程 萌
近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲大量改編歷史、武俠、科幻、神話傳說等題材內(nèi)容,形成了當(dāng)下朝氣蓬勃的游戲產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。本文基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)γ耖g文學(xué)資源包括一些非遺資源的開發(fā)實踐,剖析民間文學(xué)進(jìn)入新空間的生產(chǎn)邏輯,并思考當(dāng)前轉(zhuǎn)化實踐中存在的問題,以期為民間文學(xué)資源的開發(fā)及保護(hù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展提供借鑒。
全球網(wǎng)絡(luò)游戲史于1961年以麻省理工學(xué)院學(xué)生史蒂夫·拉塞爾開發(fā)的“太空大戰(zhàn)”網(wǎng)絡(luò)游戲拉開帷幕。20世紀(jì)90年代初,我國網(wǎng)絡(luò)游戲起步,在“西游東漸”的游戲代工和模仿的年代,我國游戲從業(yè)者出于文化焦慮,把目光投向中國的文藝傳統(tǒng),并轉(zhuǎn)化“中國意象”,將玩家凝聚成一個民族共同體以抵抗游戲文化殖民,由此推出了如“兵圣孫子”“西游記——齊天大圣”“格薩爾王”“水滸英雄傳——火之魂”等具有中國氣質(zhì)的游戲。(1)鄧劍:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲文化的源流與考辨》,《上海文化》2020年第12期。進(jìn)入新世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),進(jìn)入國家發(fā)展規(guī)劃。我國先后啟動了民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程(2004-2016)和原創(chuàng)游戲精品出版工程(2016-2020),助力我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在社會轉(zhuǎn)型時期,改革開放實現(xiàn)了人的“第二次解放”,我國國民心態(tài)發(fā)生了深刻的變化,人們追求繼承、發(fā)揚(yáng)中華民族優(yōu)秀品格和積極進(jìn)取的民族精神,揚(yáng)棄傳統(tǒng)文化中落后、消極的內(nèi)容,這種變化烙印在網(wǎng)絡(luò)游戲中。如我國早期單機(jī)游戲“仙劍奇?zhèn)b傳”創(chuàng)造性改編自民間傳說《白蛇傳》,女主角趙靈兒是一條神化的蛇,和傳說中的白素貞一樣被鎖在塔中。在儒家正統(tǒng)文化里,妖魔鬼怪作為異類違反天道,應(yīng)當(dāng)被清除。但游戲中的鎖妖塔卻倒塌了,這種顛覆傳統(tǒng)的設(shè)計讓玩家油然而生出強(qiáng)烈的認(rèn)同,這也記錄了這個時期人們沖破舊的倫理道德,積極追求的精神訴求。
在當(dāng)前中華民族偉大復(fù)興戰(zhàn)略全局和世界百年未有之大變局交織的新語境下,“陰陽師”“劍與遠(yuǎn)征”“王者榮耀”等一系列優(yōu)秀游戲汲取了日本妖怪文化、凱爾特神話、希臘神話等異域文化,這正呼應(yīng)了我們追求堅持全球視野、對外開放、合作共贏的心聲。一路摸索中,民間文學(xué)資源參與了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的成長,滿足著人們精神文化需求,也增強(qiáng)了人們對游戲產(chǎn)業(yè)的文化認(rèn)同。
新世紀(jì)初期是端游和頁游的時代,國外游戲橫掃我國市場。我國游戲業(yè)本就起步晚,游戲企業(yè)又大都是小團(tuán)隊,自身技術(shù)和硬件條件遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后。2004年,國家啟動“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,投資3億元扶持和指導(dǎo)開發(fā)中國歷史、古典文學(xué)名著、神話傳說及益智類游戲。到2006年,我國民族游戲就扭轉(zhuǎn)了外國游戲獨(dú)占和主導(dǎo)我國游戲市場的局面,成為市場主導(dǎo),市場占有率達(dá)64.8%。(2)“新聞出版總署署長柳斌杰:民族網(wǎng)游成市場主導(dǎo)”,新浪科技網(wǎng),https://tech.sina.com.cn/i/2007-07-11/09381609630.shtml,訪問日期:2020年12月18日。在這個階段,對神話傳說等資源的利用主要是為了打造民族品牌游戲,推動國產(chǎn)游戲的競爭力,利用民族傳統(tǒng)吸引本土玩家,形成本土市場。比如我國第九城市開發(fā)的“快樂西游”、金山公司的“封神榜”等備受市場喜愛,體現(xiàn)出鮮明的民族文化特色。
隨著智能手機(jī)的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入手游時代,我國游戲業(yè)也迎來了騰飛的機(jī)遇。在流量井噴的趨勢下,為避免游戲企業(yè)追求流量紅利,粗制濫造,2016年,國家啟動“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”,以引導(dǎo)游戲企業(yè)培育精益求精的工匠精神,打造更多傳播中國價值觀念、反映中國人審美追求的“既叫好又叫座”的游戲精品。(3)“新聞出版廣電總局關(guān)于實施‘中國原創(chuàng)游戲精品出版工程’的通知”,中華人民共和國中央人民政府網(wǎng),http://www.gov.cn/xinwen/2016-11/24/content_5137162.htm,訪問日期:2020年12月18日。民間文學(xué)資源的創(chuàng)造性融入,加強(qiáng)了游戲內(nèi)容建設(shè),傳遞了中華文化精神。比如首批入選工程的“傳奇世界”就是一款傳遞中國文化精神內(nèi)涵的精品。其中架構(gòu)的太初創(chuàng)世神話,及乘云氣,御飛龍的遙遠(yuǎn)上古生活無不折射出古老的“天人合一”自然觀;另外,其惡念招致了滅世之災(zāi),懲罰著人類失當(dāng)?shù)牡赖潞托袨榈挠螒蚴澜缬^,也具有中國災(zāi)害神話倫理教誨意義。
工程啟動以來,已出版運(yùn)營273款民族網(wǎng)絡(luò)游戲,取得了良好的經(jīng)濟(jì)和社會效益。從2002年到2020年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲收入從10億元翻至2800億元。在收入排名前100的游戲產(chǎn)品題材中,神話、傳說題材類游戲的收入占12.30%,相關(guān)的文化融合類占15.06%。(4)中國音數(shù)協(xié)游戲工委:《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng),http://www.cgigc.com.cn/,訪問日期:2020年12月18日??傊?,民間文學(xué)推動了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)內(nèi)容思想性與藝術(shù)性的統(tǒng)一,提高了游戲思想品質(zhì)和文化內(nèi)涵,創(chuàng)建了優(yōu)質(zhì)品牌,促進(jìn)了民族游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
2016年,VR虛擬現(xiàn)實游戲成為游戲重點(diǎn)領(lǐng)域。VR技術(shù)突破了傳統(tǒng)的傳播形式,以沉浸式感知體驗創(chuàng)造了一種虛擬認(rèn)知實踐,極大地延伸了玩家的視覺、聽覺、中樞神經(jīng)系統(tǒng)能力。但虛擬世界以其高度沉浸式、逼真性引起了學(xué)者們的擔(dān)憂。浸入無限接近真實的虛擬空間的人們?nèi)缤案字兄X”無法分辨虛實處境,是自己變成了蝴蝶,還是蝴蝶變成了自己。如若碎片化的歪曲信息和虛擬觀念重組到我們的認(rèn)知中,則會讓我們陷入感知錯覺、虛實倒置、精神“成癮”困境。(5)錢振華,宋子鈴:《虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認(rèn)知困境分析》,《北京科技大學(xué)學(xué)報》(社會科學(xué)版)2018年第2期。
在技術(shù)意圖模糊現(xiàn)實與虛擬界線的新時代,劃清虛實界線,讓玩家回歸現(xiàn)實,民間文學(xué)發(fā)揮了重要作用?!皞髡f之下”是一款讓眾多玩家潸然淚下的游戲。玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,在尋找回家的途中,需選擇與怪物搏斗或選擇仁慈。殺的怪物越多,玩家的暴力指數(shù)LOVE(level of violence)就越高,玩家就越難被傷害,因此就越偏離自己的本心,也就越容易傷害別人,最后就越難在游戲中收獲愛(LOVE),如不戰(zhàn)斗,可能會被怪物奪走靈魂,進(jìn)而人類遭毀滅。追尋母題和考驗?zāi)割}體現(xiàn)的是人類文明發(fā)展的一種永恒的精神動力,這些古老的母題在游戲中得到創(chuàng)造性再現(xiàn),讓玩家在相同的人性、友情、信念考驗中不斷進(jìn)行自我確證,追尋著個體存在的認(rèn)同,體驗到真實的人生。民間文學(xué)使虛擬的體驗與真實生活形成一個連續(xù)體,此時,虛擬的游戲只是作為一個“空間性”的中介,盡管它可“欺騙”玩家的感官系統(tǒng),但蘊(yùn)含豐富的民族記憶和集體價值的民間文學(xué)激活了玩家的感知系統(tǒng),以其貼近日常審美文化和心理情感,帶給玩家真實的情感共鳴。
網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字社會變革催生的新空間,也是一種新的生產(chǎn)力。網(wǎng)絡(luò)游戲通過再造民間文學(xué)空間,實現(xiàn)人的主體性和空間認(rèn)同,游戲化生產(chǎn)民間文學(xué)資源完成了民間文學(xué)資源的創(chuàng)新轉(zhuǎn)化。
游戲空間通過消除玩家對獲取民間文學(xué)的空間限制,為民間文學(xué)創(chuàng)造空間。這種空間生產(chǎn)實踐是基于馬克思主義理論家列斐伏爾“通過占有空間,通過生產(chǎn)空間”(6)Lefebvre H.The survival of capital,reproduction of the relation of production,trans by Frank Bryant,Allison and Busby,London,1978.,來實現(xiàn)一種“差異性空間”,即游戲通過對民間文學(xué)的消費(fèi)為它生產(chǎn)了空間。民間文學(xué)變得可視化、體驗式化,成為高質(zhì)量的文化供給。列斐伏爾將空間生產(chǎn)分為空間實踐、空間的再現(xiàn)以及表象性空間三元形態(tài),美國學(xué)者迪爾將其概括為我們的知覺、我們的概念、生活空間。每種社會生產(chǎn)方式都有其獨(dú)特的空間,生產(chǎn)方式的轉(zhuǎn)變勢必產(chǎn)生新的空間。(7)[法]米切爾·迪爾:《后現(xiàn)代都市狀況》,李小科等譯,上海:上海教育出版社2003年,第60-61頁。
空間實踐,是可感知的社會生產(chǎn),體現(xiàn)一種物理性,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒚耖g文學(xué)資源進(jìn)行空間生產(chǎn)??陬^或書面的民間文學(xué)資源經(jīng)游戲化實踐生成為可體驗式的文學(xué)形式,口頭故事中的能工巧匠魯班變成了游戲中的天才機(jī)關(guān)造物,神話傳說中的上古神器變成游戲中神奇的道具等,民間的織女、財神、灶神在游戲中可提高紡織廠、商業(yè)建筑和餐飲業(yè)效益。此時文本資源既是虛擬空間本身,也是虛擬的產(chǎn)物。
再現(xiàn)的空間是主體所概念化的空間,是一種精神空間。在游戲的生產(chǎn)空間中,游戲開發(fā)者結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲中的生產(chǎn)關(guān)系,將民間文學(xué)資源概念化為一種全新的空間。比如自古以來,在民間生活中,人們就崇拜和敬畏老虎的自然屬性,“王者榮耀”的開發(fā)者將民間化身型虎故事中的老虎建構(gòu)為一名代表非凡力量的強(qiáng)勢打野英雄。民間文學(xué)是一個民族集體創(chuàng)造和傳承的口頭文學(xué),承載了豐富的民族集體價值,玩家在游戲競技對戰(zhàn)和集體記憶的空間下,構(gòu)想虎的神性,及人化虎、虎化人的神奇景象。
表象性空間是主體所體驗的日常生活的生活空間,表現(xiàn)為社會性。當(dāng)前技術(shù)階段的網(wǎng)絡(luò)游戲借助游戲平臺、同人創(chuàng)作、衍生文化平臺、BBS論壇等玩家線上線下社區(qū)和民間文學(xué)符號讓玩家切實體驗實踐活動及其新的生活方式和社會關(guān)系,滿足了生活需要和精神需求。
列斐伏爾的空間生產(chǎn)理論雖是基于物理空間,但在虛擬的游戲空間表現(xiàn)出適應(yīng)性。隨著生產(chǎn)力的革新和人們發(fā)展的需要,民間文學(xué)從作為簡單的“意象”呈現(xiàn),到現(xiàn)在為玩家提供浸入式虛擬體驗,實現(xiàn)了空間的再造。新空間也為民間文學(xué)帶來了新的傳承方式和生命。
實際上,列斐伏爾的空間生產(chǎn)理論存在不足,它無法體現(xiàn)人的主體性和空間認(rèn)同。相反,空間生產(chǎn)作為“主體”,考察人們?nèi)粘I钌a(chǎn)實踐中的行為和生活方式,并根據(jù)人們的需求表達(dá),賦予空間新的意義,以此為空間生產(chǎn)與滿足人自身生存和發(fā)展需求給予真正創(chuàng)新與革命的力量。(8)陳波、宋詩雨:《虛擬文化空間生產(chǎn)及其維度設(shè)計研究——基于列斐伏爾“空間生產(chǎn)”理論》,《山東大學(xué)學(xué)報》(哲學(xué)社會科學(xué)版)2021年第1期。這種不足之處在虛擬的空間生產(chǎn)中同樣存在。但民間文學(xué)資源有助于彌補(bǔ)游戲空間中的此處不足。在游戲空間生產(chǎn)實踐中,首先,作為生產(chǎn)資料的民間文學(xué),其變異性和傳承性實現(xiàn)了玩家的主體性及空間認(rèn)同;其次,作為民間文學(xué)主體的玩家與空間生產(chǎn)一同參與了游戲空間的生產(chǎn),玩家通過游戲勞動和游戲英雄敘事,完成了主體性建構(gòu)及對游戲空間的認(rèn)同。
1.民間文學(xué)作為生產(chǎn)資料
從語言學(xué)的角度出發(fā),于傳統(tǒng)的交流場景而言,游戲空間是康拉德·埃里希定義的“延伸的場景”,空間可根據(jù)文本的類型及流傳方式生產(chǎn)出不同的新場景。當(dāng)文本以文字、圖片、聲音、動畫等物理形式進(jìn)入空間實踐,民間文學(xué)在新的生產(chǎn)方式下“以一種社會或者文化自身進(jìn)行再生產(chǎn),它通過一代代人以相同或者至少可以再次認(rèn)出的形式進(jìn)行”(9)[德]阿斯特莉特·埃爾:《文化記憶理論讀本》,馮亞琳主編,余傳玲等譯,北京:北京大學(xué)出版社2012年,第12頁。。
民間文學(xué)的傳承性保證了其穩(wěn)定因素在新空間中以被再次認(rèn)出的形式進(jìn)行再生產(chǎn),實現(xiàn)玩家的空間認(rèn)同。以“王者榮耀”嫦娥英雄同人創(chuàng)作活動為例,嫦娥,我國上古神話中的仙女,因偷食羿自西王母處所求得的不死藥而奔月成仙,居住在月亮上面的廣寒宮之中,并有負(fù)責(zé)搗藥的仙兔相伴。在同人創(chuàng)作活動中,游戲方將飄帶和玉兔限定為游戲英雄嫦娥的核心特征,這與民間神話中的穩(wěn)定因素“奔月”和“仙兔”一致,因此很容易得到玩家的認(rèn)同。民間文學(xué)的變異性——大量體現(xiàn)在語言、情節(jié)、主題、形象、結(jié)構(gòu)等要素上——賦予玩家在嫦娥作為“法師”類英雄的文化“場景”中,根據(jù)自身的審美情感使這些穩(wěn)定特征產(chǎn)生變異的權(quán)力,玩家從而在空間生產(chǎn)中完成了主體性建構(gòu)。最終,最佳創(chuàng)意獎《拒霜思》以渲染了一種每逢蕭瑟秋風(fēng),等待故人歸來的期盼之情,及自成清寒風(fēng)格,天然去雕飾之美,得到4326萬玩家的認(rèn)同而勝出。無數(shù)的玩家們將通過嫦娥純潔空靈、清冷疏離的英雄皮膚氣質(zhì)感受民間神話中嫦娥的與月同美,孤獨(dú)地居住在廣寒宮寂寞清苦的故事。
2.玩家作為空間生產(chǎn)主體
玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙,哲學(xué)家伯納德·蘇茨對游戲的這一定義指明了游戲帶給人類動力、獎勵和樂趣。任何精心設(shè)計的游戲都是在邀請玩家自愿從事不必要的艱苦勞動,真誠地看重自己努力得來的結(jié)果,其首要目的是鼓勵、滿足玩家的情感渴望。(10)[美]簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社2012年,第22-27頁。玩游戲是一種勞動行為,國內(nèi)外眾多學(xué)者也從傳播與媒介、游戲模組經(jīng)濟(jì)、商品論、文化實踐等角度討論了游戲的這種勞動特性。玩家在克服游戲障礙的勞動中,在體驗自我成長的冒險故事中,成為了游戲空間生產(chǎn)主體。
玩家作為勞動者,是游戲勞動主體。數(shù)字化勞動類似于農(nóng)業(yè)文明時代的勞動,為民間文學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的生產(chǎn)和流傳提供了生存的空間。民間文學(xué)是農(nóng)業(yè)文明時代的產(chǎn)物,由勞動人民創(chuàng)作,并在人民群眾中流傳。團(tuán)結(jié)一致、辛勤耕耘、懲惡揚(yáng)善、仁愛精神等民間傳統(tǒng)思維模式被內(nèi)化到游戲勞動中,成為玩家們在游戲勞動中的精神追求。玩家共享同一虛擬空間,身邊永遠(yuǎn)圍繞著其他真正的玩家,即使是性格內(nèi)向而獨(dú)來獨(dú)往的玩家也會體驗到高度的“社會臨場感”。(11)[美] 簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,第93頁。“社會臨場感”創(chuàng)造了一種擴(kuò)展的社交,吸引著“勞動者”聚集在自發(fā)性質(zhì)的游戲空間中探索未知的虛擬世界、建造自己的游戲世界,從而形成游戲空間特有的文學(xué)內(nèi)容或文化表達(dá),并在游戲社會以及更廣闊的社會環(huán)境中流傳,訴說著玩家們的思想感情,審美觀念和藝術(shù)情趣。
玩家作為“英雄”,是游戲敘事主體。神話、傳說等民間文學(xué)題材類型的游戲往往構(gòu)建了一個足以引起玩家敬畏和驚奇感的宏大虛擬世界,邀請玩家探索,如“劍與遠(yuǎn)征”中藏著上古諸神創(chuàng)世的伊索米亞大陸,“一念逍遙”中凡、靈、仙三界,“妄想山?!敝猩瞎女惈F的山海經(jīng)無縫開放世界。這個探索冒險的游戲敘事再現(xiàn)的是約瑟夫·坎貝爾“單一神話”原型:分離→啟蒙→回歸,英雄自日常生活外出冒險,進(jìn)入未知領(lǐng)域,在那里經(jīng)歷轉(zhuǎn)變性的歷險后回歸。在游戲中,玩家離開現(xiàn)實生活進(jìn)入游戲,在游戲中去克服種種障礙,獲得游戲獎勵,優(yōu)化裝備性能,最后,在游戲勞動所帶來的明顯而即刻的成就與能力的提高中,獲得了滿足感和愉悅感。美國心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊認(rèn)為在游戲這個高度結(jié)構(gòu)化、自我激勵的艱苦工作中,玩家有規(guī)律地實現(xiàn)了人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入到周圍的世界。(12)[美]簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,第37頁。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)服務(wù)于日常生活的目的,以讓玩家更加積極、樂觀地回到現(xiàn)實。而這正是民間文藝所具有的凈化與情感宣泄、娛樂與愉悅身心的審美功能被玩家以游戲的形式接受。
作為一種以群眾為受眾、超越時間的、經(jīng)典化的、處在封閉歷史視野中的文化文本,口頭形式的民間文學(xué)借助聆聽和觀賞方式,書面形式的民間文學(xué)借助閱讀方式,來實現(xiàn)記憶媒介功能。(13)黃景春:《中國當(dāng)代民間文學(xué)中的民族記憶》,上海:上海大學(xué)出版社2020年,第26頁。在新的空間中,游戲結(jié)構(gòu)解構(gòu)民間文學(xué)資源,玩家在游戲交流和游戲算法機(jī)制作用下,經(jīng)文化記憶重構(gòu)了民間文學(xué)。
1.游戲結(jié)構(gòu)解構(gòu)民間文學(xué)
拋開網(wǎng)絡(luò)游戲類型的差異和復(fù)雜的技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲有四個決定性結(jié)構(gòu)特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。(14)[美] 簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,第21頁。它們建構(gòu)了游戲的敘事,即告知玩家需要了解并愿意接受的目標(biāo)、規(guī)則和反饋,如同普羅普民間故事形態(tài)中兩個最基本的敘事因素:“功能”和“行動范圍”。正如所有神奇故事都是幾種“功能”和“行動范圍”的不同組合,網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事也是在玩家的自愿參與下,由不同目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)組合而成。因此,古今中外不同題材和類型的民間文學(xué)資源被解構(gòu),并可在同一個游戲空間中生產(chǎn)為一個游戲故事。齊天大圣孫悟空在“劍與遠(yuǎn)征”中接受伊索米亞諸神邀請共拒邪魔,凱爾特神話“光之子”庫·丘林和希臘神話女巫美狄亞在“Fate/stay night(命運(yùn)之夜)”中追尋傳說中的寶物圣杯等等。游戲保留了這些神話傳說的穩(wěn)定性特征,從而滿足了玩家“自知之明”中對他們的想象,并賦予了新的故事體驗。
2.游戲互動和游戲機(jī)制重構(gòu)集體記憶
康拉德·埃里希認(rèn)為信息是文本的元形式,它使語言行為脫離直接的交流場景得以保存。文本信息經(jīng)“延伸場景”的傳達(dá)進(jìn)入游戲玩家的交流空間。在玩家與文本信息及與玩家群體的一次次交流中,民間文學(xué)本文實現(xiàn)了一種互動中循環(huán),個體關(guān)于民間文學(xué)的記憶被喚醒,構(gòu)建出游戲空間中的文化認(rèn)同,形成了集體記憶。莫里斯·哈布瓦赫認(rèn)為集體記憶是立足于當(dāng)下而對過去的重構(gòu)。個體根植于特定的群體情景,在情境中記憶和再現(xiàn)過去。作為個體的玩家在游戲互動交往中產(chǎn)生了回憶,個體的記憶產(chǎn)生于這個集體,群體的記憶構(gòu)成集體的記憶并作為一個集合體存續(xù)著(15)[法]莫里斯·哈布瓦赫:《論集體記憶》,畢然、郭金華譯,上海:上海人民出版社2002年,第40-59頁。。
“陰陽師”和“鬼谷八荒”正是通過營造了一個未知的遠(yuǎn)方異域環(huán)境,借助簽文和算卦的游戲情節(jié),喚醒了玩家行人遇害(離家遠(yuǎn)行者在途中遇害)母題的民俗記憶。“陰陽師”構(gòu)建了一個“百鬼夜行”的人鬼交織陰陽兩界,“鬼谷八荒”視覺化了山海經(jīng)奇山異獸的世界,置身其中,玩家猶如離家的遠(yuǎn)行者,產(chǎn)生強(qiáng)烈的宿命感。進(jìn)入“陰陽師”,玩家先簽到以獲得每日登陸?yīng)剟睿灥揭院炍牡男问秸宫F(xiàn),有大吉、末吉和兇等七種簽文,以預(yù)測玩家在探索中的運(yùn)勢。當(dāng)玩家抽到不詳?shù)暮炍?,如“莫與獨(dú)鬼相語,所經(jīng)之途必遭禍”時,會不由地產(chǎn)生不好的預(yù)感,而無法抽到心儀的御魂或獎券似乎對此進(jìn)行了驗證,進(jìn)而生發(fā)出“在劫難逃”的宿命感,有玩家甚至擔(dān)心不詳簽文會將壞運(yùn)氣帶到現(xiàn)實生活,為此還跑到游戲社區(qū)尋求其他玩家的建議。“鬼谷八荒”綜合修仙體系與山海經(jīng)背景,玩家會與山海經(jīng)中各種妖、獸戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家在地圖中探索時,會突然跳出一個算命先生來預(yù)測玩家接下來的奇遇。假如不走運(yùn),算出的是“太歲沖克引血光”之類的大兇時,玩家也無需擔(dān)心,算命先生會提供一個化解之策,只需支付一定數(shù)額的靈石(做任務(wù)可獲得)。不詳?shù)呢韵髸樀檬挂恍┩婕疫x擇“破財消災(zāi)”。如玩家堅信命運(yùn)由我不由天,不為所動,那接下來在與其他玩家的交流下,將遭遇靈石失竊、仇人擋路、樹下遇襲等未知危險,這加劇了玩家“在劫難逃”的宿命感。
一個人的行為方式離不開其生活的社會群體的文化傳統(tǒng)。游戲中的自我并非像通常認(rèn)為的那樣是沉浸于虛擬世界,而是流淌在虛擬世界和現(xiàn)實世界之間,因為玩家往往會帶入現(xiàn)實的角色感和情緒。(16)劉玲、于成、孫希洋:《電子游戲中的自我——基于ESM方法的個案分析》,《自然辯證法通訊》2020年第1期。玩家在游戲中的自我與現(xiàn)實世界中的文化傳統(tǒng)是相關(guān)的。受日月運(yùn)行、四時相繼的啟發(fā),“反者道之動”思想成為千百年來中華民族的心理武器。因此,即使在科學(xué)昌明、繁榮穩(wěn)定的當(dāng)今,我們也知道危險會隨時出現(xiàn),需保持謹(jǐn)慎之心。這也是遇害危險能引起玩家真實的情感反應(yīng)的心理依據(jù)。但網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬的數(shù)字世界,游戲規(guī)則不同于現(xiàn)實的風(fēng)俗傳統(tǒng)。當(dāng)玩家無法用現(xiàn)實的知識體系與人生經(jīng)驗為游戲反饋找到合理解釋時,那無法抽到心儀御魂或獎券,靈石失竊等游戲體驗帶來的無力感似乎就是游戲中“命”中注定的遭遇??傊?,在游戲的反饋以及與其他玩家的互動下,“行人遇害”,這種帶有宿命性質(zhì)的民俗記憶在玩家的互動體驗中被重構(gòu)。
游戲重復(fù)機(jī)制也有助實現(xiàn)民間文學(xué)文本與集體記憶的關(guān)聯(lián)。從微觀的游戲機(jī)制出發(fā),以主流的多人在線競技游戲為例,玩家們經(jīng)算法機(jī)制被隨機(jī)調(diào)入重復(fù)的游戲地圖,在單位時間內(nèi)打兵線、提高經(jīng)濟(jì)、提升裝備性能、配合隊友以競賽的方式完成游戲。(17)鄧劍:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲文化的源流與考辨》,《上海文化》2020年第12期。這種重復(fù)性的游戲行為,具有揚(yáng)·阿斯曼所認(rèn)為的“借用重復(fù)舉行的儀式和重復(fù)闡釋的文本來維持文化記憶傳承”(18)[德]揚(yáng)·阿斯曼和阿萊達(dá)·阿斯曼:《文化記憶:早期高級文化中的文字、回憶和政治身份》,北京:北京大學(xué)出版社2015年,第87-88頁。的功能,保證了游戲空間中民間文化意義的認(rèn)同的再生產(chǎn),集體(玩家)由此獲得文化記憶。在以上兩款游戲中,解簽和算命奇遇是玩家都會重復(fù)經(jīng)歷的游戲內(nèi)容。類似于無文字社會對“儀式關(guān)聯(lián)”以及文字社會對“文本關(guān)聯(lián)”的依賴,游戲空間提供了一種“體驗關(guān)聯(lián)”。在某種程度上,“體驗關(guān)聯(lián)”是“儀式關(guān)聯(lián)”的數(shù)字化再現(xiàn),但它比定期才能舉行的儀式更唾手可得,比需要注解和闡釋的文本更直截了當(dāng)。
傳承和保護(hù)民間文學(xué)資源,文旅資本助力鄉(xiāng)村振興,引導(dǎo)和滿足新時代的精神文化需求,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新的生產(chǎn)方式,潛力無限。但當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲存在不足,以下從民間文學(xué)角度提出具體對策。
當(dāng)前大量游戲采取通過積累游戲資本以探索未知世界的敘事機(jī)制,游戲任務(wù)同質(zhì)化嚴(yán)重,耗時耗力。如“刺客信條:奧德賽”中重復(fù)性的任務(wù)和嚴(yán)苛死板的數(shù)值體系常讓玩家在這趟古希臘旅途中刷得悲憤交加。完成一定重復(fù)性勞動才能解鎖新征程的模式需時間成本,使得拒絕通過氪金來抵扣時間成本的玩家自嘲為“肝帝”,最后望而生畏,放棄游戲。重復(fù)性勞動及氪金盈利手段構(gòu)成的消耗模式于無形中對玩家施壓了一種“匿名的權(quán)威”。(19)[美]埃利希·弗洛姆:《逃避自由》(1941),劉林海譯,北京:國際文化出版公司2002年,第119頁。法蘭克福學(xué)派弗洛姆認(rèn)為這種權(quán)威隱而不顯,命令和命令者蹤影全無。它不用給玩家發(fā)號施令,也無需給玩家施加壓力??此谱杂傻耐婕冶贿@種匿名權(quán)威引導(dǎo)和控制,受到了看不見的敵人的攻擊,束手就擒。
豐富民間文學(xué)資源類型可多元化游玩模式,實現(xiàn)玩家不“肝”不“氪”的游戲自由,滿足新時代精神文化需求。評分高達(dá)9.5分的功能游戲“榫卯”摒棄消耗型敘事,開發(fā)民族傳統(tǒng)榫卯工藝,讓玩家在體驗精巧的嵌合,完美的連接中感受古代工匠的智慧。網(wǎng)絡(luò)游戲可充分利用我國豐富的歲時節(jié)日資源,其游戲敘事模式可創(chuàng)造性開發(fā)傳統(tǒng)的季節(jié)游戲:鞭春牛、放爆竹、元宵觀燈、元宵節(jié)轉(zhuǎn)黃河、斗百草、乞巧、走月亮與圓月、重陽登高、九九消寒圖等;關(guān)于民間諺語、俗語、地方知識等資源,游戲模式可借鑒猜謎語、射覆與猜枚、繞口令、翻交交與折紙、解九連環(huán)、拼七巧板模式;關(guān)于極富民族性和地域性的民間歌謠、民間短篇詩歌、民俗音樂資源,《中華好詩詞》欄目引進(jìn)并改良的對抗賽“飛花令”也可為模式開發(fā)提供啟發(fā);關(guān)于小戲、音樂舞蹈、圖案造型藝術(shù)、民間說唱等資源,可在游戲模式中以皮影戲、木偶戲、拉洋片兒等傳統(tǒng)藝術(shù)結(jié)合民間故事一起呈現(xiàn)。多樣化游戲敘事可豐富網(wǎng)絡(luò)游戲的游玩體驗,賦予玩家更多體驗自由,遠(yuǎn)離“匿名權(quán)威”的操縱和同一化。
網(wǎng)絡(luò)游戲廣為詬病的問題是其中挑戰(zhàn)社會倫理、誤導(dǎo)玩家的倫理價值觀設(shè)計。眾多學(xué)者已討論了網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,如吳月華基于上海七所中學(xué)1200多名學(xué)生的實證研究數(shù)據(jù),佐證了網(wǎng)絡(luò)游戲中的非道德行為和道德環(huán)境確實可以顯著預(yù)測青少年道德意識和行為的不良表現(xiàn)。(20)吳月華 :《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑赖碌挠绊憴C(jī)制研究》,《上海交通大學(xué)學(xué)報》(哲學(xué)社會科學(xué)版)2020年第4期。深入對民間文學(xué)倫理價值的開發(fā),引導(dǎo)游戲倫理,從根源上解決游戲中倫理誤導(dǎo)的負(fù)面問題。Huizinga將游戲空間稱為“魔法圈”,即正常的社會互動規(guī)則被暫停,一個新的、暫時的社會契約形成,(21)Johan Huizinga.Homo Ludens:A Study of the Play-Element in Culture(Boston:Beacon Press,1971),20-28.如游戲?qū)粜孕袨榈恼J(rèn)可,給那些社會倫理所認(rèn)為不合情理的行為提供獎勵,玩家的暴力、欺詐、偷盜以及一些破壞行為都可獲得額外獎勵。民間文學(xué)是以普通人的日常生活為敘事中心,哺養(yǎng)人們的精神活動。將民間文學(xué)融入網(wǎng)絡(luò)游戲,打破“魔法圈”,讓玩家沉浸在符合現(xiàn)實的倫理實踐場中。例如,“王者榮耀”雖是一款主打競技對戰(zhàn)的游戲,但在其亞瑟王傳說騎士精神的氛圍中,玩家們自發(fā)形成了很強(qiáng)的團(tuán)隊精神;印尼民間懸疑傳說解謎類游戲“鬼婦:印尼民間鬼怪傳說”中,如玩家按任務(wù)做事可得到“將就”結(jié)局,如玩家不斷觸怒鬼魂則得到“業(yè)報”結(jié)局,如玩家不完成任務(wù)但敬鬼神則得到“慵懶”結(jié)局。作為一種必然的倫理律令、倫理規(guī)則,佛教倫理因果律充分運(yùn)用到玩家的所做所想所得中,游戲反饋未違反現(xiàn)實的倫理價值,從而指導(dǎo)了玩家的倫理認(rèn)知。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲有其自身的屬性,它的虛擬性、競技性等因素要求它設(shè)計沖突以提供現(xiàn)實中不易獲取的即時、明顯而生動的快樂反饋,但這不應(yīng)該以違反日常生活實踐,肢解和扭曲優(yōu)秀倫理傳統(tǒng)為出發(fā)點(diǎn),這勢必誤導(dǎo)玩家的道德發(fā)展。盡管優(yōu)秀游戲設(shè)計的目標(biāo)并不一定要與反映道德決策的現(xiàn)實相一致,但是游戲開發(fā)者是游戲空間的重要生產(chǎn)者,是游戲行為的最終仲裁者,有責(zé)任在游戲空間中建構(gòu)道德教訓(xùn)相互關(guān)聯(lián)的意識。對民間文學(xué)資源的創(chuàng)造性借鑒和開發(fā)可將游戲空間概念化為符合現(xiàn)實的空間,形成符合現(xiàn)實的社會關(guān)系,引導(dǎo)玩家在面臨道德困境時作出正確的選擇,更有助網(wǎng)絡(luò)游戲健康長遠(yuǎn)發(fā)展。正如恩格斯在《德國的民間故事書》中所言,民間故事書同圣經(jīng)一樣培養(yǎng)他的道德感,使他認(rèn)清自己的力量、自己的權(quán)利、自己的自由,激起他的勇氣,喚起他對祖國的愛。(22)《馬克思恩格斯論藝術(shù)》第四卷,北京:人民文學(xué)出版社1996年,第401頁。
如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲的空間生產(chǎn)給予了玩家很大的主體性。但在游戲過程設(shè)計中,玩家的主體地位易被冷落。游玩中玩家主體地位的獲得與游戲交互性的實現(xiàn)休戚相關(guān)。在資源轉(zhuǎn)化實踐中,一方面,應(yīng)避免顧民間文學(xué)資源的呈現(xiàn)而失游戲的交互性?!捌び埃耗倪浮痹趥鞒衅び皯蚝兔耖g故事敘事方面是成功的,勾起了玩家小時候看皮影戲的回憶。但基于app store、Tap Tap社區(qū)、知乎等平臺上下載及玩家評分?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),這款游戲市場很小。眾多玩家抱怨游戲在放動畫片。因為玩家可操作的空間很小,且進(jìn)度主要由游戲控制,玩家反倒成為被操控的一方,難以“回應(yīng)”游戲。究其原因,游戲致力于皮影戲和民間故事的數(shù)字化呈現(xiàn),讓玩家成了游戲中皮影戲的觀眾,而非表演者,而皮影戲是表演者一邊操縱影人,一邊用當(dāng)?shù)亓餍械那{(diào)講述故事,操耍技巧和唱功離不開表演主體的參與。另一方面,應(yīng)利用游戲結(jié)構(gòu)敘事,避免陷入文學(xué)敘事結(jié)構(gòu)。學(xué)者Chris Solarski認(rèn)為游戲作為一種規(guī)則系統(tǒng)是激活故事敘事的載體,能給人帶來動態(tài)的敘事體驗。由于游戲媒介的動態(tài)性和交互性,即使是傳統(tǒng)的游戲,都能讓游戲者在內(nèi)心誘發(fā)敘事內(nèi)容(23)“The Aesthetics of Game Art and Game Design”,GAMASUTRA,accessed June 2,2021,https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_php?page=6.,如國際象棋,不同的棋子變成不同的故事角色,每一局都在游戲者的內(nèi)心構(gòu)成一個故事。而這種動態(tài)的敘事體驗需玩家作為主體參與其中。在敘事類游戲巔峰之作的“最后生還者2”中,在主角艾莉的整個復(fù)仇過程中,游戲未給玩家任何選擇的權(quán)力,全程被動,以至于艾莉進(jìn)行了一場激烈的廝殺過后,玩家在結(jié)局時只能眼睜睜、充滿疑惑地看著她痛心疾首地放過仇人。很明顯,游戲意圖讓玩家在傳統(tǒng)的敘事模式下生發(fā)思考的初衷以玩家被動的方式是不易實現(xiàn)的。然而,備受玩家追捧的“畫境長恨歌”游戲巧妙利用解謎模式,以“改畫”“作畫”“尋畫”三種極具東方美學(xué)的玩法,讓玩家在做任務(wù)的過程中一步步感受和理解白居易經(jīng)典敘事長詩《長恨歌》中楊玉環(huán)與李隆基的回旋宛轉(zhuǎn)的愛情悲劇,在這種交互性的敘事作用下,讓玩家感慨萬千。
當(dāng)游戲忽視玩家的主體性地位時,玩家屈尊降貴于網(wǎng)絡(luò)游戲,這勢必導(dǎo)致了如法國后現(xiàn)代理論家讓·波德里亞在討論媒介與受眾的權(quán)利關(guān)系中所言的:受眾不能對媒介有所回應(yīng),媒介因此具有無可拒絕的權(quán)利。(24)單世聯(lián):《文化大轉(zhuǎn)型:批判與解釋——西方文化產(chǎn)業(yè)理論研究》,北京:中國社會科學(xué)出版社2017年,第653-654頁。而正是賦予受眾以“回應(yīng)”的權(quán)利打破了這種壟斷關(guān)系,實現(xiàn)了游戲的交互性。堅持以玩家為本,讓玩家能夠“回應(yīng)”游戲,進(jìn)而促成游戲互動是實現(xiàn)玩家主體地位的一種有效途徑。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活空間相結(jié)合的平行實境游戲(Alternate Reality Gaming),助力民間文化資源的傳承及保護(hù)和鄉(xiāng)村旅游。平行實境游戲是基于真實世界為平臺,融合虛擬的游戲元素,玩家可親自參與到角色扮演中的一種多媒體互動游戲,在虛實相嵌的空間中,它可充分發(fā)揮群體的智慧。比如螞蟻森林種樹公益游戲、英國“調(diào)查你處議員的開支”實現(xiàn)政府財務(wù)監(jiān)督的游戲,玩家在游戲中都是為了實現(xiàn)現(xiàn)實生活中的一個目標(biāo)而參與其中。
當(dāng)前資源轉(zhuǎn)化主要在虛擬層面為游戲賦能,如人物皮膚、臺詞、場景布置、游戲敘事等方面,游玩內(nèi)容脫離現(xiàn)實空間。而民間文學(xué)是一種關(guān)于日常生活的文化實踐,且很多非遺項目的保護(hù)也離不開地方認(rèn)同感和傳承人,需要生活空間的參與。在民間文化資源的傳承及保護(hù)方面,像“榫卯”“折扇”“匠木”這類功能游戲,如果脫離實際的民族傳統(tǒng)工藝實踐,最后也容易變成傳統(tǒng)工藝的電子博物館或教具。在鄉(xiāng)村旅游方面,結(jié)合真實的山川風(fēng)貌、人文風(fēng)俗,“家國夢”游戲做了線上嘗試,將家鄉(xiāng)實景繪圖、祖國大江南北的地域文化特色、國家真實發(fā)展政策(扶貧攻堅、綠色出行、減稅降費(fèi))融入游戲,讓玩家模擬實施最合適的政策,完成家鄉(xiāng)的發(fā)展任務(wù),能激發(fā)玩家家鄉(xiāng)文化歸屬感,但它很難讓玩家對不熟悉的他鄉(xiāng)產(chǎn)生認(rèn)同感。基于這種嘗試,如果將游戲與現(xiàn)實生活相結(jié)合運(yùn)用于鄉(xiāng)村旅游,這可豐富和指導(dǎo)旅游內(nèi)容,更重要的是會讓玩家跳脫虛擬的現(xiàn)實,去真實而全面地感受真實的現(xiàn)實。將民間文學(xué)資源創(chuàng)造性地融入線上線下游戲過程助力鄉(xiāng)村振興具有現(xiàn)實意義。