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社交媒體時(shí)代游戲化閱讀:內(nèi)涵、 敘事手法、發(fā)展路徑及倫理反思

2022-05-30 10:48楊逐原
編輯之友 2022年9期
關(guān)鍵詞:敘事模式發(fā)展路徑內(nèi)涵

楊逐原

【摘要】社交媒體時(shí)代的閱讀行為已呈現(xiàn)出游戲化傾向,閱讀內(nèi)容的書(shū)寫(xiě)也體現(xiàn)出游戲化的特征,游戲化閱讀因此興起。從生產(chǎn)方式塑造生產(chǎn)空間的角度來(lái)說(shuō),以數(shù)字化作為生存方式的游戲化閱讀,必然會(huì)形成全新的內(nèi)容生產(chǎn)空間。在這個(gè)新的空間中,信息生產(chǎn)和傳播的敘事手法已發(fā)生根本性變化,主要體現(xiàn)在非線(xiàn)性表達(dá)、程序化修辭、交互式傳播、個(gè)性與人性相互沉浸以及深化情感共鳴等方面。作為一種極具價(jià)值的閱讀方式,游戲化閱讀值得推廣,運(yùn)營(yíng)商可從內(nèi)容呈現(xiàn)、主體空間建構(gòu)、場(chǎng)景打造、生產(chǎn)規(guī)范、制作周期等方面入手,思考游戲化閱讀的發(fā)展問(wèn)題。然而,游戲化閱讀并不都是正向的,它也存在著一系列倫理問(wèn)題,如知識(shí)嚴(yán)肅性與游戲娛樂(lè)性間的界限容易消弭、商業(yè)炒作對(duì)人道主義的褻瀆、游戲化閱讀中的意義危機(jī)以及讀者沉迷“自我”陶醉而忽視“自己”的責(zé)任等,這就需要相關(guān)運(yùn)營(yíng)商把握好游戲與閱讀融合的度。

【關(guān)鍵詞】游戲化閱讀 內(nèi)涵 敘事模式 發(fā)展路徑 倫理反思

【中圖分類(lèi)號(hào)】G235 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1003-6687(2022)9-030-07

【DOI】 10.13786/j.cnki. cn14-1066/g2.2022.9.004

游戲化閱讀是游戲與閱讀相結(jié)合的產(chǎn)物,無(wú)論是以游戲?yàn)檩d體傳播信息,還是以游戲的形態(tài)呈現(xiàn)閱讀內(nèi)容,游戲化閱讀都是依托社交媒體技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。“技術(shù)—社會(huì)”的交互影響,讓閱讀游戲化成為現(xiàn)實(shí),進(jìn)而呈現(xiàn)蓬勃生機(jī)。在生產(chǎn)和傳播閱讀內(nèi)容的過(guò)程中,運(yùn)營(yíng)商通過(guò)融合多種媒體形式,使閱讀者能夠在閱讀過(guò)程中產(chǎn)生多重感官體驗(yàn),游戲化閱讀能夠讓讀者沉浸在各種虛擬現(xiàn)實(shí)空間中進(jìn)行充分互動(dòng),這對(duì)閱讀效果的提升有著積極價(jià)值。

一、作為閱讀媒介的游戲及游戲化閱讀的內(nèi)涵

1. 游戲已成為一種新型的閱讀媒介

按照“媒介即訊息”“媒介即人的延伸”等觀點(diǎn),游戲就是一種新型媒介——從這種媒介“開(kāi)創(chuàng)的可能性”這一宏觀層面來(lái)說(shuō),游戲體現(xiàn)了技術(shù)革新對(duì)社會(huì)閱讀活動(dòng)帶來(lái)的變革,全方位地延伸了人的感官系統(tǒng)。從信息載體這一相對(duì)微觀的層面來(lái)說(shuō),通過(guò)自身特定的程序和空間,游戲能夠有效承擔(dān)起承載閱讀內(nèi)容的任務(wù),激發(fā)運(yùn)營(yíng)商與讀者、讀者與讀者間的知識(shí)共創(chuàng)和分享活動(dòng),讓相關(guān)主體間有某種心照不宣的默契,進(jìn)而使閱讀過(guò)程得以持續(xù)。

需要指出的是,將游戲視為閱讀媒介,容易讓人產(chǎn)生讀者將由“理性的人”走向“游戲的人”的感覺(jué)。原因在于,從康德、席勒等學(xué)者的作為審美的游戲,到麥克盧漢等學(xué)者的游戲媒介觀,再到數(shù)字傳播時(shí)代的游戲控制論,游戲被賦予的意義不斷變化——從玩耍到具有特定的社會(huì)功用,再到負(fù)面異化效應(yīng),似乎游戲帶有更多的非理性特征。然而技術(shù)始終是中性的,運(yùn)營(yíng)商與讀者、讀者與讀者間可在文化理性的基礎(chǔ)上構(gòu)建交往的理性,即運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該基于游戲的媒介功能,在對(duì)知識(shí)抱有敬畏之心的情況下,為讀者提供有價(jià)值的知識(shí),而讀者則應(yīng)該在體驗(yàn)中保持理性。

2. 游戲化閱讀的內(nèi)涵

顧名思義,游戲化閱讀就是將游戲作為承載閱讀信息的媒介,以游戲程序化修辭手段呈現(xiàn)閱讀內(nèi)容,讓讀者扮演特定角色,在充滿(mǎn)懸念的場(chǎng)景中開(kāi)展閱讀活動(dòng),由此獲得沉浸式體驗(yàn)的一種閱讀方式。在社交媒體技術(shù)的賦權(quán)下,游戲化閱讀通常采用構(gòu)建特定的游戲模型的方式讓讀者在游戲體驗(yàn)中開(kāi)展閱讀和互動(dòng)活動(dòng),以獲取特定的知識(shí)。事實(shí)上,遠(yuǎn)在原始媒介時(shí)期,人們就通過(guò)游戲形式學(xué)習(xí)知識(shí),推動(dòng)社會(huì)化進(jìn)程。在工業(yè)社會(huì)、電子信息社會(huì)中,游戲內(nèi)涵不斷豐富。而進(jìn)入數(shù)字社會(huì)后,游戲的指代逐漸具象化,體現(xiàn)為一種交互式的娛樂(lè)及體驗(yàn)活動(dòng)。正如尚國(guó)強(qiáng)所說(shuō):“游戲概念的改變正是伴隨著大眾傳播媒介的改變而演化成并擁有了符合其所處時(shí)代媒介特點(diǎn)的語(yǔ)義?!盵1]因而,在今天的語(yǔ)境中,游戲多指以數(shù)字技術(shù)為支撐的游戲形式。借助于游戲這一特定表達(dá)形式,閱讀得以在互動(dòng)中展開(kāi)。與傳統(tǒng)時(shí)期的游戲不同,社交媒體時(shí)代的游戲具有更大范圍的可接近性,人們能夠在游戲閱讀中形成更廣泛意義的閱讀文化。

在談及游戲化閱讀時(shí),有一個(gè)問(wèn)題需要明確,即“游戲+閱讀”是否就是“游戲化閱讀”。事實(shí)上,這個(gè)問(wèn)題涉及游戲化閱讀的邊界問(wèn)題。從表面意思看,似乎“游戲化閱讀=游戲+閱讀”,但這個(gè)等號(hào)的成立是有條件的。單純的商業(yè)行為,即由游戲公司以某種特定的事件為噱頭,僅為提升用戶(hù)的娛樂(lè)感而獲取利益,在制作中虛構(gòu)故事情節(jié),放棄傳遞真實(shí)、正確信息的游戲,其本質(zhì)是閱讀的“游戲化”,而非游戲化閱讀。游戲化閱讀雖然拓展了閱讀活動(dòng)的邊界,但這種拓展是有限定的,游戲化閱讀中的游戲是具備閱讀原則的游戲,最明顯的就是內(nèi)容提供商應(yīng)是從事閱讀運(yùn)營(yíng)的主體,這關(guān)系到知識(shí)生產(chǎn)和傳播的合法性問(wèn)題。此外,游戲化閱讀需要遵循閱讀倫理問(wèn)題,即生產(chǎn)、傳播的知識(shí)必須是真實(shí)的、嚴(yán)肅的,不能傳播虛假的、錯(cuò)誤的、庸俗的知識(shí),不能對(duì)社會(huì)造成危害。概言之,閱讀內(nèi)容是核心,游戲是內(nèi)容的支撐結(jié)構(gòu)和表達(dá)形態(tài),游戲化閱讀中的知識(shí)必須是正確的、有價(jià)值的,讀者在游戲化的體驗(yàn)中能夠?qū)Ω鞣N知識(shí)進(jìn)行查證和反思,讀者不是被商業(yè)完全綁架的消費(fèi)者,游戲化閱讀應(yīng)該塑造一種有利于知識(shí)傳播和接受的公共領(lǐng)域。

由此可知,游戲化閱讀即是媒介技術(shù)的發(fā)展對(duì)人類(lèi)閱讀活動(dòng)的一種補(bǔ)償方式。萊文森認(rèn)為媒介發(fā)展史就是媒介不斷進(jìn)行補(bǔ)償?shù)囊粋€(gè)過(guò)程,媒介進(jìn)化是媒介與媒介之間的補(bǔ)償。[2]游戲化閱讀是將游戲技術(shù)作為人類(lèi)閱讀中的一種知識(shí)可視化的表現(xiàn)形式,采用多媒體手段傳播閱讀內(nèi)容。在社交媒體時(shí)代,游戲化閱讀對(duì)讀者的信息認(rèn)知的補(bǔ)償是多方面的,與文字、圖像傳達(dá)信息的閱讀方式不同,游戲化閱讀更加關(guān)注內(nèi)容的互動(dòng)化、多媒體化表述,其融媒體的敘事模式能夠讓讀者體驗(yàn)到更立體化的信息,并能夠在體驗(yàn)中對(duì)知識(shí)進(jìn)行再認(rèn)知、再創(chuàng)造。因此,游戲化閱讀能夠從主體認(rèn)知、信息認(rèn)知與情景感知等多方面對(duì)讀者進(jìn)行補(bǔ)償。社交媒介技術(shù)補(bǔ)償下的游戲化閱讀,以一種比之前的媒介更具體驗(yàn)感的游戲媒介為載體,借助游戲特有的程序修辭,激發(fā)閱讀的趣味性和交互性。在每一個(gè)游戲中,運(yùn)營(yíng)商都能提供一個(gè)獨(dú)立的知識(shí)產(chǎn)品,這些產(chǎn)品均能夠遵循閱讀的原則與規(guī)范,能夠幫助讀者更生動(dòng)、全面地理解相關(guān)知識(shí)。

二、游戲化閱讀的敘事手法

通過(guò)對(duì)大眾傳播“游戲理論”的運(yùn)用,游戲化閱讀開(kāi)啟了全新的閱讀敘事模式,它通過(guò)用戶(hù)的互動(dòng)參與、沉浸式體驗(yàn)促成信息的傳播和理解。

1. 非線(xiàn)性表達(dá)

社交媒體時(shí)代的信息傳播是非線(xiàn)性的。與此相一致,游戲化閱讀的敘事模式就是一種基于游戲選擇的“非線(xiàn)性敘事”——在相應(yīng)的敘事中,環(huán)境設(shè)定、人物設(shè)置、故事情節(jié)以及游戲選擇,都是必須考慮的因素。就敘事文本來(lái)說(shuō),之前的文本是由大眾傳播媒體生產(chǎn)的,而游戲化閱讀的文本有讀者的功勞,它是讀者參與創(chuàng)造的。這種情況可稱(chēng)為“過(guò)程敘事”。[3]一般來(lái)說(shuō),游戲化閱讀表達(dá)的內(nèi)容都比較豐富、呈現(xiàn)故事情節(jié)都比較曲折,因而其敘事方式會(huì)比較復(fù)雜,需要更多的場(chǎng)景組合才能達(dá)到要求,這種敘事就是非線(xiàn)性的。游戲化閱讀的場(chǎng)景往往是虛擬的,這種場(chǎng)景的打造更依賴(lài)于對(duì)閱讀文本的整合與改造,不僅需要以線(xiàn)性方式講清事實(shí),更需要通過(guò)非線(xiàn)性方式增加交互性,讓讀者獲得更好的視覺(jué)體驗(yàn)和仿真感受,并通過(guò)故事發(fā)展主線(xiàn)的選擇深入了解故事后面的知識(shí)脈絡(luò)。以游戲《核輻射的回聲》為例,該游戲以核輻射帶來(lái)的事故畫(huà)面作為背景,告知讀者玩這款游戲意味著探訪(fǎng)核事故隔離區(qū)。在游戲開(kāi)始之前,讀者可選擇喜歡的閱讀模式和敘事進(jìn)程。選擇“閱讀完整特稿”,讀者可看到一篇圖文并茂的長(zhǎng)文,且隨時(shí)離開(kāi)禁區(qū),也可以選擇繼續(xù)游戲,在五至七步內(nèi)就能完成游戲;如果選擇“用聊天的方式看”,讀者就能看到整個(gè)事件的經(jīng)過(guò),并可以選擇“了解更多的小城背景”“這個(gè)地方在哪”,或者繼續(xù)“探索禁區(qū)”,最長(zhǎng)的敘事主線(xiàn)為51步,最短的為14步。在這款游戲中,讀者置身于多種景觀中,沉浸式全面了解發(fā)生了什么。這種非線(xiàn)性的敘事模式更適合新媒體立體化敘事的語(yǔ)境——人物、故事等處于真實(shí)與虛擬空間的混合之中,空間敘事的優(yōu)勢(shì)被激活,相關(guān)文本可通過(guò)空間邏輯書(shū)寫(xiě),即在對(duì)空間的形態(tài)、位置、順序、關(guān)系等因素的把握中完成立體化敘事,為讀者提供更多的體驗(yàn)感。

2. 程序化修辭

游戲化閱讀是渠道運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商、讀者等主體共同作用的結(jié)果,針對(duì)不同的內(nèi)容生產(chǎn)和傳播需求,對(duì)相關(guān)的信息進(jìn)行歸類(lèi)和加工,然后根據(jù)知識(shí)的正確性、準(zhǔn)確性等特征,確定相應(yīng)的角色和場(chǎng)景,最后把各種元素整合起來(lái),形成一個(gè)可供讀者閱讀和體驗(yàn)的知識(shí)平臺(tái)。這其實(shí)是一個(gè)游戲模型構(gòu)建的過(guò)程,既然是建模,就會(huì)涉及“程序修辭”的問(wèn)題。這里所謂的“程序修辭”,就是通過(guò)編碼方式搭建內(nèi)容生產(chǎn)和傳播框架,并把生產(chǎn)者的意圖融入進(jìn)去。在這種情況下,相關(guān)的內(nèi)容能夠傳遞更多信息,其傳播方式也擺脫了傳統(tǒng)圖文表達(dá)的束縛,轉(zhuǎn)而通過(guò)融媒體手段闡釋?zhuān)哂袕?qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感和儀式感。據(jù)此可說(shuō),程序修辭是游戲化閱讀文本最基本的屬性,通過(guò)程序修辭,讀者能夠感受到現(xiàn)場(chǎng)情境。游戲化閱讀的程序化修辭用“預(yù)設(shè)模式取代線(xiàn)性模式”,凸顯了游戲化閱讀的本質(zhì)。

在社交媒體時(shí)代,讀者已全方位地參與到知識(shí)的生產(chǎn)和傳播中,為個(gè)性化的知識(shí)接收、理解留出了更大余地。但有一點(diǎn)需要明確,程序化的修辭也為運(yùn)營(yíng)商更好地控制讀者提供了方便,讀者有可能是在運(yùn)營(yíng)商通過(guò)“程序”進(jìn)行勸說(shuō)的情況下接收相關(guān)知識(shí)的。基于此,游戲化閱讀可視為對(duì)傳統(tǒng)時(shí)期閱讀模式進(jìn)行再加工的產(chǎn)物,是對(duì)原有閱讀模式進(jìn)行解構(gòu),然后重構(gòu)帶有生產(chǎn)者說(shuō)服意圖的知識(shí)傳播體系,它意味著生產(chǎn)者可將自身觀念嵌入閱讀系統(tǒng)中,只不過(guò)手段更為隱蔽。然而這并不代表讀者不了解游戲化設(shè)置的手段,讀者的主體性會(huì)因此喪失。事實(shí)上,讀者在游戲化閱讀中的社會(huì)化討論頻繁,他們會(huì)對(duì)相關(guān)情況進(jìn)行交流,進(jìn)而做出深層次的思考。

3. 交互式傳播

游戲化閱讀一個(gè)極為重要的特征就是交互性極強(qiáng)。在游戲化閱讀中,運(yùn)營(yíng)商和讀者間會(huì)進(jìn)行互動(dòng),并在特定范圍內(nèi)共同書(shū)寫(xiě)相關(guān)內(nèi)容,形成共同敘事的局面。只是在內(nèi)容書(shū)寫(xiě)中,需要由運(yùn)營(yíng)商提供基礎(chǔ)的文本,發(fā)出基礎(chǔ)的“敘事聲音”,然后由各主體圍繞主基調(diào)開(kāi)展交互活動(dòng)。在“內(nèi)容為王”“用戶(hù)至上”等理念的驅(qū)使下,游戲化閱讀的運(yùn)營(yíng)商尤為重視與讀者的互動(dòng),借助游戲程序和多媒體手段,讀者能夠在互動(dòng)中加深對(duì)相關(guān)知識(shí)的理解和把握,同時(shí)也能與相關(guān)的人員進(jìn)行溝通。如游戲《預(yù)算英雄》,讀者能夠了解政府預(yù)算削減情況、知曉政府決策可能帶來(lái)的社會(huì)影響,并可以留言進(jìn)行互動(dòng)。

交互式傳播能夠豐富閱讀內(nèi)容的內(nèi)核,增加讀者接收到的信息量。根據(jù)游戲的特定設(shè)置,讀者可根據(jù)自己的體驗(yàn)和求知需要選擇不同的知識(shí)類(lèi)型及不同的游戲進(jìn)程,并以親身參與的感受向其他讀者講授“故事”,突出感人情節(jié),按所扮演的角色推進(jìn)故事的發(fā)展。這說(shuō)明讀者可以自主選擇閱讀內(nèi)容并對(duì)內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu)和重組,然后選擇相應(yīng)的互動(dòng)對(duì)象開(kāi)展交互活動(dòng),呈現(xiàn)出交互性傳播的特征。

4. 個(gè)性與人性相互沉浸

在游戲化閱讀中,事實(shí)、線(xiàn)索往往不是單一的,借助多樣化的事實(shí)和線(xiàn)索,讀者又能夠延伸出更多知識(shí)。這說(shuō)明,在兼具雙重要素(游戲的趣味性和內(nèi)容傳播的目的性)的游戲化閱讀中,讀者能夠在已有敘事線(xiàn)索的基礎(chǔ)上發(fā)揮能動(dòng)作用,依據(jù)已有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)和價(jià)值判斷,對(duì)閱讀內(nèi)容進(jìn)行選擇和體驗(yàn),進(jìn)而滿(mǎn)足自身個(gè)性化需求。誠(chéng)然,讀者個(gè)性化需求的滿(mǎn)足是建立在閱讀內(nèi)容符合認(rèn)知期待、體驗(yàn)符合娛樂(lè)期望的基礎(chǔ)上的。然而,個(gè)性化的滿(mǎn)足不能成為游戲化閱讀追求的唯一目標(biāo),具有人性化特點(diǎn)、符合人類(lèi)發(fā)展目標(biāo)的知識(shí)供給,向來(lái)是社會(huì)發(fā)展的重要事項(xiàng)之一。如在《救救達(dá)佛》這款游戲中,玩家(讀者)可以任意扮演當(dāng)?shù)氐碾y民,在惡劣的情勢(shì)下生存下去。這款游戲讓玩家(讀者)深入了解了達(dá)佛地區(qū)民眾生存的實(shí)際情況,以個(gè)性化手段主動(dòng)參與到救助中,達(dá)到個(gè)性與人性相互沉浸的效果。

鑒于此,游戲化閱讀要從個(gè)性與人性相互沉浸角度生產(chǎn)和傳播相關(guān)知識(shí),注重娛樂(lè)化與社會(huì)意義的平衡,幫助讀者在娛樂(lè)體驗(yàn)中深入了解社會(huì)發(fā)展需求和狀況,其傳播的知識(shí)應(yīng)該是嚴(yán)肅的、富含哲理性和指導(dǎo)性的,要契合社會(huì)發(fā)展和人類(lèi)解放的目標(biāo);要富含人情味,不違背人倫;要引起人們對(duì)社會(huì)大事的關(guān)注,有效地發(fā)揮其教育功能。

5. 深化情感共鳴

推進(jìn)游戲化閱讀的初衷不應(yīng)是取悅讀者,而是要讓讀者在比較輕松、愉悅的環(huán)境中獲取知識(shí),因而在游戲化閱讀中,運(yùn)營(yíng)商高度重視情感因素的價(jià)值,致力于以游戲形式構(gòu)建各種閱讀關(guān)系、連接各主體間的情感,讓各主體都能以當(dāng)事人身份思考知識(shí)的生產(chǎn)和傳播問(wèn)題。也就是說(shuō),游戲化閱讀需要引發(fā)各主體間的情感共鳴,這就需要在文本構(gòu)建中巧妙設(shè)置懸念、呈現(xiàn)故事情節(jié),讓游戲具有真實(shí)感。如新聞?dòng)螒颉都痹\人生》致力于讓讀者體驗(yàn)醫(yī)生、護(hù)士在急診室中可能面臨的各種情況,還原醫(yī)生、護(hù)士的忙碌和緊張之感,引發(fā)讀者和醫(yī)生、護(hù)士的情感共鳴。

需要明確的是,由于游戲化閱讀的核心在閱讀而非游戲,因而無(wú)論采用何種敘事手法,都要樹(shù)立以游戲手法做閱讀而不是做一款常態(tài)化的游戲的理念。這就要求相關(guān)的運(yùn)營(yíng)商堅(jiān)持突出閱讀內(nèi)容及讀者間交互的原則,將嚴(yán)肅的閱讀內(nèi)容以更生動(dòng)和豐富的手段呈現(xiàn)出來(lái),在程序上不宜過(guò)于復(fù)雜,要著力于構(gòu)建故事的第一現(xiàn)場(chǎng),注重增強(qiáng)讀者的同理心,避免出現(xiàn)過(guò)度娛樂(lè)化的情況。

三、游戲化閱讀的發(fā)展路徑

關(guān)于游戲化閱讀的發(fā)展,可從以下幾方面進(jìn)行思考。

1. 內(nèi)容呈現(xiàn):真實(shí)與虛擬相得益彰

借助VR、AR等技術(shù),游戲能夠?qū)鹘y(tǒng)的閱讀模式進(jìn)行解構(gòu),并構(gòu)建起現(xiàn)場(chǎng)感極強(qiáng)的虛擬閱讀空間,讓讀者能夠在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中獲取知識(shí)、交流觀點(diǎn)和情感。在游戲化閱讀中,讀者可憑借直接觀看者、角色代入等身份,對(duì)所閱讀的知識(shí)進(jìn)行沉浸式觀察、解剖和體驗(yàn),統(tǒng)籌游戲的虛擬性和知識(shí)、事件的真實(shí)性,使真實(shí)和虛擬相得益彰。以戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?yàn)槔?,游戲基本是以某?zhàn)爭(zhēng)為背景設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),在玩游戲的過(guò)程中,用戶(hù)其實(shí)是在獲取相關(guān)的背景知識(shí)。有些戰(zhàn)爭(zhēng)游戲特別設(shè)置了性別角色,不同的性別引發(fā)不同的劇情。在該游戲設(shè)定特定的程序供用戶(hù)體驗(yàn)的過(guò)程中,用戶(hù)都會(huì)獲知相關(guān)的新聞報(bào)道,獲取戰(zhàn)爭(zhēng)知識(shí)。

需要指出的是,虛擬與現(xiàn)實(shí)的過(guò)于沉浸,在有效傳播知識(shí)的同時(shí),也會(huì)對(duì)社會(huì)造成負(fù)面影響。因?yàn)楦鶕?jù)“擬態(tài)環(huán)境的環(huán)境化”的觀點(diǎn),讀者在虛擬空間中獲得的“真實(shí)感”,會(huì)讓他們將虛擬與現(xiàn)實(shí)混同起來(lái),導(dǎo)致自身失去思辨能力和判斷能力,在現(xiàn)實(shí)空間中開(kāi)展相應(yīng)的活動(dòng)。倘若運(yùn)營(yíng)商有意將錯(cuò)誤的價(jià)值觀輸入游戲中,則會(huì)產(chǎn)生較大的負(fù)面效果。當(dāng)前,游戲化閱讀中的娛樂(lè)性?xún)A向較為嚴(yán)重、算法偏見(jiàn)突出,且游戲生產(chǎn)主要分為三種形式——閱讀運(yùn)營(yíng)商和作者、游戲公司及其程序員、閱讀運(yùn)營(yíng)商和游戲公司(這是比較理想的形式),因而內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,知識(shí)的傳達(dá)力不強(qiáng)。鑒于此,游戲化閱讀的內(nèi)容生產(chǎn)應(yīng)該走專(zhuān)業(yè)化的道路,將內(nèi)容生產(chǎn)交給閱讀運(yùn)營(yíng)商,將游戲開(kāi)發(fā)交給游戲公司,讓他們各展所長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和技術(shù)的完美結(jié)合。

2. 主體空間建構(gòu):以游戲化機(jī)制為依托

游戲化閱讀是在特定技術(shù)支撐下產(chǎn)生的,不同技術(shù)具有自身特定的生產(chǎn)空間。從傳統(tǒng)的閱讀技術(shù)到游戲化閱讀技術(shù),知識(shí)生產(chǎn)空間發(fā)生了相應(yīng)變化。厘清游戲化閱讀時(shí)代空間構(gòu)建的變化并以此重構(gòu)閱讀空間,是推動(dòng)游戲化閱讀快速發(fā)展的必然選擇。如游戲《心臟守護(hù)者》,其程序能夠在讀者標(biāo)出自己地理位置的情況下幫助他們找到離自己最近的醫(yī)院,并為他們擬定出行方案。同時(shí),游戲程序還能幫助讀者找到相關(guān)的警務(wù)信息,并讓讀者在查閱相關(guān)的大數(shù)據(jù)系統(tǒng)時(shí)了解自己所處環(huán)境的安全或危險(xiǎn)系數(shù),及早做出預(yù)判并采取行動(dòng)。這無(wú)疑構(gòu)筑了社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)防范的主體空間。

構(gòu)建游戲化閱讀空間,需要重點(diǎn)思考“游戲”技術(shù),以游戲化機(jī)制為依托,構(gòu)建出信息生產(chǎn)和聚合平臺(tái)、信息傳遞平臺(tái)和讀者的外部聯(lián)動(dòng)平臺(tái),讓運(yùn)營(yíng)商、讀者在休閑娛樂(lè)中投入更多的知識(shí)生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)精力,讓游戲化閱讀的積極效果更為顯著。在信息生產(chǎn)和聚合平臺(tái)中,運(yùn)營(yíng)商應(yīng)堅(jiān)持和讀者,以及讀者與讀者間的互動(dòng)性,讓其通過(guò)特定的游戲程序如尋找謎題等,愉快地交流和溝通,創(chuàng)造出生動(dòng)的內(nèi)容。信息傳達(dá)平臺(tái)強(qiáng)調(diào)信息的趣味化和有效化傳播。在社交媒體時(shí)代,泛娛樂(lè)化似乎已成主流,求知也與聽(tīng)音樂(lè)、看電視和電影等一樣,需要在輕松、愉悅的環(huán)境中進(jìn)行。在這種情況下,閱讀產(chǎn)品更加強(qiáng)調(diào)信息的可視化,通過(guò)游戲技術(shù),讀者的閱讀感官得到更廣泛的延伸,讀者在閱讀中具有身臨其境的快感,并能夠利用游戲的互動(dòng)性進(jìn)行信息反饋,信息傳播的效果得到了顯著提升。讀者的外部聯(lián)動(dòng)平臺(tái)強(qiáng)調(diào)讀者的對(duì)外聯(lián)結(jié)效應(yīng)。在游戲化閱讀中,讀者被嵌在社會(huì)網(wǎng)絡(luò),編織著各種各樣的社會(huì)關(guān)系,體現(xiàn)了讀者對(duì)外聯(lián)結(jié)的價(jià)值。因此,通過(guò)游戲程序,讀者間可以構(gòu)建一種圍觀和被圍觀的空間,促使讀者外部聯(lián)動(dòng)平臺(tái)發(fā)揮特有的效應(yīng)。

3. 場(chǎng)景打造:突出沉浸式體驗(yàn)

在談及沉浸式傳播時(shí),李沁認(rèn)為,人類(lèi)即將迎來(lái)一項(xiàng)基于沉浸式體驗(yàn)的第三次革命。[4]毫無(wú)疑問(wèn),沉浸式體驗(yàn)為游戲化閱讀的發(fā)展提供了諸多可以借鑒的經(jīng)驗(yàn)。在沉浸式狀態(tài)下,讀者全身心投入閱讀的各環(huán)節(jié)中,產(chǎn)生“共情”心理和行為?!耙话銇?lái)說(shuō),某個(gè)事物互動(dòng)性的強(qiáng)度在于其是否與人的三個(gè)基本心理需求相契合:能力挑戰(zhàn)因素、自主意識(shí)及與外界聯(lián)結(jié)的特性?!盵5]游戲化閱讀能夠通過(guò)特定傳播場(chǎng)景的打造,為讀者沉浸式提供體驗(yàn)感,這就要求閱讀運(yùn)營(yíng)商與游戲制作商通力合作,將閱讀內(nèi)容以程序修辭這一特殊手段表達(dá)出來(lái),讓閱讀內(nèi)容再現(xiàn)故事發(fā)生的場(chǎng)景,吸引讀者沉浸在場(chǎng)景中。如《測(cè)一測(cè),你能當(dāng)兩會(huì)記者嗎》這款新聞?dòng)螒颍ㄟ^(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)手段呈現(xiàn)“兩會(huì)”報(bào)道現(xiàn)場(chǎng),構(gòu)建了極具體驗(yàn)感的場(chǎng)景,讓讀者在游戲中通過(guò)相應(yīng)“關(guān)口”,真實(shí)體驗(yàn)和參與到“兩會(huì)”報(bào)道中,激發(fā)讀者的閱讀興趣。

可以預(yù)判,隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)游戲化閱讀中的仿真效果和可視化效果將會(huì)更為震撼,閱讀運(yùn)營(yíng)商與游戲制作公司、閱讀運(yùn)營(yíng)商與讀者、讀者與讀者、讀者與游戲間的互動(dòng)效果將會(huì)更強(qiáng),游戲化閱讀場(chǎng)景提供的體驗(yàn)感將會(huì)不斷加深。

4. 生產(chǎn)規(guī)范:統(tǒng)一制作標(biāo)準(zhǔn)

游戲的娛樂(lè)性和知識(shí)的嚴(yán)肅性,已讓游戲化閱讀成為頗具爭(zhēng)議的話(huà)題,在推動(dòng)游戲化閱讀發(fā)展的過(guò)程中,需要統(tǒng)一制作標(biāo)準(zhǔn)。首先,經(jīng)由游戲呈現(xiàn)的閱讀內(nèi)容必須真實(shí)、正確,不得胡亂捏造。其次,經(jīng)由游戲呈現(xiàn)的閱讀內(nèi)容不能違背人性倫理,如對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、自然災(zāi)害、公共衛(wèi)生事件的描述應(yīng)體現(xiàn)人文關(guān)懷,不能對(duì)人們?cè)斐啥蔚那楦泻托撵`傷害,不能泄露隱私。再次,游戲化閱讀的開(kāi)發(fā),要在法規(guī)和行規(guī)共同規(guī)范下進(jìn)行,明確前期信息寫(xiě)作、游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于違反規(guī)定的運(yùn)營(yíng)商,要予以嚴(yán)肅處理。最后,從社會(huì)發(fā)展這一層面來(lái)說(shuō),游戲化閱讀的制作標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)在讀者閱讀的輕松感和所受到的教育等方面下功夫。我國(guó)需要出臺(tái)相應(yīng)的政策,用法律法規(guī)約束游戲化閱讀的選題、虛擬的邊界、傳播平臺(tái)以及審批權(quán)限等,以統(tǒng)一游戲化閱讀的制作標(biāo)準(zhǔn)。在生產(chǎn)方面統(tǒng)一制作標(biāo)準(zhǔn),是為了給游戲化閱讀的運(yùn)營(yíng)確定準(zhǔn)入門(mén)檻,讓內(nèi)容、知識(shí)是第一位的觀念深入人心,充分發(fā)揮游戲的“外包裝”效應(yīng)。除法律法規(guī)的制約外,業(yè)界自律也很重要,各運(yùn)營(yíng)商應(yīng)樹(shù)立精品意識(shí),摒棄將游戲作為噱頭獲取點(diǎn)擊量的行為,并自覺(jué)接受第三方的監(jiān)督。

5. 時(shí)效攻略:縮短游戲制作周期

游戲化閱讀存在著一種悖論,即內(nèi)容傳播的時(shí)效性與游戲制作的耗時(shí)性,一方面,知識(shí)的更新特別快,熱門(mén)事情容易在短時(shí)間之內(nèi)就成為過(guò)去;另一方面,游戲的制作集文字、音視頻、動(dòng)畫(huà)于一體,需要在確定相關(guān)主題的基礎(chǔ)上查找相應(yīng)的背景知識(shí),然后開(kāi)始思考游戲的環(huán)境設(shè)計(jì)和角色定位,且要確保知識(shí)和游戲要素的協(xié)調(diào),確保內(nèi)容呈現(xiàn)的藝術(shù)性。此外,還要追求用戶(hù)的體驗(yàn)感和互動(dòng)性。這一系列環(huán)節(jié)操作下來(lái),無(wú)疑會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間。如果在游戲推出時(shí)讀者對(duì)相應(yīng)內(nèi)容的關(guān)注熱度消退,則會(huì)造成資源的嚴(yán)重浪費(fèi)。因此,制作周期長(zhǎng)已經(jīng)成為制約游戲化閱讀的一個(gè)重要因素,它使得以游戲的形式呈現(xiàn)閱讀內(nèi)容的情況不多、題材也受到限制。

要提高游戲化閱讀內(nèi)容的制作效率,縮短制作周期,相關(guān)運(yùn)營(yíng)商可同專(zhuān)門(mén)的游戲制作公司,合力研發(fā)一些模式化游戲生成工具,保證在填入閱讀內(nèi)容的情況下就能及時(shí)生成相應(yīng)的游戲程序。毫無(wú)疑問(wèn),這種方法能夠大大減少游戲開(kāi)發(fā)中的時(shí)間和經(jīng)濟(jì)成本,還能“大大降低重復(fù)相似游戲的開(kāi)發(fā)復(fù)雜程度和重復(fù)性工作量”。[6]如《鈴蘭之劍》《火炬之光:無(wú)限》等游戲,均通過(guò) TapTap 篝火測(cè)試方式,實(shí)現(xiàn)了在“游戲研發(fā)早期階段,盡早見(jiàn)到玩家”的訴求,大大縮短了制作周期。

四、游戲化閱讀的倫理反思

在社交媒體時(shí)代信息傳播中,倫理一直是人們關(guān)注的問(wèn)題。作為社交媒體技術(shù)的產(chǎn)物,游戲化閱讀也存在不少值得思考的倫理問(wèn)題。

1. 知識(shí)的嚴(yán)肅性與游戲的娛樂(lè)性間的界限極易消弭

對(duì)于游戲化閱讀中的知識(shí)來(lái)說(shuō),其嚴(yán)肅性、真實(shí)性、正確性不僅是業(yè)務(wù)方面的問(wèn)題,也是道德方面的問(wèn)題。在傳統(tǒng)閱讀時(shí)代,作者、出版社奉行專(zhuān)業(yè)理念,堅(jiān)持職業(yè)操守,致力于翔實(shí)準(zhǔn)確地傳播知識(shí),游戲化閱讀的“基因”在于閱讀,以追求知識(shí)的嚴(yán)肅性、真實(shí)性和正確性為目標(biāo)。但當(dāng)閱讀和游戲相結(jié)合時(shí),游戲元素促使閱讀屬性發(fā)生較大變化。在游戲化閱讀中,各種虛擬的、可視化的場(chǎng)景以及強(qiáng)烈的角色代入感,都是用來(lái)吸引讀者的重要手段。然而,也是這些手段削弱了知識(shí)的嚴(yán)肅性,并由此引發(fā)相應(yīng)的倫理問(wèn)題。曾有戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)游戲一上線(xiàn)便引發(fā)爭(zhēng)論,不少人指責(zé)其粗暴地將取材于現(xiàn)實(shí)中的流血事件改編成游戲,有違倫理。

也有人從虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等角度思考問(wèn)題,認(rèn)為這些手段能夠?yàn)橛螒蚧喿x提供必要的真實(shí)感、嚴(yán)肅感。其實(shí),在虛擬空間構(gòu)建的真實(shí)、所營(yíng)造的嚴(yán)肅是符號(hào)意義方面的真實(shí)和嚴(yán)肅,并非現(xiàn)實(shí)空間中的真實(shí)和嚴(yán)肅,游戲化閱讀會(huì)為閱讀埋下危機(jī),會(huì)消解閱讀的神圣性,減弱閱讀的嚴(yán)肅性。在游戲化閱讀中,如果突出游戲元素,使游戲形式大過(guò)信息傳播和獲取本身,就會(huì)出現(xiàn)喧賓奪主的情況——讓讀者沉浸于游戲的體驗(yàn)中,忽視了知識(shí)的獲取。鑒于此,在游戲化閱讀的信息生產(chǎn)與傳播中,要堅(jiān)持人文關(guān)懷、恪守知識(shí)的教化功能,把握好閱讀和游戲間的度,通過(guò)游戲中躍動(dòng)的文本符碼,準(zhǔn)確表達(dá)復(fù)雜的問(wèn)題、傳播豐富的信息,做到不因符碼間的娛樂(lè)躍動(dòng)而使人們對(duì)知識(shí)的追求受到影響。

2. 商業(yè)炒作對(duì)人道主義的褻瀆

游戲化閱讀是一個(gè)新興領(lǐng)域,蘊(yùn)藏著巨大商機(jī),要想實(shí)現(xiàn)盈利,就要調(diào)動(dòng)讀者的積極性。閱讀運(yùn)營(yíng)商以游戲形式開(kāi)發(fā)閱讀,其中輸入自主性、娛樂(lè)性、輕松化的游戲元素,讓讀者能夠愉悅地獲取信息。這種手段在一定程度上弱化了知識(shí)傳播存在的灌輸、說(shuō)教痕跡,能夠讓讀者在“潤(rùn)物無(wú)聲”的情況下被某些信息感染。然而,游戲化閱讀的運(yùn)營(yíng)商必須考慮閱讀內(nèi)容題材的適當(dāng)性問(wèn)題。如果是與重大政治事件、重大公共安全事件、重大自然災(zāi)害事件相關(guān)的題材和知識(shí),就不應(yīng)該以?shī)蕵?lè)、調(diào)侃的形式出現(xiàn),游戲?qū)ο嚓P(guān)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)該追求正確的價(jià)值觀念,以認(rèn)真負(fù)責(zé)的心態(tài)闡釋事實(shí)。游戲化閱讀在事關(guān)人道主義等重大事件的敘事方面,應(yīng)該從思想上把好游戲設(shè)計(jì)中的“人道主義”關(guān),不能褻瀆人性,不能沒(méi)有人文關(guān)懷。

3. 游戲奪得意義權(quán):游戲化閱讀中的意義危機(jī)

在郭慶光看來(lái),傳播成立的前提是雙方有共同的意義空間,信息的傳播要經(jīng)過(guò)符號(hào)的中介,傳播是一個(gè)符號(hào)化和符號(hào)解讀的過(guò)程。[7]游戲化閱讀是一個(gè)典型的將閱讀內(nèi)容符號(hào)化的過(guò)程,需要運(yùn)營(yíng)商和讀者擁有共同的意義空間,有效對(duì)游戲符號(hào)進(jìn)行編碼和解碼。游戲化閱讀文本既包括閱讀的內(nèi)容文本,也包括由圖像和程序組成的游戲文本,而與閱讀文本相比,游戲文本的意義解讀無(wú)疑更為復(fù)雜。理想情況看,運(yùn)營(yíng)商作為閱讀意義的傳播者(編碼者),其發(fā)送的信息能夠被讀者(解碼者)有效解讀,并由此取得良好的傳播效果。然而,游戲化閱讀中的很多編碼并不能被讀者有效解讀,特別是那些以復(fù)雜的游戲程序進(jìn)行編碼、期望傳遞更多信息、讓讀者更有興趣的閱讀內(nèi)容,讀者解讀起來(lái)就更為困難,那些關(guān)鍵的意義很可能被游戲元素消解。也就是說(shuō),如果游戲制作中突出游戲的元素,讀者在開(kāi)展閱讀活動(dòng)時(shí),就會(huì)感覺(jué)閱讀內(nèi)容不是知識(shí),而是充滿(mǎn)趣味的游戲。在這種情況下,游戲的虛擬性、輕松感獲得讀者的認(rèn)可,而真正需要傳播的知識(shí)卻被忽視,游戲因此奪得意義權(quán)力,從而讓閱讀內(nèi)容成為被標(biāo)出的異項(xiàng),有人稱(chēng)之為“標(biāo)出性翻轉(zhuǎn)”現(xiàn)象。在這種情況下,游戲化閱讀中的知識(shí)只能讓位于游戲文化。

這種情況是在過(guò)于重視游戲技術(shù)的情況下產(chǎn)生的。游戲技術(shù)是社交媒體時(shí)代的一種典型的技術(shù)文化。在這種文化的影響下,內(nèi)容不是用來(lái)“讀”的,而是用來(lái)“體驗(yàn)”的,閱讀中的體驗(yàn)式文化正在形成。當(dāng)閱讀內(nèi)容借助游戲形成更為復(fù)雜的意義文本,讀者對(duì)文本的解讀將會(huì)更為困難,這無(wú)疑會(huì)引發(fā)游戲化閱讀中的意義危機(jī)。要解決這一危機(jī),就要回到傳受雙方的“共同的意義空間”上,運(yùn)營(yíng)商要堅(jiān)守知識(shí)傳播的良知,在對(duì)閱讀文本進(jìn)行編碼時(shí),應(yīng)立足于讀者易于解讀這一特定的“點(diǎn)”上,而作為解碼者的讀者也應(yīng)抱有對(duì)知識(shí)的敬畏之心,不沉迷于游戲的娛樂(lè)中。

4. 讀者沉迷于“自我”陶醉而忽視“自己”的責(zé)任

“自我”強(qiáng)調(diào)自己的選擇,有明顯的主動(dòng)性,“自己”則強(qiáng)調(diào)社會(huì)控制。游戲化閱讀能讓讀者沉浸于游戲這一虛擬的空間之中,擁有更多的選擇權(quán)和主動(dòng)權(quán),充分感受自我的存在。需要指出的是,過(guò)度體驗(yàn)游戲會(huì)讓讀者停留于閱讀表層,難以深入到閱讀的框架中,因而難以達(dá)到閱讀的目的。這種將游戲的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)空間相隔離的情況,會(huì)讓讀者過(guò)度陶醉,產(chǎn)生認(rèn)知層面的不協(xié)調(diào),忽略自己在現(xiàn)實(shí)世界中應(yīng)該承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。游戲化閱讀讓讀者沉迷于“自我”陶醉而忽視“自己”的責(zé)任的原因有二。一是追求刺激,追求游戲的沖擊感。特別是遇到那些反映社會(huì)現(xiàn)實(shí)但自己未在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中體驗(yàn)過(guò)的題材,讀者更易于沉迷其中,強(qiáng)調(diào)虛擬空間中的“主我”而忽視了現(xiàn)實(shí)空間中的“客我”。二是現(xiàn)實(shí)、虛擬兩個(gè)空間中雙重角色的扮演,會(huì)讓讀者產(chǎn)生理解的偏差。倘若在虛擬空間的體驗(yàn)中投入更多的情感,就會(huì)在現(xiàn)實(shí)空間中產(chǎn)生更多的移情,更容易將虛擬和現(xiàn)實(shí)混同為一。

結(jié)語(yǔ)

作為媒介技術(shù)與閱讀相互融合的游戲化閱讀,在很大程度上迎合了讀者對(duì)閱讀的趣味性、體驗(yàn)感的追求,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建超真實(shí)的游戲化閱讀空間,能讓讀者產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),并由此形成“閱讀記憶”,對(duì)激發(fā)讀者閱讀的積極性有著巨大的價(jià)值。然而,閱讀作為一種重要的求知行為,是一種較為嚴(yán)肅的活動(dòng),如果過(guò)度強(qiáng)調(diào)游戲的娛樂(lè)感,就會(huì)為知識(shí)生產(chǎn)和傳播埋下隱患。當(dāng)然了,我們可以從更寬泛的層面去理解游戲,就像赫伊津哈所說(shuō)的那樣,“游戲是一種重要的文化現(xiàn)象”。[8]但無(wú)論從哪一個(gè)層面來(lái)說(shuō),游戲似乎都與娛樂(lè)、體驗(yàn)有關(guān),更何況網(wǎng)絡(luò)空間中的游戲范疇已經(jīng)被窄化為關(guān)乎普遍游戲的某一屬性,比如輕松、緊張、結(jié)果的不確定、秩序井然、自由選擇等。[9]為推動(dòng)游戲化閱讀的有效發(fā)展,就需要回到閱讀和游戲的合理融合這一問(wèn)題上來(lái),找到它們之間的融合點(diǎn)——以閱讀為根本,以游戲?yàn)閿⑹率侄?。游戲化閱讀不僅要讓讀者了解社會(huì)變遷、掌握知識(shí)生產(chǎn)和傳播的要領(lǐng),還要在信息超載的時(shí)代幫助讀者較為全面、有效地接受和理解知識(shí),克服狹隘的商業(yè)炒作觀念,增進(jìn)讀者群體的理性認(rèn)知及情感共鳴。

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Gamification Reading in the Era of Social Media: Connotation, Narrative Mode, Development Path and Ethical Reflection

YANG Zhu-yuan(College of Literature and Communication, Guizhou University, Guiyang 550025, China)

Abstract: The reading behavior in the era of social media has shown a tendency of gamification, and the content creation also reflects the characteristics of gamification. Gamification reading has thus emerged. Understanding from the perspective that the way of production shapes the production space, gamification reading means digitization as the way of survival and it will inevitably form a new content production space. In this new space, the narrative techniques of information production and dissemination have undergone fundamental changes, mainly reflected in nonlinear expression, programmed rhetoric, interactive communication, mutual immersion between individuality and human nature, as well as deepening emotional resonance. As a valuable way of reading, gamification reading is worth promoting. Operators can think about the development of gamification reading from the aspects of content presentation, main space construction, scene creation, production norms, production cycle and so on. However, gamification reading is not always positive. It also has a series of ethical problems, which requires relevant operators to grasp the degree of integration of games and reading. The problems need to address include the boundary between the seriousness of knowledge and the entertainment of games is easy to be eliminated; Commercial hype desecrates humanitarianism; Meaning crisis accompanies gamification reading; Readers indulge in "self" intoxication and ignore the responsibility of "themselves" .

Key words: gamification reading; connotation; narrative mode; development path; ethical reflection

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