王黑特 韓天棋
“玩手機”現(xiàn)在已經(jīng)成為一個常態(tài)的生活語句。手機網(wǎng)購正在用圖片、視頻、直播、買家秀等形式令“玩手機”的虛擬購物行為成為人們的主流生活方式。原先在電視上觀劇、看綜藝節(jié)目的日常伴隨活動因網(wǎng)速的提升也逐漸向手機媒介傾斜。人們因為“好玩”而沉迷于手機,正如同出于“好玩”而沉醉于游戲之中。游戲按照發(fā)生學(xué)的邏輯從低級到高級、由簡單向復(fù)雜發(fā)展,并無確定無疑的超驗概念來界定自身。游戲性,作為關(guān)于游戲之為游戲的內(nèi)在規(guī)定性,并不限于游戲本身,而是游戲得以成立的必要非充分條件。①有別于真實生活的特定時空、個體自愿參與其中的內(nèi)驅(qū)力、限定性的規(guī)則、對角色扮演和虛構(gòu)性身份的沉迷、為求勝出付諸的行動和努力、緊張和愉快交替出現(xiàn)的情緒等均可被視為游戲性的表現(xiàn)。
手機媒介的游戲性大體可分為三個層次,其一是手機游戲的強游戲性,即玩各種網(wǎng)絡(luò)游戲時,游戲之游戲性的強勢體現(xiàn)。其二是影視藝術(shù)的亞游戲性,即將手機上觀看影視劇、綜藝節(jié)目、劇情類短視頻的精神體驗視為虛擬世界的一種角色扮演行為,一種暫時沉浸于虛擬世界中的敘事性游戲活動。前兩者的游戲性均為顯在的游戲性。其三是物質(zhì)生活的弱游戲性,即手機媒介上的購物、點餐、導(dǎo)航等行為,這些看似完全是現(xiàn)實生活的常態(tài)活動,在帶入網(wǎng)絡(luò)的游戲質(zhì)性后所具有的不明顯的弱游戲性表征。
圖1 手機媒介游戲性的三個層次
強游戲性中“強”的比較意味,在歷時維度,是指網(wǎng)絡(luò)互動傳播,相較口頭傳播、書寫傳播、印刷傳播、電子傳播,能夠使手機游戲具有更為突出的游戲性表現(xiàn)。在共時維度,“強”則意味著手機游戲較之該媒介的其他應(yīng)用軟件,其游戲性可實現(xiàn)最大幅度的彰顯。強游戲性,與游戲釋放的強吸引力以及玩家對游戲的濃厚興趣密切相關(guān),其在手機游戲中的表現(xiàn)主要體現(xiàn)在以下兩個方面。
一方面,角色扮演的敘事性與使命感。電子游戲的呈現(xiàn)形式經(jīng)歷了由抽象到具象的變化。以射擊游戲為例,從1976年美國雅達利公司開發(fā)的街機游戲《打磚塊》②到1978年出現(xiàn)在日本游戲廳內(nèi)的《太空侵略者》,后者因?qū)⑸鋼魧ο蟆按u塊”替換成了象征外星人的圖像符號,從而為玩家營造了抵抗侵略者入侵的虛擬使命。20世紀(jì)90年代盛行的FC游戲③《魂斗羅》,講述了公元2633年,海軍部門的“小藍人”和“小紅人”④空降新西蘭附近的Galuga群島,執(zhí)行秘密任務(wù)的故事。破壞敵方建設(shè)武裝基地、防止異型入侵的游戲主題,核心關(guān)鍵詞同樣是保護地球、抵抗侵略。這些虛擬的敘事設(shè)計,無一不是為了滿足游戲者懲惡揚善、拯救蒼生的英雄情結(jié)。游戲的發(fā)生,有賴于人們對腦海中想象的游戲規(guī)則達成一種共識假象,即參與游戲者知道游戲規(guī)則的非現(xiàn)實性,但又在游戲時有意識地把假象暫時認定為游戲世界的虛擬真實。游戲的敘事背景若喪失了趣味性及角色完成虛擬任務(wù)的使命感,游戲中的強吸引力便難以為繼。
《魂斗羅》雙人模式的游戲設(shè)置,與同時期的射擊游戲《坦克大戰(zhàn)》一樣,使紅白游戲機時代的電子游戲兼具了熟人社交的屬性。游戲機前手握游戲手柄的游戲玩家,在日常生活中可以是父子、兄弟、同學(xué)、同事等,而一旦進入游戲的虛擬世界,每個人又只對自己所扮演的游戲角色負責(zé),兒子吵父親、弟弟罵哥哥的現(xiàn)象絕非個例。虛擬世界有別于日常生活的角色扮演行為,它既是電子游戲強游戲性的突出表現(xiàn),亦為游戲本體的核心魅力。
21世紀(jì),與互聯(lián)網(wǎng)融合的手機游戲,在角色扮演上的創(chuàng)造力比街機游戲和FC游戲走得更遠。手游中不僅游戲伙伴打破了地域壁壘,由現(xiàn)實生活中的熟人轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M世界熟人和陌生人的多重選擇,團戰(zhàn)人數(shù)也由原先的兩人增至三到五人甚至更多。游戲玩家在網(wǎng)游《魔獸世界》里可扮演的戰(zhàn)士、德魯伊、獵人、牧師等角色,體現(xiàn)了MMORPG⑤游戲中攻擊型、防御型、輔助型選手的互補式結(jié)合。手游《王者榮耀》作為MOBA⑥游戲的代表之一,玩家可選擇的戰(zhàn)士、坦克、刺客、法師、射手、輔助等不同定位的角色,這同樣符合攻擊、防御、輔助三大類型人員相互協(xié)作的團戰(zhàn)標(biāo)配。2020年春節(jié)期間,投放多個信息流廣告的宮斗類游戲,打著“這游戲我只活了一集,老媽竟然活了50集”的廣告語,避開男性玩家居多的戰(zhàn)爭、射擊、格斗類等游戲,將敘事的著力點放在為女性玩家營造手刃后宮小人的快感上。女性向游戲集換裝、戀愛、長篇劇情、文字對話等元素于一身的雜糅配置,亦更為貼合女性玩家愛美、渴望被寵愛的精神幻想。
《魂斗羅》因FC游戲程序設(shè)定的固定性,多次重復(fù)同一關(guān)卡后,玩家不僅可以提前預(yù)知某個環(huán)節(jié)的子彈走向,亦可以摸索出終極怪獸的炮火死角。手機時代,游戲敘事中故事、敘述、玩家三重元素交疊碰撞出的強游戲性,既為游戲者提供了依托網(wǎng)絡(luò)尋找游戲伙伴的更大自由性,亦為他們賦予了自行主導(dǎo)游戲走勢和書寫未知結(jié)局的更多選擇。
另一方面,更易生成的虛擬游戲域。在主動參與游戲過后,手機游戲強游戲性的第二個表現(xiàn)即吸引玩家花費時間和精力延續(xù)游戲。在工業(yè)社會時代,“玩游戲”通常于勞動時間之外的休閑時間發(fā)生;信息社會時代,手機的伴隨性模糊了勞動時間和休閑時間的界限,令人們在手機虛擬世界的游戲行為可隨時隨地進行。虛擬世界營造的使命感既可喚起玩家參與游戲的興趣,也可助力手游的延續(xù)。支付寶APP上的輕游戲“螞蟻森林”和“螞蟻莊園”,前者的用戶參與人數(shù)已超過5.5億⑦,后者上線兩年已捐出150億個虛擬雞蛋。⑧較之電腦上曾經(jīng)風(fēng)靡一時的“偷菜游戲”,螞蟻森林里用戶種植養(yǎng)育的“虛擬樹”,可兌換為公益組織和環(huán)保企業(yè)在鄂爾多斯、張掖、海東、烏蘭察布等地區(qū)種植的“真樹”,玩家也會收獲帶有樹苗編號的電子植樹證書。螞蟻莊園里,人們飼養(yǎng)小雞收獲的虛擬雞蛋通過進行愛心捐贈同樣可以在“為貧困學(xué)子筑夢前行”“為貧困女性送保障”“為鄉(xiāng)村兒童成長加油”等公益項目中得到實際兌現(xiàn)。當(dāng)普通的虛擬種樹、喂雞游戲變成了助力環(huán)保、幫扶弱小的使命擔(dān)當(dāng),日復(fù)一日的簡易操作最終為手機用戶帶來的是精神上的滿足感和成就感。
較之進展緩慢或毫無成效的工作,手機游戲因其可隨時隨地安排的玩耍時間、明確的游戲任務(wù)、可供選擇的游戲難度等自由尺度,延續(xù)著人們對游戲的沉迷狀態(tài)。玩家在手機上玩紙牌、麻將等桌游時,不僅可以進入不同難度等級的房間,還可以查看對手的等級、勝負率、逃跑率等量化數(shù)據(jù)。根據(jù)玩家的實力、游戲的難度開啟虛擬游戲,而非按照住址相近、親戚朋友相識的套路組牌局,這顯然更能激發(fā)游戲者延續(xù)游戲的樂趣。在實力相當(dāng)?shù)妮^量中,玩家渴望置身其中延續(xù)游戲的興趣越濃,其在游戲中感知到的游戲性越強。
與游戲不同,游戲性并不是一個發(fā)生學(xué)的概念。人作為游戲者,自始至終都具備釋放生命本身游戲沖動的游戲性強力,不存在現(xiàn)代人比原始人具備更強的游戲性之說。手機游戲強游戲性的顯現(xiàn),在于其具有比傳統(tǒng)電子游戲更強大的自由空間和實現(xiàn)精神解放的更大可能性。網(wǎng)絡(luò)時代,拿起手機面對換裝、格斗、射擊、益智等不同類型的游戲選擇,游戲者既可以被角色扮演的敘事性和使命感吸引而參與游戲,亦可以在任意時空的游戲域中收獲“心流”⑨體驗、延續(xù)游戲。當(dāng)雙手與手機接觸的“沒影點”⑩幻化成身體逃離真實日常的孔洞,手機媒介便化身為一個大而無外、小而無內(nèi),有意識“自欺”的自由王國。
在手機上可供觀看的影視劇、綜藝節(jié)目、劇情類短視頻等均具備亞游戲性的表征。此類文本除了與RPG手機游戲有著相通的顯在游戲性外,還擁有屬于自己的形式內(nèi)涵、藝術(shù)特色和內(nèi)容所指,它雖與藝術(shù)起源的“游戲說”一脈相承,但因其僅處于游戲的支脈,無論是“心流”體驗,主動參與性,亦或是注意力和專注度,影視藝術(shù)的亞游戲性都弱于游戲本體的強游戲性。在手機上打游戲時,雙手與手機屏幕會進行親密且頻繁的動作性操作;而在手機上觀劇和觀看節(jié)目時,雙手托舉手機的動作則較為固定。前者的游戲玩家可親嘗“斗虎”的體驗,而后者的觀眾則如隔岸觀虎斗,自我代入感可弱可強。
國內(nèi)綜藝節(jié)目的走向分為偏表演類和偏競技類兩種。前者包括晚會類節(jié)目、生活服務(wù)類節(jié)目、觀察類綜藝等,如《春節(jié)聯(lián)歡晚會》《朗讀者》《非誠勿擾》《交換空間》《爸爸去哪兒》《向往的生活》《中餐廳》《你好生活》等;后者包括游戲類、選秀類、戶外真人秀類等節(jié)目,如《快樂大本營》《快樂女聲》《中國詩詞大會》《王牌對王牌》《中國好聲音》《乘風(fēng)破浪的姐姐》《奔跑吧兄弟》《極限挑戰(zhàn)》等。其中,側(cè)重于競技的綜藝節(jié)目,其本身就與游戲有著先天的內(nèi)在聯(lián)系。競技因素不可或缺的主動參與性、既定的游戲規(guī)則、參與者暫時摘下社會面具統(tǒng)一以游戲者的身份參賽的匿名性、結(jié)局未知的過程性等游戲性表現(xiàn),是該類節(jié)目采用內(nèi)嵌游戲的形式增加節(jié)目吸引力的主要表現(xiàn)?!冻孙L(fēng)破浪的姐姐》在成團選歌環(huán)節(jié),參賽的“姐姐”(30歲以上的女明星)們之所以更愿意選擇快歌,既非因為自身對快歌的濃厚興趣也并非因為快歌比慢歌更具藝術(shù)性,而是因為以唱跳為主的快歌較之偏重聲樂展示的慢歌更容易收獲臺下觀眾的高票數(shù),從而降低淘汰幾率。與業(yè)余玩家打網(wǎng)游的自發(fā)性、隨意性、非嚴(yán)肅性不同,此類節(jié)目頗有專業(yè)體育競賽的氣質(zhì),淘汰賽的賽程設(shè)置將競技變得嚴(yán)肅,其自由解放的游戲精神,因贏得比賽后的功利因素被消解,如《快樂女聲》《中國好聲音》的冠軍經(jīng)媒體集中報道后收獲的高知名度,在一定程度上消解了強游戲性中僅為“好玩”而玩,與功利性無關(guān)的孩童般的純真。
趨向于表演的綜藝節(jié)目,其游戲性的觸發(fā)機制在于可提供全方位觀察視角的攝像機,即參與節(jié)目的被拍攝者知道攝像機的存在,并在鏡頭前承擔(dān)起角色扮演的任務(wù)。舞臺表演類節(jié)目,如《春節(jié)聯(lián)歡晚會》《朗讀者》《國家寶藏》,基于表演者有別于居家生活的妝容、有別于自然光的舞臺光效以及節(jié)目中主持人的身份設(shè)定,具有較高的表演辨識度。而近年熱播的慢綜藝和觀察類綜藝,為觀眾營造的則是人們心向往之的慢節(jié)奏審美假象。帶著孩子體驗鄉(xiāng)村生活的《爸爸去哪兒》;在半山腰的“蘑菇屋”與小狗相伴、自力更生招待客人的《向往的生活》;在鏡頭前體驗民宿生活、圍桌暢聊的《你好生活》,均呈現(xiàn)出一種弱表演性。無論是晚會舞臺同真實生活的明顯區(qū)隔,還是觀察類綜藝常聚焦的家、鄉(xiāng)村、旅行等,空間的虛擬性都是不言而喻的。參與節(jié)目的表演者在攝像機開機和關(guān)機的剎那,常常判若兩人,沒有人把節(jié)目中的生活當(dāng)真,有些節(jié)目本身就是一場設(shè)計好的游戲,節(jié)目錄制者對他們所扮演的角色應(yīng)達到的“好玩”效果心知肚明。
手捧手機觀看節(jié)目的觀眾有著多樣的節(jié)目選擇,在觀看《快樂大本營》《奔跑吧兄弟》《王牌對王牌》等節(jié)目時因不能親歷現(xiàn)場進行游戲,而以觀賞者的身份自我代入節(jié)目的游戲時空,這是人們暫離現(xiàn)實生活收獲“好玩”之類的情緒補償?shù)闹匾憩F(xiàn)。在手機上觀看影視劇和劇情類短視頻時,劇中的表演者同樣會通過精湛的演技和精彩的故事征服觀眾,并把日常狀態(tài)的你我?guī)胗耙晞〉奶摂M世界。觀看過程中,正如伽達默爾所言“在游戲中,每一個人都是同戲者”,手機屏不斷飛出的彈幕,消磨了具體的留言時間,營造的是多人正同時在線觀看、閑聊的陪伴式的“好玩”景觀,類似于網(wǎng)絡(luò)游戲中一邊打游戲、一邊互動留言的情景?!昂猛妗笔侵陵P(guān)重要的,但好玩又同娛樂不同,娛樂僅是好玩的一種結(jié)果。歡笑之外的憤怒、悲傷、無聊等任何情感波動,皆為游戲活動在結(jié)局未知的過程中所追求的身心自由與開放性的結(jié)果。加上雙手敲彈幕、快進、回看等動作性操作,較之尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》一書中,提出的電視媒介的娛樂認識論,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,游戲性比娛樂性更為貼合手機媒介的本體質(zhì)性。即便該媒介尚未形成清晰的游戲認識論,但網(wǎng)絡(luò)自身帶入手機的媒介隱喻也是趨向于游戲性的。
手機媒介觀劇、看節(jié)目、瀏覽短視頻的游戲性在于人們可自主選擇觀看時間、自主進入虛擬時空的隨意性,以及可隨意發(fā)送彈幕,撥動進度條的動作性。但同手機網(wǎng)游的強游戲性相比,因觀者的參與度有限(不能在觀看節(jié)目的同時親自上場參與節(jié)目),所以僅呈現(xiàn)出亞游戲性的表征。
除手機游戲的強游戲性和影視藝術(shù)的亞游戲性之外,手機媒介上的大多應(yīng)用軟件在互聯(lián)網(wǎng)本身游戲性具足的空間內(nèi),主要以弱游戲性的姿態(tài)現(xiàn)身。
人們在手機上的點餐、導(dǎo)航、購物等行為,雖不能稱之為“玩”游戲,但在人們“用”手機滿足實際需求的途中,卻不難看見頁面中隱含的弱游戲性設(shè)計。打開淘寶、京東、蘇寧、當(dāng)當(dāng)、小紅書、美團外賣等APP,促銷、秒殺、滿減頁面均處于明顯位置,每一天甚至每一時刻都有打折商品。等待在特定時間進行秒殺的游戲者,他們購物過程中的緊張情感誕生于倒計時及秒殺開始時,隨后通過手速和網(wǎng)速的比拼,伴有秒殺成功后的愉悅狂喜或下次再戰(zhàn)的斗志昂揚。手機購物的玩性也已成為常態(tài)。那些家中堆積著的非高頻使用的物品,收到貨品后遲遲未曾打開的包裝箱,大多皆因某一瞬間在瀏覽手機時因形式或內(nèi)容“好玩”而達成的快感或爽感式情緒消費,與物質(zhì)性無關(guān)。
手機購物的弱游戲性在于網(wǎng)絡(luò)媒介帶入手機的虛擬質(zhì)性。手機和互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合正在以圖片、視頻、直播、買家秀等形式,令購物變得越來越虛擬,即便是最初因無法在現(xiàn)場實際觸摸到真實物品而拒絕手機網(wǎng)購的人,也漸漸形成了瀏覽網(wǎng)頁、選擇商品、拍下支付、查詢物流等全程不與現(xiàn)實物品打交道的虛擬生活方式。線上的直播間內(nèi),購物甚至變成了一種直播聊天,因留言者身份和昵稱的虛擬性,只看不買者并不會覺得不好意思,他們甚至?xí)驗樘摂M用戶問了跟自己同樣的問題而倍感有趣和親切。
除虛擬性外,手機媒介之弱游戲性的第二個表現(xiàn),是形成“一套自律的言語方式甚至體系”,其最終指向是人在手機媒介上以匿名的方式另創(chuàng)一套“為好玩而玩”的匿名精神的交流體驗,或同其他手機持有者,或同手機媒介自身。
一方面,是獨具特色的“好玩”網(wǎng)名?,F(xiàn)實世界一經(jīng)確定鮮有更改的姓名在手機社交中可隨意被更改、張冠李戴。不同手機應(yīng)用中的不同名稱,同一款應(yīng)用軟件中的每次重命名,都是玩家充分發(fā)揮主觀能動性的匿名扮演行為。扮演的前提是用精神或意念把現(xiàn)實性和游戲性進行區(qū)隔,并相信自己在手機媒介上的匿名表演為真,以求得以假亂真的自我滿足體驗。手機玩家自命的網(wǎng)名有的與吃相關(guān),如蜜汁燉魷魚、來兩顆糖、好難吃飽等;有的與溢美之詞相關(guān),如女神花露水、五顏六色的大亮哥、宇宙中最靚的仔等;還有的以調(diào)侃自己為樂,如虛公子、瞌睡成雙眼皮、不做數(shù)學(xué)題就會變胖等。2019年“雙十一”過后,快遞單上出現(xiàn)的李現(xiàn)老婆、昊然弟弟的小虎牙、敬亭的鞋、朱一龍的唯一、彭于晏的小嬌妻等網(wǎng)名,經(jīng)媒體報道不僅把“好玩”傳遞給了更多的人,也讓更多人加入了制造“好玩”的行列。網(wǎng)名的外號質(zhì)性在于其意念的游戲性,在于其與生硬的生活實在產(chǎn)生區(qū)隔的游戲沖動,在于群體或圈子內(nèi)的虛擬成員對某一稱謂的共同體認。比如,2019年7月,在周杰倫粉絲(以80后、90后居多)和蔡徐坤粉絲(以00后為主)爭奪微博超話榜首的較量中,前者的粉絲為其團體自命名的“大型夕陽紅團建現(xiàn)場”的團隊名。
人與手機媒介之間在自律言語空間內(nèi)同樣存在弱游戲性,其中的一個突出表現(xiàn)即手機持有者與自行設(shè)置的、僅供自我娛樂的手機備注名之間的默契互動。比如,在存儲電話號碼或標(biāo)注微信聯(lián)系人時對父母、老師、領(lǐng)導(dǎo)、朋友的名稱或身份的各種戲稱:將父母命名為“中央情報局”、將領(lǐng)導(dǎo)命名為周扒皮、將老師命名為老廢物,將朋友命名為一條狗、將中國移動的官方電話號碼10086備注為自己喜歡的偶像名等。這些扮演類的網(wǎng)名,其中一些類似于童年時孩子們互起的“外號”,與真實姓名的關(guān)系頗為牽強;另一些是對真實姓名的軟化和異化,是對真實姓名的“脫冕”;還有一些則是為了在“我”與手機的私密互動中實現(xiàn)自我身份轉(zhuǎn)化的想象性滿足。當(dāng)“好玩”的匿名稱謂在虛擬世界中具足,日常的物質(zhì)我便為游戲的精神我作出讓步。
另一方面,是后現(xiàn)代的交流溝通方式。在手機媒介上,人們除用文字互通有無外,還會將視頻、圖片、表情包、九宮格拼圖等穿插于文字中,形成1+1>2的庫里肖夫效應(yīng)。打官腔者被視為游戲規(guī)則的破壞者,放下社會身份,用罵人話、方言、省略語及鬼畜視頻顛覆官方話語的玩家群體,才是虛擬世界建構(gòu)非官方話語的主流。手機上層出不窮的網(wǎng)絡(luò)流行語,與詞典中的規(guī)范用語分處兩個世界,在現(xiàn)實世界之外的游戲域,“為好玩而玩”的網(wǎng)絡(luò)話語用嬗變的玩樂形式消解了書面語的正規(guī)范式。維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)將“語言”同“游戲”并置組合成“語言游戲”的復(fù)合詞,其意在于語言類似于不同的游戲中按照不同的規(guī)則使用的紙牌,重要的不是語詞的意義而是其在不同游戲規(guī)則下的使用形式。手機媒介自由的游戲性造詞方式,除“好玩”的“家族相似性”外,再無其他規(guī)則?!昂猛妗钡淖晕覞M足感這種無規(guī)則之規(guī)則,即構(gòu)成了手機話語中唯一的限定性、自恰性與解構(gòu)傳統(tǒng)主流趨向。
席勒(Schiller)認為思維的精神力緊張和感覺的感性力緊張之間,并不存在一個折中狀態(tài)。因此感性沖動和理性沖動之間,為實現(xiàn)人的完整性(席勒認為只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲,只有當(dāng)人游戲時,他才完全是人),還應(yīng)存在既獨立于兩者之外,又與兩者相關(guān)的第三種狀態(tài)——游戲沖動。胡伊青加則直接以“人:游戲者”的命題為人自身的“游戲性”命名。手機媒介的強游戲性、亞游戲性、弱游戲性的三層表現(xiàn),歸根結(jié)底離不開網(wǎng)絡(luò)媒介的虛擬性、匿名性、規(guī)則的限定性、角色扮演的想象行為等游戲性具足的質(zhì)性條件。