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融合STEAM理念,促信息技術(shù)課堂提升

2022-03-19 22:18林敏
家長·下 2022年1期
關(guān)鍵詞:素養(yǎng)小學生評價

林敏

信息技術(shù)深刻影響人們的生活與學習。各國普遍重視信息素養(yǎng)的培養(yǎng),小學信息技術(shù)課程是培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)的重要途徑。但目前我國信息技術(shù)課程發(fā)展處于初級階段,在課堂教學實施等環(huán)節(jié)存在一些問題。STEAM教育是一種與生活密切相關(guān)的學習方式,以信息技術(shù)為特征,跨越了科學、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學的融合。將信息技術(shù)納入綜合實踐課程體系,能突出信息技術(shù)在解決問題、物化創(chuàng)造力方面的重要作用,將信息技術(shù)定位為培養(yǎng)學生綜合素質(zhì)的跨學科實踐課程,可以更好地促進學生發(fā)展。本文從STEAM教學理念以及小學生信息技術(shù)教學入手,根據(jù)小學生的實際情況,更好地進行STEAM教學理論的運用,促進小學信息技術(shù)教學效果的提升。隨著教育教學改革,雖然小學信息技術(shù)教學中過去單一標準的評價方法已經(jīng)改變,但在尊重人格差異方面的教學評價仍然存在一些不足,比如,缺乏對學習的過程性評價,忽視評價的促進作用,僅用單一的標準評價知識和技能的掌握程度,不能根據(jù)學生的個性特征等進行評價。

一、小學信息技術(shù)STEAM教學研究

美國是信息技術(shù)教育起步最早的國家,上世紀60年代美國開設計算機基礎課程,美國信息技術(shù)課程教學圍繞信息技術(shù)應用開展。2000年美國頒布國家技術(shù)標準,明確學生應具備信息素養(yǎng)標準。英國歷來重視信息技術(shù)教育,要求學生通過教學利用信息技術(shù)工具探究分析,提高學生的信息科技素養(yǎng)。德國重視學生區(qū)分各類信息能力,要求學生深入學習和掌握計算機知識,鍛煉信息處理和傳遞能力。

1982年我國在中學試點開設計算機課程,國務院頒布關(guān)于推進素質(zhì)教育的決定,提出中小學普及計算機信息技術(shù)教育。我國信息技術(shù)課程逐漸成為貼近學生生活的課程,承擔培養(yǎng)學生基本信息技能責任。2012年前信息技術(shù)課程教學依據(jù)中小學信息技術(shù)課程指導綱要,2012年后依據(jù)基礎教育信息技術(shù)課標。國家政策的發(fā)布為中小學信息技術(shù)課程開展提供明確方向,但政策未針對小學階段信息技術(shù)發(fā)布。我國信息技術(shù)課程處于不斷探索階段,小學信息技術(shù)課程教學存在不受重視等問題,本文結(jié)合小學信息技術(shù)課程標準,構(gòu)建信息技術(shù)課程教學設計,為小學信息技術(shù)教學實踐提供案例。

國外STEAM教育已有多年歷史,從本科階段普及推廣到基礎教育,STEAM教育成為各國創(chuàng)新人才培養(yǎng)的重要途徑。STEAM教育是集學習內(nèi)容,學習思維與實踐能力于一體的綜合學習方法。美國科學教師協(xié)會會長Texley教授在全球STEAM教育高峰論壇將其定義為跨學科整合計劃,是需要更新學習內(nèi)容、重塑思維能力的學習方式。國際上對STEAM教育的研究重要為有效如何開展STEAM教育,STEAM教育的影響因素。把握影響STEAM教育因素才能有效開展相關(guān)教學活動。STEAM教育理念提出后,全球掀起教育改革風潮。比如,麻省理工學院建立STEAM中心網(wǎng)站,隨著人工智能時代發(fā)展,涌現(xiàn)小牛頓等STEAM教育產(chǎn)品。STEAM教育相關(guān)模式構(gòu)建、案例分析等基礎教育應用實踐有所研究,集中于機器人教育等技術(shù)方面,課程改革與學科知識整合依舊較少。信息技術(shù)教學可以促進學生心理和道德等方面的發(fā)展。本文基于STEAM教育理念,提出信息技術(shù)教學設計模式,對小學信息技術(shù)教學研究具有重要意義。

二、基于STEAM理念的小學信息技術(shù)教學概述

當前信息技術(shù)高速發(fā)展時代,信息技術(shù)滲透社會生活各領(lǐng)域,信息素養(yǎng)成為人們生存的基本素質(zhì)。信息素養(yǎng)是學生在信息環(huán)境中適應生活學習的必備核心素養(yǎng)。基礎教育新課改目標是提高學生的信息素養(yǎng),而信息技術(shù)課標提出培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)為在不同學習階段學生掌握信息技術(shù)內(nèi)容不同,提高學生信息素養(yǎng)成為各學段課程目標方向。

當前促進人類社會向信息化轉(zhuǎn)型,提升國民信息素養(yǎng)意義重大。公民信息素養(yǎng)水平取決于教育,包括學校社會等廣義的教育。當前小學信息技術(shù)課程普遍存在教學方式單一,課程受重視度不足等問題。小學信息技術(shù)課程開課后教學中出現(xiàn)一些問題,教師教學處于不斷探索階段,必須選擇合適的教學方法,目前信息技術(shù)課堂以教師為中心,課堂教學中忽視學生的主體地位,學生參與教學活動機會較少,不利于創(chuàng)新人才的培養(yǎng)。傳統(tǒng)教學中顯示許多弊端,不利于學生學習目標的達成。研究小學信息技術(shù)課程教學理念方式創(chuàng)新具有重要意義。

隨著社會的不斷進步,對人才培養(yǎng)要求逐漸提高。STEAM教育成為國際教育研究的熱點話題?!秶抑虚L期教育改革發(fā)展規(guī)劃綱要》強調(diào)關(guān)注學生自主探究學習能力,STEAM教育核心目標是培養(yǎng)創(chuàng)新型人才,通過基于項目學習等方式培養(yǎng)學生解決復雜問題的能力。國務院發(fā)布教育事業(yè)發(fā)展規(guī)劃指出,應鼓勵學校探索STEAM教育等新教育模式,教育應考慮培養(yǎng)學生發(fā)明創(chuàng)造力,主動思考能力。STEAM教育具有跨學科、體驗性、協(xié)作性等核心特征。STEAM教育獨特優(yōu)勢下產(chǎn)生大量信息技術(shù)課程教學資源。STEAM教育理念沖擊小學信息技術(shù)課程教學改革,信息技術(shù)新課標規(guī)定倡導基于項目學習方式,與STEAM教育核心理念契合。小學信息技術(shù)課程融入STEAM教育理念具有重要意義。

三、小學信息技術(shù)課堂綜合活動的現(xiàn)狀

(一)灌輸式教學

學生的學習應是雙向的,但是傳統(tǒng)的小學信息技術(shù)課堂實踐活動還是存在填鴨式、單邊式教學。教師講解演示操作步驟,學生只需一味地模仿,就能完成學習任務。在一節(jié)課上,學生自主探索的時間少,學生的自主創(chuàng)新精神沒有得到提高,學習積極性大大降低,在Scratch教學中體現(xiàn)得尤其明顯。許多教師都是在課堂上往往都直接演示Scratch的程序代碼,學生通過模仿書中的代碼就能完成操作。但對流程圖,學生一般無法理解循環(huán)、嵌套、重復等命令的原理。這樣的教學,束縛了學生的想象力,學生無法進行主動探究,無法運用已學的知識進行遷移,從培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)角度來說,影響了學生的計算思維的發(fā)展。

(二)普遍性訓練

信息技術(shù)課的綜合實踐活動,往往“一刀切”,要求所有的學生解決一樣的問題。由于每個學生的成長環(huán)境、經(jīng)濟水平和父母受教育程度等因素不同,即使同個年齡段的學生之間也存在著較大的差異,傳統(tǒng)的課堂教學體系無法滿足不同層次學生的學習需求。對同樣的問題,有的學生覺得太難,有的又覺得簡單,針對比較容易的知識學生容易分神,很難進入狀態(tài)學習,也影響了后面知識的學習;對難點問題學生缺少循序漸進的過程,也不利于學生知識的拓展,影響了學生的日常知識掌握,這樣的教學方式嚴重阻礙了學生的個性化發(fā)展。

(三)單一性評價

小學信息技術(shù)課堂往往以作品形式呈現(xiàn)結(jié)果。教師習慣站在操作技能角度對作品進行單一的、主觀的評價,這種評價更注重的是結(jié)果,缺乏學生對自己作品自我評價,缺乏同學間的互相評價,更缺乏對學生創(chuàng)作的過程性評價以及發(fā)展性評價。這樣的教學方式并不能幫助學生發(fā)現(xiàn)自己在學習中真正存在的問題,嚴重地影響了學生對自己學習的探索,阻礙了學生的整體化發(fā)展以及創(chuàng)新能力的提升。在當前的小學信息技術(shù)教學評價中,小學信息技術(shù)教師采用的評價內(nèi)容比較單一,對小學生信息技術(shù)進行評價的目的就是讓小學生能應對中考,使小學生在升入高中時能取得理想的成績,所以,在進行教學評價時注重的只是小學生學習信息技術(shù)的理論知識和技術(shù)水平,而對小學生的其他方面并沒有過多的關(guān)注。小學生正處于青春期,其自主意識比較強,而且在自主學習時容易受到各種條件因素的影響而產(chǎn)生叛逆心理,如果在教學評價時只注重考試成績,就會讓小學生對教學評價的公平性產(chǎn)生懷疑,在一定程度上會打消小學生的學習積極性,而且會讓一部分學習成績不理想的小學生放棄對信息技術(shù)這門課程的學習,使小學信息技術(shù)教學效率得不到提高,而教學質(zhì)量也沒有了保障,不利于小學生的全面學習發(fā)展。

四、融合STEAM理念的小學信息技術(shù)教學的實施策略

(一)情境性導入聯(lián)系生活,激發(fā)學生的學習熱情

在小學信息技術(shù)教學過程中,情境教學與STEAM教學理念相結(jié)合的應用,一方面可以促使學生根據(jù)認知順序,在現(xiàn)有的生活體驗和學習知識之間進行有意義的建構(gòu),另一方面,學生所獲得的知識來自實際情況,能培養(yǎng)學生的信息意識。利用生活中的資源將枯燥的信息技術(shù)內(nèi)轉(zhuǎn)換為與學生生活實際相關(guān)的知識,更有利于學生將抽象的問題具體化,激發(fā)學生的學習興趣。有了興趣的導向,學生成了學習的主體,學習自覺主動性也就得到提升。例如,在進行教學中穿插視頻內(nèi)容的導學,將生活中的信息技術(shù)運用,通過視頻或動畫的方式展現(xiàn),不僅可以有效地幫助學生了解信息技術(shù)的運用,還幫助學生更好地掌握實踐操作。在完成動畫教學視頻的播放后,教師還可以將此視頻添加到PPT中,進行“進入、退出、添加視頻”等技術(shù)的展示,增強學生的學習。

(二)跨學科理念整合知識,提升學生的綜合能力

STEAM教育是一種跨學科教學,學科的融合已成為一種普遍現(xiàn)象。基于STEAM教育理念下,解決一個困難或問題,需要學生具備充足的知識儲備,調(diào)用多學科知識。事實充分證明了信息技術(shù)具有與其他學科融合的能力。教師在設計教學過程中,也應超越學科的內(nèi)在界限,引導學生在進行本課程知識的學習中,可以充分地進行自我調(diào)動,高效地運用多個學科的知識有效地解決問題,實現(xiàn)強調(diào)學生主體地位的探究合作的教學方式。在STEAM教育下的小學信息技術(shù)教學實踐中,除了注重學科知識和技能外,還注重學科間知識的學習以及學科間思維和技能的培養(yǎng)。比如,在設計動畫的教學過程中,如果只注重教學生掌握Flash軟件的基本操作等技術(shù)知識,而不結(jié)合文藝資源,制作出來的動畫作品就會缺乏表現(xiàn)力。一個好的Flash作品,應有優(yōu)美的配樂、和諧的色彩、簡潔的構(gòu)圖等。學生只有把音樂、美術(shù)等學科知識相融合,創(chuàng)作出來的動畫作品才會更具觀賞性。

(三)項目式學習引領(lǐng)課堂,培養(yǎng)學生的合作精神

STEAM教育提供基于項目的課程。小學信息技術(shù)課堂中開展項目式學習,通常是通過學生分組自主設計的方式進行,學生在小組學習的過程中發(fā)現(xiàn)問題,為了弄清概念,展開頭腦風暴,不斷進行作品的改進,從而構(gòu)建新的知識。在這個過程中,學生在各自的學習小組中有自己的任務,每個成員明確分工,多種思維碰撞,資源共享,反復推敲,得出結(jié)論。在試圖解決問題的過程中,強調(diào)的是小組成員之間的批判、溝通和合作。通過一個項目連接多個學科,讓學生選擇感興趣的項目,可以培養(yǎng)學生的合作意識,鍛煉學生運用綜合知識解決問題的能力。

(四)多元化體驗建構(gòu)知識,開拓學生的創(chuàng)新思維

STEAM教育強調(diào)學生是學習主體,創(chuàng)新是項目式學習的重點。通過項目式學習,學生能自主探究,建構(gòu)知識。學生在參加活動的過程中,要利用原有知識、能力思考和創(chuàng)新。教師在進行小學生信息技術(shù)教學時,要讓教學評價內(nèi)容多樣化,這對小學生的全面發(fā)展有著積極的意義。

小學生在學習中學信息技術(shù)時,要明確教學目標,不僅要理解和記憶基礎理論知識,而且要掌握實踐操技能,在實踐中將基礎的理論知識與實踐能力相結(jié)合,從而完成小學信息技術(shù)教學目標。在進行教學評價時要與教學目標達成一致,這樣對小學生的評價就會相對全面客觀,而小學生的差異性特征也就更加明顯,對培養(yǎng)小學生的學習信心有著積極的作用。教師不是在培養(yǎng)千篇一律的STEAM人才,而是培養(yǎng)在完成項目的過程中,積極、主動地樂于發(fā)表自己的觀點、展現(xiàn)自己的能力的學生,讓學生通過不斷自我批判,激發(fā)創(chuàng)造力,創(chuàng)造屬于自己的作品。多元化的評價同樣是學生創(chuàng)新思維的源泉。學生在項目式學習中,向大家展示作品,通過自評自我剖析,展示自己的想法,通過同學間互評,開闊視野,不斷完善作品。信息綜合實踐活動中,教師在評價學生工作時,要學會重視學生的創(chuàng)造性,充分發(fā)揮教師評價給學生帶來的促進作用,通過活動,讓學生明白學習的過程比結(jié)果更加重要。教師還要學會聽取其他人的意見,吸收優(yōu)點,從多角度判斷事物,尊重每個學生的個體,在多元評價中,使學生的知識體系得到良好的建構(gòu),使其創(chuàng)新能力不斷提升。

五、結(jié)語

本文研究論述基于STEAM教育理念的小學信息技術(shù)教學,分析了小學信息技術(shù)課程教學現(xiàn)狀,探討了STEAM教育理念融入小學信息技術(shù)課程教學實踐。綜上所述,小學信息技術(shù)綜合實踐活動的開展要以STEAM教育理念為基礎,結(jié)合其跨學科、情境化、合作性的特點,深化學生的信息技術(shù)知識,讓學生將其應用于實踐,體驗信息技術(shù)的價值,鍛煉實踐能力,在利用其他學科資源與信息技術(shù)相結(jié)合解決問題時,提高綜合能力和創(chuàng)新思維。

注:本文為霞浦縣中小學第三屆名師(學科)工作室課題“小學信息技術(shù)學科學件的研究與制作”(課題編號:gzs2020-024)的研究成果;霞浦縣2020年教育科研一般課題“探究STEAM教育在小學信息技術(shù)中的運用研究”(課題編號:2019x-196)的研究成果。

(宋行軍)

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