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心流體驗(yàn)框架下的生態(tài)教育游戲設(shè)計(jì)研究

2022-03-02 08:42:12王彤李健
設(shè)計(jì) 2022年23期
關(guān)鍵詞:生態(tài)教育生態(tài)意識(shí)教育游戲

王彤 李健

關(guān)鍵詞:心流體驗(yàn) 教育游戲 生態(tài)教育 生態(tài)意識(shí) 模型

引言

生態(tài)教育的目標(biāo)為提高公民的生態(tài)環(huán)境保護(hù)意識(shí)、增強(qiáng)公民對(duì)生態(tài)環(huán)境的認(rèn)知度與踐行度。黨的十九大報(bào)告將生態(tài)文明建設(shè)列為中華民族永續(xù)發(fā)展的千年大計(jì)并納入國家現(xiàn)代化發(fā)展目標(biāo),增強(qiáng)生態(tài)保護(hù)意識(shí)是每個(gè)公民應(yīng)盡的責(zé)任。目前人類社會(huì)的生態(tài)環(huán)境問題日益嚴(yán)重,問題的根源與人們對(duì)生態(tài)相關(guān)知識(shí)匱乏、生態(tài)意識(shí)薄弱有關(guān),正確樹立人們的生態(tài)意識(shí)、提升人們對(duì)生態(tài)的認(rèn)知,最根本的途徑是進(jìn)行生態(tài)教育。生態(tài)教育在認(rèn)知上提升了人們對(duì)生態(tài)相關(guān)知識(shí)的積累;在行為上養(yǎng)成了人們保護(hù)生態(tài)環(huán)境的行為習(xí)慣、提升了人們對(duì)生態(tài)保護(hù)的踐行度[1]。生態(tài)教育的展開需要具有豐富的內(nèi)容、形式與方法,信息化時(shí)代背景下可以嘗試教育游戲的新形式與心流理論的沉浸式特征相結(jié)合的方式來幫助用戶提升對(duì)與生態(tài)環(huán)境的認(rèn)知度,增強(qiáng)生態(tài)保護(hù)意識(shí),起到寓教于樂的目的。因此,基于目前人們對(duì)生態(tài)知識(shí)匱乏以及生態(tài)環(huán)境保護(hù)意識(shí)薄弱的現(xiàn)狀,研究心流框架下的生態(tài)教育游戲有著重要意義。

一、心流理論概述

1975年,著名心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi提出了心流理論并創(chuàng)立了積極心理學(xué),被稱為“心流之父”,心流體驗(yàn)實(shí)際上指的是用戶專心去做某事時(shí)主觀注意力的高度集中狀態(tài)[2]。心流體驗(yàn)下人們會(huì)不自覺的忘記周圍的環(huán)境以及事物,會(huì)高度集中并完全沉浸于目前當(dāng)前的任務(wù)當(dāng)中,時(shí)間意識(shí)減弱,但內(nèi)心卻亢奮、充實(shí)且滿足。目前教育游戲的設(shè)計(jì)者已經(jīng)將玩家在游戲過程中是否進(jìn)入心流狀態(tài)作為一款游戲優(yōu)劣的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一[3]。Csikszentmihalyi不僅提出心流理論,還指出心流理論具有9個(gè)明顯特征,其他研究者們繼續(xù)對(duì)心流理論進(jìn)行了補(bǔ)充和完善。Novak和Hof fman將Csikszentmihalyi提出的心流理論特征進(jìn)一步歸納為了3個(gè)因素:條件因素、體驗(yàn)因素與結(jié)果因素,也可以稱為準(zhǔn)備因素、經(jīng)驗(yàn)因素和效果因素[4],3個(gè)因素分別對(duì)應(yīng)了用戶的初步參與階段、沉浸體驗(yàn)階段以及完全沉浸階段,如圖1。

初步參與階段中的3個(gè)特征是心流體驗(yàn)產(chǎn)生最為基礎(chǔ)的條件,也是本研究的重點(diǎn)內(nèi)容,只有3個(gè)特征同時(shí)滿足才能夠形成準(zhǔn)備因素并產(chǎn)生心流體驗(yàn)。因此,將心流體驗(yàn)框架應(yīng)用于生態(tài)教育游戲當(dāng)中可以增強(qiáng)用戶持續(xù)使用產(chǎn)品的意愿進(jìn)而實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)。

二、生態(tài)教育游戲中的心流體驗(yàn)?zāi)J?/p>

生態(tài)教育是以生態(tài)學(xué)為基礎(chǔ)和依據(jù),在生態(tài)環(huán)境問題的背景之下進(jìn)行生態(tài)知識(shí)的傳播,進(jìn)而提升人們的生態(tài)保護(hù)意識(shí)。心流體驗(yàn)的初步參與階段是本研究的重點(diǎn)內(nèi)容,將初步參與階段中的三個(gè)特征應(yīng)用到生態(tài)教育游戲當(dāng)中進(jìn)行分析,結(jié)合游戲案例,總結(jié)出生態(tài)教育游戲中的心流體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

(一)挑戰(zhàn)與技能平衡

圖2為挑戰(zhàn)-技能心流通道應(yīng)用模型,縱軸表示挑戰(zhàn)(Challenge)的難易程度,橫軸表示用戶的技能水平(Skill levels)。其中挑戰(zhàn)在生態(tài)教育游戲中可被視為是每個(gè)階段的學(xué)習(xí)目標(biāo)及關(guān)卡設(shè)計(jì),而技能則包括用戶的操作方式、認(rèn)知水平以及學(xué)習(xí)方式。用戶進(jìn)入游戲會(huì)對(duì)游戲保持新鮮感,達(dá)到M1的位置;隨著用戶知識(shí)的增加以及對(duì)游戲關(guān)卡的熟悉會(huì)逐漸達(dá)到M2。這時(shí)需適當(dāng)提升游戲關(guān)卡難度,否則用戶就會(huì)厭倦重復(fù)操作的行為,導(dǎo)致用戶流失。但若在M1狀態(tài)時(shí)就立即大幅度增加游戲難度會(huì)導(dǎo)致用戶因不斷失敗感到焦慮并達(dá)到M3。因此,在生態(tài)教育游戲當(dāng)中需根據(jù)不同用戶的技能水平,動(dòng)態(tài)調(diào)整挑戰(zhàn)與技能的平衡,使用戶始終保持在M1-M4的心流通道中。當(dāng)用戶的挑戰(zhàn)與技能均達(dá)到一個(gè)高值時(shí),即M4的位置,此時(shí)的心流體驗(yàn)為最佳,也被稱為最優(yōu)體驗(yàn)(Optimal experience),用戶在M4會(huì)以積極樂觀的心境沉浸于生態(tài)知識(shí)的學(xué)習(xí)當(dāng)中,進(jìn)而提升用戶對(duì)游戲的使用時(shí)長。

(二)清晰準(zhǔn)確的目標(biāo)

Csikszentmihalyi認(rèn)為當(dāng)用戶完全沉浸在某個(gè)活動(dòng)時(shí),會(huì)達(dá)到一種共同經(jīng)驗(yàn)?zāi)J?,共同?jīng)驗(yàn)?zāi)J街聲?huì)達(dá)到喪失意識(shí)的忘我狀態(tài)。在這種情況下,用戶僅對(duì)游戲準(zhǔn)確的目標(biāo)及反饋有反應(yīng),因此清晰準(zhǔn)確的目標(biāo)是產(chǎn)生心流體驗(yàn)的必需條件。在生態(tài)教育游戲中,可以設(shè)定任務(wù)流形式的連續(xù)性目標(biāo)。如圖3,以《夢幻農(nóng)場》為例,《夢幻農(nóng)場》是一款打造生態(tài)農(nóng)場的教育類游戲,用戶在游戲中扮演農(nóng)場管理者需要將整個(gè)生態(tài)農(nóng)場運(yùn)轉(zhuǎn)起來。游戲起初會(huì)設(shè)置小目標(biāo),例如種植蔬菜,并伴隨著獲得金幣等獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,進(jìn)階目標(biāo)為通過擴(kuò)大生態(tài)農(nóng)場經(jīng)營賺取金幣進(jìn)行游戲升級(jí),升級(jí)后用戶可以解鎖更多的新玩法并擁有新技能,例如養(yǎng)魚、壓榨蜂蜜等實(shí)現(xiàn)下一目標(biāo),循序漸進(jìn)的任務(wù)流方式更加容易讓用戶接受。

(三)有效及時(shí)的反饋機(jī)制

反饋的有無、及時(shí)程度、展示方式都影響著用戶的使用體驗(yàn)[5],反饋是對(duì)用戶完成某一種操作的應(yīng)答。在生態(tài)教育游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中也應(yīng)具有不同類型的反饋機(jī)制,其表明了用戶認(rèn)知或?qū)W習(xí)效果的告知。充分且及時(shí)的反饋能夠時(shí)刻集中用戶注意力并增強(qiáng)用戶的動(dòng)力。以《夢幻農(nóng)場》中種植生態(tài)作物為例,如圖4,當(dāng)用戶利用道具完成操作后會(huì)有進(jìn)度條反饋,通過進(jìn)度條圖標(biāo)告知用戶下一步的工作任務(wù),進(jìn)度條滿則生態(tài)作物成熟并可以進(jìn)行售賣來賺取金幣,擴(kuò)大農(nóng)場經(jīng)營或解鎖新道具,形成反饋閉環(huán)來提升用戶的成就感。當(dāng)初步參與階段的三個(gè)階段分別達(dá)成之后,用戶才擁有了產(chǎn)生心流體驗(yàn)的條件,準(zhǔn)備因素形成。

準(zhǔn)備因素形成后會(huì)增加用戶持續(xù)使用產(chǎn)品的意愿并達(dá)到心流體驗(yàn),用戶進(jìn)入沉浸體驗(yàn)階段,此階段中用戶的注意力會(huì)更加集中并得到意識(shí)與行動(dòng)的融合。完全沉浸階段可以被視為是心流結(jié)果的輸出,用戶會(huì)進(jìn)一步沉浸且不會(huì)被周圍的環(huán)境因素打擾,時(shí)間感喪失并發(fā)自內(nèi)心的參與到游戲當(dāng)中進(jìn)而完成生態(tài)教育游戲中的心流體驗(yàn)。

三、生態(tài)教育游戲設(shè)計(jì)策略以及模型的構(gòu)建

將心流體驗(yàn)框架中初步參與階段的三個(gè)特征搭建于生態(tài)教育游戲的設(shè)計(jì)策略之上,目的為增強(qiáng)用戶在游戲中的沉浸感,更加有效地傳播關(guān)于生態(tài)系統(tǒng)、生態(tài)環(huán)境常識(shí)、生物多樣性以及生態(tài)平衡等知識(shí),提升用戶的生態(tài)環(huán)保意識(shí),達(dá)成教育目標(biāo)[6]。生態(tài)教育游戲設(shè)計(jì)策略需要結(jié)合生態(tài)教育內(nèi)容的相關(guān)特點(diǎn)及原則。首先,生態(tài)教育內(nèi)容需注重知識(shí)的整體性與綜合性,生態(tài)學(xué)中更加偏向于關(guān)注“共同體”,游戲設(shè)計(jì)中需注重知識(shí)的整合;其次,生態(tài)教育應(yīng)注重聯(lián)系性,生態(tài)環(huán)境中任何組分的變化都會(huì)對(duì)其他組分產(chǎn)生影響;最后還需注重人與自然的和諧共生關(guān)系,人類行為是導(dǎo)致目前生態(tài)環(huán)境問題的根源,人與自然和平共處的理念應(yīng)與游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行融合。導(dǎo)入心流體驗(yàn)框架并將清晰準(zhǔn)確的游戲目標(biāo)與動(dòng)態(tài)平衡的游戲任務(wù)作為研究重點(diǎn),結(jié)合生態(tài)教育內(nèi)容的特點(diǎn)與原則提出以下生態(tài)教育游戲的設(shè)計(jì)策略。

(一)準(zhǔn)確的目標(biāo)以改變認(rèn)知

1.清晰的游戲需求

目前生態(tài)環(huán)境問題日益嚴(yán)重,人們對(duì)于生態(tài)環(huán)境的保護(hù)有著“認(rèn)可度高、踐行度低”的特點(diǎn),大多數(shù)人雖有生態(tài)保護(hù)意識(shí),但落實(shí)不到自身行動(dòng)當(dāng)中。同時(shí),生態(tài)教育知識(shí)的傳遞也需要更加豐富多樣的手段,能夠滿足與契合用戶的心理模型,游戲化的設(shè)計(jì)以傳遞生態(tài)知識(shí)、提高生態(tài)意識(shí)為主要目標(biāo),能夠提升用戶的踐行度并改變其對(duì)生態(tài)保護(hù)的行為與意識(shí),游戲化的形式也可以將枯燥乏味的生態(tài)教育知識(shí)數(shù)字化、娛樂化,讓用戶更加容易接受,促使用戶生態(tài)教養(yǎng)的養(yǎng)成。

2.綜合的目標(biāo)內(nèi)容

預(yù)設(shè)的目標(biāo)學(xué)習(xí)內(nèi)容要在符合用戶的認(rèn)知范圍以及負(fù)荷之內(nèi)注意整體性、綜合性與連貫性,準(zhǔn)確而清晰的學(xué)習(xí)目標(biāo)內(nèi)容是心流體驗(yàn)產(chǎn)生的前提條件。在生態(tài)教育游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中,生態(tài)環(huán)境被視為一個(gè)整體,學(xué)習(xí)內(nèi)容從用戶進(jìn)入游戲就可以適當(dāng)進(jìn)行灌輸,但是需注意內(nèi)容的難度及體量要循序漸進(jìn)才有利于用戶持續(xù)處于心流通道當(dāng)中。將學(xué)習(xí)內(nèi)容解構(gòu)為任務(wù)流的形式,從簡單的初始任務(wù)技能到解決復(fù)雜問題能力的提升,逐漸將知識(shí)的學(xué)習(xí)根據(jù)信息復(fù)雜程度進(jìn)行呈現(xiàn)[7]。例如,生態(tài)系統(tǒng)的運(yùn)行過程中用戶需要完成拾取垃圾的初始任務(wù)才能夠完成保護(hù)森林的進(jìn)階任務(wù),經(jīng)過對(duì)森林的保護(hù)才可以進(jìn)行氣候調(diào)節(jié)任務(wù)。這樣的設(shè)定能夠讓用戶映射到日常生活當(dāng)中亂丟垃圾的行為會(huì)影響到對(duì)森林資源的保護(hù)進(jìn)而影響氣候調(diào)節(jié),最終影響到人類的生活。因此,應(yīng)將游戲內(nèi)容形成完整且連續(xù)的任務(wù)流,并盡量予以視覺上的直接引導(dǎo),從而完成相關(guān)知識(shí)體系的建立,利用任務(wù)流的方式更加有助于用戶生態(tài)行為意識(shí)的養(yǎng)成[8]。

(二)動(dòng)態(tài)的平衡以改變態(tài)度

1.沉浸的情境創(chuàng)設(shè)

生態(tài)教育游戲的情境創(chuàng)設(shè)分為四個(gè)方面:整體世界的情景設(shè)計(jì)、非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)、人與自然的敘事內(nèi)容以及自然元素的沉浸體驗(yàn)。

(1)整體世界的情景設(shè)計(jì):生態(tài)教育游戲的情景應(yīng)根據(jù)生態(tài)教育內(nèi)容的整體性、聯(lián)系性特征設(shè)計(jì)為整體世界的模式,并且應(yīng)注重知識(shí)體系架構(gòu)與用戶認(rèn)知的平衡。例如游戲的任務(wù)設(shè)置為保護(hù)生態(tài)系統(tǒng)中的一座城市、一片森林等,用戶起初進(jìn)入游戲中的情景為一片綠色的生態(tài)世界,隨著任務(wù)與知識(shí)的增加作任務(wù)的引導(dǎo),增強(qiáng)用戶的沉浸感。

(2)非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì):在生態(tài)環(huán)境當(dāng)中,用戶的任何不恰當(dāng)行為或者一個(gè)組分的變化都會(huì)影響到生態(tài)平衡。因此,游戲的關(guān)卡不可以相互獨(dú)立或者呈現(xiàn)簡單的線性關(guān)系,應(yīng)具有一定的關(guān)聯(lián)性,這樣可以提升用戶對(duì)于游戲的把控度和自由度。用戶可以自己決定一項(xiàng)任務(wù)中子目標(biāo)達(dá)成的順序,增加游戲的選擇權(quán),有助于到達(dá)心流體驗(yàn),但是需要注意的是用戶不能夠隨意修改游戲的整體進(jìn)程。

(3)人與自然的敘事內(nèi)容:生態(tài)教育內(nèi)容中人與自然和諧共生的關(guān)系也是極為重要的一環(huán),游戲中可以利用情景敘事的方式強(qiáng)調(diào)人與自然的相互作用機(jī)制。敘事情節(jié)的融入應(yīng)注重連貫性,例如讓用戶扮演游戲中的主角并以敘事引導(dǎo),用戶隨著故事情節(jié)的深入獲取生態(tài)知識(shí)。故事情節(jié)的引導(dǎo)有助于降低用戶對(duì)知識(shí)的理解難度,使用戶認(rèn)知度與游戲信息量達(dá)到平衡,有助于人與自然的和諧共生關(guān)系的建立。

(4)自然元素的沉浸體驗(yàn):生態(tài)教育游戲的整體視覺方面應(yīng)以自然元素為主,音樂、音效方面可盡量以大自然的聲音為背景,目的為對(duì)用戶的心理與情緒進(jìn)行潛移默化的影響。這樣的設(shè)置能夠加強(qiáng)用戶對(duì)于生態(tài)、綠色、自然主題游戲的沉浸感,幫助用戶持續(xù)獲得心流體驗(yàn)。

2.動(dòng)態(tài)的核心機(jī)制

生態(tài)教育的核心目標(biāo)為生態(tài)保護(hù),生態(tài)教育游戲的核心機(jī)制中,本文認(rèn)為可以重點(diǎn)分為三大要素:競爭(Competition)、平衡(Balance)、獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)。

(1)競爭(Competition)取自于游戲的基本特征。競爭元素的加入能夠在推進(jìn)游戲進(jìn)程的同時(shí)提升用戶對(duì)于游戲的黏著度,通過用戶與其他玩家在生態(tài)世界中的互動(dòng)來提升其參與性。有助于用戶達(dá)到認(rèn)知與游戲信息量的平衡,進(jìn)而幫助用戶達(dá)到心流體驗(yàn)的最優(yōu)狀態(tài)并完成生態(tài)教育知識(shí)的輸入。在與其他玩家的交互當(dāng)中用戶可以掌握游戲的控制權(quán),為了贏得游戲的勝利可以將游戲的玩法與基本規(guī)則進(jìn)行熟練操控,潛移默化間提升了用戶的思維能力、創(chuàng)新能力以及生態(tài)知識(shí)的靈活運(yùn)用。

(2)平衡(Balance)指的是游戲挑戰(zhàn)的難度與用戶技能水平之間的平衡。在生態(tài)教育游戲中的這種平衡關(guān)系應(yīng)是動(dòng)態(tài)的且應(yīng)保證挑戰(zhàn)-技能平衡關(guān)系的持續(xù)性[9]。生態(tài)教育游戲中用戶的目標(biāo)是通過游戲技能水平的提升來增加生態(tài)知識(shí)的儲(chǔ)備、提升生態(tài)環(huán)保意識(shí)。因此,游戲的設(shè)計(jì)需要根據(jù)用戶自身技能水平不同而動(dòng)態(tài)調(diào)整關(guān)卡難度,及時(shí)反饋用戶的行為信息結(jié)果。關(guān)卡設(shè)計(jì)過于難或者過于簡單都不利于用戶心流體驗(yàn)的達(dá)成。持續(xù)建立的平衡關(guān)系才有利于用戶在生態(tài)教育游戲中沉浸時(shí)間的延長,用戶可以始終保持在心流通道當(dāng)中,有利于生態(tài)教育目標(biāo)的達(dá)成。

(3)獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)同樣是游戲設(shè)計(jì)的特征之一,在生態(tài)教育游戲中可以設(shè)置分?jǐn)?shù)排行榜或者社區(qū)排名,取得高分之后給予用戶相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。Malone根據(jù)個(gè)體行為過后所能得到的報(bào)酬將動(dòng)機(jī)分為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”(Intrinsic Motivation)和“外在動(dòng)機(jī)”(ExtrinsicMotivation)[10],內(nèi)在動(dòng)機(jī)是用戶對(duì)教育內(nèi)容及任務(wù)本身的愉悅感與滿足感,而外在動(dòng)機(jī)指的是用戶在游戲中只追求獎(jiǎng)勵(lì)而忽視了學(xué)習(xí)任務(wù)本身。獎(jiǎng)勵(lì)的特點(diǎn)在于以各種豐富多樣的形式來激發(fā)用戶的能動(dòng)性,從而促使用戶的不斷進(jìn)行嘗試,這就是游戲內(nèi)在動(dòng)力的產(chǎn)生。因此,教育游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制應(yīng)成為促使下一步內(nèi)在學(xué)習(xí)任務(wù)的工具,且生態(tài)教育內(nèi)容的聯(lián)系性可以由獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制連接。例如用戶在將垃圾進(jìn)行正確分類后可以獲得一定的分?jǐn)?shù),這些分?jǐn)?shù)可以兌換關(guān)于氣候調(diào)節(jié)或者水文調(diào)節(jié)的新道具獎(jiǎng)勵(lì),以完成下一階段的目標(biāo),獎(jiǎng)勵(lì)或者分?jǐn)?shù)可以讓用戶獲得成就感,進(jìn)而持續(xù)激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

3.有趣的交互反饋

(1)有趣且簡化的交互方式:生態(tài)教育知識(shí)的特點(diǎn)具有整體性與聯(lián)系性,為了凸顯知識(shí)與學(xué)習(xí)任務(wù)本身,游戲交互方面應(yīng)適當(dāng)降低游戲中操作的復(fù)雜性,注重知識(shí)的還原性與可理解性。在操作方面適當(dāng)提升趣味性,游戲中的一些控制可以相對(duì)簡化,甚至游戲控制機(jī)制可以設(shè)置為隱形或者透明以適配游戲的整體情境設(shè)計(jì),用來引導(dǎo)用戶從單純的理解操作向?qū)W習(xí)任務(wù)與行為態(tài)度進(jìn)行轉(zhuǎn)化。能夠保證用戶在初步參與階段用相對(duì)較短的時(shí)間充分了解游戲的運(yùn)行機(jī)制以及操作流程,能夠以較快的速度上手游戲,節(jié)省在操作方面的理解時(shí)間。

(2)及時(shí)且非模態(tài)化的反饋形式:反饋可以分為三個(gè)方面,首先是過程反饋,過程反饋反映了用戶的游戲進(jìn)程,其應(yīng)遵循及時(shí)與非模態(tài)化原則,用戶在游戲中無需多余的交互方式就能及時(shí)掌握自己的進(jìn)度信息,延遲與阻礙交互的反饋方式會(huì)造成用戶消極情緒的產(chǎn)生;其次是結(jié)果反饋,當(dāng)用戶獲得分?jǐn)?shù)或者任務(wù)達(dá)成時(shí)應(yīng)具有明顯的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓用戶的成就感提升。結(jié)果反饋中的視聽覺上同樣需要非模態(tài)化的反饋方式,例如游戲整體界面顏色、亮度、布局的變化以及背景音樂、提示音、震動(dòng)等為用戶傳達(dá)相關(guān)信息,給予視聽覺上的直接引導(dǎo)與結(jié)果表述;最后是社交反饋,社交反饋是指用戶與其他玩家進(jìn)行溝通互動(dòng)等獲得的反饋,任務(wù)進(jìn)度及玩法技巧分享有助于增加用戶對(duì)于游戲的黏性。有趣的交互方式加上及時(shí)且非模態(tài)化的反饋形式有助于用戶在游戲過程中增加注意力與參與度,投入更多的時(shí)間和精力到游戲任務(wù)上以提升沉浸感。

(三)情感化社交以影響行為

生態(tài)教育游戲中還可以設(shè)置情感化社區(qū),社區(qū)中用戶可以與其他玩家進(jìn)行交流,進(jìn)行社區(qū)排名的比較,給予行動(dòng)建議或者通關(guān)秘籍的相互分享。社會(huì)性質(zhì)互動(dòng)也能幫助玩家協(xié)作解鎖更高級(jí)的任務(wù),這時(shí)挑戰(zhàn)與技能的平衡也會(huì)到達(dá)更高層次,有助于用戶達(dá)成最優(yōu)體驗(yàn)。情感化社區(qū)中用戶也可以根據(jù)任務(wù)的發(fā)布給予相互的提醒,幫助他人進(jìn)行闖關(guān),通過對(duì)用戶的協(xié)作引導(dǎo)以及經(jīng)驗(yàn)分享來增強(qiáng)交互體驗(yàn),在與其他玩家的互動(dòng)中對(duì)所學(xué)知識(shí)進(jìn)行靈活運(yùn)用進(jìn)而達(dá)成生態(tài)教育目標(biāo)。

(四)探索的元素以增強(qiáng)興趣

游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中經(jīng)常會(huì)包含一些探索元素,例如隱藏關(guān)卡設(shè)計(jì)。游戲通關(guān)后,用戶的情緒與心理上的獲得感會(huì)相應(yīng)下降,隱形關(guān)卡的設(shè)計(jì)恰好可以滿足用戶意猶未盡的心理狀態(tài)。隱形關(guān)卡的設(shè)置會(huì)保存一定的神秘感,與先前游戲任務(wù)設(shè)置有聯(lián)系但又不完全相同,需要用戶自己去挖掘與探索。在生態(tài)教育游戲中,隱形關(guān)卡設(shè)定是有必要的,生態(tài)教育的內(nèi)容體系較為龐大,除游戲設(shè)計(jì)本身的整體性與聯(lián)系性外,隱藏關(guān)卡中可以設(shè)置獨(dú)立的探索關(guān)卡,例如針對(duì)于水循環(huán)保護(hù)、森林保護(hù)、動(dòng)物保護(hù)、人居環(huán)境保護(hù)等特點(diǎn)分別進(jìn)行單獨(dú)設(shè)計(jì),將游戲的程序模塊向外擴(kuò)展,為用戶提供不同的探索區(qū)域,加強(qiáng)用戶對(duì)游戲的持續(xù)使用欲望。

結(jié)合以上生態(tài)教育內(nèi)容相關(guān)特點(diǎn)與原則,融入心流體驗(yàn)框架,從準(zhǔn)確的目標(biāo)改變認(rèn)知、動(dòng)態(tài)的平衡改變態(tài)度、情感化設(shè)計(jì)影響行為以及探索的元素增強(qiáng)興趣四個(gè)方面對(duì)生態(tài)教育游戲提出的設(shè)計(jì)策略總結(jié)為以下模型,如圖5。

四、心流框架下生態(tài)教育游戲模型的應(yīng)用

“綠色環(huán)保城市”是基于以上心流框架下生態(tài)教育游戲模型所設(shè)想的游戲概念產(chǎn)品,如圖6。游戲框架中設(shè)置了初始任務(wù)、進(jìn)階任務(wù)、終極任務(wù)以及隱藏關(guān)卡四大連續(xù)板塊,游戲會(huì)針對(duì)不同用戶的技能水平進(jìn)行難度動(dòng)態(tài)調(diào)整,根據(jù)用戶連續(xù)失敗與連續(xù)成功的次數(shù)分別降低與增加難度,維持游戲挑戰(zhàn)與用戶技能水平的動(dòng)態(tài)平衡,促使用戶達(dá)到心流體驗(yàn)。游戲中任何一級(jí)任務(wù)的連續(xù)失敗也都有可能重新返回上一級(jí)任務(wù),用戶可以獨(dú)自游戲也可以多人協(xié)作共同保護(hù)綠色家園。用戶可根據(jù)情景敘事進(jìn)入到綠色生態(tài)世界,需完成綠色生態(tài)行為來獲取能量,最終將能量進(jìn)行良性轉(zhuǎn)換,促進(jìn)城市生態(tài)環(huán)境的可持續(xù)發(fā)展。

游戲中初始任務(wù)目標(biāo)為改變用戶對(duì)于生態(tài)的認(rèn)知,其設(shè)定較為簡單,用戶需要在綠色環(huán)保城市中分別完成垃圾分類、污水處理、草木種植、公園管理等任務(wù),任務(wù)不分先后,用戶擁有一定的選擇權(quán)與自由度。任務(wù)完成則能量值提升并可兌換金幣,金幣用來購買下一任務(wù)的助力道具。進(jìn)階任務(wù)的目標(biāo)是影響并改變用戶行為,任務(wù)內(nèi)容為更加復(fù)雜的氣候調(diào)節(jié)、水文調(diào)節(jié)等任務(wù),涉及到了森林大面積維護(hù)以及生物多樣性保護(hù),進(jìn)階任務(wù)中用戶的不恰當(dāng)行為會(huì)直接導(dǎo)致能量值扣除,以此來規(guī)范不良行為。此階段用戶可以進(jìn)入社區(qū)查看自己的排名和貢獻(xiàn)值并獲取行動(dòng)建議,同時(shí)可以與其他玩家分享闖關(guān)秘籍,促使大家協(xié)同保護(hù)生態(tài)環(huán)境。終極任務(wù)的目標(biāo)是改變用戶態(tài)度、增強(qiáng)生態(tài)保護(hù)責(zé)任意識(shí),終極任務(wù)中的城市會(huì)面臨很多“城市病”,例如熱島效應(yīng)、洪澇災(zāi)害等,用戶需要通過在前兩級(jí)任務(wù)中所積累的生態(tài)知識(shí)進(jìn)行靈活應(yīng)對(duì)或者通過多人協(xié)作的方式防止“城市病”蔓延,終極任務(wù)的完成會(huì)使用戶積攢大量能量并進(jìn)行風(fēng)能、太陽能、水能等綠色能源的轉(zhuǎn)換,促進(jìn)城市供水供電、減少環(huán)境污染等,最終實(shí)現(xiàn)城市生態(tài)環(huán)境可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)。

“綠色環(huán)保城市”的游戲架構(gòu)將自然界獲取的能量轉(zhuǎn)化為助力生態(tài)保護(hù)的工具再轉(zhuǎn)化為造福人類的綠色能量,整個(gè)循環(huán)過程潛移默化間使用戶了解了人與自然和諧共生的關(guān)系,提升生態(tài)環(huán)境保護(hù)責(zé)任意識(shí),達(dá)到最終的生態(tài)教育目標(biāo)。

結(jié)語

生態(tài)教育是提升公民生態(tài)環(huán)境責(zé)任意識(shí)、提高生態(tài)保護(hù)踐行度的重要途徑。游戲的形式融合生態(tài)教育內(nèi)容充分體現(xiàn)了形式上的創(chuàng)新。將教育游戲理論中的心流體驗(yàn)框架應(yīng)用于生態(tài)教育游戲的設(shè)計(jì)當(dāng)中,并以“綠色環(huán)保城市”產(chǎn)品設(shè)計(jì)予以實(shí)踐。希望可以借此提升生態(tài)教育的效果,塑造用戶的生態(tài)保護(hù)意識(shí)并形成保護(hù)生態(tài)環(huán)境的行為習(xí)慣,為生態(tài)環(huán)境保護(hù)做出些許貢獻(xiàn)。

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