冉小風 陳大勇 周楊歡
(重慶大學 重慶 400044)
二次元文化作為一種文化認同的符號和話語概念,是 以ACGN(Animation 動 畫、Comic 漫 畫、Game 游戲、Novel 輕小說 )為主要載體建構(gòu)的平面化二維圖像世界,其內(nèi)容涵蓋動畫、漫畫、游戲、輕小說、虛擬偶像、Cosplay 以及由此衍生出來的周邊、同人、社群、活動。二次元文化是青年群體基于相似的審美傾向和共同的興趣愛好,用動畫、漫畫、游戲、輕小說等載體,在虛擬世界中運行現(xiàn)實世界的法則,而形成的一種文化價值體系。
二次元文化具有虛擬性、趣緣性、娛樂性等特征。首先虛擬性是二次元文化的根本屬性,二次元文化采用架空“世界觀”的手法,利用科學技術(shù)對現(xiàn)實生活各種審美特質(zhì)進行“陌生化”處理,然后外化為可見圖像,進而實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的加工改造和對虛擬世界的重構(gòu),從而保持適度距離和維持神秘形象。
其次,趣緣性是二次元文化的鮮明屬性,構(gòu)成了“二次元”群體聚合的基礎。二次元文化與其他青年亞文化最大不同在于其因趣結(jié)緣,由緣聚群,群起圈層文化,這里的趣是基于成員間相似的價值審美和共同的興趣愛好,這里的圈層是因緣而聚在一起的成員,為尋求認同感和歸屬感,為尋求“共鳴、治愈與愛”而建筑的私有空間與文化場域。
最后,娛樂性是二次元文化的基本屬性?!鞍鹱稍償?shù)據(jù)顯示,2017 年,我國泛二次元用戶規(guī)模達3.4 億,核心二次元用戶9100 萬。”[1]從統(tǒng)計的數(shù)據(jù)不難看出,近些年來,二次元文化實現(xiàn)了從邊緣文化向大眾文化的嬗變,在這個過程中,雖然在很大程度上得到了互聯(lián)網(wǎng)的助力,但更為重要的是它弱化了亞文化“抵抗”主流文化的特質(zhì), 增強了豐富的娛樂特性,以滿足泛二次元群體的需求,從而實現(xiàn)了巨大發(fā)展。
二次元B 站作為最大的二次元文化社區(qū),其董事長兼CEO 陳睿表示:B 站2019 年第一季度月活用戶首次突破1 億,其用戶結(jié)構(gòu)在18-35 歲占了78%,新增用戶的平均年齡是21.5 歲,多為大學生群體,因而大學生構(gòu)成了二次元文化的主力軍。iiMedia Research 《中國二次元視頻行業(yè)專題研究報告》同樣顯示:2019 年中國二次元用戶規(guī)模約為3.32 億人,預計2021 年將突破4 億人 ,其中,學生占比66.7%。[2]
在二次元游戲方面,據(jù)QuestMobile 研究院2018 年發(fā)布的《興趣圈層用戶洞察》調(diào)查報告顯示:光移動端二次元游戲用戶就占40%,其中,手機游戲大類月人均游戲時長高達29.6 小時,每日最高活躍率在周六時達到52.6%,月活用戶數(shù)超過10 萬的游戲突破84 款,還有月活用戶人超1000 萬的爆款[3]。因此結(jié)合各項數(shù)據(jù),可以看出當代大學生不僅深受二次元文化影響,并且愿意為之付費。
當代大學生出生成長于互聯(lián)網(wǎng)時代,出生成長于中國繁榮富強的時代,出生成長于中國走進世界舞臺中央的時代,因而整體見識廣,創(chuàng)造力猛,表達欲強,自信心足,個性張揚。而二次元文化將“整個作品的故事架構(gòu),包括故事發(fā)生的空間、空間中存在的各派力量及其運行的邏輯規(guī)則等等”[4],都在所構(gòu)造的虛擬世界中展開。在虛擬世界中,現(xiàn)實世界的運行邏輯失效了,歷史維度消解了,時空撕裂了,不同性質(zhì)的空間可以交叉重疊,可以相互溝通,各類角色具有超能力,這極大地釋放了大學生在日常生活中壓抑的表達欲,激發(fā)了大學生對生活的想象和憧憬,滿足了大學生多元多樣的價值追求。
同時,大學生與掌握強勢話語權(quán)的成年長輩之間,“存在著代際鴻溝與文化隔閡,出于對來自三次元世界的制度性權(quán)力和習俗性權(quán)威的反抗”,[5]寄希望通過二次元文化,筑起一道尚不受“權(quán)威”控制的自我保護“高墻(次元之壁)”,來掙脫束縛自己的精神枷鎖、來逃離令人厭惡的世俗行為,來反叛“假惡丑”的世俗世界。比如二次元群體推崇的御宅文化,就是對官場文化、飯局文化等類似“腐朽”文化的反叛。
二次元文化是基于共同的興趣愛好而形成的文化社群,在這個文化社群里,大學生可以獲得較強的歸屬感與認同感,可以感受到前所未有的“自由”與“開放”,尤其是在這個幻想虛擬空間里,可以實現(xiàn)反抗“權(quán)威”,可以掙脫束縛自己的精神枷鎖,可以逃離現(xiàn)實生活壓力。因而二次元愛好者往往會筑起一道“高墻(次元之壁)”以保護虛擬世界的“純潔性”,極力避免二次元文化被其他文化“入侵或收編”,再加上新媒體算法推薦技術(shù),二次元愛好者更容易找到同類,聯(lián)合起來圈層化封閉傳播。
同時,由于喜歡二次元文化的人大多是20 世紀90年代以后成長起來的人,因而站在教育一線的廣大教育者對二次元文化深入了解得比較少,能對二次元文化和思想政治教育都有深入認識的教育者則更少。在這個方面看來,教育者不容易打進次元之壁內(nèi)部,所以當教育者面對二次元文化的“?!焙蛯S忻~時,面對大量動漫作品和電競游戲時,面對同人創(chuàng)作和顏文字時,儼然成了“圈外人”,聽不懂“行話”,看不懂“火星文”。由此可見,二次元文化趣源性特征形成的圈層封閉傳播,為全面深入把握大學生思想動態(tài)豎起了一道“高墻”,而“高墻”之內(nèi)易形成教育真空地帶。
二次元文化內(nèi)容豐富,形式多樣,既有動畫、漫畫、游戲、小說等基本表現(xiàn)方式,還有彈幕、鬼畜、同人創(chuàng)作、顏文字等大量的衍生創(chuàng)作編碼方式,這些在拓展二次元文化發(fā)展空間的同時,也容易滋生解構(gòu)主流文化的灰色空間。編碼本身屬于一種再創(chuàng)作,它是基于素材的一種改編,基于交流的一種創(chuàng)造,基于傳播的一種隱身。
首先,基于素材的一種改編編碼,有解構(gòu)主流文化的危險。比如不按常理剪輯配音的“鬼畜”,以戲謔、吐槽、反諷、惡搞的方式,對視頻畫面進行各種剪輯編排,魔性調(diào)音,來表達情緒和傳遞態(tài)度,其中不乏曲解和解構(gòu)。其次,基于交流的一種創(chuàng)造編碼,不易審查監(jiān)管。比如顏文字,顏文字通過對多種語言符號元素進行擬人化的編排,來傳遞話語輸出者的態(tài)度和情緒,就不容易被監(jiān)管到,因為顏文字對于“圈外人”來說簡直就是火星文,比如可愛(^.^)、豐富(人′?`?)、流行(′?`)等等。最后,基于傳播的一種暗喻編碼,不僅能規(guī)避審查監(jiān)管,還為傳播低俗、色情、血腥等內(nèi)容提供了保護傘,通過意義象征、明示與暗示的編碼方式,隱藏于“瑰麗多彩”的文化藝術(shù)作品中,隱蔽于圈層化封閉虛擬社群中,隱身于圈內(nèi)“行話”中,這增大了消解我國主流意識形態(tài)的風險。
二次元文化涵蓋了多種主題板塊,多元審美體系,多樣話語風格,有動畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像、Cosplay 等主題板塊,有“萌”“腐”“虐”“燃”等審美體系,有“腹黑”“搞笑”“戲謔”“惡搞”等話語風格。由此可見,二次元文化本身自帶娛樂屬性,并且隨著資本的加持,二次元文化娛樂化傾向愈加明顯。
首先,二次元文化泛娛樂化傾向容易讓大學生在娛樂的過程中,樂此不疲,不追問價值,不追問意義,潛移默化的弱化了其理性思考和判斷的能力,弱化了抵抗挫折的能力,簡化了成功背后所遇到的困難。其次,二次元泛娛樂化內(nèi)容經(jīng)過算法推薦技術(shù),容易霸屏大學生手機,讓大學生找到同類感興趣內(nèi)容,沉迷于其中,荒廢學業(yè),浪費寶貴的學習時間,甚至有的大學生由于長期深度癡迷于二次元幻想世界,抵觸現(xiàn)實世界的交流,因而形成孤僻的性格,有不同程度的心理障礙,害怕或抵觸現(xiàn)實社交,不滿或逃避現(xiàn)實世界,增大了適應現(xiàn)實社會的難度。最后,二次元泛娛樂化為傳播一些“違法違規(guī)行為”“不良內(nèi)容”“日本意識形態(tài)”提供了土壤,一些資本為了短期的利益,不惜游走在法律的邊緣,制作和傳播低俗色情內(nèi)容,污染二次元空間。
由于二次元文化是在主流文化特別是成年文化規(guī)制下逐漸成長壯大的,因而在媒體塑造的刻板印象中,“二次元文化一直處于‘灰色’邊緣或被遏制的狀態(tài)”[6]。具體來說,二次元文化作為異域文化,在早期的文化傳播中,夾雜著諸如色情、暴力、享樂、頹廢、幼稚等低俗腐朽內(nèi)容,而這些低俗腐朽內(nèi)容與主流價值觀相違背,再加上二次元文化世界用技術(shù)筑起的高墻,一方面阻擋了大眾對二次元文化的認知,比如將動漫看作是兒童讀物,將Cosplay 看成是奇裝異服;另一方面,這座技術(shù)高墻為大學生長期宅著沉迷于動漫,小說,游戲,Cosplay 提供了便利,從而耽誤了學習,并不計成本的為二次元文化消費,給原有著代際鴻溝和文化經(jīng)驗隔閡的成年長輩,留下了“不務正業(yè)”“叛逆不羈”的印象。
近年來,“二次元亞文化越來越多地出現(xiàn)在與現(xiàn)實政治密切相關的話語和行動之中。其中既有來自亞文化群體之外的社會力量的征用, 也有該亞文化群體主動的參與和投入”[7],因而在新時代需要理性審視二次元文化圖景。具體來說,一是絕大多數(shù)二次元文化作品對真善美的價值追求,對人生理想意義的追問思考,本身就屬于社會主義核心價值觀所倡導的內(nèi)容,滿足社會主義主流價值觀的要求。二是二次元文化所構(gòu)造的虛擬空間,不僅給大學生提供了釋放壓力,緩解焦慮,彰顯個性的私有空間,還增強了大學生寫作繪畫美工、音樂編曲配音、視頻剪輯制作等技能,提升了其學習能力。
二次元文化在主流意識形態(tài)的積極引導下,在受國家規(guī)制的商業(yè)資本滲透下,在為拓展發(fā)展空間而向主流文化靠攏的自主意愿下,實現(xiàn)了華麗的轉(zhuǎn)身,以小眾文化的身份進階為大眾文化,成為社會主義文化強國建設的一支重要力量。同時部分“高校增設了動漫設計專業(yè),開設了數(shù)媒學院”[8],國家也為ACGN 的落地,鋪設了更便利的軌道,出臺了很多優(yōu)惠政策,并把二次元內(nèi)容聚合社區(qū)作為文化娛樂產(chǎn)業(yè)里最具發(fā)展?jié)摿Φ募毞址较蛑籟9]。因此,如何加強對二次元文化的價值引導,使其符合國家主流意識形態(tài)的發(fā)展要求,為建設文化強國與增強文化自信服務,成為亟待解決和研究問題。
第一,二次元文化要堅持社會主義核心價值觀的引領,二次元文化作為大眾文化的重要組成部分[10],存在擴張與背離的傾向,既有與主流文化同向的文化內(nèi)容,又有主流文化難以兼容的文化內(nèi)容,更為重要的是二次元文化的群眾基礎是包括廣大大學生在內(nèi)的青年,為避免大學生的認知方式,行為方式,審美方式被他者建構(gòu),他者言說,從而影響我國未來意識形態(tài)的構(gòu)建,必須強化價值引導。
第二,有序地推進二次元文化與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深入結(jié)合,根據(jù)艾瑞咨詢2015 年數(shù)據(jù),分別有19.7%、13.7%二次元用戶喜歡看國產(chǎn)動畫、漫畫,相較于日本漫畫的82.2%和日本動畫的66.1%[11],有極大的差距,這反映了“青年群體日益增長的精神文化需要和不平衡不充分的文化供給之間的矛盾”[12],還為傳播日本低俗腐朽文化提供了土壤。因此,需要根植于民族文化,扎根于中國大地,從傳統(tǒng)文化、革命文化、社會主義先進文化中吸取養(yǎng)料,建設彰顯中國特色的二次元文化。
第一,開發(fā)利用二次元文化陣地空間,增強思想政治教育話語權(quán),提升思想政治教育親和力,提高思想政治教育實效性。隨著二次元文化的發(fā)展,以B 站為代表的二次元文化社區(qū)逐漸成熟發(fā)展起來,為思想政治教育發(fā)展開辟了新的陣地空間,比如宣傳主流意識形態(tài)的共青團中央進駐B 站,在上線短短一年里,B 站粉絲就達到200 萬人,現(xiàn)已接近700 萬人。同時,官方媒體為提高價值觀導向的向心力和凝聚力,“也在嘗試突破舊有的已然僵化的宣傳模式,嘗試借重為年輕一代‘喜聞樂見’的文藝形式”[13],比如“前方高能預警”“萌萌噠” “阿中哥哥”等等,也在官媒話語宣傳中運用。
第二,開發(fā)利用二次元文化教學資源。二次元文化深受當前大學生的青睞與喜歡,運用二次元文化表現(xiàn)方式傳播思想政治教育內(nèi)容,易引起大學生的關注與接受,易生動形象地發(fā)揮思想政治教育真理性和思想性等內(nèi)在親和力,易消除阻礙大學生理解與認同馬克思主義的認知屏障。同時,隨著二次元文化產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)涌現(xiàn)出了一批批彰顯中國氣質(zhì),涵養(yǎng)中國文化,具有中國元素的國產(chǎn)優(yōu)秀動漫作品,比如《大圣歸來》《領風者》《哪吒之魔童降世》等等,都是思想政治教育可以開發(fā)利用的寶貴教學資源。以《那年那兔那些事兒》為例,以動漫的形式,用輕松詼諧的話語風格與萌化的手法將國家角色擬物化,演繹了中國人民抵御外敵入侵、保家衛(wèi)國的感人事跡,講述了中國近現(xiàn)代舉步維艱的屈辱史、奮斗史、富強史,引起了大學生了解歷史的興趣,激發(fā)了大學生的愛國熱情。