■ 王黑特 王若楠
自媒體短視頻成為當(dāng)下反映大眾審美取向的代表性文本,具有游戲精神的娛樂性短視頻以數(shù)量和口碑的壓倒性優(yōu)勢贏得網(wǎng)民的積極參與。這個現(xiàn)象引起了專業(yè)界和學(xué)界的積極關(guān)注和探討。其中專業(yè)界對于自媒體短視頻的研究大多集中在創(chuàng)作訴求、內(nèi)容生產(chǎn)、傳播機制、發(fā)展現(xiàn)狀及策略、受眾需求等產(chǎn)業(yè)層面的問題。學(xué)術(shù)界發(fā)表的論文明顯偏少、偏弱,這些論文的命題包括喜劇狂歡、身體美學(xué)、欲望消費、審美主體、藝術(shù)特征等方面。對娛樂性短視頻游戲精神的觀察,是從游戲美學(xué)視角做本體問題探討,意在引發(fā)更深入的學(xué)術(shù)討論。
娛樂性自媒體短視頻,是創(chuàng)作者依托于自媒體平臺制作、傳播的娛樂性審美敘事視聽文本。視頻的“短”并沒有嚴(yán)格的時間規(guī)定,所謂的短是與傳統(tǒng)電視媒介視頻以及部分較長的網(wǎng)絡(luò)視頻相比較而言的。大多情況下,自媒體短視頻以秒為單位計算時長。此類短視頻大多不以真實性作為審美的先決條件,貫穿其中的是一種忽略現(xiàn)實生活秩序的敘事邏輯,追求非客觀、非現(xiàn)實理性。這種視頻本身最明顯的特征即大眾所說的“好玩兒”,這種“好玩兒”的內(nèi)在本質(zhì)是游戲精神的內(nèi)涵與張揚。
游戲精神是游戲得以存在的基本條件,它是一種包含自由快感、追求脫離現(xiàn)實邏輯的非功利的情感意志趨向。游戲精神存在于每一個人的感性沖動與形式?jīng)_動的相互交融中。時代的發(fā)展可以改變它的承載形式,但其精神內(nèi)核具有堅韌的歷史延續(xù)性。蘇珊·朗格曾強調(diào):“游戲是人的任何自覺自愿的活動,它能給自己和別人帶來一種與實際利害無關(guān)的樂趣?!雹儆螒蛘咝枰裱氖怯螒虻囊?guī)則,而非現(xiàn)實的規(guī)則,現(xiàn)實生活層面的等級、制度的束縛在游戲中不復(fù)存在。游戲者以游戲為信仰,在拋棄現(xiàn)實功利的精神境界中獲得自我解放,體驗回歸人性本真的灑脫自然。游戲精神的體驗過程和最終目的都是為了“好玩兒”?!昂猛鎯骸卑擞螒蛘咭驗槌浆F(xiàn)實而獲得的精神愉悅體驗,涵蓋了他們在游戲中進(jìn)入“狂歡”狀態(tài)的癡迷程度,游戲者因最終獲得解放的快感而達(dá)到精神自由的無目的的合目的性。
胡伊青加強調(diào),游戲不是日常的或真實的生活,相反,它從真實的生活跨入了一種“短暫但卻完全由其主宰的活動領(lǐng)域?!雹诋?dāng)我們在生活中對“康莊大道”“四通八達(dá)”“寬闊平坦”等詞賦予“前途美好”的褒揚含義時,游戲卻對它們置若罔聞。游戲擅于在平坦之上設(shè)置障礙,并且拋棄有條不紊的常規(guī)邏輯,從出其不意的思維方式中獲取快感。在具有游戲精神的自媒體短視頻中,創(chuàng)作者不會依照現(xiàn)實邏輯構(gòu)思和表現(xiàn)內(nèi)容,他們要在虛擬的世界中滿足渴望體驗不同人生的內(nèi)在沖動。
娛樂性自媒體短視頻往往通過對現(xiàn)實角色的顛覆而脫離現(xiàn)實。在眾多角色扮演類型的短視頻中,創(chuàng)作者傾向于體驗同現(xiàn)實生活疏離甚至對立的角色,從而獲得解脫束縛的快感。在視頻本身的虛擬時空中,性別、年齡、身份都可自由掌控,創(chuàng)作者忽略現(xiàn)實倫理,成為虛擬現(xiàn)實的設(shè)計者和規(guī)則制定者。孩子可以在視頻中模仿大人的動作口吻,成年人也能無所顧忌地做出孩童般的天真舉動;男性可以借助舞蹈展現(xiàn)女性般的妖嬈身姿,女性也能給自己畫上胡子,言語動作間流露男性氣質(zhì)。視頻創(chuàng)作者們扮演著與真實身份不相符的角色,動機純粹源于活動本身的新鮮和“好玩兒”。他們在演繹的過程中,已經(jīng)進(jìn)入了虛擬的游戲世界,所有的現(xiàn)實身份都被隱去,每個獨立的個體都是自由而平等的。他們不拘泥于生活的倫理束縛,不必?fù)?dān)心自己的行為在旁人看來是否得體,只沉迷于無拘無束的游戲情趣中,盡情釋放天性。這些顛覆現(xiàn)實角色的創(chuàng)作手法也體現(xiàn)了創(chuàng)作者對于突破現(xiàn)實身份的無意識渴望,他們在其中尋求娛樂、宣泄情緒,也在創(chuàng)作過程中通過抵抗現(xiàn)實身份來獲得快感,從而達(dá)到暫時的精神自由。
創(chuàng)作者在娛樂性自媒體短視頻中實現(xiàn)對現(xiàn)實情節(jié)的顛覆。視頻內(nèi)容承載了創(chuàng)作者豐富的想象,他們善于從現(xiàn)實中不同的事物間尋找相關(guān)性,探索目光所及之處所有事物的其他屬性,將此物作他物。在此過程中,貫穿頭腦始終的是一種明知是假而偏要當(dāng)真的“自欺”意識。在一則短視頻中,創(chuàng)作者利用特效描述了這樣的情景:家中突然停電了,主人公疑惑地望向窗外,赫然發(fā)現(xiàn)不遠(yuǎn)處三座相鄰的電塔在玩“跳繩”游戲,位于兩端的塔將天線當(dāng)作繩子揮舞起來,中間的電塔則有韻律地跟隨“繩子”跳動。電塔在短視頻中的擬人性是視頻背后創(chuàng)作者“玩性大發(fā)”的體現(xiàn)。在創(chuàng)作者看到現(xiàn)實生活中的電塔時,游戲精神促使他從塔、天線的外形特征聯(lián)想到孩子、跳繩,將童真和樂趣賦予到無生命特征的電塔上,幻想了它們像孩子一樣玩跳繩的情景。其他類似的短視頻也是如此:將吉他和尤克里里當(dāng)作母子,將不同型號的發(fā)聲玩具當(dāng)作樂器,都是“將此物作他物”的聯(lián)想。游戲過程中,我們知道一切都是不真實的,但“佯裝意識”讓我們不期望被叫醒,這便是朗格所強調(diào)的游戲中的“有意自欺”③。類似的幻想在小孩子的游戲中體現(xiàn)得尤為明顯:如小孩子將玩具馬當(dāng)成真實的馬,內(nèi)心被自己騎馬馳騁的意象所占據(jù),完全不會在意自己眼前的馬并非是一只有生命的活體。他在游戲中聚精會神,從中體會到來自理想世界的樂趣,仿佛親身體驗了一把騎馬的快感。并且,他拒絕旁人拆穿他的幻想。在這個過程中,他的思想短暫脫離了現(xiàn)實邏輯,進(jìn)入虛幻的領(lǐng)域。因此,借助對虛幻的追求,游戲使自由快感同現(xiàn)實存在相協(xié)調(diào),通過主體對現(xiàn)實的超越,達(dá)到“物我兩忘”的自我陶醉、怡然自得的境界。
娛樂性自媒體短視頻情節(jié)設(shè)置的另一個特征是創(chuàng)作者對超能力的幻想。很多短視頻為我們展現(xiàn)了各種各樣的超能力:比如,在一則短視頻中,女子站在高鐵列車前,列車一邊慢慢啟動,女子一邊做出努力運功的動作,仿佛是那位女子的功力推動了列車向前。另外一則短視頻中,一位男生被伙伴抱起來在房間小跑,被抱著的男生將自己的身份想象成蜘蛛俠,正在房間飛來飛去。這同我們在游戲活動中的情景異曲同工:我們愛玩的電子游戲提供給我們多樣的場景和角色,玩家在其中可以進(jìn)行自由選擇,不少角色都具備現(xiàn)實世界沒有的超能力。而玩家之所以被這類游戲吸引,恰恰也因為場景和角色體驗的新鮮感。人天生具有幻想的能力,思想馳騁之廣闊遠(yuǎn)大過自身軀體所及之處,所以會有脫離現(xiàn)實的欲望,而這種欲望在游戲中得到了充分的體現(xiàn)。游戲者的精力越集中,感性體驗的虛幻性便表現(xiàn)得越加強烈。伽達(dá)默爾甚至認(rèn)為在游戲過程中,游戲者完全歸屬于游戲活動:“游戲的魅力……正在于游戲超越游戲者而成為主宰?!雹苡螒蛘咄耆两趯W⒍鴩?yán)肅的情感體驗中,同游戲一起變成虛擬的主體。
娛樂性自媒體短視頻“對現(xiàn)實的戲仿”是對現(xiàn)實事物戲劇性的展示和游戲性的模仿。戲仿對象往往是現(xiàn)實的、具體的,甚至是大家耳熟能詳?shù)娜恕⑹录蜃髌?。在其?首先常出現(xiàn)對日常生活片段的戲仿。創(chuàng)作者通過角色扮演和運用道具的形式再現(xiàn)生活中常見的片段來彰顯視頻的游戲性。比如,幾名學(xué)生在寢室里模仿音樂會的演出場景,她們拿臉盆當(dāng)鑼,用拉桿箱當(dāng)手風(fēng)琴,將拖把當(dāng)二胡,再配上背景音樂,為觀眾展現(xiàn)一場別開生面、耳目一新的演出。創(chuàng)作者并不在意模仿過程中場景、道具的專業(yè)性,他們喜歡信手拈來,隨意運用身邊的物品來制造一場游戲的狂歡。他們對臉盆、拖把、拉桿箱、床單等物品的使用就像兒童玩弄沙土或積木一樣自然。其次是對影視節(jié)目的戲仿。用戶對經(jīng)典影視片段進(jìn)行截取,用游戲化的手法重新演繹。比如,兩個姑娘在短視頻中對經(jīng)典動畫片《葫蘆娃》中的片段進(jìn)行模仿,其中一位姑娘用黑色馬克筆給兩頰畫上陰影,營造出蛇精的“尖下巴”,另一個姑娘運用手機濾鏡在頭頂加了一棵小草,扮演葫蘆娃。兩人用毛筆當(dāng)寶劍,拿書本當(dāng)盾牌,玩得不亦樂乎。由此可見,在游戲的世界中,時間、地點、游戲?qū)ο蠛头绞蕉际潜挥螒蛘咦杂烧瓶氐摹S螒蚓竦囊x在于“好玩”,越是突破常規(guī)、顛覆現(xiàn)實的常規(guī)模式,就越能帶給游戲者充分的樂趣。再次是對電子游戲的戲仿。在一則短視頻中,創(chuàng)作者利用動作、簡單道具或剪輯手法對電子游戲中某個游戲片段進(jìn)行模仿,再現(xiàn)了《街頭霸王》中兩位拳手對峙的經(jīng)典游戲畫面,她們配合游戲音樂和特效,將游戲角色的動作模仿得惟妙惟肖。另外一則短視頻中,男子模仿了競技類電子游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的換裝場景,將兩扇門當(dāng)作簡單背景,利用平常的服裝作為道具,用剪輯手法營造出瞬間換裝的效果。拍攝條件雖然簡陋,演者卻煞有介事,用專業(yè)的動作和表情演繹,將游戲片段進(jìn)行了生動的再現(xiàn)。
語言作為短視頻傳達(dá)信息的重要媒介,它的游戲精神主要體現(xiàn)在語言運用的自主性上。語言的游戲也帶有一般游戲的共同特征,即運用語言時的自由、隨性、靈活感,脫離生活語言的規(guī)則、邏輯或特定語境。在語言游戲中,運用語言的最終目的是使雙方的交流順利進(jìn)行,而通向這一目的的方式是隨意的,這就造成了對生活常規(guī)語言運用邏輯的突破。自媒體短視頻中經(jīng)常會出現(xiàn)語言風(fēng)格與內(nèi)容的不協(xié)調(diào),比如創(chuàng)作者在視頻中教大家用天津話讀英文,把英文句子帶上了輕松隨意的天津話語調(diào),突破了日常的英文發(fā)音規(guī)則。語言風(fēng)格與內(nèi)容的錯位使官方話語不再具有嚴(yán)肅性,反而增添了“兒戲”的感覺;相反,假如生活用語被一板一眼的官方語調(diào)讀出來后,也使之含有一種戲謔性質(zhì)的“不倫不類”。
現(xiàn)實世界中,我們有一套司空見慣的常用語法體系和邏輯規(guī)則,我們能夠從聊天場景、聊天語句中輕易推斷出說話人的意圖,能不假思索地賦予聊天內(nèi)容中某個詞以常規(guī)的含義。但是,游戲世界有意擺脫現(xiàn)實世界的語言規(guī)則,呈現(xiàn)出一種游戲性自洽。我們在這些游戲中仿佛回到了被語法體系馴化之前的樣子,固化的思想從語言的牢籠里掙脫出來,從而感受到精神自由。在娛樂性自媒體短視頻中,對常用語義的顛覆現(xiàn)象有很多,比如創(chuàng)作者在視頻中說:“當(dāng)你覺得自己不行的時候,就走在斑馬線上,這時候你就是一個行人。”“行人”一般被我們理解為“走在路上的人”,但在這一則短視頻中,創(chuàng)作者將前者的形容詞“行”置換成了“行人”這一名詞,構(gòu)詞中的動詞性語素“行”,賦予了它全新的含義。使得語意具有了“好玩兒”的游戲精神。
在娛樂性自媒體短視頻中,對現(xiàn)實語言的戲仿屢見不鮮。一些名人名言、常見的段子、流行歌曲、影視劇臺詞等都可以成為創(chuàng)作者戲仿的對象。近來網(wǎng)絡(luò)流行一段關(guān)于“關(guān)愛寵物”的宣傳語:“一只狗的壽命最多只有十五年,大約是人類壽命的五分之一,狗狗或許只是你生命中的一部分,而你卻是它的全部?!蓖瑫r,在互聯(lián)網(wǎng)也流行一種“放下手機,多陪陪你的家人”的說法。而在一則自媒體短視頻中,創(chuàng)作者巧妙地結(jié)合了這兩句流行的宣傳語,反其道而行之,說:“一部手機的壽命只有三到五年,大約是人類壽命的二十分之一,手機只是你生活的一部分,而你卻是它的全部。所以,請放下身邊的雜事,多陪陪你的手機?!边@種戲仿手段帶來的新奇邏輯一下子征服了觀眾,受現(xiàn)實語言束縛的語言規(guī)則被游戲精神軟化、打散并重新組合。
當(dāng)人類終于掌握了語言這一高效的工具時也同時被這一工具所綁定、所束縛。雖然人們明知語言無法準(zhǔn)確、有機和全面表達(dá)思想和感性,但是人們卻選擇讓思想和感性服從語言的規(guī)則,語言從而具有了限制思想和感性的權(quán)力。在人類的無意識層面突破語言桎梏的沖動從未停止過,其現(xiàn)實的路徑似乎只有游戲精神產(chǎn)生的破解力和融化力才能得以實現(xiàn)。
自媒體短視頻本身不是游戲,它之所以具有游戲精神,是因為創(chuàng)作者和觀者對其賦予了游戲的心態(tài)。在參與自媒體短視頻的過程中,創(chuàng)作者和觀者雙方在突破現(xiàn)實邏輯的基礎(chǔ)上自主帶入游戲邏輯,這是他們主動尋求自我解放的無意識沖動。具有游戲精神的創(chuàng)作者善于將現(xiàn)實中的所見所聞自主帶入游戲邏輯,將之融入視頻素材。對待同一件事情,人們會有不同反應(yīng),有些人具有商業(yè)意識,可以將任何一件事情帶入生意模式;有些人善于邏輯思辨,從庸常的事物中看到形而上學(xué);有些人具有游戲精神,會將“玩”心帶入到許多庸常的世俗事物當(dāng)中,他們習(xí)慣于從游戲視角看待一切。兒童具有與生俱來的游戲精神,現(xiàn)實世界對于兒童來說是游戲世界的“他者”,孩子們總是試圖把游戲精神貫徹、滲透進(jìn)他所能進(jìn)入的一切領(lǐng)域。成年人與兒童的真實聯(lián)系中其實只有游戲精神是真正共享的精神領(lǐng)域。一般來講,從童年到老年是一個游戲精神逐步遞減的過程,人擁有多少游戲精神就擁有多少年輕的精神生命活力。
一則短視頻記錄了小朋友在準(zhǔn)備踢球的時候不慎摔了一跤,這本來是生活中平常的事件,但拍攝者卻選擇將視頻作品上傳到自媒體平臺,并引發(fā)大量網(wǎng)友點贊。顯而易見,創(chuàng)作和觀看短視頻的人都是以游戲的心態(tài)看待孩子的失誤,大家不約而同將視頻內(nèi)容的重點集中在孩子跌倒時的滑稽姿勢上。在這個視頻中,游戲邏輯產(chǎn)生的條件是成立的,因為孩子在跌倒的過程中沒有受到傷害,反而顯得天真可愛。視頻創(chuàng)作者和觀眾無需擔(dān)心其安危,因此只將注意力放在其引人發(fā)笑的一面,這讓人感到舒適、快樂,由此自然而然產(chǎn)生了一種游戲心態(tài)。相反,如果孩子在跌倒的過程中受傷,就不會有人覺得好笑了。沒有了游戲心態(tài),整件事情也就超過了游戲的范疇,變?yōu)橐粓隽钊藫?dān)心的事故。生活中的游戲也是如此,雙方在互相打鬧時,內(nèi)心都遵循著不傷害彼此的無形規(guī)定,興致勃勃的同時又小心翼翼地守護(hù)著游戲該有的邊界;再如,有些人為了尋求“好玩”,心甘情愿做一些可能會傷害到自己的事情,在這個過程中一邊享受快感,一邊下意識地使自己避免可能發(fā)生的傷害,比如蕩秋千、放鞭炮等。將生活中的情景延伸至短視頻中,也是一樣的道理。創(chuàng)作者將普通事件帶入游戲邏輯,用游戲心態(tài)和觀者進(jìn)行互動,短視頻的游戲精神才得以彰顯,短視頻本身具有了一種游戲性帶來的自我解放的意義。
在娛樂性自媒體短視頻中,有一些類型需要拍攝者和演者互相配合,在這種情況下,二者之間游戲精神的共存和契合就顯得尤為重要。比如,近期周云鵬的一段脫口秀相聲被用戶當(dāng)作素材,運用在視頻創(chuàng)作中。拍攝者將鏡頭對準(zhǔn)眼前的伙伴,用這段脫口秀段落當(dāng)作對白:“白瞎以前我對你那么好,你還記得我對你的好么?你記得你得病的那一年么?你得了痔瘡,你上醫(yī)院做手術(shù),我去醫(yī)院看你,你還不好意思對我說,你說你嘴里起了個泡?!边@段脫口秀被用在對白當(dāng)中,鏡頭前的人就被動扮演成游戲中“得痔瘡”的人。視頻中的拍攝者在被鏡頭對準(zhǔn)時,并不知道將要發(fā)生什么,但她并沒有立刻打斷拍攝者的行為,而是一直等待著,直到會意了拍攝者的意圖。此時,為了讓游戲進(jìn)行下去,鏡頭前的被拍攝者不會破壞游戲規(guī)則,反而會配合拍攝者進(jìn)行表演。因此,在拍攝者和被拍者之間,一直存在一種視頻倫理,即“玩”的精神。雙方都清楚視頻內(nèi)容的非真實性,但都愿意互相配合,甘愿充當(dāng)視頻中的角色,絕不會因為被調(diào)侃“得痔瘡”而翻臉。在視頻中,當(dāng)被拍攝者會意了拍攝者的游戲精神,進(jìn)入配合狀態(tài)時,便也開始了“游戲”。如果她當(dāng)時因為視頻的對白內(nèi)容而生氣,就是缺乏游戲精神,破壞了游戲“好玩兒又不當(dāng)真”的潛在規(guī)則。其內(nèi)在的精神世界是一種自我禁錮的執(zhí)著和防護(hù),是對自我解放的自我反動。
在娛樂性自媒體短視頻中,創(chuàng)作者往往善于將游戲倫理滲透進(jìn)現(xiàn)實生活,用鏡頭記錄下生活中某一常見的事物,主觀賦予其游戲精神,再展現(xiàn)給觀眾。這在動物類的短視頻中較為常見。動物在視頻中和人并無二異的心理活動是創(chuàng)作者賦予的。創(chuàng)作者可以給貓穿上警服,拍下其朝鏡頭走來時“氣勢洶洶”“煞有介事”的樣子;也可以對寵物的叫聲賦予人為理解的含義,比如在視頻中對池塘對面的狗大喊:“2018年,我旺不旺?”狗回應(yīng)兩聲,發(fā)出“汪汪”的聲音,視頻中的人便心滿意足。在類似的短視頻中,動物只是處在一種自然的狀態(tài),它們即使穿上衣服,被顯露在鏡頭前,也并不知道自己在表演,也不會意識到人類在自己身上賦予了怎樣的情緒狀態(tài)。創(chuàng)作者之所以覺得視頻“好玩兒”,是因為他們在動物身上主觀賦予了游戲精神,將游戲倫理滲透進(jìn)現(xiàn)實生活中。
娛樂性自媒體短視頻具有突出的社交性質(zhì)。創(chuàng)作者發(fā)布視頻以后,觀眾主動通過移動終端參與互動。創(chuàng)作者加深了對觀眾訴求的理解,觀眾之間可以互相交流,同時也了解了創(chuàng)作者的創(chuàng)作意圖。因此,就短視頻本身的內(nèi)容角度來講,創(chuàng)作者和觀眾是借助視頻內(nèi)容“隔屏互動”的關(guān)系,并且在互相會意、理解一致的基礎(chǔ)上生成了一種游戲默契,這種默契既是對現(xiàn)實邏輯的突破,又是對游戲邏輯的成全。
首先,創(chuàng)作者和觀者的游戲默契體現(xiàn)在雙方對于短視頻內(nèi)容中假定性的維護(hù)。這集中在一些內(nèi)容夸張或情節(jié)與現(xiàn)實邏輯相悖的短視頻中,即雙方都對視頻內(nèi)容具有虛假性的認(rèn)知,但愿意“以假作真”,且彼此有著互不拆穿的默契。在一則展現(xiàn)了一名兒童去超市買水的短視頻中,兒童問老板:“有水嗎?”老板拿了一瓶礦泉水放在她面前。兒童又問:“有常溫的嗎?”老板又拿來一瓶常溫水放在桌上,結(jié)果兒童拿了就要走,被老板喊住:“回來,你沒給錢呢?!眱和噶酥噶硪黄康V泉水:“拿這涼的換的啊!”老板說:“涼的也沒給錢啊。”兒童反駁道:“涼的我也沒喝??!”老板啞口無言,竟一時想不通兒童的理論有何漏洞,便喊來老板娘求助,老板娘得知事情經(jīng)過后竟對老板說:“涼的兩塊錢,常溫的一塊,你得再找人家一塊。”視頻取材于日常生活情境,但內(nèi)容卻顯得荒唐?,F(xiàn)實生活中,不會有生意人會被兒童這套詭辯理論唬住,但創(chuàng)作者設(shè)置了老板被兒童的言論迷惑而不知所以的情節(jié),又增添了老板娘故作聰明,指使老板找錢的情景。由此一來,視頻突破了現(xiàn)實的常規(guī)邏輯,變得荒唐、有趣,充滿游戲精神。但是,要想體會到視頻當(dāng)中蘊含的游戲精神,觀者必須要有相應(yīng)的游戲心態(tài),必須能夠運用游戲邏輯去看待它。如果觀眾在觀看過程中運用了常規(guī)而刻板的現(xiàn)實思維,他看到的則只是一個超市老板做生意被騙的故事,毫無趣味可言??梢?在同一則自媒體短視頻的傳播和互動過程中,創(chuàng)作者和觀者共有的游戲精神就顯得尤為重要。
其次,在一些內(nèi)容上設(shè)置懸念的短視頻中,也能體現(xiàn)出創(chuàng)作者與觀者的共謀關(guān)系。這種關(guān)系的核心在于觀者被創(chuàng)作者帶入到了游戲情境中。比如,在一則短視頻中,首先向觀眾展示了人肩部以下的畫面,從人物的衣著和動作來看,貌似是一對接吻的情侶。但隨著鏡頭的上移,畫面中人物的臉出現(xiàn)在觀眾視線中,視頻中設(shè)置的懸念也隨之解開:原來畫面中并不是兩個人,是一個人在自己左右兩側(cè)穿了不同的衣服,來營造出情侶擁吻的假象。真相大白之后,視頻中的表演者露出狡黠的笑容。這并不是她一個人的自娛自樂,她在視頻拍攝的過程中,也在同看不見的觀眾進(jìn)行著互動游戲。當(dāng)她預(yù)想到觀眾已經(jīng)“上當(dāng)”時,適時揭開謎底,而整場游戲恰恰是因為存在被迷惑的觀眾,才變得有意義。因此,對于視頻中的人來說,她的游戲精神在于視頻內(nèi)容中對現(xiàn)實生活的模仿和最后對現(xiàn)實的脫離,在于她期待觀眾在視頻結(jié)尾獲得意想不到的情感體驗。而當(dāng)觀眾“上當(dāng)”之后,就被視頻創(chuàng)作者真正帶入了“玩”的過程當(dāng)中。這是創(chuàng)作者和觀者在不同的時空共同完成的游戲,因為視頻內(nèi)容懸念的設(shè)置,視頻創(chuàng)作者和觀眾在互動的過程中都彰顯了游戲精神。在生活中,有著相同游戲精神的游戲活動還有很多,比如“未卜先知”的撲克類、魔術(shù)類小游戲。撲克、魔術(shù)的操控者布下懸念,一步一步引導(dǎo)游戲伙伴,使對方遵守已定的游戲秩序,并為對方提供未卜先知的答案。當(dāng)對方因為答案的準(zhǔn)確性想一探究竟的時候,操控者再揭開謎底,展示游戲過程中自己暗自施下的小把戲,使對方意識到游戲過程的漏洞。同樣,撲克、魔術(shù)的操控者在最后把伙伴帶入了“玩”的過程當(dāng)中,雖然這個過程只維持了很短的幾秒鐘,但雙方分別從“迷人眼目”的成就感和恍然大悟的快感中獲得了游戲體驗。
精神自由的程度雖然不能量化,但是我們有對精神自由最大化的追求。游戲本身的秩序結(jié)構(gòu)可以讓游戲者專注于完成游戲任務(wù),從而暫時脫離現(xiàn)實的束縛。在游戲活動中,游戲者越嚴(yán)肅專注,就越能擺脫在日常生活中的緊張感和功利目的,就越能達(dá)到精神的自由。因此,在自媒體短視頻中,無論是創(chuàng)作者還是接受者,他們的態(tài)度越嚴(yán)肅認(rèn)真,越沉迷于游戲邏輯,便越接近精神自由的最大化。比如,創(chuàng)作者在視頻角色扮演的過程中專注而投入,忘卻自己的現(xiàn)實身份;觀者沉浸在視頻內(nèi)容的游戲邏輯中獲得本真的快樂,這些都是追尋自由的體現(xiàn)。
此外,在內(nèi)容上越脫離現(xiàn)實邏輯的游戲越容易讓人達(dá)到專注的狀態(tài),因為它與現(xiàn)實的南轅北轍更容易使游戲者從日常生活的狀態(tài)中脫離出來,將精力集中在游戲活動中。在娛樂性自媒體短視頻中,一些依靠特效體現(xiàn)其內(nèi)容意義的短視頻集中表達(dá)了這一點。創(chuàng)作者生產(chǎn)這類視頻的本身則體現(xiàn)了其追求自由最大化的精神。比如,短視頻中的男子下了地鐵,立刻穿越到戰(zhàn)火連天的民國時代,身后的地鐵變成老舊的電車,男子的裝束也瞬間變?yōu)殚L袍和禮帽;在穿過一條走廊后,又再次穿越至古代,男子身著一襲白衣,看著身后的城樓和眼前飄落的櫻花。伴隨著古箏演奏的背景音樂,畫面充滿了古色古香的氣氛。通過場景的迅速轉(zhuǎn)換、主人公衣著的瞬間變換,可以看出,創(chuàng)作者的思想完全脫離實際,突破了現(xiàn)實時空的限制,自在游走于古今之間。在另一則短視頻中,人立于天地萬物之中,抬頭看著遠(yuǎn)古生物在天上慢慢游走。視頻通過特效,使現(xiàn)實人物與傳說中的神獸出現(xiàn)在相同的場景當(dāng)中,將只能存在于人腦海里的《逍遙游》中的情節(jié)呈現(xiàn)了出來,而在視頻生產(chǎn)過程中,創(chuàng)作者已思接千古,完全忘卻了現(xiàn)實的存在,正在追求最大程度的自由精神。
注釋:
①③ [德]蘇珊·朗格:《藝術(shù)的本質(zhì)》,載蔣孔陽主編:《十九世紀(jì)西方美學(xué)名著選(德國卷)》,復(fù)旦大學(xué)出版社1990年版,第622、624-625頁。
② [荷]胡伊青加:《人:游戲者》,成窮譯,貴州人民出版社2007年版,第8頁。
④ [德]伽達(dá)默爾:《真理與方法——哲學(xué)詮釋學(xué)的基本特征》,洪漢鼎譯,譯文出版社2004年版,第137頁。