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感知邊界的革命:論虛擬現(xiàn)實的沉浸感營造及其認同建構

2021-12-04 22:38申啟武李穎彥
關鍵詞:媒介現(xiàn)實圖像

■ 申啟武 李穎彥

一、問題的提出

在媒體傳播權日益下放的過程中,媒體與用戶主體的關系趨向平等,用戶對信息的接收與發(fā)布相對自由,信息傳播也在一定程度上實現(xiàn)了較為客觀和多維視角的輸出。然而,從認識論的角度來看,信息的傳播并不是完全中立的,在日常生活中,無數(shù)人工制品不斷強化或挑戰(zhàn)著我們的信仰、價值觀和自我認同。同樣,在圖像記錄方式從繪畫發(fā)展至影像的過程中,圖像傳播者一直處于約束和統(tǒng)治觀看主體的思想、身份和行為的主導地位。直至視覺傳播技術發(fā)展到虛擬現(xiàn)實(以下稱VR)時代,用戶得以切身融入圖像畫面,視覺活動得到了近乎現(xiàn)實的觀感體驗。此時,用戶的視覺地位也開始從隔閡的旁觀者轉化為對圖像具有自主權和干預權的參與者。在VR的指引體系中,用戶仿佛可以占據(jù)圓形監(jiān)獄瞭望塔的位置,將圖像的全貌盡收眼底。

在視覺傳播領域,VR圖像輸出更多地面向虛擬世界,即在視覺、觸覺等主要感官的仿真配合下,將用戶從現(xiàn)實帶入虛擬。VR技術源于美國的信息技術革新浪潮,在科技巨變中依托計算機處理技術應運而生。VR技術受到可穿戴設備、信息可視化等技術的共同作用,是一種可以創(chuàng)建場景和體驗的計算機仿真系統(tǒng)。它綜合計算機技術和體感技術,集多源信息融合、交互于一體,通過多重感官刺激,促使用戶沉浸于三維仿真世界之中。

從還原2000年前的耶路撒冷到VR試衣,再到韓國母親通過VR懷念逝去女兒等案例無不表明,近年來,VR技術已經(jīng)越來越滲透到用戶的個人生活。對于用戶而言,VR可以帶來脫離現(xiàn)實和回歸于某一場景的擬真感受,這種跨越時空的感觀遷移可以隔絕現(xiàn)實,營造沉浸感。與此同時,在智能技術的加持下,人的實踐能力和認知水平得到了前所未有的提高,這也直接對人的本質及自我價值的傳統(tǒng)觀念發(fā)起了挑戰(zhàn)。在此過程中,VR何以營造出如此逼真的沉浸體驗?而這種看似無束縛的沉浸體驗是如何引導用戶一步步融入預置的虛擬角色?當VR與用戶之間的邊界日益模糊時,技術將如何進一步操控用戶的主體實踐及身份認同?

基于上述技術發(fā)展及其產(chǎn)生的問題,關于“技術自我”的研究在哲學、社會學、人類學等研究領域得以廣泛興起?!凹夹g自我”的概念由加拿大渥太華大學的學者羅奇·盧皮基尼(Rocci Luppicini)提出,他將“技術自我”這一概念的歷史背景追溯到了人類早期文明階段,并用“技術自我”描述人與技術之間相互交織的動態(tài)關系,這種關系會隨著歷史情境的變化而發(fā)生相應的轉變。①隨著,VR技術對用戶生活的逐漸滲透,探究在VR使用中人與技術之間的關系,以及VR對用戶自我身份認同的影響和影響產(chǎn)生的深層原理,不僅有助于把握技術自我研究領域的學術前沿,為理論提供案例支持,更有利于應用和把握人類與技術之間的作用邏輯。

二、體驗求真:VR沉浸的感覺革命

技術優(yōu)化與智能推進不斷加深著VR沉浸感的營造能力,也影響著電子媒介的沉浸化傳播偏向。區(qū)別于其他電子媒介傳播碎片化、畫面定點式的特點,VR聚焦于提升用戶的視覺自主性和沉浸感體驗,并主要在媒介依托、呈現(xiàn)視角和藝術追求上實現(xiàn)了體驗革新。

(一)媒介依托:從自然媒介到VR眼鏡

在人們對現(xiàn)實世界的圖像捕捉中,現(xiàn)實客體相對于認識主體之間的空間關系、形態(tài)觸覺等都是真實的存在,主體基于視覺生理角度對客體的視覺認知也是主要依靠眼睛對客體的反射光線進行直接接收。自然媒介(natural media)在人們感知客體對象中通常扮演著關鍵的基礎元素,彼得斯在《奇云:基礎媒介哲學》中就對火、云、氣、水這四種被現(xiàn)代媒介遮蔽的基礎媒介元素進行關照,并思考了媒介元素延伸所形成的基礎設施。在眼睛對現(xiàn)實客體的感知中,視覺反映依賴于自然光、地理空間等自然媒介系統(tǒng),憑借這些天然媒介的輔助,人類可以實現(xiàn)對客體結構、立體感、色彩度等方面的識別,從而幫助認知主體準確感知和辨別客觀對象。②

在對視覺觀感效果的不斷探索過程中,眼鏡文化逐漸興起,眼鏡的可穿戴特性賦予了其對佩戴者身體和形象的塑造特權,因而從外觀到種類,不同的眼鏡類型在反映佩戴者身份、社會地位、思想觀念、興趣愛好等特點的同時,還發(fā)揮著彌補和矯正視覺缺陷的作用。眼鏡佩戴者通過自然光反射和鏡片的折射作用觀看世界,眼鏡在人們對認識對象進行視覺反應的過程中發(fā)揮著重要的輔助作用,從此,眼鏡技術對眼睛的視覺干預正式開啟。同時以眼鏡形態(tài)出現(xiàn)的VR眼鏡是一個穿透液晶鏡片,通過電路對液晶眼鏡的開關轉換以模仿真實的狀況,使左、右眼畫面連續(xù)互相交替顯示在屏幕上,并同步配合VR眼鏡,利用人眼視覺暫留的生理特性實現(xiàn)立體效果。

在《人類歷程回放:媒介進化論》中,萊文森將媒介演化與人性化趨勢結合在一起,認為人性化趨勢是媒介演進的原因,媒介技術的演進趨勢模仿前技術時代媒介傳播系統(tǒng),媒介演進符合人的功能性需求。③VR視覺就充分結合了人的生理視覺活動,并進一步實現(xiàn)用戶、媒介和內容三元合一的粘合。VR眼鏡的可穿戴屬性使其與用戶形成了牢固的組合,在體驗過程中,用戶可以借助VR眼鏡親身參與到虛擬世界之中,經(jīng)歷“真實”的感受。但與普通的視力輔助眼鏡有所不同的是,VR視覺中主體所看到的“真實”畫面并非來自現(xiàn)實客體的自然光反射與鏡片折射,而是經(jīng)過VR技術處理之后的仿真畫面。這種畫面雖然在視覺感知上是真實的沉浸效果,但相對于真實的主客體視覺立體空間,VR所制造的場景空間是經(jīng)過了急劇壓縮之后,集中存蓄于VR眼鏡盒之中的虛擬仿真存在。

(二)呈現(xiàn)視角:從定點到開放

在繪畫時代,對于寫實的追求需要繪畫者處理好各對象之間的透視關系。此時,繪畫者需選擇一個定點去觀察,并在繪畫作品中使用統(tǒng)一的比例尺來確定物象之間的位置關系,圖像的呈現(xiàn)角度由畫家的作畫視角決定。此外,繪畫紙的本身的局限性也決定了畫作視點的固定性。

圖像記錄進入攝影機時代,鏡頭的多機位拍攝使觀看者的視野得到了相對的解放,對視覺文本的接觸可以通過多機位轉換得到較為全面的認知,但與繪畫技術異曲同工的是,攝影機的拍攝角度只是相對靈活,鏡頭的運動切換并不能顧及到畫面的全貌,且在這個過程中,圖像的明暗關系、構圖等造型語言,以及后期處理依舊是藝術家創(chuàng)作的重要方式。因此,圖像的呈現(xiàn)具有一定的片面性,留給觀眾選擇和解讀的余地依舊不足。

VR的出現(xiàn)則為這套成熟的造型語言與視點引導方式帶來了根本性的轉變。VR的視角設計是去中心化的,每個點位所看到的內容完全不同,視角的開放性和視覺活動的自主性帶給用戶前所未有的主體參與感,撲面而來的流動畫面促使用戶產(chǎn)生與現(xiàn)實場景相似的視覺體驗。其中,文本的多義性和開放性是VR沉浸感產(chǎn)生的重要原因,且用戶一旦沉浸其中,受到仿真體驗的沖擊,便也無暇辨別真實與虛擬的差異。在這一點上,VR的表現(xiàn)力比鮑德里亞(Jean Baudrillard)對于圖片真實性的批判則更進一步,尤其是當VR與AI技術結合之后,虛擬世界的運行規(guī)則和互動機制便具備了完整的知覺處理系統(tǒng),虛擬世界的營造將無限趨近于現(xiàn)實,用戶也將得到綜合性的擬真體驗。

全景化的視角迎合了用戶的視覺觀看習慣,這種開放的呈現(xiàn)視角和寬松的文本表達不僅為用戶提供了更多的解讀空間,還給用戶帶來了多元的場景體驗和主體感知。VR+AI的發(fā)展模式雖然有助于加深沉浸,但卻會在無形之中影響用戶的認知方式,給用戶帶來難以脫離虛擬情境的困擾,并且這一問題也將隨著VR智能化仿真效果的完善而表現(xiàn)得愈發(fā)明顯。

(三)藝術追求:從畫面寫實到體驗求真

人類對于反映現(xiàn)實世界的藝術性創(chuàng)作在人類文明誕生之初就開始形成,在圖像記錄的早期,人們對現(xiàn)實世界的加工呈現(xiàn)大都盡量追求真實或相似。著名紀錄片學者布萊恩·溫斯頓曾指出,攝影術發(fā)明之前,繪畫是一種對于現(xiàn)實追求的工具,繪畫作為一種對于現(xiàn)實世界的反映,尤其是在古典主義繪畫中,真實地反映物質現(xiàn)實是其重要的藝術主張。攝影術發(fā)明后,攝像機成為追求真實性的首選工具,在對現(xiàn)實世界的反映與記錄上,攝影術的精確性遠勝于繪畫,是一種近乎真實而又可靠的記錄方式。④對此,齊格弗里德·克拉考爾考察了攝影術的技術緣起與美學特征后指出,盡管照相在其發(fā)展中出現(xiàn)了著重紀錄自然的“寫實”和以藝術創(chuàng)造為目標的“造型”這兩種傾向,但是,其基本的美學原則還是“寫實”⑤。隨著時代的變化,不同的紀錄手段與藝術觀念開始興起,但人類追求真實的腳步永遠沒有停止,直到現(xiàn)在,紀實主義作為一種藝術風格和一種創(chuàng)作手段,仍深受多方追捧。

在寫實的追求中,VR視覺也不例外,對于圖像的真實性問題,鮑德里亞曾經(jīng)夸張地說,“對我們來說,越來越缺乏在圖像與真實之間所做的區(qū)分”⑥。雖然是一種學術式的預測描述,但是鮑德里亞對于圖片泛濫的批判在如今的VR技術上一語成讖。VR的一大應用方向就是基于現(xiàn)實場景的虛擬化保存,因此,其營造的虛擬世界大都來源于復刻或組合現(xiàn)實場景,其中,主要代表形態(tài)有VR博物館、VR手術室等,都是對真實素材的虛擬化抽取再現(xiàn)。從這一點上,VR與其他傳統(tǒng)的圖像載體如視頻、圖片等別無二致,其追求的精神及核心仍舊是反映現(xiàn)實中存在的人或物。這種仿真化信息加工的目的是對真實事物的保存與還原,從根本上來說,這一類的VR藝術在本質上仍舊屬于現(xiàn)實類作品。

不過,在反映現(xiàn)實之余,VR作為一種沉浸式、立體化表達的媒介,它對真實事物的擬真表現(xiàn)能夠給用戶營造出一種身體的在場感。這種感覺可以使用戶產(chǎn)生與真實世界的隔絕感,保證了用戶能夠充分沉浸,進而通過提高用戶注意力的集中度和專注度來激發(fā)用戶在虛擬空間中的心流產(chǎn)生。VR視覺雖然是對某種現(xiàn)實場景的保留還原,但在一些特殊的游戲場景中,它的圖像還原并不苛求對場景的完全逼真呈現(xiàn),而是更注重營造沉浸感從而誘發(fā)用戶的真實感受。與過往任何一種藝術形式不同的是,VR眼鏡可以讓用戶以一種前所未有的方式參與到對現(xiàn)實的反映和重構之中,在這一過程中,用戶不再是旁觀者,而是成為以第一人稱存在的虛擬世界體驗者,并與這個虛擬世界發(fā)生直接的互動關系。VR力圖營造出更具有沉浸感和可交互的虛擬世界,從而使用戶產(chǎn)生雖然未在現(xiàn)場,卻似身臨其境的感知體驗。因而從本質上講,VR的核心追求更傾向于營造真實感體驗,而非對畫面寫實的苛求。

三、突破邊界:沉浸感營造的原理

在媒介發(fā)展過程中,信息被記錄和傳播的形式往往會隨著技術的發(fā)展而逐步進化。其中,記錄圖像作為最直觀原始的信息復刻方式一直為人類所偏向,從繪畫到攝影,再到如今虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)的興起,人類對視覺沉浸技術的孜孜追求不斷拓寬著用戶的感知邊界。同時,信息的傳播方式也擁有了更多以視覺化呈現(xiàn)的可能。

(一)技術標準:畫面呈現(xiàn)迎合視覺習慣

營造沉浸感是虛擬現(xiàn)實的基礎,作為虛擬現(xiàn)實效果的評判標準,沉浸感需要不斷被加強和完善。VR視覺中的沉浸感追求在技術標準上與繪畫時代的色彩調配、結構搭配,以及電子時代影像的分辨率、畫幅大小等要素相似,作為一種以數(shù)字技術為基礎的媒介,VR視覺以電子成像技術為基礎,并開創(chuàng)了其獨特的技術和測評標準。

在視覺設計方面,VR將畫面視角的選擇權讓位于用戶,通過高度模仿真實(人類)的視覺活動,使用戶置于全景的視覺環(huán)境中,用戶可與在現(xiàn)實場景一樣,通過改變頭部運動而轉換視角。在此過程中,用戶即為畫面信息選擇的主體,享有極大的視域自主權和空間自由性。

從VR的設備硬件來看,有三項主要的技術標準,分別為延時、顯示器刷新率以及陀螺儀刷新率。由于在VR的視覺成像中,用戶的視角是無死角的全景模式,為營造出仿佛置身其中的逼真效果,VR需要將畫面切換的頻率調至與用戶的頭部運動相協(xié)調。這一點便關系到VR硬件的延時問題,延時一旦高于20ms,就會出現(xiàn)畫面違和感,影響用戶體驗。與此同時,畫面的刷新率也是監(jiān)測VR設備的一項重要指標,并與畫面延時成負相關關系。刷新率意味著畫面的流暢程度,一般而言,VR產(chǎn)品需保持在75Hz以上的刷新率方能合格。此外,同樣以刷新率作為指標的陀螺儀在測算用戶運動狀態(tài)、定位用戶視覺方位方面扮演著關鍵角色,1K以上陀螺儀刷新率保證了用戶在虛擬環(huán)境中準確的視覺定位和模擬動作的同步到位。

在設計理念和三重技術標準的共同約束下,VR的沉浸感營造得以成為可能,用戶的權力中心視域也方能得到保障。如今,盡管VR在三大關鍵技術指標領域已有長足突破,但其距離規(guī)?;氖袌銎占叭杂休^大的發(fā)展空間。

(二)信息加工:擬真化降熵整合

“熵”(entropy)是描述熱量轉換為功過程中的物理學概念,后來美國數(shù)學家香農(nóng)(Claude Elwood Shannon)借此概念提出“信息熵”(information entropy)理論,用來闡述信息量的大小及信息的不確定性。根據(jù)該理論,當信息的不確定程度越高,信息量就越多,熵值也隨之就更高;相反,信息的確定程度越高,信息量就會減少,熵值也隨之降低。因而,“降熵”(entropy reduction)就是將紛繁冗雜的信息進行聚合化整理的過程,即把關聯(lián)信息分類組合,使之在具有豐富性的同時,兼具簡明易受性。VR就體現(xiàn)出這一理念,首先,VR的應用場景通常在固定且安靜的室內,這為用戶的虛擬體驗避免了外部環(huán)境的干擾。此外,在VR體驗中,用戶不必為感受某一場景而自行搜索各種經(jīng)過他人視角記錄的畫面,只需佩戴上VR眼鏡,便可將用戶所需要的紛繁的視覺信息組織整合為逼真的全景視角。此時,用戶可以在集約的現(xiàn)實空間中體驗到不同的擬真場景。在這一過程中,VR通過聚合化的仿真視覺形式幫助用戶在固定的空間完成跨空間轉換,從而發(fā)掘出空間利用的多種可能。

在豐富的場景體驗中,模擬視覺活動的真實感和用戶視角的自由性加深著用戶主體的沉浸感知,也刺激著他們與虛擬圖像產(chǎn)生互動反應。不過,這種互動反應的產(chǎn)生不僅是因為受到了視覺刺激,還受到了多種知覺的影響。為配合多重感官的“真實化”虛擬體驗,VR在視覺活動的自由性方面予以了一定的限制。一般情況下,場景的開發(fā)會選用有限且確定的信息組合,以降低弱相關信息的干擾。期間,VR會在視覺、觸覺、聽覺等知覺的配合模擬下完成用戶的場景認知,這些知覺感知在相應的場景中都已經(jīng)預先置入,并根據(jù)優(yōu)先級效果對不同知覺進行排列組合。

VR技術對虛擬世界的開發(fā)多以現(xiàn)實世界為參考,通過將現(xiàn)實場景進行虛擬化處理,實現(xiàn)圖像和知覺信息的聚合。此外,VR的體驗過程隔絕了現(xiàn)實世界的干擾因素,并充分調動用戶的各項感知來體驗虛擬世界。這種具有組織性和有序性的傳播活動在本質上也是對信息的“降熵”過程。

(三)時空隔離:用戶體驗的“心流”激發(fā)

沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程,其特點是減少與被展示物體的展示距離,從而增加對當前事件的情感投入。⑦沉浸性作為提高用戶專注性和高效性的重要方面,是媒介技術研發(fā)和學術研究的關注重點。在VR研究中,“沉浸”一詞的有兩個術語,二為“沉浸式”,一為“沉浸感”。兩術語中的“沉浸”含義并不相同,“沉浸式”中“沉浸”指生理上的沉浸,而“沉浸感”中的“沉浸”指心理上的沉浸。⑧無獨有偶,在由最優(yōu)體驗心理學研究中,米哈里·契克森米哈賴提出了“心流”(mental flow)的概念,用以指心靈體驗所達到的最優(yōu)狀態(tài),即當我們在做某件事時全神貫注、投入忘我的狀態(tài),也可以理解為沉浸感產(chǎn)生的狀態(tài)。⑨而這種狀態(tài)只有當精神能量(即注意力)專注于實際目標,行動與機緣又搭配得天衣無縫時才會出現(xiàn)。此外,米哈里還借用物理學中“熵”的概念提出了“精神熵”(psychic entropy),意指內心失序的狀態(tài),而心流的形成則可以理解為精神熵的反面,即精神負熵(psychic negentropy)狀態(tài)。

在VR體驗中,用戶佩戴上VR眼鏡即意味著其與現(xiàn)實世界發(fā)生暫時的隔絕,此時,視覺作為人類最直接的認知來源被置入到需要被快速適應的虛擬場景中,尤其是在VR游戲的體驗過程中,VR用戶往往肩負著某項亟待完成的任務,并擁有明確的目標和及時的反饋,在這種擬真化、具有競爭性的環(huán)境里,用戶需要注意力高度集中,并全身心投入。任何可經(jīng)由神經(jīng)系統(tǒng)辨識的資訊都能帶來豐富多變的心流體驗,⑩在米哈里的心理實驗中,絕大部分的最優(yōu)體驗都出現(xiàn)在一串有目標、遵循某些規(guī)則的活動之中,而這些活動需要投入精神能量,且必須具備適當?shù)募记刹拍芡瓿伞T赩R營造的視覺場景中,用戶要掌握對象辨識、活動技巧等基本能力,這種參與式體驗就是一個具有摸索性、技巧性的過程,它經(jīng)由視覺神經(jīng)系統(tǒng)進行信息感知,并由視覺系統(tǒng)激發(fā)起其他器官的共同參與,是一個需要投入精神能量,并產(chǎn)生心流體驗的過程,也是用戶產(chǎn)生沉浸感的過程。

四、主體感知:沉浸空間中的認同建構

VR沉浸感產(chǎn)生的核心在于將用戶置入仿真的客體環(huán)境(仿真場景),用戶得以真正參與到曾經(jīng)作為藝術作品的客體之中。面對陌生的客體環(huán)境,用戶首先會進行經(jīng)驗性地了解和把握,并在各項知覺刺激和動作引導下,驅動身體完成一系列活動,進一步深入沉浸。這種“切身”處于虛擬環(huán)境里的實踐體驗,將在無形之中塑造出適用于虛擬世界的認知,該認知產(chǎn)生于虛擬,且影響著現(xiàn)實。

(一)仿真視覺的直接干預

對于區(qū)分影像真實與虛擬的討論,卡羅爾使用了“標示”(indexing)的概念,并認為電影特有的標示能夠激發(fā)觀眾的期待和行動,在標示的過程中,觀者得以確認紀錄片與其之間的所建立的“契約”(protocols),并且“精明的觀眾”(a savvy spectator)能輕易地將真實區(qū)別于虛構。對此,溫斯頓認為,即使“精明的觀眾”能輕易地將真實區(qū)別于虛構,但對于他們來說,紀錄片與觀眾之間公開的“契約”使其相信銀幕上影像的真實性,而不是將“事實”視為“電影與觀眾之間的關系”。而鮑德里亞“人們越來越缺乏在圖像與真實之間所做的區(qū)分”的說法則表明,圖像的確會在一定程度上讓人產(chǎn)生幻覺,一種仿佛圖像即是真實的幻覺。這種高度仿真所賦予的自然主義幻覺,是一種虛假的真實,而受眾往往會因為對媒介的特性一無所知而受到操控。VR作為綜合性知覺信息傳播的仿真系統(tǒng),其各種知覺元素在整個系統(tǒng)中都扮演著重要的角色。但歸根結底,VR是以視覺傳播為基礎,以視覺能動帶動其他感官需求的傳播模式,其用戶對虛擬世界的認知也是以視覺刺激為初級入口的。

基于繪畫中的透視原理,VR成像依據(jù)用戶視角和活動距離,不斷調整著視角對象大小比例關系,用戶可以通過自主的頭部活動來調整視角,對于自己感興趣的視覺對象,用戶還可以自由選擇停留時間的長短。VR高度模仿人類的視覺生理活動,并不斷增加著用戶的帶入感,減輕其在虛擬與現(xiàn)實之間的認知不和諧。這種沉浸式的全景化圖像呈現(xiàn)極易使用戶產(chǎn)生所見即真實的心理感知,從而淡化用戶對虛擬世界的心理防備以及對虛擬世界的主觀偏見,這一切由虛擬場景所營造的視覺沉浸直接影響著用戶的信息感知與理解。

傳統(tǒng)認識論者認為,認識的主體與認識的對象之間的關系應該是認識的主體必須符合認識的對象,然而,康德(Immanuel Kant)卻在其先天建構論(a priori constructivism)中指出,認識的對象應該符合認識的主體,即認知的對象要符合主體的先驗認識能力,而不是主體必須符合對象。在康德的范疇理論中,存在著“人的認識是通過構建而得來的”這一基本思想。受康德先天建構論的影響,心理學家皮亞杰提出了認知建構理論。該理論認為,認識的客體是由認識的主體所建構的,認識客體的內在結構必須符合主體的認知圖式才能成為認識的對象,“物”“客體”并不會自動顯示自己、說明自己,它們需要借助主體的力量,成為主體的對象才能為主體所發(fā)現(xiàn)和認識。

依據(jù)康德和皮亞杰的理論,在主體與客體的相互關系中,主體才是積極能動的力量。因而,在VR的圖像設計中,只有將場景內容聚焦于能夠被用戶認識的活動范疇,才能促使用戶將VR擬真體驗當作現(xiàn)實過程來把握。以VR視覺中的游戲應用場景為例,物體的透視比例關系、明暗分布以及角度變形等都高度符合用戶先驗的視覺認知,游戲的場景也大都是對現(xiàn)實場景的復刻或變形,但卻是獨立于現(xiàn)實世界而存在的。此外,游戲場景的仿真感和交互性強化了用戶的沉浸感體驗,進而刺激用戶將虛擬環(huán)境現(xiàn)視為真實情況進行判斷。這種基于視覺規(guī)律而打造的視覺系統(tǒng),在最大程度上遵循了人類的視覺生理習慣,在進行視覺活動的過程中,完成“虛擬世界真實化”的認知規(guī)訓。

與此同時,VR擬真視覺的沉浸效果對肢體活動也具有強烈的帶動作用,而肢體活動又可以反過來加深用戶的擬真體驗,不過,用戶在游戲中自覺進行肢體活動的前提,是他認為眼前所見到的場景具有真實性和影響性。

(二)擬真實踐強化主體感知

列斐伏爾在空間生產(chǎn)理論中指出,空間是社會的產(chǎn)物,并提出了空間的三元辯證法,他將空間結構區(qū)分為空間實踐(spatial practices)、空間再現(xiàn)(representation of space)與再現(xiàn)空間(representational space),對應著空間的物理、精神和社會三個維度。其中,空間實踐隸屬于感知層面,是作用于客觀物質性空間的人類行為和空間創(chuàng)造;空間再現(xiàn)則是實現(xiàn)空間賦義和組織化的重要的環(huán)節(jié),處于支配地位,具有構想性、概念性和主觀性,是指在原始空間基礎上的空間想象,此種空間由主觀建構而成,包含著濃重的主觀意識形態(tài)和空間秩序;而再現(xiàn)空間就是對前面兩者的包容與超越,即在空間再現(xiàn)的作用下,人們通過相關意向和象征而直接生活出來的空間,是對物理空間進行直接的空間實踐或象征性地使用物質空間中的物體,具有社會性,最終生成的再現(xiàn)空間既可以是對空間再現(xiàn)的認同,亦可以是對空間再現(xiàn)的反抗。

在VR視覺中,經(jīng)過技術處理后的畫面空間是由人的主觀意識所選擇賦予的,而在這一真實場景的空間再現(xiàn)下,VR用戶基于場景限制性的空間實踐與擬真空間一同構成了再現(xiàn)空間。正如韓國母親通過VR重逢逝去女兒的真正目的,是大家想通過VR還原出女兒的形象,并借虛擬形象之口撫慰痛苦的母親。在場景設置中,母親陪女兒一起度過了七歲生日,女兒告訴媽媽自己的病已經(jīng)痊愈,讓媽媽放心,母親和女兒一起許愿,也向女兒承諾不會再哭,母女倆相約未來再見。母女倆重逢的場景十分感人,也引來了網(wǎng)友對于VR技術對于當事人影響的討論。在這場相見中,母女倆的活動場景、談話內容都已經(jīng)被提前設定,VR所創(chuàng)造出的空間是基于母親與女兒真實的生活場景進行的抽取和改造,作為一種并行于現(xiàn)實空間的虛擬運作空間,VR通過輸出擬真圖像制造“真實”的空間感和身體的在場感,并通過情境和系統(tǒng)指令刺激母親產(chǎn)生真實的行為反應,在這一過程中,母親的情感受到虛擬對象的影響,身體實踐支配于其對虛擬空間的感知,并遵循著VR的規(guī)則指令和運行體系。

此外,在VR體驗中同時存在著用戶的空間實踐,即在VR支配下,用戶對虛擬空間的改造活動。這一實踐行為既反映了用戶對虛擬空間的理解,同時又包含著虛擬空間對用戶主體身份的影響與操控。當用戶的實踐規(guī)則和肢體行為自然地服從于擬真空間的布局系統(tǒng)時,卻通常與同步的現(xiàn)實空間格格不入,因而成為由VR空間所支配的身體。在??驴磥?身體是被動地由權力所操控的,是規(guī)訓與懲罰的客體,也是權力實踐的地方,權力的支配者通過對身體的規(guī)訓,統(tǒng)一身體動作,從而促進認同,推動統(tǒng)一。

VR技術就是通過對空間的擬真再現(xiàn),以視覺影像為主,并輔以多重感知配合,制造真實的沉浸體驗,從而合力影響和規(guī)約用戶的身體,使之完成于虛擬場景和虛擬身份的融入。與此同時,VR用戶會按照虛擬世界的指示融入場景角色,進而帶動身體,貼合場景需求。在這一再現(xiàn)空間之中,VR用戶的身體一直被虛擬空間所支配,用戶對于自我身份的認知也開始發(fā)生轉變。

(三)VR敘事建構主體認同

在幾乎所有的VR場景中,都存在著用戶自己的虛擬形象,這一形象相對于用戶的真實身體而言,起初是作為環(huán)境而存在的,是需要用戶通過一系列活動去感知和認識的,而引導用戶對自我身份進行感知和認識的一個重要因素便是VR敘事。尤其是在VR游戲中,通常會包含強烈的英雄主義敘事,在打怪升級中,游戲玩家往往擁有現(xiàn)實所不具備的超能力,比如張開雙臂就可以飛翔,甚至可以徒手與怪獸單打獨斗等等。玩家在游戲中的身份經(jīng)由技術和敘事的影響而發(fā)生改變,玩家也在情境沉浸中通過反復實踐而適應自身角色,形成身份認同。

敘事性理論指出,敘事和自我之間具有很強的關系,自我就是一種內在的敘事實體。敘事性理論將自我和敘事作為一個統(tǒng)一體看待,一個人對自己身份的認同主要是通過其在敘事環(huán)境中所扮演的角色、承擔的功能等而獲得的。皮亞杰認知理論指出,客體要符合認識主體先驗認知圖示的認知思想。VR的圖像再現(xiàn)大都是基于對現(xiàn)實場景的抽取和改造,即VR圖像來自于用戶先驗的視覺符號,如果用戶主體感知到敘事是內在統(tǒng)一的、可信的,那么用戶就會自然而然地融入到VR的敘事之中,進而用戶的身份認同方能得到維持。

此外,VR憑借著自身的技術優(yōu)勢為敘事創(chuàng)造了逼真的展示空間。在VR營造的沉浸世界里,虛擬身體以外的場景轉化不斷規(guī)約和強化著用戶的沉浸感體驗,在刺激用戶產(chǎn)生本能反應的同時,促使用戶關注到真實身體活動與虛擬身體的關聯(lián)性和統(tǒng)一性,并進而促使用戶意識到二者保持一致的重要性意義。此時,用戶的意識已經(jīng)嵌入虛擬的身份之中,完成了現(xiàn)實與虛擬身體之間的意識統(tǒng)一。即洛克所提出的,身份認同應該是意識的同一性,而非某個或某些實體的同一性。在VR視覺和實踐活動一并干預下,用戶對于現(xiàn)實場景的感知被隔離,意識極易受到虛擬場景的影響,進而對虛擬身份產(chǎn)生認同。而對于虛擬身體以外的場景,用戶則需要借助真實身體帶動虛擬身體,以肢體活動配合或改造相應的視覺場景,并在此過程中接收由實踐活動所產(chǎn)生的一系列感知反饋,通過自主活動不斷增強對客體的探索與認同。

在VR場景的敘事引導下,作為場景主體的用戶開始了其在虛擬世界的一系列拓展性和創(chuàng)造性實踐活動。面對或熟悉或陌生的VR場景,用戶首先會依照其先驗認知圖示對客體進行主動認識,并集合多種感知器官和肢體行為對VR客體進行探索和改造活動,而實踐活動會不斷削弱用戶在VR世界的辨別能力,喚醒用戶對真實場景的感知與反應。與此同時,知覺感知和肢體活動不斷加深著用戶的真實感體驗,用戶對于角色和場景的認同也促使著其根據(jù)相應場景進行一系列下意識的實踐活動。無論在視覺、觸覺或是行為活動中,用戶的體驗過程都仿佛在與真實世界進行實際互動。正是在這種與角色的合體沉浸下,在人為制造的虛擬認同中,用戶對于主客體之間的認知敏感性和自我身份的抽離能力正被逐漸削弱,并且極易發(fā)生自我身份的迷失。

注釋:

① Luppicini R.HandbookofResearchonTechnoself:IdentityinaTechnologicalSociety.Hershey:IGI Global,2012.pp.1-25.

② Peters J.H.TheMarvelousClouds:TowardsaPhilosophyofElementalMedia.Chicago:The University of Chicago Press.2015.p.23.

③ [美]保羅·萊文森:《人類歷程回放:媒介進化論》,鄔建中譯,西南師范大學出版社2017年版,第18頁。

⑤ [德]齊格弗里德·克拉考爾:《電影的本性:物質現(xiàn)實的復原》,邵牧君譯,中國電影出版社1981年版,第17頁。

⑥ Baudrillard J.TheEvilDemonofImages.Sydney,AUS:Power Institute Publications.1988.p.27.

⑦ 胡小強:《虛擬現(xiàn)實技術》,北京郵電大學出版社2005年版,第34頁。

⑧ 邱楓:《虛擬現(xiàn)實技術中的沉浸感研究》,《藝術教育》,2015年第5期,第99-100頁。

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