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數(shù)字時代流媒體影視文化生態(tài)的悖論與彌合

2021-12-04 22:38孔朝蓬
關(guān)鍵詞:影視數(shù)字

■ 孔朝蓬

一、問題的提出

流媒體平臺是數(shù)字時代、智能時代各種新技術(shù)、新觀念、新藝術(shù)形式匯集與融合的全球化場域,而全球網(wǎng)民數(shù)量尤其是移動通信用戶的快速增長成為流媒體平臺受眾群體激增的基礎(chǔ),并為流媒體的全球化傳播提供了市場化、商業(yè)化保障。目前,全球超過45億人使用互聯(lián)網(wǎng),38億人使用社交媒體。截至2020年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.40億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)67.0%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到9.32億。①龐大的用戶群體帶來了巨大的市場規(guī)模效應(yīng),近年來不僅YouTube、Amazon Prime Video、Apple TV、Netflix等新型互聯(lián)網(wǎng)流媒體平臺迅速崛起,傳統(tǒng)電信公司、影視公司也布局影視流媒體,成功地將傳統(tǒng)影視公司的用戶引流到其流媒體平臺Hulu、Disney+、Peacock、HBO Max中,成為新的用戶增長點。

為何互聯(lián)網(wǎng)媒體與傳統(tǒng)影視公司紛紛布局并全力打造流媒體平臺?技術(shù)賦能如何推進(jìn)并重塑了流媒體影視文化生態(tài)?在數(shù)據(jù)規(guī)范和審美限定中流媒體影視文化生態(tài)呈現(xiàn)怎樣的悖論與彌合成為亟待探討的問題。

二、技術(shù)賦能下流媒體影視的數(shù)字?jǐn)⑹潞蛥⑴c式文化

技術(shù)賦能是流媒體平臺迅速發(fā)展的基礎(chǔ),首先是互聯(lián)網(wǎng)寬帶化、移動互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)帶來了信息流量擴(kuò)充和數(shù)據(jù)增殖;其次就是海量的多維度、多變量的大數(shù)據(jù)收集、儲存、傳輸、整理與分析技術(shù)的提升,降低了信息化成本,使得人們在信息處理的不確定性中逐漸尋求規(guī)律性和確定性,為流媒體平臺的影視傳播奠定了技術(shù)支持、內(nèi)容生產(chǎn)、市場運(yùn)作、受眾聚合的基本條件。與此同時,數(shù)字技術(shù)與大數(shù)據(jù)思維也改變了流媒體影視文化產(chǎn)業(yè)的文化生態(tài),主要表現(xiàn)為媒介融合中數(shù)字?jǐn)⑹履J降男纬珊蛥⑴c式文化的浸潤。

美國著名學(xué)者亨利·詹金斯對媒介融合下的數(shù)字?jǐn)⑹?digital storytelling)進(jìn)行了系統(tǒng)研究,他認(rèn)為:“具體來說,我們可以想象三種數(shù)字?jǐn)⑹碌哪J?。第一種就是我們熟悉的多媒體(multimedia)敘事。我們在同一個平臺中集合了一組相關(guān)內(nèi)容,這些內(nèi)容會同時利用文本、視頻、音頻、交互式媒體或靜態(tài)圖像來產(chǎn)生某種集成體驗。第二種是我所說的跨媒體(transmedia)敘事。在這里,講故事的人使用數(shù)字平臺以及一系列其他的傳播渠道傳播故事,這樣每一種媒體都為故事世界的整體體驗增添了一些重要的元素,而讀者則必須積極地追蹤和重組這些分散的內(nèi)容以獲得完整的體驗和意義。第三種則是交叉媒體(cross-media)敘事。有些故事本來是為某種特定形式的媒體制作的,但人們可以從數(shù)字平臺上訪問或下載?!雹诿绹鴮W(xué)者哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)則以計算機(jī)技術(shù)特性為出發(fā)點梳理了數(shù)字媒體敘事的基本特征,對比傳統(tǒng)敘事比如文學(xué)敘事的只關(guān)注作者思想和寫作過程的輸出而言,交互數(shù)字?jǐn)⑹?Interactive digital narrative簡稱 IDN)克服了以產(chǎn)出為中心的傳統(tǒng)理論框架,包含了計算機(jī)系統(tǒng)(軟件與硬件)和參與過程這些基礎(chǔ)要素。哈特穆特·霍伊尼采繪制了一個由 “系統(tǒng)”“過程”“產(chǎn)出”三要素組成的敘事模型,③指出交互數(shù)字?jǐn)⑹率恰胺磻?yīng)性”和“生成性”的系統(tǒng),用戶交互敘事“過程”被展現(xiàn)出來,而“產(chǎn)出”則可以定義為一個實例性的文本,而且這個敘事系統(tǒng)會在動態(tài)形成過程中包含一種“潛在敘事”(potential narratives)。④

亨利·詹金斯的數(shù)字?jǐn)⑹氯齻€范疇關(guān)注媒介之間的聯(lián)系與互動,探討了媒介的橫向鏈接與融合,哈特穆特·霍伊尼采的數(shù)字?jǐn)⑹聞t強(qiáng)調(diào)系統(tǒng)、過程、產(chǎn)出縱向延伸的三個層面,表現(xiàn)出對系統(tǒng)動態(tài)過程的重視,但兩者都關(guān)注了數(shù)字?jǐn)⑹碌慕裹c問題——交互性(interactivity)與參與性(participatory)。數(shù)字?jǐn)⑹缕鋵嵰呀?jīng)顛覆性地改變了文字、圖片甚至傳統(tǒng)的影視敘事模式,多媒體、跨媒體、交叉媒體等敘事更多地體現(xiàn)為制作者與受眾隨時隨地的角色互換以及敘事系統(tǒng)和框架的衍生和拓展,傳統(tǒng)的傳受界限變得模糊,從而催生了更自由的交互式傳播以及更具開放性的參與式文化。

數(shù)字技術(shù)不僅僅在交互性的層面上增強(qiáng)了受眾或消費(fèi)者的直觀感受和直接參與方式,更重要的是它促進(jìn)了廣義的參與式文化的形成和發(fā)展。傳統(tǒng)媒介時代的消費(fèi)者,尤其是熱心的讀者,不僅滿足于欣賞和消費(fèi)其喜愛的文學(xué)、影視作品內(nèi)容,還要通過“文本盜獵者”(Textual Poachers)的方式,對其作品文本按照他們的意愿和愛好進(jìn)行創(chuàng)造性闡釋或改造,形成符合其興趣和想象的新文本,并以此為基點組成新社群,同時發(fā)揮粉絲能動性實現(xiàn)其文化訴求。數(shù)字新媒體時代受眾的自主權(quán)和選擇權(quán)得到更大限度的提升,可以實現(xiàn)超越現(xiàn)實地理時空的聯(lián)系與聚集,受眾逐漸完成了從旁觀、欣賞到互動,從文本的再生產(chǎn)到文化的參與、構(gòu)建的轉(zhuǎn)換,并在交互傳播中從文化的消費(fèi)者變成了文化的生產(chǎn)者和創(chuàng)造者。由此,在新的媒介融合環(huán)境和媒介融合文化中形成了亨利·詹金斯所言的 “參與式文化”,詹金斯認(rèn)為媒介融合時代參與式文化包含幾方面內(nèi)容,“1.藝術(shù)表達(dá)與公民參與的低門檻;2.強(qiáng)烈支持與其他人一起創(chuàng)作和分享作品;3.經(jīng)過非正規(guī)式的指導(dǎo),使得那些被經(jīng)驗豐富的人所知道的東西傳遞成員到新手那里;4.成員相信他們的貢獻(xiàn)是起作用的;5.成員覺得他們與其他人是有著某種程度的社會聯(lián)系的”⑤。流媒體平臺的交互性和參與性不僅促進(jìn)了“參與式文化”的形成還帶來了歸屬感與共享性文化,最終形成了虛擬甚至實體的人際間社區(qū)效應(yīng)。例如,YouTube上的視頻內(nèi)容不僅被觀賞,還是各種興趣愛好者或者粉絲聚集的虛擬社區(qū)。早在2016年,YouTube CEO蘇珊·沃西基就曾指出,將在未來專注于3C——Community(社群)、Creation(創(chuàng)作)、 Creative(創(chuàng)意)。而目前YouTube社群功能不僅為創(chuàng)作者提供社群頁面以便與粉絲形成進(jìn)一步互動,還建立收費(fèi)的粉絲互動社群增加其用戶黏性。同時,YouTube還根據(jù)內(nèi)容和形式設(shè)置了眾多的板塊,它甚至如同一個搜索引擎一樣把受眾的興趣愛好連接起來,除了娛樂功能外平臺還為用戶建立了基于興趣、愛好、習(xí)慣等因素集結(jié)的圈層文化。而且,在流媒體平臺上形成的虛擬社區(qū)中,參與者還建構(gòu)了情感認(rèn)同和價值認(rèn)同的緊密社交圈和虛擬共同體,并形成了基于“趣緣”的高度歸屬感。同樣,近年國內(nèi)流媒體平臺愛奇藝的《偶像練習(xí)生》、騰訊視頻的《創(chuàng)造101》等網(wǎng)絡(luò)偶像養(yǎng)成系綜藝節(jié)目的運(yùn)作,也以偶像與全民制作人線上與線下互動方式,充分利用粉絲文化的參與性特征創(chuàng)造出線下可觀的粉絲經(jīng)濟(jì)。此外,流媒體平臺還利用《中國有嘻哈》《樂隊的夏天》《這就是街舞》等小眾音樂舞蹈節(jié)目,聚集了個性偏好相投的音樂舞蹈愛好者,形成了窄播化但忠誠度高的個性化粉絲群,并由于其參與性文化逐漸讓青年亞文化從邊緣化、圈層化逐漸破圈并被主流文化接受和吸收。

三、數(shù)據(jù)規(guī)范與審美限定:流媒體影視生態(tài)的文化與美學(xué)悖論

(一)流媒體影視生產(chǎn)機(jī)制:隨意性、定制化交融中審美需求的多元化與規(guī)約化

從流媒體發(fā)展歷程來看,其影視生產(chǎn)機(jī)制出現(xiàn)了兩極化的態(tài)勢,一方面是大量的隨機(jī)式、業(yè)余化生產(chǎn)依舊強(qiáng)勁;另一方面是定制化、精品化的專業(yè)生產(chǎn)日趨興盛。業(yè)余化與精品化的交融形成了審美標(biāo)準(zhǔn)的多元化。

隨機(jī)式、業(yè)余化是流媒體平臺技術(shù)賦能的結(jié)果,也是數(shù)字化技術(shù)平民化的表現(xiàn),流媒體平臺為業(yè)余影視創(chuàng)作者提供了個性展示、即興輸出、隨時分享的超時空舞臺。例如全球用戶超過20億的YouTube網(wǎng)站自建立之初就以UGC創(chuàng)作為主,為眾多業(yè)余創(chuàng)作者提供了視聽產(chǎn)品分享平臺,并依靠匯集、分類、傳播業(yè)余創(chuàng)作者的作品實現(xiàn)商業(yè)化運(yùn)作和資本盈利模式,成為業(yè)余化生產(chǎn)進(jìn)入公共文化生產(chǎn)的典型案例?!皞鹘y(tǒng)的經(jīng)濟(jì)與社會壁壘阻隔了業(yè)余化進(jìn)入公共文化生產(chǎn)的途徑,而數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、流媒體技術(shù)的賦權(quán)打破了這種壁壘。按照詹金斯在《文本盜獵者》里的解釋,業(yè)余化的生產(chǎn)是一種參與者將文本打碎并帶上明顯個人風(fēng)格的重新組裝。也就是說,對專業(yè)化的逆反其實是業(yè)余化的生產(chǎn)方式。但是,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的賦權(quán)使得大面積業(yè)余生產(chǎn)直接進(jìn)入商業(yè)生產(chǎn)的通道,并且影響整個娛樂產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)格局,甚至個人可以隨心所欲地在自己生產(chǎn)的影片中加入想要的任何成分,并以此來對抗專業(yè)生產(chǎn)對文化生產(chǎn)特權(quán)的把控?!雹薏粌H如此,由于流媒體平臺專業(yè)影視工具包的分享,業(yè)余影視愛好者掌握了類似專業(yè)性的影視制作、編輯技術(shù),而且專業(yè)技術(shù)的平民化為流媒體平臺積蓄了大量業(yè)余影視制作者,這也意味著形成了一種新的影視生產(chǎn)機(jī)制。于是自發(fā)、業(yè)余、趣緣化的生產(chǎn)動機(jī)瓦解了傳統(tǒng)影視機(jī)構(gòu)基于藝術(shù)或商業(yè)目的而生產(chǎn)的基本模式,而且這種大規(guī)模的業(yè)余化生產(chǎn)也形成了多樣化影視產(chǎn)品生成的規(guī)模效應(yīng),進(jìn)而帶來了影視作品審美標(biāo)準(zhǔn)多元化和審美風(fēng)格多樣性態(tài)勢。

與業(yè)余化相對應(yīng)的是,由于消費(fèi)指向和大數(shù)據(jù)分析的便捷,流媒體平臺影視生產(chǎn)出現(xiàn)了定制化和精品化趨向。平臺本身尤其是全球主要流媒體Netflix、Dasney+、Hulu以及中國的騰訊視頻、愛奇藝、芒果TV、優(yōu)酷等成為內(nèi)容訂制、生產(chǎn)、播放、營銷等的全產(chǎn)業(yè)鏈平臺,其實際功能相當(dāng)于影視制作公司+院線的壟斷性公司。而且,Hulu、Disney+、Peacock、HBO Max、BritBox等流媒體平臺就是由老牌影視傳媒公司迪士尼、NBC環(huán)球、華納傳媒、英國廣播公司等組建而成,其本身就帶有影視精品內(nèi)容儲備資源和專業(yè)創(chuàng)作能力。2020年由于疫情的影響,好萊塢大片《魔發(fā)精靈2》脫離電影院線在網(wǎng)絡(luò)流媒體首發(fā),國內(nèi)賀歲電影《囧媽》聯(lián)合字節(jié)跳動公司網(wǎng)絡(luò)首發(fā),與此同時迪士尼的《阿特米斯的奇幻歷險》《花木蘭》、派拉蒙公司的《愛情鳥》等新片也紛紛在自己公司的流媒體平臺或其他網(wǎng)絡(luò)平臺上映,網(wǎng)絡(luò)流媒體平臺逐漸聚集了更多的影視精品。

以網(wǎng)絡(luò)在線付費(fèi)點播崛起的美國Netflix公司,近年來通過積累的大量用戶收看數(shù)據(jù),定制化生產(chǎn)符合網(wǎng)絡(luò)受眾需求的影片和劇集,成為和YouTube一樣占據(jù)大量流媒體市場份額的重要平臺。 2013年,Netflix以用戶網(wǎng)絡(luò)大數(shù)據(jù)為依據(jù)拍攝播出的《紙牌屋》得到了用戶廣泛好評后,近年來的《怪奇物語》《蒙上你的眼》《傘學(xué)院》《我們的星球》等基于用戶趣味、需求和基本畫像定制生產(chǎn)的自制劇和自制紀(jì)錄片也都取得了良好的收視效果。同時,由于這些原創(chuàng)作品嚴(yán)格按照傳統(tǒng)影視作品的藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行制作,在取得巨大商業(yè)利益的同時也提升了網(wǎng)絡(luò)影視產(chǎn)品的藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。2019年,Netflix原創(chuàng)影片《羅馬》(Roma)獲得了第75屆威尼斯國際電影節(jié)金獅獎、第76屆金球獎最佳導(dǎo)演獎以及美國第91屆奧斯卡金像獎的最佳導(dǎo)演、最佳攝影和最佳外語片獎,成為流媒體平臺打破傳統(tǒng)影視娛樂產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)壁壘的重要標(biāo)志。雖然《羅馬》的生產(chǎn)、放映機(jī)制與傳統(tǒng)影視公司的機(jī)制不同,但是其對影像語言的專業(yè)化、精品化追求與傳統(tǒng)電影藝術(shù)創(chuàng)作方式一脈相承。2020年8月,Netflix取得了中國著名科幻小說《三體》的版權(quán),并宣布由《權(quán)力的游戲》主創(chuàng)David Benioff和D.B.Weiss與Alexander Woo共同打造,而且由《星球大戰(zhàn)》的制作總監(jiān)Rian Johnson擔(dān)任執(zhí)行總監(jiān),這標(biāo)志著Netflix正在以HBO式的精品電視劇標(biāo)準(zhǔn)打造自己的原創(chuàng)劇集。同時,2020年4月投資數(shù)十億美元的美國流媒體網(wǎng)站Quibi開始正式運(yùn)營,主要針對年輕的智能手機(jī)用戶群體,走精品定制化路線。為了體現(xiàn)其打造優(yōu)質(zhì)精品內(nèi)容的信心,Quibi為其長格式電影每分鐘花費(fèi)上百萬美元,以好萊塢式的制作投資、專業(yè)團(tuán)隊和精品化生產(chǎn)模式制作系列短視頻劇集。

由此可見,流媒體平臺影視生產(chǎn)機(jī)制在隨意性與定制化、業(yè)余化與專業(yè)化、簡單化與精品化的交融博弈中形成了一種審美需求的悖論。隨意性、業(yè)余化、簡單化指向豐富多樣的產(chǎn)品樣態(tài)和媒介文化景觀,雅與俗、專業(yè)與業(yè)余、真實與虛幻等對立的邊界日漸模糊,主流文化與亞文化之間的互相滲透和影響逐步加深,進(jìn)而引發(fā)了審美標(biāo)準(zhǔn)的多元化取向。而大數(shù)據(jù)分析為旨?xì)w的定制化、專業(yè)化、精品化則指向?qū)徝佬枨蟮囊?guī)約化和標(biāo)準(zhǔn)化,形成類似鮑德里亞所說的電子復(fù)制帶來的擬像秩序,“控制論的控制、模型間的啟動、差異調(diào)制、反饋、問和答,如此等等……這是全新的‘操作性’建構(gòu),而工業(yè)化的擬像不過是純粹的‘操作’”⑦。兩種取向呈現(xiàn)出來的悖論深層意義上體現(xiàn)的是網(wǎng)絡(luò)受眾自主性生產(chǎn)與以持續(xù)盈利為最終目的的平臺運(yùn)營生產(chǎn)機(jī)制的碰撞。

(二)流媒體影視內(nèi)容生成:去中心化、交互性、精準(zhǔn)性的雜糅與影像審美重建

流媒體平臺影視內(nèi)容生成與傳統(tǒng)影視媒介有很多不同。首先,立足于網(wǎng)絡(luò)大數(shù)據(jù)思維窮舉法基礎(chǔ)上的完備性,平臺可以做到盡量兼顧每一種個性化、特異性的選擇,由此形成了其內(nèi)容生成的去中心化、非主流、碎片化等基本特征。流媒體成功運(yùn)營的基礎(chǔ)是匯集更多的視聽作品、吸引更多的受眾,從而產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益并形成可持續(xù)發(fā)展的盈利模式。而且由于網(wǎng)絡(luò)的開放性、參與性滿足了草根用戶的表達(dá)欲望,所以其內(nèi)容生成體現(xiàn)為去中心化和個性化。比如在YouTube、Bilibili等流媒體網(wǎng)站中大量非主流、個性化的頻道網(wǎng)紅或者視聽作品成為深受觀眾喜愛的對象,而平臺對點擊率、觀看時間、分享數(shù)量等數(shù)據(jù)指標(biāo)的設(shè)定也防范了刻意人為對內(nèi)容生成的干預(yù)和掌控,為網(wǎng)絡(luò)化內(nèi)容自然生成確立了基本技術(shù)法則,同時也保護(hù)了網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容生成的自主性與自為性。

其次,傳統(tǒng)影視作品的創(chuàng)作完成具有封閉性,其內(nèi)容價值基本停留在產(chǎn)出層面,而流媒體影視內(nèi)容生成還具有精準(zhǔn)選擇性與交互性,在創(chuàng)作過程中由于超鏈接性形成了“潛在敘事”,進(jìn)而在內(nèi)容生成中演變出一種召喚結(jié)構(gòu),不僅拓展了內(nèi)容生成的主體,而且還由于動態(tài)生產(chǎn)過程中“原故事”(protostory)、“敘事設(shè)計”(narrative design)、“敘事矢量”(narrative vectors)的相互映襯帶來內(nèi)容生成的多樣性。⑧在數(shù)字技術(shù)的支持下,流媒體平臺不僅完成了傳統(tǒng)影視作品的網(wǎng)絡(luò)傳播,還創(chuàng)造了內(nèi)容選擇和內(nèi)容敘事的大數(shù)據(jù)生產(chǎn)與分發(fā)機(jī)制,進(jìn)而催生了Netflix 的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(《BlackMirror:Bandersnatch》)(2018)、《你的荒野求生》(《Youvs.Wild》)(2019)這樣交互式影視作品的誕生,以數(shù)字?jǐn)⑹路绞缴a(chǎn)、傳播的新型影視產(chǎn)品吸引了大量的網(wǎng)絡(luò)媒介用戶。在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,影片以程序工程師斯蒂芬為小說設(shè)計電玩游戲為主線展開故事,但是從劇情走向到情節(jié)設(shè)置,甚至細(xì)節(jié)選擇等都可以由觀眾自主決定,劇中的結(jié)局也隨著觀眾的選擇發(fā)生不同的變化,最后影片提供了5個結(jié)局,而這5個結(jié)局還有多個變體,讓觀眾在多重交互體驗中進(jìn)行參與性觀賞。綜藝節(jié)目《你的荒野求生》中,觀眾跟隨探險家貝爾·格里爾斯去荒野、叢林、雪山完成各種緊急救援任務(wù),基于交互性內(nèi)容設(shè)定,觀眾將在節(jié)目中和貝爾“共同”執(zhí)行任務(wù),貝爾會按照觀眾設(shè)定和指示的路線或方式繼續(xù)完成任務(wù)。這種即時交互式觀賞使原本意義上的觀眾變成了的網(wǎng)絡(luò)影視作品的參與者和構(gòu)建者,并成為內(nèi)容生成與數(shù)字?jǐn)⑹履J街兄匾慕M成部分,同時也促使影像文本在傳播中轉(zhuǎn)變成為賽博超文本。

最后,大數(shù)據(jù)與算法推送形成了數(shù)據(jù)原始積累,而且龐大的數(shù)據(jù)量、數(shù)據(jù)的多樣性、即時性、全面性和完備性為 “精準(zhǔn)化”選擇設(shè)定提供了技術(shù)保障。算法推送在不知不覺中搜集、計算受眾的喜好,并為流媒體平臺的內(nèi)容生成做精準(zhǔn)服務(wù)。優(yōu)酷在2017年建立了“魚腦”——內(nèi)容大數(shù)據(jù)智能預(yù)測平臺,并將其推廣到影視作品的內(nèi)容策劃、制作、營銷等各個方面的數(shù)據(jù)整理、分析與運(yùn)作。愛奇藝也把AI 算法應(yīng)用于《奇葩說》《中國有嘻哈》等自制節(jié)目創(chuàng)意、內(nèi)容選擇、生產(chǎn)、傳播、營銷等各個環(huán)節(jié),充分利用了大數(shù)據(jù)功能實現(xiàn)節(jié)目的精準(zhǔn)化制作和投放。

正是去中心化、交互性與精準(zhǔn)化的雜糅,體現(xiàn)出流媒體影視平臺內(nèi)容生成系統(tǒng)自身的悖論同時也成為一種互補(bǔ)。但是數(shù)字技術(shù)與大數(shù)據(jù)分析在流媒體影視作品生產(chǎn)與傳播中的廣泛應(yīng)用,也導(dǎo)致了越來越多的數(shù)據(jù)造假、唯數(shù)據(jù)論的現(xiàn)象,造成對影視作品品質(zhì)判斷失誤,進(jìn)而影響影視藝術(shù)作品生產(chǎn)的審美需求與審美原則設(shè)定。一方面,由于算法推送不斷搜集、計算、滿足甚至制造個人的影像審美需求,使得用戶只能在不自知的自我限定中被封閉,被信息和數(shù)據(jù)鎖定了“自我本身”,導(dǎo)致受眾審美被限定;另一方面,由于資本勢力潛移默化地影響和引導(dǎo),數(shù)據(jù)生活日?;?藝術(shù)創(chuàng)作被規(guī)范和定制,影像審美也被框架化、社區(qū)化。

海德格爾曾指出人類終將進(jìn)入一個“世界圖像時代”,“從本質(zhì)上來看,世界圖像并非意指一幅關(guān)于世界的圖像,而是指世界被把握為圖像了”⑨。數(shù)字時代流媒體影視內(nèi)容生產(chǎn)不僅把世界把握為圖像,更是將現(xiàn)實世界與虛擬世界的界限進(jìn)一步模糊。

(三)影視文化傳播拓展:時空敘事碎片化、場景化與審美感官性滿足

隨著數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步,音視頻產(chǎn)品在PC端、移動端地實時上傳、瀏覽、收看變得更便捷,萬物互聯(lián)的物聯(lián)網(wǎng)也在悄然崛起,而且人類社交需求的實現(xiàn)也從現(xiàn)實空間轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,超越了物理性的時空限定。

正如美國傳播學(xué)者梅羅維茨所言的空間感的失落和情境決定性的作用,人們的時空位置、社會角色、情境歸屬等都發(fā)生了位移與合并。而且流媒體平臺的網(wǎng)絡(luò)屬性與移動端收看的介質(zhì)因素,使得傳播中的時空偏向發(fā)生了根本性變化,空間的拓展與壓縮、時間延長或縮短成為流媒體影視傳播的常態(tài),如倍速觀看、刷劇等觀看方式的流行,還表現(xiàn)為視聽時空的碎片化雜糅和重塑。同時,與大數(shù)據(jù)、生物傳感等技術(shù)融合聯(lián)動,又為流媒體影視傳播“再造”時空敘事,打破線性傳播的網(wǎng)絡(luò)狀、沉浸式、場景化的傳播新業(yè)態(tài)提供了技術(shù)支持和保障。

近年來,流媒體平臺的很多影視作品不再以全局性、全景式時空演進(jìn)來展開敘事,甚至為了順應(yīng)碎片化時間、移動端屏幕大小的變化,YouTube、Netflix、TikTok、抖音等流媒體平臺發(fā)布了大量短視頻作品,同時還催生了章節(jié)電影,即在長篇影視作品敘事中設(shè)定時間、空間的切割點,將時空敘事碎片化并切分為多個短片。例如,Quibi就集中打造了《最危險游戲》(MostDangerousGame)、《求生》(Survive)等章節(jié)電影,將2個小時左右的電影劃分為多個8—10分鐘短片,每個短片各自獨(dú)立同時又能合成敘事完整的長篇,充分體現(xiàn)了Quibi宣傳語中“Quick Bite.Big Stories.”的理念。同時,流媒體影視作品更加注重場景化和沉浸性,以期達(dá)到與受眾的互動性,斯皮爾伯格的影片《暗黑之后》(AfterDark)采取跟蹤手機(jī)定位,設(shè)置了僅在日落之后播放的功能,以期達(dá)到最佳觀影效果。Quibi平臺還經(jīng)過拍攝運(yùn)用前后置鏡頭和Turnstyle技術(shù),實現(xiàn)了用戶旋轉(zhuǎn)手機(jī)時橫豎屏隨時切換功能,而且橫豎屏切換流暢自如絲毫不影響畫面質(zhì)量,增強(qiáng)了受眾移動手機(jī)端收看的場景化和沉浸感。

這種碎片化、場景化、沉浸化的傳播方式帶來了審美體驗的轉(zhuǎn)化,與戲劇、電影的儀式化,電視的家庭化、伴隨式審美體驗不同,流媒體影視大多屬于非儀式化甚至閑暇式欣賞,受眾關(guān)注單屏、片段內(nèi)容的瞬間吸引力,更注重影像語言視覺沖擊力、戲劇性爆點。于是,經(jīng)常出現(xiàn)短暫的爽、酷、炸等情緒觸動代替了情感共鳴,情緒審美代替了細(xì)致的情感審美,這種感官性滿足和瞬間審美體現(xiàn)出一種沒有指向和意蘊(yùn)的感官狂歡,缺少傳統(tǒng)影視藝術(shù)性的審美感受與回味,久而久之還容易造成鏡像與虛擬代替真實,虛擬世界代替現(xiàn)實世界。但是,從德賽圖的消費(fèi)者生產(chǎn)快感理論和費(fèi)斯克提倡的快樂政治學(xué)出發(fā),將這種感官的、單義性的知覺快樂引入到文化政治經(jīng)濟(jì)學(xué)場域中進(jìn)行判斷時,又體現(xiàn)出消費(fèi)社會中快感消費(fèi)本身所具有的商業(yè)價值、符號意義和文化指向,從而形成了傳統(tǒng)審美感知與快感文化的悖論。

四、流媒體影視文化生態(tài)在悖論與彌合中延展

流媒體影視文化生態(tài)中技術(shù)性生存、流量經(jīng)濟(jì)、參與式文化等因素促進(jìn)了多樣性和多元化發(fā)展,同時也會帶來諸如數(shù)據(jù)殖民主義等負(fù)面影響。英國著名媒介研究學(xué)者尼克·庫爾德利針對全球的數(shù)據(jù)生產(chǎn)及其對人的日常生活的影響尖銳地指出,“隨著當(dāng)前對數(shù)據(jù)的收集、處理和提取價值的普遍化,現(xiàn)在發(fā)生的事情不僅僅是資本主義的延續(xù),而擁有更深層次的邏輯——這是一種新的分配世界資源的方式,一種促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長的新的資源獲取方式,這就是人類的日常生活本身,……“通過數(shù)據(jù)關(guān)系這種新型的人類關(guān)系,數(shù)據(jù)可以被提取出來并進(jìn)行商品化?!瓟?shù)據(jù)殖民主義對于全球數(shù)據(jù)流的取用與歷史殖民主義對土地、資源和肉體的攫取一樣普遍”⑩。

流媒體影視平臺的大數(shù)據(jù)思維和算法推送原則是其生存和發(fā)展的技術(shù)基礎(chǔ),為用戶在浩如煙海的信息流中有針對性地篩選自己的喜好與需求信息提供了便利。與此同時,用戶也在不知不覺中成為大數(shù)據(jù)搜集、分析和追蹤的對象,其本身的所有特征和喜好甚至隱私也被作為數(shù)據(jù)儲存成為平臺的原始資源。更重要的是,用戶數(shù)據(jù)資源提取利用的合理化以及數(shù)據(jù)資源的邊界效應(yīng)和衍生效應(yīng)被商品化,使得平臺產(chǎn)生出的數(shù)據(jù)價值被估值和販賣。同時,數(shù)據(jù)流量成為衡量流媒體平臺關(guān)注度、經(jīng)濟(jì)價值和效益的外在標(biāo)準(zhǔn),也助長了其背后注意力經(jīng)濟(jì)的滋生和發(fā)展,只有更吸引人注意力的、具有眼球效應(yīng)的影視產(chǎn)品才能受到更多關(guān)注,獵奇和越位成為通行標(biāo)準(zhǔn),用戶的選擇被算法推送機(jī)制強(qiáng)化甚至劫持。同時,由于算法推送中隱藏的“算法歧視”“數(shù)據(jù)偏見”,用戶會形成窄化與極端化的價值標(biāo)準(zhǔn),并因“算法黑箱”“信息繭房”效應(yīng)的泛化成為數(shù)據(jù)殖民的受害者。

總之,數(shù)字時代流媒體影視文化生態(tài)中技術(shù)基礎(chǔ)所帶來的悖論就是藝術(shù)作品生成的自由性、隨意性、個性化表征會被深層的數(shù)據(jù)壟斷、定制分發(fā)、框架化管理所限定,數(shù)據(jù)生活日?;瘜?dǎo)致藝術(shù)的定制化、復(fù)制化,進(jìn)而成為資本勢力和社會權(quán)力的延伸。同時,數(shù)據(jù)資源生成與使用的社會倫理、道德底線的設(shè)定也成為倍受關(guān)注的社會問題。在數(shù)字殖民主義、數(shù)字文化霸權(quán)的覆蓋下,本雅明所言“機(jī)械復(fù)制時代的藝術(shù)品”進(jìn)一步演化為數(shù)字時代的復(fù)制和衍生品,影視藝術(shù)的模糊性、隱喻性、意蘊(yùn)的不確定性會被數(shù)據(jù)簡化和規(guī)范,藝術(shù)作品的“靈韻”消失,受眾審美力也會隨之被苑囿于設(shè)定的范疇和原則標(biāo)準(zhǔn)之下。

當(dāng)然,數(shù)字時代的流媒體影視文化生態(tài)中存在悖論也同樣有彌合的途徑與場域。在個體價值層面,對數(shù)字時代的工具理性進(jìn)行反思,建立批判性思維方式,是在悖論中尋求彌合的基礎(chǔ)。在信息過剩和數(shù)據(jù)謎團(tuán)中形成批判性的媒介素養(yǎng)和技能,培養(yǎng)多任務(wù)處理(multitasking)能力和理性分辨力成為個人面對數(shù)字時代數(shù)字化生存的基本能力,更應(yīng)該注重維護(hù)和保持藝術(shù)的個性化、獨(dú)特性,在多元化的影視文化中形成多樣化的審美取向。在社會價值層面,數(shù)字技術(shù)特別是5G技術(shù)的發(fā)展帶來的突破式革命,為人與人、人與物、物與物之間的互聯(lián)奠定了基礎(chǔ),也為大眾參與提供了更低的技術(shù)門檻和更高的個性化體驗。因此,增加流媒體技術(shù)平臺安全、透明的監(jiān)督機(jī)制,消除社會各階層之間由于掌握數(shù)字技術(shù)不平等基礎(chǔ)之上的“數(shù)字鴻溝”成為亟待解決的問題。更為重要的是,為了規(guī)避由于互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)平臺宰制下形成的數(shù)據(jù)霸權(quán)和數(shù)據(jù)殖民,要力求在媒介文化發(fā)展中形成一種參與式文化以及對人文精神、批判性反思的堅守,對影視藝術(shù)的主題、風(fēng)格、類型、話語表達(dá)方式等形成多層面、多角度、不同立場與觀點的溝通交流機(jī)制。在政治、經(jīng)濟(jì)、宗教等“場域”外,構(gòu)建流媒體影視文化的社會協(xié)商機(jī)制與協(xié)商場域,才能促使流媒體影視文化生態(tài)在悖論與彌合中良性發(fā)展。

注釋:

① 第46次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm,2020年9月29日。

② 常江、徐帥:《亨利·詹金斯:社會的發(fā)展最終落腳于人民的選擇》,《新聞界》,2018年12期,第6頁。

③④⑧ Hartmut Koenitz.TowardsaSpecificTheoryofInteractiveDigitalNarrative,in Hartmut Koenitz,Gabriele Ferri,Mads Haahr,Didem-Sezen and Tongue brahim Sezen,eds,InteractiveDigitalNarrative:TheoryandPractice.New York and London:Routlege.2015.p.97,p.98,p.99.

⑤ Henry Jenkins.ConfrontingtheChallengesofParticipatoryCulture:MediaEducationforthe21stCentury.Boston:MIT Press.2009.p.5.

⑥ 陳接峰、馬驍:《流媒體視域下電影業(yè)余化生產(chǎn)的實踐意義和共識體系》,《電影藝術(shù)》,2020年第4期,第73頁。

⑦ Baudrillard.SymbolicExchangeandDeath.London:Sage Publications.1993.p.57.

⑨ [德]海德格爾:《林中路(修訂本)》,孫周興譯,上海譯文出版社2004年版,第121頁。

⑩ 常江、田浩:《尼克·庫爾德利:數(shù)據(jù)殖民主義是殖民主義的最新階段》,《新聞界》,2020年2期,第6頁。

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