)]
[1]劉光然.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2011.
[2]William R.Sherman Alan B.Craig.Understanding Virtual Reality: Interface,Application,and Design[M].Massachusetts:Morgan Kaufmann Publishers,2002.
[3]R.A.Earnshaw & M.a.Gigante H.Jones.Virtual Reality Systems[M].Academic Press Limited,1993.
[4]郭宇承,谷學(xué)靜,石琳.虛擬現(xiàn)實(shí)與交互設(shè)計(jì)[M].武漢:武漢大學(xué)出版社,2015.
[作者簡介]張思雪(1987— ),女,天津人,碩士,天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué)助教。主要研究方向:動(dòng)畫、電影特效合成。