黃梅英
在小學信息技術(shù)的課堂教學過程中,游戲化教學比較符合小學生的學習興趣和認知規(guī)律,能夠讓學生進一步提高信息技術(shù)知識的學習積極性,并且能夠潛移默化地在完成游戲任務的過程中,掌握計算機的操作步驟,強化信息操作技能。但是游戲化教學模式也存在著教師難以掌控課堂進度的缺點,因此教師除了要關注如何利用游戲營造活躍、開放的教學氛圍外,還需要把握游戲的內(nèi)容以及游戲活動的開展過程,以便實現(xiàn)融合學科教育性和游戲娛樂性為一體的游戲化教學的優(yōu)勢。
一、小學信息技術(shù)應用游戲活動的必要性
著名教育家斯賓塞指出,學生在快樂、興奮的狀態(tài)下的學習效果最佳。在小學階段,教師主要以學生學習興趣的培養(yǎng)為主,信息技術(shù)的教學在現(xiàn)代社會對學生的成長及今后的生活發(fā)展有極其重要的作用。因此,教師要讓學生從小就養(yǎng)成信息技術(shù)學習的習慣,在今后能夠發(fā)揮信息技術(shù)的優(yōu)勢,為自己的生活和學習帶來便利。同時學生也需要正確認識信息技術(shù)這一門課程,學會對信息進行加工處理,并且能夠合理篩選互聯(lián)網(wǎng)知識,在小學階段就打下良好的基礎,讓學生今后成為一個高素質(zhì)的復合型人才。信息技術(shù)教學本身有較強的專業(yè)性,但在小學階段,教師主要關注其實用性和趣味性,需要將游戲活動與信息技術(shù)教學相結(jié)合,根據(jù)小學階段學生的年齡特征和性格特點,開展一系列教學活動寓教于樂,讓學生在游戲的過程中不斷打磨個人技能,同時在信息技術(shù)學習的過程中進行實踐應用,在日常生活當中進行操練,發(fā)揮信息技術(shù)作為一門實用課程的優(yōu)勢。
教師在設置游戲活動的時候,要將游戲活動與信息技術(shù)教學內(nèi)容緊密結(jié)合,可以設置主題游戲活動和互動型游戲活動,激發(fā)學生的學習熱情及學習興趣,在為學生創(chuàng)設游戲情景之后,學生便能夠在不知不覺的環(huán)境中進行操練,逐漸提升個人技能,在實際應用的過程中感受到信息技術(shù)為生活帶來的便利。針對目前的小學信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀,游戲活動在教學課堂中的運用有效激活了學生的學習狀態(tài)。游戲活動教學法是教師以游戲的形式進行教學,幫助學生在課堂游戲化的過程中激發(fā)學習興趣,進而獲得信息技術(shù)的知識,提高技術(shù)操作技能。本文分析了游戲活動教學法在小學信息技術(shù)課堂中的應用,旨在激活學生學習信息技術(shù)的興趣。
二、利用游戲?qū)?,激發(fā)學習興趣
在傳統(tǒng)的小學信息技術(shù)教學過程中,即便是紀律再嚴密的課堂,總會有那么幾個學生容易產(chǎn)生厭學情緒,并偷偷地玩各種小游戲。如果教師強行禁止學生玩游戲,在短時間內(nèi)會起到一定效果,但不利于學生良好學習習慣的發(fā)展。教師可以利用學生好玩的心理,利用游戲?qū)?,率先激發(fā)學生的學習興趣,進而能夠讓學生在有趣的導入過程中,漸漸投入到課堂的學習之中。
比如,以三年級上冊第二單元第五課《鍵位布局應牢記》游戲活動教學為例,學生需要以鍵位布局的識記為主要學習目標,并結(jié)合學習到的鍵盤的操作技能進一步提高信息技術(shù)能力。在導入環(huán)節(jié),教師可先向?qū)W生播放不同打字比賽的視頻,引起學生用鍵盤打字的興趣。由于小學生好奇心較強,在觀看完打字視頻之后,教師可以進行提問:“同學們覺得這個游戲好不好玩?”在得到了學生肯定的回答之后,教師再進一步提問激起學生的興趣:“那么,你想不想學習如何打字,也參加一場打字比賽呢?”此時,學生有較為高昂的興致,教師再進一步為學生展示本課的主題,學生需要學習鍵位布局,并熟悉鍵盤的操作。最后,教師會舉辦一場打字比賽,并且向?qū)W生展示一等獎、二等獎、三等獎分別所對應得到的獎勵,鼓勵學生積極參與。在為學生設置了這個大框架之后,學生明確了本課的學習流程,在聽到打字比賽的獎勵之后紛紛躍躍欲試。此時,教師還可創(chuàng)設“數(shù)字總動員”的游戲,讓學生思考:“如果要輸入大量的數(shù)字,使用鍵盤上哪一個區(qū)塊會更快?”這一問題。在不斷重復這個游戲之后,學生對鍵盤的數(shù)字鍵位有了進一步的了解。隨后教師再給學生一點自主訓練的時間,并且再次重復本節(jié)課結(jié)束之后會進行開頭導入環(huán)節(jié),為學生引入打字比賽,通過這種方式來激勵學生。學生在第一時間便關注到了鍵盤的數(shù)字區(qū)域,并有效記住了鍵盤的數(shù)字鍵位。在不斷重復這一游戲之后,學生對鍵盤的數(shù)字鍵位有了進一步地了解,隨后教師給予學生自主訓練的時間,并且再次重復本節(jié)課結(jié)束之后會進行開頭導入環(huán)節(jié)為學生引入的打字比賽,通過這種方式來激勵學生。此后,教師還可向?qū)W生發(fā)布打字任務,通過出示不同順序的字母,要求學生能夠在一定的時間內(nèi)在電腦上輸入對應字母。學生在輸入的過程中,既能夠識記鍵盤中字母的位置,也能夠有效發(fā)展基礎計算機的打字能力。
三、創(chuàng)設游戲環(huán)節(jié),加深學習印象
對于小學生而言,其更傾向于新奇事物的學習,但也容易在信息技術(shù)的學習過程中分散學習注意力。如果教師依舊沿用傳統(tǒng)的教學方法,單方面地向?qū)W生傳授信息技術(shù)知識,那么將無法有效集中學生的學習注意。而游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)設具有一定新鮮性和娛樂性,能夠為學生營造較為輕松、舒適的學習氛圍。教師需要創(chuàng)設游戲環(huán)節(jié),為學生提供實踐操作的機會,從而調(diào)動他們的學習積極性,引導學生在完成游戲任務的過程中獲得學習的滿足感和成就感。
比如,以五年級上冊第二單元第十課《增設動畫添效果》游戲活動教學為例,學生需要根據(jù)幻燈片的主體內(nèi)容增設動畫效果,培養(yǎng)個人良好的幻燈片制作能力。當學生掌握幻燈片的動畫添加效果操作后,教師可以引導學生進行“我是動畫小能手”的游戲活動。首先,教師會為學生介紹游戲規(guī)則,教師為學生設置的游戲難度適中,適合小學階段的學生完成,主要以增添幻燈片效果為主,同時兼顧趣味性。教師為學生展示不同主題的幻燈片,學生可以根據(jù)個人的喜好選擇不同主題的幻燈片,并且根據(jù)要求添加動畫效果,最終能夠在規(guī)定時間內(nèi)添加較多動畫效果,且動畫效果制作較精美的學生會成為優(yōu)勝者并且能夠得到獎勵。除此之外,教師還會將優(yōu)勝者的動畫效果進行投屏展示,讓其他的學生共同學習,通過這種方式鼓勵學生積極參與。在教師發(fā)布了這一任務之后,不少學生都能夠抓緊時間進行操練,并且主動探求最佳動畫效果。比如,有的學生將幻燈片當中的文字設置為了“百葉窗”的動畫效果,還有的學生將文字設成了藝術(shù)字體,由此讓整個文字顯得更為生動,整個畫面更加的精美。在這個過程中,學生還展現(xiàn)了其謀篇布局和對顏色搭配的天賦,每一個學生都卯足了勁,在自己擅長的領域進行動畫添加,優(yōu)化整個畫面。接下來,教師還可引導學生進行“猜猜我是誰”的游戲活動,這一游戲活動對學生知識掌握的要求較高,學生需要根據(jù)教師所展示的幻燈片找出對應的動畫效果。在游戲活動具體環(huán)節(jié),教師可以先為學生打樣,引導學生進行開展游戲。比如教師可以先展示一頁幻燈片,然后在學生觀看完之后,引導學生一個一個總結(jié)幻燈片當中有多少動畫效果。在教師為學生舉例之后,學生逐漸熟悉了游戲活動的步驟,并且能夠摸索出游戲的規(guī)律和方法,然后學生在游戲的過程中進行練習,不斷熟悉動畫效果。這一游戲能夠讓學生進行計算機基礎知識的反向推導應用,強化學生計算機的知識應用能力,通過正向推導游戲和反向推導的游戲,學生不斷深化了幻燈片動畫效果相關的知識。
四、利用游戲競賽,培養(yǎng)運用能力
學生在完成游戲的過程中,為了解決游戲任務,他們通常會認真思考,探索獲得成功的技巧。教師需要利用學生這一游戲的心理,設計不同的游戲競賽活動,引導學生能夠在開展競賽的過程中,引起一定的學習緊張感,從而能夠活躍信息技術(shù)的思維,用不同的方法處理游戲問題,有效培養(yǎng)個人的創(chuàng)新能力。此外,學生能夠在完成競賽過程中鞏固信息技術(shù)知識,加強計算機的操作技術(shù)。
比如,以四年級上冊第一單元第二課《搜索引擎查信息》游戲活動教學為例,學生需要掌握利用搜索引擎查找信息的信息技術(shù)知識。首先,教師需要對所教授班級學生的學習情況進行了解,把握該班級學生的學習特征。教師發(fā)現(xiàn)小學階段的學生好奇心較強,同時有較強的活力,愿意在競賽的過程中和他人進行競技一較高下。對此,教師可以利用學生的性格特征開展游戲競賽活動,讓學生在游戲的過程中發(fā)展運用能力,掌握用搜索引擎查找信息的相關知識。首先,教師需要讓學生學習如何在瀏覽器上面應用搜索引擎查找資料,教師可以為學生舉一到兩個例子進行示范,然后再讓學生進行自主練習。同時,給予學生一定指導,在學生掌握了這一基本方法之后,教師可以創(chuàng)設游戲競賽的活動。首先將學生分成不同的小組,每一個小組確定一個小組長,同時會給不同的小組提供同一主題,方便競賽過程中的橫向及縱向比較。比如在人物主題的競賽過程中,教師可以向?qū)W生展示馮諾依曼這一人物,具體的要求為:學生要從不同方面對這位人物進行介紹。學生在拿到這一主題競賽之后,需要進行合理地分工,在搜索引擎上查找馮諾依曼這一人物的相關知識,并且進行分類,最終將知識進行整合在全班范圍內(nèi)進行展示。但大多數(shù)學生在初次接觸到這一人物的時候容易感覺到一頭霧水,只能夠按部就班地應用搜索引擎,收集相關的信息,當學生在分工的過程中收集完信息之后,整個人物逐漸在學生的腦海中變得豐滿,構(gòu)建了相應的人物信息知識框架。在學生收集完這一人物信息之后,教師可就學生的信息收集條數(shù)、引擎利用次數(shù)、查找信息的速度等方面進行評價,最終選出完成得較為優(yōu)秀的小組進行獎勵。在有了競爭之后,學生的學習氛圍更加濃厚,小組之間會產(chǎn)生一種競爭的壓力。同時,教師在設置獎勵之后,不少學生的學習主動性有所提高,都希望能夠為自己的小組增光添彩。學生能在這些競賽活動中提高計算機的操作能力,同時對搜索引擎查信息這一板塊的知識更加了解,教師也通過競賽這個活動激發(fā)了學生計算機操作的興趣。
總之,與傳統(tǒng)的教育教學方式不同,游戲活動為教師有效開展信息技術(shù)教學活動注入了強大的活力。此外,信息技術(shù)課程集基礎性和實用性為一體,倡導以學生為主體的教學理念。教師需要為學生創(chuàng)設不同的游戲活動,充分發(fā)揮學生學習信息技術(shù)的主觀能動性和創(chuàng)造性。學生也能夠在完成游戲任務的過程中,有效構(gòu)建信息技術(shù)的知識框架,提高計算機的操作能力。