文/趙頤南
視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩 (納斯達(dá)克證券代碼:BILI)于北京時(shí)間2020年5月19日發(fā)布了2020年第一季度財(cái)務(wù)報(bào)表。 嗶哩嗶哩(B站)CEO陳睿表示B站第一季度營收23.2億元, 運(yùn)營支出為10.747億元, 虧損為5.442億元,相比去年同期多虧損3.067億元,這已經(jīng)是B站連續(xù)第十一年虧損了。
5G技術(shù)已經(jīng)被大規(guī)模商用,這也是視頻傳媒的核心推動力,意味著無論視頻的長短,都將迎來發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。 隨著視頻用戶生產(chǎn)內(nèi)容的崛起,視頻流量爭奪也愈發(fā)激烈。 B站作為國內(nèi)最大UGC視頻平臺, 若不能在爭奪戰(zhàn)中有效地利用流量變現(xiàn),將在之后的虧損消耗戰(zhàn)中處于被動地位,不利于長期發(fā)展。 為致敬五四青年節(jié),B站嘗試“破圈”,推出視頻《后浪》,未來是屬于年輕人的,B站是擁有最大的年輕人聚集的平臺,但作為一個(gè)商業(yè)平臺,若不能分享巨額流量帶來的消費(fèi)紅利, 那么將不再具有被投資價(jià)值。 不能尋求突破口做到流量有效變現(xiàn)。 ,那么面對B站的將是無盡的虧損運(yùn)行和背后投資者的重新審視。
B站起步于2013年, 作為一個(gè)專攻于二次元社區(qū)文化的視頻網(wǎng)站。 其用戶特點(diǎn)鮮明,受眾定位準(zhǔn)確且狹窄。 這導(dǎo)致了網(wǎng)站前期發(fā)展用戶基數(shù)累積緩慢, 但是用戶黏度很高。 隨著B站的商業(yè)化逐步發(fā)展,其“破圈”將是必須要經(jīng)歷的過程。B站視頻內(nèi)容的覆蓋面不斷增加,初始的“二次元社區(qū)”在B站的生存空間逐漸被淡化,從最初的UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)視頻平臺不斷轉(zhuǎn)變,涵蓋了直播、PUGC(專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容)。
二次元社區(qū)生態(tài)被不斷地糅雜, 原有用戶在B站發(fā)展的過程中不斷地被流失,新舊用戶之間的沖突也開始顯現(xiàn)。 對于B站來言,用戶的黏性正在被多元化的內(nèi)容瓦解。 在B站的發(fā)展與轉(zhuǎn)型之間,新舊用戶之間的平衡是當(dāng)前最大的核心問題。
B站在眾多的視頻平臺中,完全以內(nèi)容取勝,緊扣住年輕人的熱愛。2020年的B站晚會中,相比于衛(wèi)視的頂級流量與明星的加盟,B站準(zhǔn)確分析年輕受眾的興趣,將游戲、鬼畜、流行、二次元、古典樂等之間完美搭配,打造出更年輕、更時(shí)尚,且包容萬象的一個(gè)跨年晚會。
B站的會員收入和廣告收入增長172%,月平均付費(fèi)用戶達(dá)到1340萬人。 在沒有無會員廣告的播放和超前點(diǎn)播等多種付費(fèi)模式的誘惑下,B站的作法對于平臺增值服務(wù)來說, 只能通過用更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,或獨(dú)家內(nèi)容來刺激用戶的增值服務(wù)。 “Z世代”成長于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代, 普遍對于知識付費(fèi)的意識較高,對視頻消費(fèi)行為具有鮮明的特點(diǎn)。 這就使得B站的增值服務(wù)發(fā)展迅速且頂峰可見,若不能有效地拓展受眾用戶,增值服務(wù)帶來的優(yōu)勢將逐漸被年齡劃分所瓦解。
“Z世代” 指的是1990年至2009年之間出生的人。 QuestMoblie統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,B站中82%的用戶都集中與 “Z世代”。 B站的優(yōu)勢是年輕的受眾群體,B站的風(fēng)險(xiǎn)也是受眾結(jié)構(gòu)過于單一——年輕。 正如《后浪》中所講到的一樣,年輕且富有激情。B站的內(nèi)容生產(chǎn)主要來源于“Z世代”。
“Z世代”因?yàn)槟挲g結(jié)構(gòu)的單一,易受到外界刺激進(jìn)而被相同思想的社群團(tuán)體所吸收接納。 B站作為國內(nèi)最大UGC輸出,部分UP主的視頻質(zhì)量和價(jià)值觀易受到外界干擾,發(fā)布與當(dāng)代主流價(jià)值觀不和、B站傳播文化相悖的文化①。 在網(wǎng)絡(luò)中充斥的多重價(jià)值觀的影響下,“Z世代” 相比以往所經(jīng)歷的傳播時(shí)代,更難構(gòu)建起固定的價(jià)值觀。②B站的UP主年齡組成較小, 對自我的認(rèn)同感和表現(xiàn)欲有很高的要求,他們崇尚自我,尋求個(gè)性的展現(xiàn),具體表現(xiàn)為極端的個(gè)人主義價(jià)值觀, 容易導(dǎo)致B站UGC內(nèi)容一味尋求不同,偏離主流價(jià)值觀導(dǎo)向。
B站的營收主要來源于游戲的代理, 在接受索尼融資后,獲得了大量的游戲動漫IP資源。 結(jié)合其年輕的受眾群體,B站的用戶基數(shù)大,游戲的轉(zhuǎn)化率高這幾大特點(diǎn),使得在視頻市場的激烈競爭中,B站因其獨(dú)有的優(yōu)勢,擁有了視頻市場82%的年輕人。
代理網(wǎng)絡(luò)游戲指游戲開發(fā)商將某款游戲的運(yùn)營權(quán)利授權(quán)于運(yùn)營商。 該運(yùn)營商負(fù)責(zé)在指定區(qū)域內(nèi)的游戲運(yùn)行和維護(hù)。 資助研發(fā)游戲指企業(yè)要負(fù)責(zé)游戲的開發(fā)和運(yùn)營并進(jìn)行推廣。 B站雖然依靠流量在游戲代理方面發(fā)展火熱,但是很大程度上還是受制于研發(fā)游戲的投入,B站對于游戲的研發(fā)始終缺少動力。 雖然對于游戲代理的運(yùn)營收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了B站自主研發(fā)游戲的收入。 對于代理所得的紅利還是很大程度上依靠于B站強(qiáng)大的流量。
因B站只做文化平臺的服務(wù)者, 雖然有大批優(yōu)秀的流量,卻沒有自己的游戲資源。 對于游戲開發(fā)商而言,代理的側(cè)重點(diǎn)是流量,B站若不能很好地維護(hù)現(xiàn)有流量,提高用戶的使用體驗(yàn),僅靠流量所帶來的游戲代理營收具有很大的不確定性, 這也是B站所隱藏的巨大潛在風(fēng)險(xiǎn)。
B站的社區(qū)模型基礎(chǔ)是OGV(專業(yè)機(jī)構(gòu)生產(chǎn)內(nèi)容)+PUGV(專業(yè)用戶創(chuàng)作視頻)。 這是B站區(qū)別于其他所有視頻平臺的特征。 2016年《我在故宮修文物》在B站走紅, 在央視播出時(shí)大眾卻沒有給出很高的觀看熱情。 意味著B站的受眾對于ACG以外有更多元的內(nèi)容需要。2020年跨年晚會B站首次進(jìn)行“破圈”嘗試,獲得了豆瓣9.1的高分。 這也是B站開始“破圈”的開端。 疫情來襲,B站同央視新聞和Figure一起推出的紀(jì)錄片《在武漢》,也引起了巨大的反響。③
從“最美的夜”到《后浪》再到《如?!罚瑢站來說,“破圈” 所要平衡的社會文化差別是新的文化群體和原有的生態(tài)社群之間所存在的差異。對于一個(gè)具有上億MAU的視頻平臺來說, 每走一步都必須亦步亦趨。首先必須調(diào)節(jié)好原有的內(nèi)容生態(tài)環(huán)境,在擴(kuò)大生態(tài)圈的同時(shí),如何做到原有生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)完整性和內(nèi)容純粹性,這是B站在“破圈”路上應(yīng)該要時(shí)刻遵循的規(guī)則。 B站原有受眾的內(nèi)容接受純度較高, 涵蓋方面集中,這是B站得以快速發(fā)展的內(nèi)容優(yōu)勢。
1.擴(kuò)充內(nèi)容生態(tài),做好內(nèi)容的優(yōu)化和精準(zhǔn)投放
“正確的內(nèi)容營銷,不僅可以吸引更多元的用戶選擇B站,而且可以增強(qiáng)原有用戶的文化認(rèn)同感。 ”陳睿表示要將B站作為以內(nèi)容為中心的社區(qū),認(rèn)為B站在發(fā)展的路徑上, 需要保持著原有社區(qū)的內(nèi)容不變,但逐漸地會擴(kuò)大社區(qū)的覆蓋面積。 在保留原有社區(qū)的內(nèi)容投放基礎(chǔ)上,原有的社區(qū)生態(tài)環(huán)境便不會被打破,不會為老用戶的使用體驗(yàn)帶來不適。
在“破圈”的過程中,保持原有用戶的社區(qū)生態(tài)環(huán)境建設(shè), 其中最主要的便是做好內(nèi)容的優(yōu)化分發(fā),為原有用戶提供一個(gè)內(nèi)容相對純粹和保持原生態(tài)的視頻內(nèi)容推薦。 將不同生態(tài)的視頻內(nèi)容生產(chǎn)推薦至有不同需求的用戶群體,打造多元化社區(qū)空間的小眾群體生態(tài)。 利用視頻內(nèi)容的精準(zhǔn)投放和內(nèi)容優(yōu)化, 將受眾群體歸類不同的用戶畫像中心集群,分別給出不同的內(nèi)容優(yōu)化投放算法,營造出相對用戶黏性較大的社群, 做到保持原有用戶的基礎(chǔ)上,通過社團(tuán)文化來吸引愛好相同的潛在用戶,不斷多元化地發(fā)展,順利出圈。
2.多元化文化輸出的同時(shí),保證原有社區(qū)文化的獨(dú)立性
B站在更多元化的道路上的發(fā)展, 會讓原有受眾群體認(rèn)為這是一種不純粹。 文化的多元增加雖然會喪失B站原有的生態(tài)環(huán)境,但長久發(fā)展來看,多元化內(nèi)容可以更好地滿足受眾的不同需求,也會賦予B站文化原創(chuàng)的生機(jī)與活力。 在B站的受眾群體中,老用戶覺得新用戶對內(nèi)容認(rèn)同感不夠,對平臺也沒有特殊的感情,平臺不夠堅(jiān)定,因而有一定的不包容性。 新用戶的不斷涌入會使得老用戶對平臺的黏度減小,這對于社區(qū)生態(tài)的擴(kuò)大來說及其不利。B站在“破圈”的過程中,應(yīng)盡量地建立不同的社區(qū)生態(tài),降低不同黏度的用戶接觸可能,在盡力維護(hù)原有社區(qū)生態(tài)的條件下再發(fā)展新的社群。
對于B站的品牌定位, 需要廣大用戶不斷成長來適應(yīng)激烈的市場變化, 錢朝旭等人構(gòu)建了以品質(zhì)—服務(wù)—信任—符號為核心的四階段品牌成長框架④,不同的階段應(yīng)對不同的品牌成長驅(qū)動力。 B站作為陪伴當(dāng)代年輕人時(shí)間最長的視頻平臺,其品牌具有一定的號召力。 打造高質(zhì)量的視頻品牌,進(jìn)而將B站符號化,是B站發(fā)展的長久之策。
1.優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸出,打造高質(zhì)量視頻平臺
用戶對B站的認(rèn)可程度, 第一印象來自于其所提供的UGC質(zhì)量。 陳睿表示2020年第一季度用戶增長的原因其一便是B站UGC內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)保障和B站原有社區(qū)生態(tài)環(huán)境的構(gòu)建。 B站從開始創(chuàng)立一路走到現(xiàn)在,將內(nèi)容輸出作為整個(gè)品牌的立足基石。 在發(fā)展過程中,B站不斷提升滿足用戶的使用需求的同時(shí)保證了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出,吸引更多的用戶參與到B站的社群當(dāng)中。 在潛移默化中,加強(qiáng)用戶對B站品牌的文化認(rèn)同感。
2.整治不良內(nèi)容,提升用戶體驗(yàn)
在B站的生態(tài)建設(shè)中, 高成本投入平衡社區(qū)文化板塊, 將各個(gè)社群之間對彼此的影響降到最低。其一,積極打擊營銷賬號遏制一些惡搞、夸張、涉嫌低俗的視頻內(nèi)容,B站用戶對視頻的審美要求高,對不擅長自我表達(dá)的高流量明星進(jìn)行篩選。 以優(yōu)化了的“關(guān)注數(shù)”核心算法作為內(nèi)容優(yōu)質(zhì)與否的評定依據(jù)。 極大限度地制止了低質(zhì)量內(nèi)容的生產(chǎn)與傳播。其二,推出“小黑屋”等社群管理規(guī)則,將具有惡意煽動言論的UP主和用戶禁封,情節(jié)嚴(yán)重者還會永久封號。 風(fēng)紀(jì)委員會進(jìn)行監(jiān)督檢查,及時(shí)處理違規(guī)操作,有效肅清B站的生態(tài)文化環(huán)境。
3.加強(qiáng)文化認(rèn)同感,建立用戶情感依賴
B站擁有一批黏度極高的用戶, 在與用戶之間的情感累積的基礎(chǔ)上以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容取勝同時(shí)賦予用戶文化認(rèn)同感⑤, 將用戶對內(nèi)容的理性認(rèn)同升華至有情感依賴的社區(qū)文化建設(shè)中。 在不斷文化輸出和認(rèn)同中,建立對B站品牌的信任和擁護(hù)。在長久的文化認(rèn)同浸潤下,受眾會反哺于品牌文化的構(gòu)建中。
4.維護(hù)社區(qū)符號文化,共同構(gòu)建品牌文化
B站發(fā)展迅速,以最初的“二次元”文化為主導(dǎo),在動漫、游戲、美妝、網(wǎng)課等領(lǐng)域有較強(qiáng)勢的表現(xiàn)力。 以獨(dú)特的會員考核制度擁護(hù)了解二次元文化。在2020年的跨年晚會上,B站徹底展現(xiàn)了屬于年輕人獨(dú)有的文化符號。 利用伴隨年輕人成長的符號為線索,挖掘記憶深處的情感共鳴,最終取得了巨大的成功。 目前B站正嘗試逐步突破次元壁,成為全網(wǎng)DAU最大的視頻文化輸出平臺。
2020年第一季度,在疫情的影響下,B站的MAU(月活躍用戶)增長顯著,同樣增加的是網(wǎng)站運(yùn)營的營銷費(fèi)用(占比26%,超過2019同期300%)。B站以往追求MAU增長的做法,是已經(jīng)淘汰的移動互聯(lián)網(wǎng)世代的弊病,一味地追求流量為主。在5G世代,流量紅利在很大程度上已經(jīng)達(dá)到發(fā)展頂峰。 如果不能合理地利用流量變現(xiàn),那么追求MAU的增長將會耗費(fèi)大量的發(fā)展?jié)摿?,?dǎo)致提前到達(dá)瓶頸期,企業(yè)的發(fā)展也會因此而缺少研發(fā)、維護(hù)等資金,從而進(jìn)入惡性循環(huán)。
1.精細(xì)廣告投放,注重高轉(zhuǎn)化率廣告
B站由于發(fā)展初期的承諾,主打“正版番劇永遠(yuǎn)不添加貼片廣告”,在挽留住用戶的同時(shí),也限制了作為視頻平臺的很大一部分收入來源。 承諾不添加貼片廣告,其主要目的是為了提供給用戶更好的觀看體驗(yàn)。 如果可以在保證用戶的使用體驗(yàn),或者利用分級消費(fèi)模式,面向?qū)?nèi)容需要更好、需求更準(zhǔn)確的受眾群體投放短小而富有創(chuàng)意的廣告,從而更好地利用廣告來實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。
在投放廣告時(shí), 有效率的照顧用戶負(fù)面情緒,最大限度地投放廣告,通過精細(xì)化運(yùn)營,做到精準(zhǔn)廣告投放,利用內(nèi)容選擇廣告受眾群體,將受眾的內(nèi)容需求分級, 初級內(nèi)容做到不投放任何廣告,最大化地提升觀看體驗(yàn)。 對內(nèi)容不斷精細(xì)化的同時(shí),將受眾的需求也不斷地分級。 到受眾為了內(nèi)容愿意花費(fèi)時(shí)間去觀看廣告,或者選擇不接受廣告,從而錯過內(nèi)容。 這時(shí)候依然留下的受眾便是對內(nèi)容有高的需求,投放相關(guān)的廣告,既可以做到受眾群體的精細(xì)化選擇,又可以做到廣告的轉(zhuǎn)化率最大化。 在整體環(huán)境下,不影響觀看體驗(yàn)的同時(shí)做到廣告的轉(zhuǎn)化率最高。 做到定向投放廣告類型。 做到高回報(bào)率和高轉(zhuǎn)化率的廣告收入。 通過提搞廣告收入來彌補(bǔ)連續(xù)的營運(yùn)虧損。
2.有效利用社群營銷,發(fā)掘潛在消費(fèi)者
營銷大師菲利普·科特勒(Philip Kotler)認(rèn)為:營銷是個(gè)人和集體通過創(chuàng)造, 提供出售, 并同別人交換和價(jià)值, 以獲得其所需所欲之物的一種社會和管理過程。 而社群營銷則需要通過某一集群吸引相同的興趣愛好者,隱形影響到消費(fèi)群體內(nèi)部,網(wǎng)稱“種草”。 越來越多的社群利用用戶消費(fèi)心理學(xué),準(zhǔn)確把握用戶的心理進(jìn)而推動其潛在的消費(fèi)行為⑥。
利用UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)吸收相同的潛在消費(fèi)群體,通過大數(shù)據(jù)的后臺分類,將具有相同愛好和需求的人形成區(qū)塊。 充分利用社群營銷中的三感交觸(參與感、成就感、尊重感):通過UP主的分享和用戶彈幕溝通特點(diǎn),增加用戶的參與感;通過種草成功的用戶分享體驗(yàn),滿足一定條件后和UP連線直播種草,給與用戶成就感;確保廣告的真實(shí)性、產(chǎn)品的可推薦程度、用戶的可接受程度,提升用戶的尊重感;充分考慮被種草人的心里變化過程,準(zhǔn)確把握種草之后的潛在消費(fèi)意識,提升消費(fèi)意愿。 對種草行為充分尊重并給與肯定,推廣種草經(jīng)歷的心路歷程,體驗(yàn)到被認(rèn)同和被分享的快感。 利用眾包時(shí)代的宣傳優(yōu)勢, 鎖定具高轉(zhuǎn)化率的廣告投放人群,拉動潛在消費(fèi)者的購買力。
B 站最大的收入來源便是游戲的代理收入。2020年4月9日,嗶哩嗶哩宣布獲得索尼(SONY)的4億美元戰(zhàn)略投資, 索尼將持有B站的發(fā)行股份的4.98%。 索尼致力于做大其在中國的娛樂和游戲市場。 但是國內(nèi)娛樂游戲市場一直被游戲巨頭騰訊、網(wǎng)易等壟斷。 在接受到索尼的融資后,B站將有更大的娛樂后臺去提高游戲收入,索尼的入股將提供給B站大量的動漫和游戲IP, 兩者形成了優(yōu)勢互補(bǔ)的形勢,將大力發(fā)展收益較高的手機(jī)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲社群,一直是玩家交流經(jīng)驗(yàn)和尋找游友的重要場合。 韓亞峰指出,互動儀式的理論核心是相互關(guān)注。 社區(qū)內(nèi)成員需要靠著共同的興趣相互影響,在喚起個(gè)人身份認(rèn)同感的同時(shí),積累了情感能量,從而更積極地投入到社群中,形成社群特定的符號⑦。B站最大的優(yōu)勢便是具有最大流量的代理商,擁有極大規(guī)模的游戲玩家,單純地以內(nèi)容綁定玩家的做法長久會出現(xiàn)疲乏。 而以社群的形式綁定玩家,為玩家提供一個(gè)類似于游戲歸屬的平臺。 在此平臺玩家可以分享與被分享,提供不同游戲的社群,即使沒有代理權(quán)的游戲也可以做到保證大量的游戲玩家。 而玩家便是取得代理權(quán)的關(guān)鍵。
1.形成社群互動儀式鏈,做有感情的游戲社群
在互動儀式鏈形成的初期,需要有相同興趣愛好的用戶聚集,交替回話的同時(shí)激發(fā)集體興趣⑧。 通過彈幕交互和游戲經(jīng)驗(yàn)、攻略分享,快速建立起社群中的情感連接,通過情感鏈接迅速將具有同樣的游戲需求的受眾聚集到特征鮮明、內(nèi)容豐富且專業(yè)的社群。 通過反向作用,已形成的情感連接將會把握社群成員之間的互動節(jié)奏,產(chǎn)生更細(xì)微的情感共鳴,產(chǎn)生正向積極傳播。 從而在保有原受眾群體的基礎(chǔ)上,更快速吸收新的受眾,擴(kuò)大完善不同的社群游戲生態(tài)環(huán)境, 提供更良好友善的游戲氛圍,提高游戲玩家的黏度和對社區(qū)的認(rèn)同感、 自我歸屬感,做到提高游戲代理的收入。
2.培養(yǎng)社群意見領(lǐng)袖,發(fā)揮用戶自身價(jià)值
社群意見領(lǐng)袖的存在會對社群的大眾意見進(jìn)行潛意識影響,B站平臺可以通過意見領(lǐng)袖與社群成員進(jìn)行更好的服務(wù)工作。 對于社群內(nèi)游戲的BUG、 非法獲利等問題進(jìn)行探索, 讓社區(qū)成員參與到游戲和社區(qū)的建設(shè)中,提高社區(qū)成員的集體榮譽(yù)感和責(zé)任感。 當(dāng)用戶的社交需求、自我展示需求與認(rèn)同需求被滿足之后, 社群成員獲得一定的滿足感,獲得強(qiáng)大的情感能量累積后,將反哺于社群建設(shè)中,會更有效地提高用戶社群黏度和原有用戶對新用戶的接納包容度。
B站不斷地完善自身內(nèi)容的構(gòu)建和社區(qū)生態(tài)的多元化擴(kuò)大。 在不斷地為“破圈”,為可持續(xù)發(fā)展做出改變。 從剛開始的“二次元”縱向領(lǐng)域發(fā)展到現(xiàn)在的多元化橫向發(fā)展,不斷地嘗試著自身的變革與擴(kuò)大。 在面對愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊等視頻巨頭的壓制和抖音、快手等短視頻播放平臺的競爭,B站唯有在保持初心的路上不斷探索, 尋找適合自身的發(fā)展道路。 “破圈”將勢在必行。 只有不斷地提高自身核心競爭力,才能在5G即將到來的短視頻為主的傳媒時(shí)代迅速發(fā)力,搶占市場。
注釋:
①糜舒涵:《新媒體環(huán)境下的青年亞文化狂歡——以嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)為例》,《傳媒論壇》2020年第10期,第157-136頁。
②張靜:《影響我國青少年道德判斷能力的因素分析》,《思想教育研究》2013年第12期, 第93-96頁。
③李帆:《論文化自信視域下國產(chǎn)網(wǎng)生紀(jì)錄片的年輕化表達(dá)——以B站自制紀(jì)錄片為例》,《出版廣角》2020年第9期,第74-76頁。
④錢旭潮、王雪薇、陳清爽:《品牌成長過程中價(jià)值承諾實(shí)現(xiàn)路徑研究——基于價(jià)值共創(chuàng)視角》,《管理現(xiàn)代化》第2020第3期,第106-111頁。
⑤張妍旭:《社交媒體中跨文化傳播的文化認(rèn)同》,《文學(xué)教育(上)》2020年3期,第156-158頁。
⑥段文秀、 鄭煜:《基于興趣的網(wǎng)絡(luò)社群營銷——以豆瓣為例》,《中外企業(yè)家》2020第8期,第83頁。
⑦蔣旭峰:《網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營銷策略及其倫理反思——以〈魔獸世界〉為例》,《中國地質(zhì)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版)》2014年第14期,第127-133頁。
⑧王堃:《游戲網(wǎng)絡(luò)社群中的互動儀式鏈傳播模型探究》,《視聽》第2018第2期,第96-97頁。