摘要:在網(wǎng)絡(luò)高速發(fā)展的今天,人們的娛樂方式逐漸從生理性?shī)蕵钒l(fā)展到心理性?shī)蕵罚螒蛟O(shè)計(jì)也朝著提升用戶體驗(yàn)的方向發(fā)展。文章從游戲化的用戶體驗(yàn)出發(fā),探討交互行為的可行性。
關(guān)鍵詞:游戲化設(shè)計(jì);交互體驗(yàn);愉悅性設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):TP391.4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)05-00-03
近年來,人們的娛樂方式逐漸多樣化,從工作、教育等領(lǐng)域滲透到生活的方方面面,游戲化設(shè)計(jì)成為熱門。娛樂方式可以分為心理性?shī)蕵放c生理性?shī)蕵?。與生理性?shī)蕵废啾?,心理性?shī)蕵犯芡ㄟ^設(shè)計(jì)手段刺激用戶的反應(yīng),激發(fā)情景聯(lián)想,并產(chǎn)生共鳴。通過不斷擴(kuò)大規(guī)模,游戲化的用戶體驗(yàn)成為產(chǎn)品評(píng)估中的一項(xiàng)重要指標(biāo)。在游戲化發(fā)展與用戶需求的共同壓力下,如何提升用戶在娛樂過程中的體驗(yàn)是設(shè)計(jì)中永恒的討論點(diǎn)。
1 游戲化設(shè)計(jì)中的用戶動(dòng)機(jī)
據(jù)周郁凱在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》[1]一書中的爬梳,概括而言,游戲化設(shè)計(jì)就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)世界或生產(chǎn)活動(dòng)等非游戲的情景中。最早將游戲玩法運(yùn)用到工作中的案例來自查爾斯·庫(kù)然特的《不一樣的工作力》[2]一書,書中研究了游戲化元素對(duì)工作和實(shí)踐的影響。由于游戲的目的單純而又直接,唯一的目標(biāo)就是給玩家?guī)碛鋹?,因此在生活與實(shí)踐中運(yùn)用游戲化元素,能夠使參與者在小的游戲情境中將愉悅感擴(kuò)大到其他更大的情境中。目前,常見的游戲化設(shè)計(jì)有活動(dòng)挑戰(zhàn)、積分體系、勛章和貼紙、排行榜、旅程地圖、限制條件等類型。
游戲化中的用戶行為動(dòng)機(jī),就是進(jìn)入游戲中持續(xù)游戲體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng)力。丹尼爾·平克在《驅(qū)動(dòng)力》[3]一書中探討了真正的驅(qū)動(dòng)力是目的、自主和專精。文章認(rèn)為驅(qū)動(dòng)力的形式分為多種,在常見的生活中,人們做出拿起杯子這個(gè)動(dòng)作就屬于生理性的驅(qū)動(dòng),可能是口渴等生理現(xiàn)象引發(fā)。心理上的驅(qū)動(dòng)則與用戶體驗(yàn)的關(guān)聯(lián)更為密切,在某種程度上,可將心理性的動(dòng)機(jī)分為外在動(dòng)機(jī)與內(nèi)在動(dòng)機(jī)兩種。外在動(dòng)機(jī)主要指用戶在操作中想要達(dá)成的目標(biāo)、行為的具體目的或游戲獎(jiǎng)勵(lì)。它的趣味性不一定夠強(qiáng),但由于完成任務(wù)的壓力驅(qū)使,人們?yōu)榱诉_(dá)成目標(biāo)而做出重復(fù)性的游戲行為。內(nèi)在動(dòng)機(jī)則更享受任務(wù)本身,有些時(shí)候可能為了完成任務(wù)而付出金錢。例如,很多游戲會(huì)設(shè)置副本環(huán)節(jié),多人組隊(duì)打敗“最終首領(lǐng)”獲得獎(jiǎng)勵(lì),開始大家會(huì)計(jì)算時(shí)間與傷害比,然而隨著時(shí)間的流逝,發(fā)現(xiàn)剩下的時(shí)間不足以打敗“最終首領(lǐng)”獲得獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)時(shí)候,有兩種辦法擺在面前:就此放棄或花費(fèi)金錢來購(gòu)買傷害值。玩家作出選擇的時(shí)候就需要考慮沉沒成本的問題。如果就此放棄,將浪費(fèi)掉之前所有的時(shí)間,所以部分人會(huì)選擇花費(fèi)一定金錢購(gòu)買傷害值完成游戲。但內(nèi)在動(dòng)機(jī)不僅僅是單純的花費(fèi),玩家想要與朋友相處的游戲時(shí)間也屬于內(nèi)在動(dòng)機(jī),這種心理感受并不需要物質(zhì)的支撐。還有游戲過程中體驗(yàn)到的故事性,也不需要付費(fèi)。判斷是內(nèi)在動(dòng)機(jī)還是外在動(dòng)機(jī),可以嘗試將目標(biāo)消失化,如將員工的績(jī)效考核取消,看看員工還是否愿意加班工作,如果答案是肯定的,就是內(nèi)在動(dòng)機(jī),反之則是外在動(dòng)機(jī)。
游戲方式在一定程度上反映了設(shè)計(jì)時(shí)的內(nèi)在邏輯。設(shè)計(jì)師會(huì)針對(duì)不同的用戶動(dòng)機(jī)去設(shè)計(jì)不同的游戲方式。目前,根據(jù)不同的用戶動(dòng)機(jī),游戲化設(shè)計(jì)可以分為兩種類型。一種是工具導(dǎo)向性設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)方式更理性,更具有效率。其設(shè)計(jì)法則簡(jiǎn)單,用完既走,追求最短路徑解決問題。在交互設(shè)計(jì)理念上追求極簡(jiǎn)。而另一種是體驗(yàn)性導(dǎo)向設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)更加感性,也更具趣味性。這種模式通常會(huì)選擇在常規(guī)流程上增加觸點(diǎn),如傳統(tǒng)餐飲業(yè)的服務(wù)流程是到店—點(diǎn)菜—上菜—吃飯—結(jié)賬—離店,而海底撈在此基礎(chǔ)流程上增加了多個(gè)觸點(diǎn),增加了服務(wù)生與用戶溝通的次數(shù)與環(huán)節(jié)。對(duì)比海底撈的模式,如果整套流程優(yōu)化想要達(dá)到明顯效果,可能需要巨大成本,但如果只是增加服務(wù)性的附加觸點(diǎn),則可能更輕松地達(dá)到效果。相比工具導(dǎo)向性的極簡(jiǎn)設(shè)計(jì),因?yàn)橛脩魟?dòng)機(jī)的不同,體驗(yàn)性導(dǎo)向設(shè)計(jì)更適合做“加法”。
2 體驗(yàn)專注度與優(yōu)缺點(diǎn)
用戶在使用產(chǎn)品時(shí),其專注度會(huì)影響整場(chǎng)體驗(yàn)過程,如上課的時(shí)候認(rèn)真聽一整節(jié)課與思路總是被打斷,前者對(duì)課程的反饋會(huì)更好。游戲化設(shè)計(jì)同理,玩家在游戲過程中根據(jù)信息引導(dǎo),可以長(zhǎng)時(shí)間游戲,達(dá)到沉浸式體驗(yàn),會(huì)對(duì)游戲的整體評(píng)估更好。玩家感受到掌控感也會(huì)提升沉浸式體驗(yàn),如果其操作可以馬上在游戲中得到反饋,就會(huì)更加積極,投入度會(huì)直線上升。例如,經(jīng)典多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游王者榮耀,個(gè)人自由操作性強(qiáng),指尖交互反饋及時(shí),玩家專注度極高,但會(huì)導(dǎo)致經(jīng)常出現(xiàn)“游戲中,勿擾”的負(fù)面狀態(tài)。
在游戲化設(shè)計(jì)體驗(yàn)的動(dòng)機(jī)分析中,過度理由效應(yīng)也會(huì)經(jīng)常出現(xiàn),就是其對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的期望值取代了初始的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。若在產(chǎn)品中只考慮獎(jiǎng)勵(lì)期望,而不設(shè)置界限,便難以把握動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)核。例如,針對(duì)上班遲到行為,有的公司開始推出一種制度,“只要支付一定數(shù)額的金錢就可以被允許遲到”,后來發(fā)現(xiàn),遲到的人數(shù)并沒有減少,反而緩慢增加。這就是過度理由效應(yīng),員工選擇遲到是因?yàn)檎谶M(jìn)行的事務(wù)的價(jià)值高于遲到罰款,所以理所當(dāng)然地選擇了代價(jià)更小的行為。后來公司將政策改為根據(jù)遲到時(shí)間確定罰款金額,效果就有顯著提升。
作為一種群體認(rèn)同化符號(hào),這些動(dòng)機(jī)方式共同指向一個(gè)深層的觸發(fā)機(jī)制,即用戶愉悅性的觸發(fā)條件。
3 用戶愉悅性的觸發(fā)機(jī)制
用戶愉悅性概念由周郁凱在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中提出,后來被發(fā)展為好的設(shè)計(jì)的符號(hào)和象征。用戶體驗(yàn)是唯一能夠觸發(fā)用戶情感的產(chǎn)品因素,游戲元素只是一種推動(dòng)用戶行為的手段。在分析時(shí),應(yīng)該將用戶感受到的情感放到首位,進(jìn)而考慮創(chuàng)造這些體驗(yàn)要達(dá)到什么目標(biāo)。換句話說,玩家在游戲中的交互體驗(yàn)是塑造愉悅感的最佳方式,是幫助用戶愉悅性實(shí)現(xiàn)其價(jià)值內(nèi)核認(rèn)同的手段之一,也是以人為本的設(shè)計(jì)區(qū)分其他設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn)。通過考察“愉悅性”,可以探求到其他情景中探求不到的“愉悅機(jī)制”方面的規(guī)律。例如,現(xiàn)在有些卡牌游戲,玩家在抽取想要的卡片時(shí),不同質(zhì)量的卡片會(huì)觸發(fā)不同等級(jí)的特效。相比原來的普通抽取式,關(guān)鍵抽取環(huán)節(jié)需要特殊的儀式感包裝互動(dòng),金光閃閃的光柱特效會(huì)使玩家進(jìn)入刺激的心流狀態(tài),產(chǎn)生愉悅性,用戶體驗(yàn)感也會(huì)達(dá)到峰值。0C389076-15A3-49D2-9290-5BCA1A462425
在傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中,用戶體驗(yàn)更多是生理性的觸發(fā)。例如,拳皇中的重復(fù)性動(dòng)作,通過多次類似操作,能夠獲得打擊快感。隨著當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,逐漸衍生出各種心理性體驗(yàn)設(shè)定。有高自由度的地圖,可以無(wú)限跳躍的人物,通過高自由度觸發(fā)玩家愉悅感,提升沉浸式體驗(yàn)。玩家有時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)剛開啟一個(gè)游戲時(shí),第一把比賽通常很容易取得勝利,這就是設(shè)計(jì)中的開場(chǎng)白刺激。人們普遍更容易對(duì)第一次接觸的事物留下深刻印象,第一場(chǎng)比賽就獲得勝利,可以提高對(duì)游戲的整體評(píng)價(jià)。
另外,在游戲中設(shè)置排行榜也十分常見。人們通常會(huì)抱著一種競(jìng)爭(zhēng)心理,不自覺地與周圍人進(jìn)行比較,排行榜的公布加劇了這種競(jìng)爭(zhēng)心理,當(dāng)所有玩家都可以看到第一名是誰(shuí)時(shí),對(duì)第一名位置的渴望就會(huì)增強(qiáng)。使玩家進(jìn)行更多回合的較量,可以提升游戲的日?;钴S度。另一種常見的設(shè)置是播報(bào)功能,當(dāng)玩家達(dá)成一定成就時(shí),系統(tǒng)會(huì)區(qū)域性播報(bào)玩家的昵稱和成就,多人看到播報(bào),會(huì)讓成就感增強(qiáng),玩家的行為受到夸贊,大腦分泌多巴胺,這種心理上的愉悅感容易使行為上癮,游戲體驗(yàn)也會(huì)更好。在《游戲化設(shè)計(jì)》一書中也描述過類似觀點(diǎn):“游戲化產(chǎn)品的一大特點(diǎn),就是有目的地使用精神獎(jiǎng)勵(lì),為用戶創(chuàng)造具備挑戰(zhàn)困難、追求榮譽(yù)、樹立自尊等精神意義的體驗(yàn)?!盵4]
在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中,玩家根據(jù)自己的技術(shù)發(fā)揮創(chuàng)造力是很重要的一點(diǎn),在同樣的模擬空間中,利用同樣的角色技能,獲得不同的游戲效果,創(chuàng)造出屬于玩家自己的游戲技巧,在多次操縱中,每一次新的操作的完美釋放,都能瞬間增強(qiáng)玩家的愉悅感。還有一種方式較容易綁定用戶,即社交關(guān)系的綁定,在組隊(duì)打副本的時(shí)候,如果匹配到了一個(gè)相見恨晚的同伴,會(huì)激發(fā)玩家的社交屬性,下一次也會(huì)想要一起組隊(duì)。多種社交關(guān)系都能達(dá)到這一目的。
游戲中的拉長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)也非常巧妙,有一些獎(jiǎng)勵(lì)并不能立即獲得,可能要求簽到幾天才能獲得,用戶開啟這種簽到方式時(shí),就算當(dāng)天不一定想玩游戲,也會(huì)登錄簽到,獲得簽到獎(jiǎng)勵(lì),為以后的游戲過程累積材料。游戲的體力模式也有異曲同工之處,在玩家操作開始進(jìn)入狀態(tài)時(shí),體力卻用光了,必須等幾個(gè)小時(shí)后體力回復(fù)才能繼續(xù)游戲。這種折磨休息式體驗(yàn),也是為了拉長(zhǎng)用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)。每次剛體驗(yàn)到樂趣就結(jié)束了,與在餐館吃到七分飽時(shí)覺得最好吃是一樣的道理。
特殊的是超出日常模式識(shí)別系統(tǒng)的一種玩法——抽獎(jiǎng)系統(tǒng),當(dāng)用戶抽獎(jiǎng)時(shí),經(jīng)常懷疑自己會(huì)不會(huì)是那個(gè)幸運(yùn)兒,但結(jié)局一般都不是,然后游戲會(huì)設(shè)置一條保底系統(tǒng),抽多少額定次數(shù),百分百會(huì)獲得一些獎(jiǎng)勵(lì),導(dǎo)致玩家抽獎(jiǎng)幾次企圖收手時(shí),系統(tǒng)會(huì)提示再抽幾次就會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),從而繼續(xù)參與抽獎(jiǎng)。這也算一種沉沒成本效益,如果應(yīng)用不當(dāng),玩家每次都抽不到獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)變差,積極性下降,從而流失客戶。
4 交互過程中不同角度的塑造
隨著手游數(shù)量的逐漸增多,游戲更新?lián)Q代越來越快,新游戲?qū)映霾桓F,為了使初次接觸游戲的玩家更簡(jiǎn)易上手,很多游戲都推出了“新手教學(xué)”。這時(shí)的開場(chǎng)體驗(yàn)往往決定著玩家是否會(huì)繼續(xù)玩此款游戲。老玩家通??梢蕴^這一步,新手教學(xué)對(duì)其游戲評(píng)估不會(huì)產(chǎn)生影響。為了更有針對(duì)性地優(yōu)化用戶使用方法,可以根據(jù)用戶忠誠(chéng)度將用戶類型分為四個(gè)階段,即吸引階段、參與階段、塑造階段、忠實(shí)階段。
在吸引階段,用戶想要嘗試體驗(yàn)的原因非常重要,這時(shí)需要對(duì)不同用戶的喜好進(jìn)行前期挖掘。通過調(diào)研等方式為用戶畫像,分析用戶的年齡、性別、職業(yè)等因素,了解用戶的目標(biāo)是什么,用戶達(dá)成目標(biāo)的觸點(diǎn)是什么,并繪制用戶旅程圖把握住痛點(diǎn)與機(jī)會(huì)點(diǎn),引發(fā)玩家共鳴。
在參與階段,用戶開始學(xué)習(xí)游戲的玩法和工具的使用,如何使玩法易懂、工具順手,是提升用戶體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。很多玩家會(huì)因?yàn)椴焕斫庥螒蛉绾尾僮鳎鲜痔珡?fù)雜而放棄玩這款游戲,這個(gè)時(shí)候可以增加一些慣性設(shè)置,在基礎(chǔ)的放置或者移動(dòng)操作時(shí),使用玩家習(xí)慣的操作模式,讓上手過程變得更簡(jiǎn)潔。例如,槍擊類游戲通常將方向鍵設(shè)置在左手區(qū)域,打擊鍵設(shè)置在右手區(qū)域,其他游戲也可以借鑒這一設(shè)置方式,這屬于慣性記憶。還有視覺認(rèn)知的傳統(tǒng)習(xí)慣,玩家會(huì)默認(rèn)屏幕邊緣的按鍵是不太重要的,所以在設(shè)置時(shí)不能隨意打破這種認(rèn)知,否則會(huì)讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的不習(xí)慣感。應(yīng)將操作熱區(qū)放大,確保操作體驗(yàn)流暢。讓玩家的注意力從學(xué)習(xí)技能轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫馔娣?,?jiǎn)單易懂對(duì)新手的留存率影響較大。對(duì)于初階玩家而言,如果在教學(xué)階段就讓玩家體驗(yàn)到玩法中的爽點(diǎn),那么留存率就會(huì)大大提高。
在塑造階段,用戶會(huì)為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)重復(fù)日常行為。比如滿足社交需求,或者出于排行榜的激勵(lì)機(jī)制。這時(shí)用戶的專注度達(dá)到峰值。對(duì)于已經(jīng)有一定游戲經(jīng)驗(yàn)的進(jìn)階玩家來說,由于會(huì)重復(fù)日常行為,因此游戲中的舒適度非常重要。對(duì)于個(gè)性化的舒適程度,自定義設(shè)置可以滿足舒適需求。經(jīng)過前面的幾個(gè)階段,用戶忠誠(chéng)度會(huì)大幅提升。
在整體操作流程中,用戶與系統(tǒng)的溝通是交互性最強(qiáng)的時(shí)候,是提升用戶體驗(yàn)的分析方式。
在與玩家聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的玩法中,玩家可以使用語(yǔ)音溝通功能。王者榮耀中增加了快捷語(yǔ)系統(tǒng),該系統(tǒng)總結(jié)了對(duì)戰(zhàn)中的常用信息,讓玩家在激烈的比賽中只需要點(diǎn)擊兩個(gè)按鍵就可以發(fā)出想要向隊(duì)友傳達(dá)的信號(hào)。被玩家識(shí)別的觸點(diǎn)信號(hào)更多,用戶對(duì)界面的操作豐富度就越高[5]。不僅僅是語(yǔ)音溝通,圖像性溝通也會(huì)提升用戶體驗(yàn),在對(duì)局開始時(shí),可以發(fā)出表情包讓隊(duì)友看到,提示隊(duì)友這是玩家,不是機(jī)器人。在單人離線玩法中,可以設(shè)置單人副本、離線天梯等環(huán)節(jié)。確定難度曲線,從簡(jiǎn)單的關(guān)卡開始,一步步走向更難的關(guān)卡,并階段性地給出提示,確保玩家不會(huì)因?yàn)殡y度飆升而完全無(wú)法獲得勝利,進(jìn)而影響游戲體驗(yàn)。
5 結(jié)語(yǔ)
游戲化設(shè)計(jì)中的用戶體驗(yàn)包含了不同維度的設(shè)計(jì)思維方式,憑借對(duì)其的分析,了解其價(jià)值,設(shè)計(jì)無(wú)論是賦能還是驅(qū)動(dòng),都需要明確最終目標(biāo)是什么,最終服務(wù)于產(chǎn)品解決問題,提升游戲化體驗(yàn)和口碑,為后續(xù)產(chǎn)品矩陣留下增長(zhǎng)空間。體驗(yàn)設(shè)計(jì)對(duì)大部分玩家來說是一種隱形的存在,不像角色、場(chǎng)景設(shè)計(jì)那么容易被感知,所以對(duì)用戶來說,舒適、愉悅的體驗(yàn)就是好的體驗(yàn)。
總體來說,用戶體驗(yàn)的愉悅性,可以通過游戲化的元素,改造接觸模式、溝通方式和參與形式的過程,產(chǎn)生有吸引力的、持續(xù)的外在激勵(lì),誘發(fā)參與者的內(nèi)外激勵(lì),能夠更有效地提升用戶的參與度,實(shí)現(xiàn)態(tài)度和行為的轉(zhuǎn)變,從而把握用戶的心理性需求,解決實(shí)際問題。游戲化設(shè)計(jì)不一定是對(duì)產(chǎn)品的錦上添花,而是能夠通過對(duì)用戶群體的理解去塑造和滿足需求,達(dá)到用戶所想的、更全局的、更整體的、更完善的體驗(yàn)。
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作者簡(jiǎn)介:胡璿(1998—),女,湖北武漢人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)研究與實(shí)踐。0C389076-15A3-49D2-9290-5BCA1A462425