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體育賽事直播技術(shù)的應(yīng)用及其版權(quán)保護
——基于5G+VR 的視角

2022-03-17 14:50邱洪華郭芮言
石家莊學院學報 2022年1期
關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)播獨創(chuàng)性體育賽事

邱洪華,郭芮言

(西北大學法學院 知識產(chǎn)權(quán)學院,陜西 西安 710127)

從1934 年進行了世界歷史上第一次意大利世界杯體育賽事直播(電臺廣播),到1973 年中國央視與武漢電視臺合作進行的我國乒乓球體育賽事實況轉(zhuǎn)播(電視轉(zhuǎn)播),再到2020 年體奧動力、咪咕、華為和山東魯能泰山足球俱樂部在濟南的“5G+MEC”智慧場館直播首秀,我國的體育賽事直播業(yè)正依賴于5G、云計算、大數(shù)據(jù)等新興技術(shù)的發(fā)展,奮力追趕全球媒介革新技術(shù)的速度,逐步邁向互聯(lián)網(wǎng)媒介依賴的發(fā)展階段。2020 年8 月,中央廣播電視總臺與中國移動通信集團有限公司就體育賽事內(nèi)容版權(quán)歸屬簽訂戰(zhàn)略合作合同,由央視總臺和中國移動共同建設(shè)的5G 超高清視音頻傳播中心同時在現(xiàn)場揭牌啟動,標志雙方就國際頂級體育賽事的傳播、超高清內(nèi)容生產(chǎn)、AI 智能播控等方面開展全面內(nèi)容的版權(quán)深度合作。[1]

通常認為,傳播媒介應(yīng)具有實體性、中介性、負載性、還原性(使用原有符號還原實質(zhì)內(nèi)容)、擴張性。[2]10傳統(tǒng)意義上的實時傳播媒介只有電視及廣播,報紙、雜志等紙質(zhì)媒介只能在賽后對體育賽事的部分內(nèi)容進行重述,而體育賽事內(nèi)容的實時傳播特征使得相關(guān)媒介不同于其他類型內(nèi)容的傳播。2007年是互聯(lián)網(wǎng)井噴式發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò)作為綜合性媒介成為承攬大量體育賽事播出的另一技術(shù)方式。網(wǎng)絡(luò)傳播媒介不僅符合傳播媒介特性,還具有持久性、多元性、密集性和交互性的特征,其中的重點在于交互性,畫面可與體育賽事同步并且突破了電視播出的時空限制。近年來,隨著傳播技術(shù)的多元化和新興傳播技術(shù)的日趨成熟以及應(yīng)用的日益廣泛,雖然網(wǎng)絡(luò)傳播與電視傳播作為已知的、大量運用的平面2D方式,使得體育賽事畫面可以在“受眾”所在的時空再度呈現(xiàn),突破了廣播電臺的全程解說賽事的方式,解決了大眾難以買票、時空限制等問題,并且可以使用4K 超高清分辨率,使得畫面清晰度要好于賽場遠觀,但是仍然存在現(xiàn)場觀感受限、交互方式單一、視角不自由、社交點評需求難以實現(xiàn)等問題,進而不能滿足觀眾對體育賽事直播的消費需求。[3]4

一、5G+VR 技術(shù)在體育賽事直播中的應(yīng)用與實現(xiàn)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR)在直播技術(shù)中的應(yīng)用與發(fā)展,建立了一種三維場景播出的新形式,解決了傳統(tǒng)傳播媒介及網(wǎng)絡(luò)媒介在觀感、視角、社交等方面存在的缺陷。VR 技術(shù)以三維多視角的優(yōu)勢,區(qū)別于傳統(tǒng)媒介和普通網(wǎng)絡(luò)直播的2D 方式,可提供達110 度的超廣角視野及環(huán)繞直播現(xiàn)場180度或360 度立體3D 畫面。用戶利用VR 技術(shù)可以自由選擇觀看位置和角度,獲得前所未有的沉浸感,并通過語音、手柄、手勢等交互、大幅提升直播的現(xiàn)場感和互動娛樂性體驗。[3]4虛擬現(xiàn)實技術(shù)模擬了現(xiàn)實場景,使終端用戶可以全身心投入到計算機創(chuàng)建的虛擬三維環(huán)境中,并通過其交互性,對三維環(huán)境中的物體進行操作,譬如對比賽現(xiàn)場的球類運動軌跡進行模擬數(shù)據(jù)分析。依賴于VR 的構(gòu)想性進行體育賽事直播,可以使得終端用戶通過自己的感官和認知全方位了解比賽現(xiàn)場的情況,突破時空限制,并可以實現(xiàn)體育賽事的全方位視角的重現(xiàn)。

利用VR 技術(shù)進行體育賽事直播需要對客戶終端有分辨率要求,還需要對時延進行限制,并且對數(shù)據(jù)流傳播的要求也相應(yīng)提高。而5G 技術(shù)因為具有高速率、低時延、大容量的特點,可以更好地滿足VR 技術(shù)所對強交互所提出的需求。目前,中超等體育賽事均使用4K 超高清分辨率,8K 分辨率只在部分賽事中使用,比如2019 年8 月11 日,中超聯(lián)賽第23 輪,廣州恒大3 比1 戰(zhàn)勝北京國安的比賽,體奧動力第一次進行了8K 現(xiàn)場直播的試驗。對于普遍適用的“5G+VR+4K”直播模式,通常包括信號采集端和信號制作端,并最終在VR 專業(yè)設(shè)備或者其他轉(zhuǎn)播平臺進行播放。該直播模式的流程設(shè)計可概括如下:

(一)現(xiàn)場信號采集及制作

運用組合式VR 攝像機或者一體式VR 攝像機對比賽現(xiàn)場畫面進行攝制并對所攝制畫面進行拼接、縫合、編碼后進行信號流輸出及進行后續(xù)推流編碼和發(fā)布的初始階段,主要流程包括全景信號采集和多目信號合集。[4]組合式VR 攝像機一般適用于好萊塢級高清畫質(zhì)項目的攝制,受人工成本以及現(xiàn)場部署等多方面的影響,并且需要工作站的配合,流程較多。一體式VR 攝像機,雖然因設(shè)備龐大,操作較為復(fù)雜,但是大多一體式VR 攝像機可以一次性完成畫面的采集、處理、縫合、編碼和推流。當然,體育賽事直播現(xiàn)場的VR 攝像機并不都自帶編碼推流功能,比如較為常用的NOKIA 的OZO 攝像機,其內(nèi)部不具有處理、縫合、編碼畫面等功能,所以還需要配置專門的實時拼接服務(wù)器、編碼器以及其他系統(tǒng)。[5]在采集到畫面后,依據(jù)賽事播出效果的需要或者主辦方的要求等,會對畫面進行固定后添加圖文渲染、廣告文字等,之后編碼推流,進入大眾終端。體育賽事比賽現(xiàn)場畫面的采集來源于多視角畫面的合成及調(diào)整,若要實現(xiàn)觀眾所需的廣角視覺盛宴,就必須對VR 攝像機的機位進行合理調(diào)整。在這場比賽中,機位擺放使得畫面不僅涉及足球場邊、觀眾席、替補席、教練席等,還應(yīng)用三維索道攝像系統(tǒng)、軌道攝像系統(tǒng)等以及高級收音設(shè)備進行高質(zhì)量音頻收入,通過多種技術(shù)的應(yīng)用以實現(xiàn)沉浸式觀賽體驗畫面感。

(二)渲染制作、圖文包裝

為了對VR 技術(shù)、AR 技術(shù)的應(yīng)用做單獨的說明,本文也將本應(yīng)當屬于現(xiàn)場信號的采集制作部分的體育賽事畫面的渲染包裝進行專門的解釋。在經(jīng)過多目信號合成后,對縫合的視頻植入虛擬的背景、動畫等要素。植入這些要素,一般是賽事主辦方的要求,比如在比賽場邊對贊助商進行虛擬廣告投放。在2020 年中超賽季最后一場廣州恒大淘寶對決江蘇蘇寧易購的比賽中,使用了虛擬重放系統(tǒng)技術(shù),在賽事中場總結(jié)時,對賽事畫面進行重放并進行點評,同時使用數(shù)字虛擬廣告系統(tǒng),在賽場邊緣使用虛擬技術(shù)投放“國潮威武”等廣告素材。[6]此外,利用AR技術(shù)進行終場點評時,投影出隊員比賽動作進行分析,而且還利用虛擬體育分析系統(tǒng),在比賽原有圖層上添加賽事分析圖層,比如咪咕視頻在比賽畫面上“數(shù)據(jù)”鏈接,用戶點擊鏈接可獲得相關(guān)球員的進球得分、紅黃牌記錄等有用信息。[7]

(三)流媒體服務(wù)器—制作協(xié)議轉(zhuǎn)換服務(wù)器

因攝像機輸出畫面的信號為SDI 信號,并依據(jù)NDI 協(xié)議進行傳輸,而5G 技術(shù)使用的信號通常是依據(jù)UDP/HTTP 等協(xié)議進行傳輸,所以需要在流媒體服務(wù)器進行轉(zhuǎn)碼編輯,變成UDP/HTTP 信號流進行傳輸。因為SDI 信號更方便植入其他素材,進行后續(xù)的VR 切換制作,所以5G 信號接收端的制作協(xié)議轉(zhuǎn)換服務(wù)器會將信號流再轉(zhuǎn)換為NDI 信號流。

(四)VR 視頻切換制作

當5G 信號接收端接收到信號后,直接發(fā)送給VR 專業(yè)播放系統(tǒng),或者延時轉(zhuǎn)碼繼續(xù)進行VR 的切換制作,應(yīng)用VR 實時渲染系統(tǒng),或者全景點評系統(tǒng)。VR 直播切換系統(tǒng)是整個制作系統(tǒng)的核心部分,該系統(tǒng)可集成處理SDI 信號和新媒體端流信號,其中也包括5G 無線回傳的VR 視頻流,在系統(tǒng)內(nèi)實現(xiàn)了基帶信號和IP 流信號的混合處理。[8]早在2019年,體奧動力聯(lián)合PP 體育、上海移動、咪咕、SMT、五星體育已經(jīng)合作完成了中超史上第一次“5G+VR+4K”賽事直播,通過5G 網(wǎng)絡(luò)對4K 超高清和VR 兩種賽事信號同時傳送,并在咪咕平臺直播。依賴于中國移動高速的5G 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,4K 超高清畫面及VR 全方位觀賽視角全面刷新用戶觀賽體驗,實現(xiàn)“身臨其境”的優(yōu)質(zhì)體驗,完美享受無卡頓、超流暢、原畫質(zhì)觀感。在這場賽事直播中,不僅出現(xiàn)了國內(nèi)首輛VR 轉(zhuǎn)播車,還有現(xiàn)場觀眾可暢享的VR 體驗區(qū)。通過對體奧動力合作伙伴咪咕視頻案例比賽的觀看,以及相關(guān)資料、新聞的檢索,咪咕視頻軟件的使用用戶可以實時獲得比賽數(shù)據(jù),比如球員得分、進球、紅黃牌記錄等,并且在點評演播室有專業(yè)人員對比賽進行點評。同時利用VR 全景點評系統(tǒng),實現(xiàn)進球后對球類運動軌跡的分析,或者裁判對犯規(guī)行為的重放。

(五)編碼推流平臺發(fā)布

體育賽事直播畫面在經(jīng)過采集段采集,制作端縫合、修改、素材添加后,根據(jù)不同平臺碼率的不同要求,對畫面信號進行分發(fā),進入客戶終端。以中超賽事為例,央視享有對賽事播放的版權(quán),咪咕視頻、PP 體育等可以進行轉(zhuǎn)播,通過使用相應(yīng)的軟件或者進入官網(wǎng)觀看體育賽事。以咪咕視頻為例,其軟件上畫面畫質(zhì)高清,畫面集中于賽場運動員路線、技巧等,在點擊APP 內(nèi)的VR 視野后畫面變成適配VR眼鏡的形式,在官網(wǎng)上觀看視頻時可拖動鼠標實現(xiàn)使用VR 的沉浸式體驗。在觀看方式上的不同則會使得所分發(fā)的畫面信號也有不同,在新媒體集成平臺分發(fā)時要根據(jù)不同平臺的數(shù)據(jù)要求來確定。

二、5G 技術(shù)背景下體育賽事直播業(yè)態(tài)發(fā)展對版權(quán)保護的挑戰(zhàn)

(一)體育賽事本身是否可以成為版權(quán)保護的作品

體育賽事本身是否為著作權(quán)法上的作品,學界一直有所爭論。對此,首先要對體育賽事本身的兩種不同表達方式進行區(qū)分,即體育賽事節(jié)目和體育賽事畫面。體育賽事畫面是承載在體育賽事公共信號上的連續(xù)畫面,而體育賽事節(jié)目是基于電視臺導(dǎo)播技術(shù)加工后生產(chǎn)的組合物,不同于“畫面作品”,具有現(xiàn)場變動性和不可預(yù)測性。并且在剪輯時,體育賽事節(jié)目會添加演播室導(dǎo)演的思想,不同的電視臺在收到的同樣賽事公用信號上做不同的改動,如添加演播室點評和球員經(jīng)典進球總結(jié)等。所以體育賽事節(jié)目在討論“獨創(chuàng)性”上已經(jīng)具有先天優(yōu)勢,即存在獨創(chuàng)性。提及“體育賽事畫面的獨創(chuàng)性”,在2020年作出的關(guān)于鳳凰網(wǎng)一案的再審判決中,新浪所請求的權(quán)利保護范圍限于承載于體育賽事共用信號的連續(xù)畫面,內(nèi)容包括“公共信號在比賽哨聲吹響前10 分鐘開始提供;上半場結(jié)束后提供2 分鐘的Highlights;下半場開始前2 分鐘提供運動員入場畫面及觀眾和場內(nèi)氣氛等內(nèi)容;終場運動員離開賽場后開始提供2 分鐘的Highlights”。①《北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司與北京天盈九州網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司不正當競爭糾紛再審民事判決書》,北京市高級人民法院,(2020)京民再 128 號,民事判決書,19 頁??梢?,體育賽事節(jié)目的獨創(chuàng)性因?qū)Рゼ糨嫸赡芸陀^存在,而對于上述連續(xù)畫面則需要結(jié)合客觀和主觀因素重新判斷,判斷獨創(chuàng)性的有無。

(二)體育賽事畫面的獨創(chuàng)性“有無”與“高低”之爭

通過對“鳳凰賽事轉(zhuǎn)播案”和“暴風影音賽事點播案”的再審判決進行分析,學界在體育賽事畫面“獨創(chuàng)性”之爭上的核心均在于“體育賽事直播所形成的連續(xù)的影像的畫面”是否為視聽作品而受到《著作權(quán)法》的保護。在鳳凰網(wǎng)體育賽事轉(zhuǎn)播案的二審判決中,判決中對于承載著體育賽事公用信號的連續(xù)畫面定性為存在“個性化選擇”,但因定量上的創(chuàng)造性不夠故而不被認定為視聽作品。再審判決書中采取了不同于二審判決的看法,認為“作品是否具有獨創(chuàng)性與作者是否從事了創(chuàng)作,屬于同一問題的兩個判斷角度,而創(chuàng)作是一種事實行為,對于是否存在創(chuàng)作這一事實行為,只能定性,而無法定量;同理,對于作品的獨創(chuàng)性判斷,只能定性其獨創(chuàng)性之有無,而無法定量其獨創(chuàng)性之高低”。②《北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司與北京天盈九州網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司不正當競爭糾紛再審民事判決書》,北京市高級人民法院,(2020)京民再 128 號,民事判決書,19 頁。也就是說,認定體育賽事畫面能否成為作品的是獨創(chuàng)性的有無,作者是否從事了創(chuàng)作是獨創(chuàng)性存在的前提,所以要通過重現(xiàn)畫面產(chǎn)生過程來確定獨創(chuàng)性的存在。

獨創(chuàng)性中的主觀方面體現(xiàn)在所表達的不同情感,也就是作品最終帶給觀眾的觀感與眾不同,客觀方面則是作品作者對素材的選擇、對素材的獨特拍攝以及對拍攝畫面的制作編輯。在鳳凰網(wǎng)賽事轉(zhuǎn)播案二審判決中,法官認為,如若將該連續(xù)畫面認定是視聽作品,則其獨創(chuàng)性會因客觀因素的限制呈現(xiàn)遞減特性。體育賽事屬于紀實類錄像,畫面呈現(xiàn)受限于現(xiàn)場設(shè)備、攝制內(nèi)容等,其創(chuàng)造性程度因為受到客觀因素的影響而次于電影等非紀實類錄像,紀實類錄像中直播類錄像的創(chuàng)造性又次于非直播類錄像。非直播類錄像例如綜藝節(jié)目,其后期剪輯的創(chuàng)造性工作多于直播類的,當直播類錄像中有攝制要求,客觀限制則更多,創(chuàng)造性會更少,甚至考慮觀眾要求后,錄制者的獨創(chuàng)性幾乎沒有。錄制這些畫面時,這些畫面已經(jīng)存在,不同的攝制單位獲得的畫面可因機位的擺放、轉(zhuǎn)播車快速剪輯等存在不同的細微差距,那這些細微差距是否應(yīng)該被定性為“獨創(chuàng)性”的存在。[9]獨創(chuàng)性有無的標準是高低的程度,也就是說,體育賽事連續(xù)畫面獨創(chuàng)性的確定,唯一標準是“有無”,判斷方法則是“高低”,當其存在,即成為著作權(quán)法上的作品,并應(yīng)當受到保護。

(三)體育賽事直播畫面獨創(chuàng)性的認定

在5G 技術(shù)背景下,畫面的獨創(chuàng)性因大數(shù)據(jù)、云計算和邊緣計算等新技術(shù)的日趨成熟而降低。早先因受到技術(shù)的限制,體育賽事的錄制主要表現(xiàn)為“發(fā)生即播出”的狀態(tài),同時,因為機位的擺放以及攝像設(shè)備的原因,使得畫面固定于單角度和普通畫質(zhì),以及遠鏡頭視角。而在5G 技術(shù)模式下,體育賽事直播畫面呈現(xiàn)出多角度實時縫合不同機位攝制的畫面,并在一體式設(shè)備內(nèi)選擇畫面且進行初步編輯,后期轉(zhuǎn)播車制作中心編輯然后再經(jīng)5G 網(wǎng)絡(luò)信號傳送,進而實現(xiàn)低時延進入播放設(shè)備。不同于早期的人工操作影像畫面和人工摘選核實畫面,后期編輯依賴于導(dǎo)播及工作人員,在5G 新技術(shù)背景下,畫面的一系列操作均有智能APP、一體式攝像機等程序完成,并且依賴現(xiàn)場大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,畫面擇選更加符合觀眾需求,人工創(chuàng)作自由度嚴重受限,“個性化選擇”展現(xiàn)的獨創(chuàng)性過低,基本可認定為無獨創(chuàng)性。

依據(jù)畫面呈現(xiàn)過程,體育賽事直播畫面可以分為故事化創(chuàng)作部分、慢動作部分、特寫鏡頭部分、有關(guān)賽事集錦部分和演播室點評部分。其中,在5G 等新興技術(shù)背景下,故事化創(chuàng)作中鏡頭定焦部分、慢動作部分重現(xiàn)的景象和特寫鏡頭部分的標志性鏡頭等均由之前的人工選擇和固定賽事內(nèi)容決定轉(zhuǎn)變?yōu)橛纱髷?shù)據(jù)、云計算等新興技術(shù)通過分析現(xiàn)場觀眾反應(yīng)和賽事內(nèi)容數(shù)據(jù)畫面決定。遠程觀眾觀賞比賽所獲得畫面信號就是直播團隊所攝制、制作和傳輸?shù)男盘?。如果制作團隊希望在直播畫面中體現(xiàn)“個性化選擇”的獨創(chuàng)性,那最終畫面與體育賽事事實畫面必然會有區(qū)別。遠程觀眾判斷體育賽事直播畫面的獨創(chuàng)性可通過不同電視臺、播出單位的不同畫面來判斷不同制作團隊的“個性化選擇”。而現(xiàn)場觀眾是實時觀賽,所獲得的即為事實畫面。所以,故事化創(chuàng)作部分所產(chǎn)生的不同觀感是否具有獨創(chuàng)性仍有必要討論,而慢鏡頭部分和特寫鏡頭部分基本是解釋賽事本身的內(nèi)容,他們的獨創(chuàng)性程度較低,甚至可以認定為基本不存在。賽事集錦部分通常被認為是可以體現(xiàn)制作團隊創(chuàng)造性的,但針對連續(xù)畫面作為一個整體所體現(xiàn)的創(chuàng)造性而言,相較于數(shù)個小時的比賽,片段化的集錦部分的連續(xù)畫面是否具有整體創(chuàng)造性仍然值得討論。同樣的道理也適用于演播室點評部分,不同播出單位會請不同的專業(yè)人員進行點評,在此處各不相同,但是受到時長的限制,整體畫面獨創(chuàng)性也不高。

(四)體育賽事節(jié)目中人工智能產(chǎn)出物的知識產(chǎn)權(quán)歸屬

在體育賽事直播畫面呈現(xiàn)過程中,人工智能的痕跡和作用越發(fā)明顯。作品的固定要件為:作者智力活動的智力產(chǎn)物,在文學藝術(shù)科學領(lǐng)域有獨創(chuàng)性,能夠依賴于載體而進行復(fù)制。對于通過人工智能技術(shù)而產(chǎn)出的連續(xù)直播畫面是否屬于著作權(quán)法上的作品仍有較多討論。在體育賽事連續(xù)畫面中,能夠運用人工智能技術(shù)并且獨創(chuàng)性突出的部分是賽事集錦片段。體育賽事直播畫面是獨特的信息存儲方式,直播時采用的是隨攝隨播的方式。此時整體比賽畫面并未被穩(wěn)定地固定在有形載體上,但只要能證明其存在并且直播結(jié)束后整體畫面已完成存儲,則同樣滿足固定復(fù)制特征。而人工智能產(chǎn)出物若被認為作品,那其作者的認定則仍存在困難和爭議。在北京百度網(wǎng)訊科技有限公司訴北京菲林律師事務(wù)所一案中,北京互聯(lián)網(wǎng)法院判決涉案威科先行數(shù)據(jù)庫自動生成的分析報告并非著作權(quán)法上的作品,自然人創(chuàng)作是判斷作品的必要條件,該自動生成的內(nèi)容非自然人創(chuàng)作。同理,人工智能的應(yīng)用產(chǎn)生的體育賽事直播連續(xù)畫面,整體上看,因客觀的技術(shù)設(shè)備和場景布置的原因,使得畫面獨創(chuàng)性認定幾乎可以認為不存在。單就賽事集錦部分來說,也不能被認定為作品。但賽事集錦部分所需素材、制作方式和剪輯風格等也存在“個性化選擇”,如若被他人未經(jīng)許可而拿來使用的時候,應(yīng)當用知識產(chǎn)權(quán)制度進行保護還是采用行政辦法加以制止,此問題仍需要進一步討論和解決。[11]

(五)體育賽事連續(xù)畫面互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)播相關(guān)權(quán)益的歸屬

鳳凰網(wǎng)再審判決中,將體育賽事直播中的連續(xù)畫面認定為電影或以類電方式攝制的作品,也就是2020 年新修訂的《著作權(quán)法》的視聽作品。該再審判決雖然解釋區(qū)分了類電作品和錄像制品在獨創(chuàng)性上的程度差異,但是并未從廣播組織權(quán)的角度考慮體育賽事連續(xù)畫面應(yīng)該是哪類作品。[9]根據(jù)體系解釋方法,不同的法律概念在不同的權(quán)利體系下會有不同的解釋。美國版權(quán)法在20 世紀時已將四臺攝像機所攝制的足球比賽直播連續(xù)畫面認定為視聽作品,并且專門規(guī)定“隨錄隨播”是一種作品固定形式。美國版權(quán)法對作品獨創(chuàng)性的要求明顯較低,英國版權(quán)法同樣對獨創(chuàng)性的要求不高,但未將體育賽事連續(xù)直播畫面作為視聽作品。因為現(xiàn)場直播依賴于信號介質(zhì),并不滿足英國版權(quán)法對固定性的要求,所以當這些連續(xù)畫面被侵犯時,只能通過英國版權(quán)法規(guī)定的“廣播”這一作品類型來進行保護。綜上所述,體育賽事現(xiàn)場直播連續(xù)畫面被他人未經(jīng)許可使用侵犯的就是廣播版權(quán),也就是我國著作權(quán)法規(guī)定下的權(quán)利體系中的廣播組織權(quán)。在我國《著作權(quán)法》第47 條的規(guī)定中,電視臺對于他人未經(jīng)許可的轉(zhuǎn)播行為予以禁止。體育賽事連續(xù)直播畫面若類比英國版權(quán)體系,則可以禁止未經(jīng)許可通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播。

(六)體育賽事短視頻的版權(quán)保護

2013 年以來,自媒體開始廣泛應(yīng)用,隨之而來的是短視頻平臺的層出不窮。短視頻平臺所涉及內(nèi)容也從日常生活逐漸發(fā)展到體育賽事直播畫面的合輯。體育賽事短視頻從最初機位的布置,到最終文化綜合物的輸出,往往包括當?shù)爻鞘酗L光、比賽數(shù)據(jù)實況等豐富的內(nèi)容。這種體育賽事短視頻可以結(jié)合VR 技術(shù)實現(xiàn)遠端點播制作和現(xiàn)場觀眾點播制作,只需在比賽現(xiàn)場拍攝超高清的廣角畫面,不管是VR 攝像機的內(nèi)推編碼,還是外裝置的編碼服務(wù)器,對所拍攝的視頻轉(zhuǎn)為符合規(guī)格的音視頻流,在經(jīng)CPE 等5G 終端設(shè)備將其傳輸至后方的制作系統(tǒng)接受解碼、拼接、縫合等媒體處理后,通過5G 將信號流傳輸?shù)叫旅襟w內(nèi)容集成發(fā)布平臺,再分發(fā)到新媒體客戶端,由客戶選擇心儀的短視頻進行觀看。

如表1 所示,遠程移動端用戶在VR 設(shè)備加持下,在擁有賽事IP 的網(wǎng)絡(luò)用戶可以自由選擇感興趣的賽事集錦,或根據(jù)賽事播放畫面自行制作。在只擁有賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的比賽中,用戶可點擊原信號公司所制作的賽事集錦或回放進行觀看。對于現(xiàn)場觀眾,通過5G 智慧場館,得到低時延、大容量的信號傳送。賽事制作中心的制作及信號回傳,現(xiàn)場觀眾也可選擇感興趣的畫面集錦進行觀看。因體育賽事不同于大型演唱會或者文藝演出活動,體育賽事的播放是受著作權(quán)法和協(xié)議約束的,非有權(quán)方不得制作視頻并上傳到其他網(wǎng)站。但是不同的播出單位所面對的受眾不同,并且受眾也會參與短視頻制作,并上傳到播出單位的平臺上以獲得關(guān)注,這種行為是否為協(xié)議所禁止仍是當前理論和實務(wù)界討論的關(guān)鍵問題。

三、研究結(jié)論:5G 技術(shù)背景下的體育賽事直播及其版權(quán)保護挑戰(zhàn)

觀感是體育賽事直播最重要的影響因素,而5G技術(shù)能更好地、迅速地和高碼率地傳送信號,有效提升觀眾的觀感。在近期開展的國內(nèi)外大型賽事活動中,東京奧運會電視轉(zhuǎn)播信號的制作團隊采用奧林匹克轉(zhuǎn)播云系統(tǒng),依賴“阿里云計算”并集結(jié)360 度3D 軌跡追蹤、VR 全景記錄和AI 剪裁等后期制作技術(shù),形成高碼率、低時延的5G 電視信號轉(zhuǎn)播系統(tǒng)。[11]這次體育賽事轉(zhuǎn)播技術(shù)的全面革新也推動了國內(nèi)體育賽事轉(zhuǎn)播技術(shù)的發(fā)展。2021 年我國在陜西舉辦的第十四屆全運會上,將首次采用8K 超高清電視轉(zhuǎn)播信號制作系統(tǒng)以及云計算和5G 智慧觀賽技術(shù),將為觀眾帶來全新的觀感體驗。第十四屆全運會賽事的轉(zhuǎn)播將為2022 年北京冬奧會的“5G+VR+8K”轉(zhuǎn)播模式起到不可或缺的查漏補缺的作用??偟膩砜矗?5G 技術(shù)的推動下,結(jié)合 VR、AR、MEC 等新興技術(shù),推動出現(xiàn)了體育賽事直播的全新業(yè)態(tài)。觀感逐步成為與賽事內(nèi)容同等重要的因素,直播新技術(shù)的不斷涌現(xiàn),推動著體育賽事直播業(yè)務(wù)不斷發(fā)展的同時,也給體育賽事直播的版權(quán)保護問題提出了諸多亟待解決和應(yīng)對的挑戰(zhàn)。

版權(quán)問題不僅涉及既得利益的歸屬,還涉及維權(quán)的難度和成本。從著作權(quán)保護的本質(zhì)條件上看,體育賽事直播的版權(quán)保護取決于畫面獨創(chuàng)性的認定,而故事化創(chuàng)作方面所體現(xiàn)的“個性化選擇”則成為衡量畫面獨創(chuàng)性的重要因素。但事實上,遠程觀眾的故事化觀感區(qū)別于事實畫面的程度仍舊難以認定獨創(chuàng)性,并因為大數(shù)據(jù)、云計算等技術(shù)的應(yīng)用,依據(jù)觀眾喜好而進行裁剪的畫面只是機械化的產(chǎn)物,在獨創(chuàng)性將會遇到困難。而且,隨著技術(shù)應(yīng)用的不斷發(fā)展,體育賽事直播遠端畫面的獨創(chuàng)性將趨于零。此外,機械化的產(chǎn)物又不可避免地涉及人工智能APP 或者經(jīng)程序編寫具有自動拼接組合畫面的操作系統(tǒng)所產(chǎn)出的連續(xù)畫面,其獨創(chuàng)性的存在機率也會極大降低,甚至被認為可忽略不計。同時,人工智能生成物即便被認定為作品,該作品的作者也同樣難以認定,從而使得該作品很難在著作權(quán)框架下得到有效保護。最后,如若體育賽事直播畫面的獨創(chuàng)性不被認定,對體育賽事的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)播和短視頻剪輯是否可以獲得著作權(quán)保護也將同樣遇到困難。我國著作權(quán)法禁止未經(jīng)許可的信息網(wǎng)絡(luò)傳播,體育賽事短視頻的制作除賽事轉(zhuǎn)播平臺方制作以外,遠程觀眾的制作將會受到現(xiàn)有著作權(quán)保護框架的限制,而智慧場館的現(xiàn)場觀眾的制作上傳則不同于遠程觀眾,是新技術(shù)帶來的亟待解決的問題。

依據(jù)《奧林匹克憲章》,“國際奧委會有權(quán)管理奧林匹克運動,并享有奧運會及相關(guān)活動的知識產(chǎn)權(quán)及任何性質(zhì)、任何種類的權(quán)利、頭銜及各種利益,包括但不限于:(a)奧運會的傳播、報道及展示;(b)奧林匹克場館的準入及與此類準入條件有關(guān)的決定權(quán),包括使用奧林匹克有關(guān)內(nèi)容的條件;(c)任何其他形式的開發(fā)利用、記錄、展示、營銷、復(fù)制、獲取和傳播,無論是使用現(xiàn)存的還是未來發(fā)展的任何方式或方法”。持權(quán)轉(zhuǎn)播商通過締結(jié)協(xié)議獲得畫面轉(zhuǎn)播的授權(quán),但往往容易受到非持權(quán)轉(zhuǎn)播商的非法信號抓取,從而侵犯奧委會和持權(quán)轉(zhuǎn)播商的權(quán)益。如果是國際大型體育賽事,國際奧委會將會采用《新聞準入規(guī)則》《國際奧委會媒體機構(gòu)編輯使用奧運財產(chǎn)指南》等相關(guān)規(guī)定進行嚴格限制。而對于國內(nèi)的體育賽事,在相關(guān)法律難以帶來及時有效的保護時,體育賽事信號制作方和轉(zhuǎn)播方可以依賴技術(shù)手段,通過應(yīng)用高新技術(shù)來限制互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的賽事畫面?zhèn)鞑ィ⑶彝ㄟ^出臺相應(yīng)的互聯(lián)網(wǎng)賽事轉(zhuǎn)播管理辦法,督促瀏覽器封存非法轉(zhuǎn)播網(wǎng)站等技術(shù),加強網(wǎng)絡(luò)監(jiān)督管理。最后,觀眾選擇非法轉(zhuǎn)播網(wǎng)站觀看體育賽事,多半是因為諸如騰訊體育、優(yōu)酷等平臺采取的收費限制,以及電視轉(zhuǎn)播的時間限制等原因。解決此類問題一方面依賴于觀眾的自覺性,另一方面也取決于轉(zhuǎn)播平臺對播放限制的放寬。可見,體育賽事直播的版權(quán)問題的應(yīng)對與解決,需要在持續(xù)革新的技術(shù)背景下,不斷尋找適合技術(shù)發(fā)展的新出路。

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