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科普手游的沉浸式傳播研究
—— 以《寶寶地震安全》在四川地區(qū)為例

2022-02-08 03:02:52陳耕耘李蘭何雅楓彭濤張新玲
城市與減災(zāi) 2022年6期
關(guān)鍵詞:手游年齡段時(shí)段

陳耕耘 李蘭 何雅楓 彭濤 張新玲

引言

地震是我國(guó)最嚴(yán)重的自然災(zāi)害之一,2009—2022年間,發(fā)生在我國(guó)境內(nèi)5級(jí)及以上地震共424次,給人民生命財(cái)產(chǎn)造成巨大損失。兒童因防范意識(shí)薄弱,自救能力有限,在突發(fā)災(zāi)害事件中,是最易受傷的群體。在思維方式上,幼兒以具象思維為主,能稍微理解事物的本質(zhì)屬性和內(nèi)在規(guī)律性的聯(lián)系。學(xué)齡期兒童則有較強(qiáng)的求知欲,相對(duì)于幼兒時(shí)期,抽象思維能力更強(qiáng)?;诖颂攸c(diǎn),評(píng)估兒童地震科普產(chǎn)品的傳播效果,有助于探尋提升青少年兒童防震避險(xiǎn)能力的方法。

筆者基于一款成熟的地震科普手游——《寶寶地震安全》,以四川境域1000名3~12歲兒童作為研究對(duì)象,借助沉浸式傳播理論,研究科普手游在青少年兒童中的傳播效果。實(shí)證地震科普產(chǎn)品多元性創(chuàng)作的科學(xué)性和實(shí)時(shí)性,為今后地震科普手游的研發(fā)方向和應(yīng)用范圍提出可行性建議。

傳播理論與實(shí)踐基礎(chǔ)

《第48次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至 2021 年 6 月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 10.07 億人,其中青少年(3~19歲)網(wǎng)民達(dá)1.58億人?!吨袊?guó)科普游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至2020年,中國(guó)科普游戲用戶規(guī)模達(dá)0.38億人,游戲產(chǎn)品以移動(dòng)游戲?yàn)檩d體,手機(jī)科普游戲占時(shí)長(zhǎng)規(guī)模的九成。

“沉浸”概念始于心理學(xué),后來(lái)引入傳播學(xué)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,“沉浸”與游戲結(jié)合發(fā)展,沉浸傳播越來(lái)越普遍。2013年李沁對(duì)“沉浸傳播”做出定義:沉浸傳播(Immersive Communication)是一種全新的信息傳播方式,它是以人為中心、以鏈接了所有媒介形態(tài)的人類大環(huán)境為媒介而實(shí)現(xiàn)的無(wú)時(shí)不在、無(wú)處不在、無(wú)所不能的傳播。

游戲推廣前,邀請(qǐng)3名有新聞傳播學(xué)背景的游戲深度玩家作為測(cè)試員,對(duì)在Android版本手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)安裝達(dá)2219萬(wàn)次的地震科普手游《寶寶地震安全——地震應(yīng)急常識(shí)篇》進(jìn)行可適性測(cè)評(píng)。測(cè)評(píng)發(fā)現(xiàn)游戲里的角色卡通、語(yǔ)言通俗、音色稚嫩、場(chǎng)景設(shè)置簡(jiǎn)易、游戲闖關(guān)容易,不易被高年齡段的青少年喜歡。因此,項(xiàng)目抽取3~12歲的兒童;并通過(guò)小樣本測(cè)試,與測(cè)評(píng)員反饋一致。

筆者從成都市高新區(qū)中和第三幼兒園、樂(lè)山實(shí)驗(yàn)小學(xué)、綿陽(yáng)遵道學(xué)校、丹巴縣第一小學(xué)等6所學(xué)校抽取3~12歲的青少年兒童共計(jì)1000名,通過(guò)深度游戲后,以問(wèn)卷形式收集數(shù)據(jù)?;厥沼行?wèn)卷975份,有效問(wèn)卷率97.5%,數(shù)據(jù)分析可信。

兒童地震科普手游沉浸效果分析

(一)性別因素與沉浸效果的關(guān)系

1.性別因素影響兒童游戲喜好程度和頻次

研究發(fā)現(xiàn),性別是影響兒童對(duì)游戲喜愛(ài)程度和游戲頻次的因素之一。未推廣《寶寶地震安全》手游前,在975份有效問(wèn)卷中,有384名兒童已玩過(guò)此款手游,其中男生有233人,女生有151人,男生人數(shù)是女生人數(shù)的1.53倍(圖1),說(shuō)明男生更喜歡地震科普手游。

圖1 不同性別玩地震科普手游的人數(shù)餅圖

游戲頻次方面(周期為一周),男生游戲頻次明顯高于女生,384名兒童中,一周玩1~3次的男、女生分別為107人和88人,男生玩耍頻次是女生的1.22倍;一周玩4~7次的男、女生分別為126人和63人,男生玩耍頻次是女生的2.0倍(圖2)。

圖2 不同性別兒童一周游戲頻次柱狀圖

2.性別因素影響兒童游戲時(shí)段和沉浸時(shí)長(zhǎng)

研究表明,兒童玩《寶寶地震安全》游戲時(shí)段和沉浸時(shí)長(zhǎng)因性別因素有所區(qū)別。男生更傾向于在上學(xué)日晚上,女生游戲時(shí)段主要分布在上學(xué)日晚上和周末晚上。上學(xué)日晚上玩游戲的男、女生人數(shù)分別為236名和198名,分別占總?cè)藬?shù)的24.2%和20.3%(圖3、圖4)。女生上學(xué)日晚上和周末晚上玩游戲人數(shù)分別有198人、181人,分別占女生人數(shù)的39.5%、36.1%。

圖3 一周內(nèi)男生玩游戲時(shí)段分布餅圖(單位:人)

圖4 一周內(nèi)女生玩游戲時(shí)段分布餅圖(單位:人)

沉浸傳播在實(shí)際運(yùn)用中,常以沉浸時(shí)長(zhǎng)來(lái)指征傳播效果。性別是影響游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)的重要因素之一。兒童中女生的游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)主要集中在15~30分鐘,占女生玩家的54.0%,男生的游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)主要集中在15分鐘以內(nèi)(圖5),占男生玩家的47.6%;男生更容易在15分鐘后終止游戲,沉浸時(shí)長(zhǎng)達(dá)60分鐘以上的男、女生玩家只有5人和3人,分別占男、女生玩家的1.1%和0.6%。

圖5 男女兒童玩游戲時(shí)長(zhǎng)餅圖

(二)年齡因素與沉浸效果的關(guān)系

1.年齡因素影響兒童游戲喜好程度和頻次

研究發(fā)現(xiàn),抽樣的6所學(xué)校中兒童對(duì)《寶寶地震安全》手游使用率并不高,未推廣使用前,有效問(wèn)卷中有384人玩過(guò)此款手游,主要以3~7歲的幼兒為主。年齡因素也是影響兒童對(duì)手游喜愛(ài)的重要因素,年齡越大對(duì)此款手游的喜愛(ài)度越低。玩此款科普手游的兒童中3~7歲的有281人,占人數(shù)的73%;7~12歲的有103人,占人數(shù)的27%(圖6)。

圖6 不同年齡段兒童喜愛(ài)地震科普手游情況餅圖

經(jīng)數(shù)據(jù)分析,年齡越大游戲頻次也越少,兒童游戲頻次主要集中在一周1~3次,只有極少部分3~7歲兒童一周玩7次游戲。在推廣玩耍《寶寶地震安全》手游后,3~7歲兒童整體游戲頻次比7~12歲要多。一周游戲1~3次的3~7歲兒童有278人,是7~12歲同頻次游戲人數(shù)的1.42倍;一周游戲4~7次的3~7歲兒童有309人,是7~12歲同頻次游戲人數(shù)的2.64倍;一周游戲8次及以上的兒童有75人,全部為5~6歲兒童(圖7)。

圖7 不同年齡段兒童一周游戲頻次柱狀圖

2.年齡因素影響兒童游戲時(shí)段和沉浸時(shí)長(zhǎng)

研究發(fā)現(xiàn),年齡也是影響兒童游戲時(shí)段選擇的重要因素之一,低年齡段兒童游戲時(shí)段更傾向于周內(nèi)的晚上,高年齡段兒童游戲時(shí)段主要在周末和上學(xué)日晚上。因課業(yè)、父母陪伴和自主選擇權(quán)等因素,7~12歲讀小學(xué)的和3~7歲讀幼兒園的兒童在一周內(nèi)游戲時(shí)段分布上差異化明顯(圖8)。7~12歲的游戲時(shí)段主要集中在周末晚上和上學(xué)日晚上,占該年齡段人數(shù)的40.0%和35.1%,周末上、下午游戲人數(shù)占24.9%,周末與平日游戲時(shí)段差異不大。而3~7歲幼兒段兒童的游戲時(shí)段主要集中在上學(xué)日的晚上,占該年齡段人數(shù)的64.5%,周末游戲人數(shù)占35.5%。

圖8 兒童一周玩游戲時(shí)段分布正負(fù)分組條形圖(為方便對(duì)比,3~7歲段的數(shù)據(jù)以負(fù)數(shù)表示,單位:人)

雖然3~7歲年齡段兒童對(duì)地震科普手游游戲時(shí)段都主要集中在上學(xué)日晚上,但3~4歲兒童的游戲時(shí)段呈極端化。研究對(duì)象中84名3~4歲兒童手游時(shí)段全部在上學(xué)日晚上,占3~7歲年齡段人數(shù)的26.8%;其他年齡段兒童游戲時(shí)段以周內(nèi)晚上為主,其他時(shí)段也會(huì)選擇游戲,但人數(shù)較少(圖9)。

圖9 3~7歲不同年齡段一周玩游戲時(shí)段分布條形圖(單位:人)

沉浸時(shí)長(zhǎng)是沉浸效果傳播應(yīng)用的重要指征。性別和年齡都是影響游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)的重要因素,但年齡因素影響更明顯。年齡越大對(duì)地震科普手游的沉浸時(shí)長(zhǎng)越短。

經(jīng)數(shù)據(jù)分析,年齡與兒童對(duì)地震科普手游的沉浸時(shí)長(zhǎng)呈負(fù)相關(guān),年齡越大對(duì)此款地震科普手游的沉浸式時(shí)長(zhǎng)越短。兒童沉浸時(shí)長(zhǎng)主要在30分鐘以內(nèi),他們常在游戲30分鐘內(nèi)結(jié)束;沉浸時(shí)長(zhǎng)能超過(guò)30分鐘的全部是3~7歲兒童,7~12歲兒童最長(zhǎng)只能沉浸30分鐘,其中沉浸式時(shí)長(zhǎng)在15分鐘內(nèi)的有363人,占總?cè)藬?shù)的55.0%。而3~7歲的兒童游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)主要集中在15~60分鐘,沉浸時(shí)長(zhǎng)在15~30分鐘和30~60分鐘的分別有145人和137人,分別占此年齡段人數(shù)的46.3%和43.8%;此年齡段兒童游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)在15分鐘以內(nèi)和超過(guò)60分鐘的比較少,只占此年齡段人數(shù)的7.3%和2.6%(圖10)。

圖10 不同年齡段兒童玩游戲時(shí)長(zhǎng)堆積條形圖

3~7歲年齡段的兒童對(duì)此款手游的沉浸時(shí)長(zhǎng)呈現(xiàn)倒“U”形曲線(圖11),4~5歲兒童游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),年齡偏小或偏大,游戲沉浸時(shí)間比較短。對(duì)此款手游沉浸時(shí)長(zhǎng)在15分鐘以內(nèi)的主要是3~4歲兒童,有23人,占該年齡段人數(shù)的27.4%;游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)超過(guò)60分鐘的是6~7歲的兒童,有8人,占該年齡段人數(shù)的8.1%;5~6歲的兒童游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)主要集中于30~60分鐘,有86人,占該年齡段人數(shù)的66.15%(圖12)。

圖11 3~7歲同年齡段游戲沉浸時(shí)長(zhǎng)倒“U”形曲線圖

圖12 3~7歲不同年齡段兒童玩游戲時(shí)長(zhǎng)占比率堆疊柱狀圖

結(jié)論與建議

游戲范式有助于理解和建構(gòu)以參與、沉浸和反饋為特征的信息盈余時(shí)代的有效傳播,地震科普游戲的研發(fā)推廣有助于建構(gòu)受眾的應(yīng)急避險(xiǎn)認(rèn)知。筆者通過(guò)對(duì)四川6所學(xué)校1000名3~12歲兒童的研究發(fā)現(xiàn),3~7歲兒童更喜歡這類場(chǎng)景單一、通俗易懂且能手動(dòng)操作的地震科普手游;此年齡段兒童更容易沉浸于游戲,沉浸時(shí)長(zhǎng)集中在15~60分鐘,且更喜歡在周一至周五晚上(上學(xué)日)玩耍此游戲。7~12歲讀小學(xué)的兒童,隨著年齡的增長(zhǎng)對(duì)此類比較容易的地震科普手游喜愛(ài)程度明顯下降,他們更偏向有一定難度的闖關(guān)型游戲,在游戲15分鐘內(nèi)便容易結(jié)束游戲。今后地震科普手游的研發(fā)應(yīng)更重視年齡和性別因素,根據(jù)不同受眾群體設(shè)置游戲場(chǎng)景,由易到難增設(shè)闖關(guān)型科普知識(shí)。

(一)多平臺(tái)推廣地震科普游戲增加曝光頻率

從地震科普游戲市場(chǎng)來(lái)看,目前并不缺地震專業(yè)科普產(chǎn)品,但這些科普產(chǎn)品在知曉度和接受度上明顯后勁不足。因此要讓更多的人知曉并成為地震科普游戲的玩家,就需要借助各平臺(tái)的力量,增加地震科普游戲的推廣度。

推廣方式上,首先可以直接借助地震系統(tǒng)自有的傳統(tǒng)媒介和各新媒體途徑進(jìn)行宣傳;其次,在國(guó)家級(jí)、省級(jí)防震減災(zāi)示范學(xué)校和示范社區(qū)進(jìn)行重點(diǎn)推廣宣傳;同時(shí),也可以入駐Android和IOS系統(tǒng)的應(yīng)用市場(chǎng),增加下載量;也可以與具有品牌影響力的App移動(dòng)產(chǎn)品提供商合作,借助提供商的產(chǎn)品矩陣、用戶基數(shù)和搜索量等優(yōu)勢(shì),助力地震科普游戲推廣。

同時(shí)可借助AR、VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲畫(huà)面沉浸。結(jié)合游戲內(nèi)容讓玩家在聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)等形式上得以沉浸。

(二)地震科普手游角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)可多元化

兒童對(duì)地震科普手游的接受度較高,但目前市場(chǎng)上已有的地震科普游戲目標(biāo)對(duì)象比較單一,只能吸引低齡段兒童,對(duì)高齡段兒童吸引力不足。因此我們?cè)谠O(shè)計(jì)地震科普手游時(shí)要充分考慮不同年齡段對(duì)游戲中的角色認(rèn)同和場(chǎng)景偏好。

低齡段兒童,他們思維常不能獨(dú)立進(jìn)行復(fù)雜的轉(zhuǎn)換,因此地震科普游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)要以簡(jiǎn)易、易記為要點(diǎn),尤其對(duì)避震場(chǎng)所或逃生路線的設(shè)計(jì)要醒目,便于他們游戲時(shí)一眼就能記住。游戲角色以卡通形象為主,不同的避震場(chǎng)景可切換不同游戲角色,增加游戲角色的多樣性;同時(shí)游戲角色在低齡段兒童玩游戲時(shí)要起到引導(dǎo)作用,在游戲過(guò)程中用通俗易懂的方式講解地震科普知識(shí),方便識(shí)字不多或不識(shí)字的低齡段兒童在游戲過(guò)程中了解地震科普知識(shí)。

高齡段兒童,他們思維能力較強(qiáng),能進(jìn)行比較深度的思考,因此地震科普手游的場(chǎng)景設(shè)計(jì)要更加多元,除了室內(nèi)、室外等常規(guī)避震場(chǎng)景外,還可增設(shè)地震次生災(zāi)害、震后防疫以及自救互救等場(chǎng)景;游戲角色避免卡通,每個(gè)場(chǎng)景可設(shè)計(jì)多種角色供游戲人員選擇,如消防員、醫(yī)生或避險(xiǎn)人員等;這樣多角色選擇可減少高齡段兒童玩游戲的疲勞感。

(三)提高地震科普常識(shí)性內(nèi)容的難度和廣度

《寶寶地震安全》游戲內(nèi)容主要包括MV動(dòng)畫(huà)、科普動(dòng)畫(huà)片和情景模擬游戲三部分(圖13)。內(nèi)容設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)易,常用三字訣和七字訣的方式進(jìn)行播放,科普動(dòng)畫(huà)則簡(jiǎn)要介紹了一些地震科普常識(shí)和應(yīng)急物品是什么,游戲場(chǎng)景主要設(shè)置在家庭、學(xué)校和超市這類場(chǎng)所,介紹的避險(xiǎn)技能也是以躲為主。這些地震科普常識(shí)和避震技能對(duì)低齡段兒童比較適合。想要使地震科普常識(shí)和避震技能讓更多兒童接受,就需要在地震科普游戲中提高科普常識(shí)內(nèi)容的難度和廣度,以滿足多年齡段兒童的需求。

圖13 寶寶地震安全

在地震科普游戲中,常識(shí)性知識(shí)要不限于地震概念和簡(jiǎn)單的避震技能,還應(yīng)拓展內(nèi)容的廣度和難度,以刺激他們?cè)谟螒蛑械某删透小H缈稍黾拥卣痤A(yù)警、活斷層探測(cè)、建筑防震等科普知識(shí);震前家具擺放、自救互救、地震次生災(zāi)害以及震后如何快速識(shí)別避難標(biāo)識(shí)等避震技能。

地震科普游戲角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)可多元化,調(diào)動(dòng)兒童的參與積極性,讓兒童更愿意接受地震應(yīng)急知識(shí),提高青少年的防災(zāi)減災(zāi)意識(shí),讓青少年兒童在游戲中掌握地震應(yīng)急避險(xiǎn)知識(shí)和方法,從小牢固掌握地震科普知識(shí)和災(zāi)害防御技能。

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