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電競?cè)電W的政治經(jīng)濟學(xué)考察:爭議、利益與影響

2021-11-26 08:59洪建平
未來傳播 2021年3期
關(guān)鍵詞:電子游戲國際奧委會電子競技

洪建平

(北京體育大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,北京100084)

2020年4月29日新冠肺炎疫情期間,國際奧委會主席托馬斯·巴赫在以“奧運會與新冠病毒”為題的公開信中坦言,考慮到“保持社交距離對我們與電子競技之間關(guān)系的影響”,鼓勵所有利益相關(guān)者在遵守奧林匹克價值觀“紅線”的同時,更加迫切地“考慮如何管理其體育運動的電子、虛擬形式,探索與游戲出版商合作的機會”。與此前的審慎態(tài)度不一樣,巴赫的新表態(tài)顯示,在新時代國際奧委會不排除將電子競技納入奧運會的可能性。

本文采取政治經(jīng)濟批判分析的視角考察奧運會納入電子競技的爭議及其背后的利益問題。批判政治經(jīng)濟學(xué)認為觀念沖突的背后是關(guān)鍵利益集團的斗爭,應(yīng)用在文化傳播領(lǐng)域的體現(xiàn)就是在廣義的層面上分析政治經(jīng)濟壓力和限制對文化和傳播實踐的影響。[1]具體來說,本文將通過考察電子競技發(fā)展的起源和歷史,梳理電子競技進入奧運會引起爭議的關(guān)鍵議題,厘清圍繞電競?cè)電W的利益相關(guān)者,并展望電競?cè)電W的可能性及其對奧運會未來發(fā)展的影響。

一、電子競技簡史:概念、起源和發(fā)展

根據(jù)2004年國家體育總局電子競技課題組的定義,電子競技作為一項運動,是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。這與國際上公認的定義,即“電子競技是一種借助電子游戲設(shè)施為主要特征的運動形式,運動員和團隊進行比賽和電競賽事的輸出形態(tài)都以人機交互界面為媒介”[2]基本一致。這個界定著眼于電子競技與傳統(tǒng)體育的區(qū)別,即強調(diào)了電子競技相對于傳統(tǒng)體育的重要區(qū)別在于“人+技術(shù)設(shè)備”,在這個意義上可以類比賽車運動。

類似地,理解電子競技還可以從電子競技和電子游戲的比較出發(fā):第一,不是所有的電子游戲項目都適合進入電子競技項目,以目前開展的電子競技賽事項目遴選會發(fā)現(xiàn),單人RPG游戲或養(yǎng)成類游戲基本沒有可能進入,電競賽事通常選擇那些有對抗性的電子游戲項目。第二,同樣是對戰(zhàn)游戲,普通人玩電子游戲和高水平的精英玩家玩還不一樣,如果說普通玩家是為了逃避壓力或休閑而玩,那么職業(yè)玩家追求的是技術(shù)的精益求精。顯然,只有高水平玩家的比賽才會有觀賞性,才會有經(jīng)濟影響力、社會影響力,所以從玩家的水平層次上區(qū)分,可以把電子競技理解為達到高水平競技層面的電子游戲比賽。[3]

一般認為暴雪娛樂制作的1998年3月發(fā)行的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》(StarCraft)是第一款真正的電競游戲。[4]2000年,WCG世界電子競技大賽(World Cyber Games)在韓國漢城(今首爾)舉辦第一屆比賽,該賽事由韓國國際電子營銷公司ICM主辦,得到奧運會TOP贊助商三星集團支持。這也是第一次公開使用“Electronic Sports”一詞。在接下來的幾年中,WCG成為電競界最為知名的國際賽事。WCG前四屆均在韓國舉辦,選擇正式比賽游戲項目自然要考量該游戲項目在韓國是否流行、韓國選手能否勝出以及廠商贊助等。因此,雖然WCG號稱“世界級”比賽,但被稱為韓國“國民游戲”的《星際爭霸》也年年入選。2001年,馬天元和韋奇迪在韓國首爾舉行的WCG世界總決賽上拿下《星際爭霸》2V2金牌,這也是中國電競第一個世界冠軍。李曉峰在2005年和2006年《魔獸爭霸》項目上奪得兩連冠,更是在某種程度上預(yù)示了亞洲電子競技領(lǐng)域的權(quán)力轉(zhuǎn)移。2009年WCG世界總決賽移師中國成都,中國昆山則連續(xù)承辦2012年和2013年兩屆WCG賽事,此后由于主贊助商三星的退出導(dǎo)致WCG停辦。

在WCG這樣的第三方組織的電競賽事日漸式微的同時,游戲廠商組織的賽事卻影響力日增。目前在全球范圍內(nèi),《刀塔》(DOTA 2)、《英雄聯(lián)盟》(LOL)和《反恐精英》(CS:GO)是全球最流行的電競游戲項目。其中DOTA2游戲開發(fā)商、總部位于美國西雅圖的Valve主辦的TI刀塔國際邀請賽獎金最高。目前全球玩家最多的電競游戲項目則是電腦端游戲《英雄聯(lián)盟》,全球月活躍玩家超過1億人,中國玩家占比一半以上。2017年11月4日,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽S7全球總決賽設(shè)在曾作為北京奧運主場館的“鳥巢”國家體育場,匯集了4萬多玩家到場觀賽,同時在線觀看直播的中國觀眾峰值超過了1億人,成為當(dāng)年電子游戲的媒體事件。2018年S8總決賽來自中國的iG戰(zhàn)隊3∶0完勝歐洲賽區(qū)FNC戰(zhàn)隊,首次奪得該項賽事全球總決賽冠軍。

正因為電子競技在某種程度上具有運動項目的特征,對抗性的熱門電子游戲項目憑借其觀賞性一方面走向職業(yè)化,另一方面也開始嘗試以電子競技/體育的名義登堂入室,進入國際體育賽事。在電子競技進入綜合性運動會的過程中,亞洲無疑走在了世界前列。早在2005年,亞奧理事會認可的亞洲電子體育聯(lián)合會(Asian Electronic Sports Federation,AESF)成立。2007年,亞奧理事會將電競作為在澳門舉行的第二屆亞洲室內(nèi)運動會的表演項目。2013年,電競成為第四屆亞洲室內(nèi)和武術(shù)運動會的正式比賽項目,實現(xiàn)了電子競技進入國際奧委會承認賽事的突破。2018年雅加達亞運會上電競首次成為表演項目,中國隊最終在全部6個項目中收獲了兩金一銀,完勝世界電競強國韓國。2019年12月東南亞運動會上,電競作為正式項目的金牌計入獎牌總榜。

二、電競?cè)電W涉及的關(guān)鍵議題

(一)電子競技符合體育運動標準嗎?

傳統(tǒng)體育運動與電子競技有重疊之處。一般來說,學(xué)者們普遍認同二者的參與都是為了追求好玩的自我激勵性活動,在以比賽為核心的游戲過程中都需要接受一套共同的規(guī)則,包括策略的運用和集體項目中的團隊精神。[5]電子競技是否可以看作體育運動,取決于我們以什么作為界定體育的基礎(chǔ)標準,是追求身體的卓越表現(xiàn),還是團隊精神、策略抑或其他方面。

按照目前國際上較為通行的提法,如聯(lián)合國將體育界定為:各種形式的有益于身心健康和社會互動的身體活動,包括玩耍、娛樂、有組織的運動比賽和民俗體育游戲。如果以大肌肉動作的身體活動作為基礎(chǔ)標準,目前主流的電子競技游戲項目確實很難稱得上一項體育運動。問題是,傳統(tǒng)體育項目中也不乏包括精密、準確和快速反應(yīng)能力等精細運動技能的項目如賽車,同樣缺乏身體活動的國際象棋和橋牌甚至已經(jīng)是國際奧委會承認的項目,也得到了國際單項體育聯(lián)合會的承認,這就意味著它們原則上可以成為奧運會比賽項目。事實上,2017年10 月召開的國際奧委會第六屆峰會上,代表們也同意“具有競爭性的‘電子競技’活動可以被視為一種體育活動形式,參與者訓(xùn)練和準備的過程中的強度,堪比傳統(tǒng)意義上的體育競賽”。

在人工智能、虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實技術(shù)日益進步的背景下,通過肢體動作變化來進行(操作)的體感游戲則被技術(shù)樂觀主義者視為以久坐、長時間盯屏幕為特征的傳統(tǒng)電子游戲的替代品,有望成為受制于體育設(shè)施和場地空間不足條件而沒有養(yǎng)成運動習(xí)慣的人群的輔助運動產(chǎn)品。[6]事實上早在2006年,日本著名電子游戲公司任天堂就推出主機游戲wii sports,成功細分出體感游戲市場,這款健身游戲包含了網(wǎng)球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊等五個項目,全球累計銷量達到8286萬份,擠進當(dāng)年世界游戲銷量TOP4。“健身游戲(exergaming)”一詞還因此被收錄進《柯林斯英語詞典》。2010年,索尼和微軟也相繼推出了體感游戲PlayStation Move和基于Kinect的XBOX360體感游戲。2019年 10 月,任天堂公布了全新的健身+RPG游戲 ——《健身環(huán)大冒險》。體感游戲開辟了通過游戲化思維促進普通人身體活動的技術(shù)新路徑,也改寫了傳統(tǒng)電子游戲在人們心目中的刻板印象。

(二)電子游戲成癮VS暴力問題

電子競技進入奧運會的客觀結(jié)果是進一步推廣電子游戲,而電子游戲面臨的一個重要社會關(guān)切是成癮問題。成癮行為的主觀經(jīng)驗通常體現(xiàn)為“失去控制”,即使決心試圖去制止或緩和它,此行為仍然會持續(xù)不斷地出現(xiàn)。當(dāng)今,青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)和手機已經(jīng)成為關(guān)系到青少年健康成長的主要問題之一。游戲成癮作為一種典型心理疾病開始引起人們的關(guān)注,在中國這個問題尤其有普遍性。北京軍區(qū)總醫(yī)院成癮醫(yī)學(xué)中心、中國青少年心理成長基地主任陶然教授經(jīng)過對其收治的5000例網(wǎng)絡(luò)游戲成癮住院患者進行調(diào)查和研究形成的 《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標準》,于2013年5月被美國精神醫(yī)學(xué)學(xué)會(APA)納入《精神障礙診斷與統(tǒng)計手冊(第五版)》(DSM-5)中,這也是DSM近20年來的第一次重大更新。從醫(yī)學(xué)上說是中國人制定的標準首次在世界精神病診斷領(lǐng)域被國際認可,填補了非物質(zhì)成癮領(lǐng)域的空白,確立了一個新病種。從這個意義上說,有國內(nèi)的體育學(xué)者出于身心健康的角度擔(dān)憂青少年游戲成癮有其現(xiàn)實性。[7]第一,中國青少年的體育狀況并不理想,包括體質(zhì)健康狀況、體育活動開展狀況,以及疾病的狀況都不容樂觀。我們一直在努力提高青少年身體素質(zhì),這個時候大力去扶持電競,有可能抵消好不容易積攢起來的推廣體育運動的成果。第二,美國、日本、韓國雖然也在推電競,甚至很鼓勵,但他們跟我們最大的一個區(qū)別就是他們的體育傳統(tǒng)和體育條件足夠好,中國太多的孩子沒有接受過體育運動的熏陶,用最通俗的話說都沒有嘗過體育運動鍛煉和成就的快感,就立馬被電競給俘虜了。這也是為什么歐美國家相對于成癮問題,更關(guān)注社會對游戲中暴力元素的恐慌,比如美國頻發(fā)的校園暴力問題背后的流行電子游戲暴力渲染。[8]此前國際奧委會主席巴赫談及電競也曾表示,電子競技所使用的電子游戲程序中含有暴力因素,不符合奧林匹克精神,從原則上拒絕電競?cè)谌電W林匹克大家庭。

對于巴赫主席的表態(tài),不少中國網(wǎng)友發(fā)表了這樣的觀點:“拳擊算不算暴力運動?”“射箭本質(zhì)就是殺戮,為什么能進奧運會?”必須指出,在現(xiàn)代體育規(guī)則下,這些體育運動中的暴力行為都是在文明化的框架內(nèi)運行。而像《守望先鋒》(Overwatch)、《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的流行電競游戲項目是典型的第一人稱或第三人稱射擊游戲。在部分歐洲國家,包括CS:GO、DOTA2等FPS、MOBA類游戲的評級多介于T級至M級之間(13—17歲青少年),游戲中包含輕度暴力或幻想暴力內(nèi)容。也有體育社會學(xué)者提出,相對于虛擬的電子游戲,在激烈的身體對抗中獲勝的冰球和橄欖球場上真實的運動行為,其暴力的媒介傳播示范效果更甚。[9]也有學(xué)者認為,競技體育本身就是人性惡的延伸,屬于暴力的藝術(shù)。[10]

(三)電子游戲類型與生命周期問題

電競?cè)電W的另一個關(guān)鍵爭議是:相對于傳統(tǒng)體育項目,電競游戲項目的種屬類別過于復(fù)雜,項目的更新?lián)Q代過于頻繁。

有學(xué)者將電子競技項目大致分為五類:模擬奧運體育項目(尤其是集體項目),如NBA 2K系列和FIFA系列等;格斗游戲,如街霸系列;MOBA游戲,如《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》等;即時戰(zhàn)略游戲,如《星際爭霸》等;第一人稱射擊類游戲,如《守望先鋒》《反恐精英》等。此外,也有如《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》這樣的融合即時戰(zhàn)略、MOBA以及卡牌等元素的手機游戲。

2017年,國際奧委會第六屆峰會后,巴赫接受媒體采訪時表示,“做出(電競?cè)電W)這一決定為時尚早,因為電競產(chǎn)業(yè)還在自我塑造的過程中。這是個成功的產(chǎn)業(yè),但其組織性還遠遠不足”,可見此時國際奧委會對電子競技的態(tài)度還頗為猶疑。2019年,第八屆峰會期間國際奧委會的態(tài)度似乎有所轉(zhuǎn)變。國際自行車聯(lián)盟主席戴維·拉帕蒂恩特向大會提交了一份關(guān)于如何結(jié)合電競促進奧林匹克運動發(fā)展的報告。峰會鼓勵國際體育組織積極探索在電競領(lǐng)域發(fā)展的機會,并提出了兩類可參考的路徑:一方面,考慮到VR與AR技術(shù)的發(fā)展讓模擬體育游戲更為真實,國際奧委會鼓勵體育組織與模擬體育游戲的電競項目加深合作;第二,對于非模擬體育游戲的電競項目(比如MOBA、射擊、RTS等類型的目前主流的電競游戲),峰會建議國際體育組織加強與電子競技和游戲社區(qū)之間的溝通和交流,探索建立持續(xù)性對話的平臺和指導(dǎo)方針,構(gòu)建戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系(《第八屆奧林匹克峰會宣言》)。

站在國際奧委會的立場,模擬傳統(tǒng)體育運動的游戲能讓“玩家?guī)碚嬲捏w育表現(xiàn),觀眾也愿意在現(xiàn)實生活中接觸體育運動”。換言之,奧委會還是希望電子競技為傳統(tǒng)體育做宣傳做陪襯。問題是市場號召力更大的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等恰恰都不是模擬體育項目的游戲項目。從世界電子競技大賽(WCG)自2000年創(chuàng)立以來舉辦的13屆比賽來看,每年比賽項目都有所變化。按照國際奧委會的規(guī)定,小項進入奧運會至少需要提前3年確定,因為有些游戲項目有可能在此期間就已經(jīng)被技術(shù)淘汰和被社會遺忘。哪些游戲項目可以進入奧運會?各種類型的游戲里,是不是僅僅考慮體育模擬游戲?選擇當(dāng)紅游戲還是經(jīng)典游戲?這些都是棘手的問題。

當(dāng)然我們也應(yīng)該看到,歷史上奧運會的比賽項目也一直在變化。以即將到來的東京奧運會為例,比里約奧運會增加5個項目:滑板、沖浪、攀巖、棒壘球和空手道。根據(jù)巴赫的說法,項目增加的理念是“更加年輕、更加都市化,并將有更多女性運動員的參加”。2024年巴黎奧運會在滑板、攀巖和沖浪三個大項之外增加霹靂舞,同時剔除了棒壘球和空手道。巴赫說:“巴黎奧組委提議新增的四個項目有助于實現(xiàn)性別平衡、更具都市氣息,并提供了與年輕一代交流的機會。”國際奧委會表示,即使這四個項目最終無緣2024年奧運會,也不會再批準其他項目予以頂替。但是如果按照年輕、都市化和性別平衡的原則,基于移動游戲的電子競技無疑是符合發(fā)展潮流的。筆者大膽猜測,未來上海如果成為奧運會主辦城市,甚至騰訊成為國際奧委會TOP贊助商,電子競技作為舉辦方自選項目臨時性進入奧運會也不失為一種可能。[11]

三、電競?cè)電W涉及的利益相關(guān)者

電競?cè)電W涉及的利益相關(guān)者主要包括傳統(tǒng)大型體育賽事及其主辦方,以及協(xié)會組織和廠商兩大類。

(一)大型體育賽事及其主辦方

近年來,電子競技帶動的電子游戲作為全球娛樂產(chǎn)業(yè)的前沿,產(chǎn)值甚至達到電影和音樂產(chǎn)業(yè)總和的兩倍,無疑具有誘人的經(jīng)濟價值前景,與此相反的則是日益喪失青少年群體關(guān)注的傳統(tǒng)大型運動會亟須穩(wěn)固市場和經(jīng)濟基礎(chǔ)。

根據(jù)國際奧委會公布的數(shù)據(jù),近三屆奧運會的全球電視受眾觸達規(guī)模從35億(北京)、36億(倫敦)到32億(里約),冬季奧運會的全球電視受眾觸達規(guī)模從18億(溫哥華)、21億(索契)到19億(平昌),都面臨影響力反轉(zhuǎn)式下滑。而根據(jù)谷雨和知微數(shù)據(jù)發(fā)布的2018年雅加達《亞運會熱門比賽項目TOP10熱度榜》顯示,在中央電視臺未轉(zhuǎn)播的情況下,電子競技在國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)熱度值依然遠超傳統(tǒng)體育項目籃球、排球、游泳等。

迅速發(fā)展電競運動開始撬動全球大型體育賽事的格局,讓國際奧委會和各單項體育組織不得不開始認真對待電競這一新生事物。

(二)國際電競組織及背后的廠商

隨著電子競技運動的快速發(fā)展,一些致力于推動電子競技合法化的電子競技國際組織也紛紛建立。目前活躍在全球電子競技舞臺上的國際電子競技組織,主要有韓國主導(dǎo)的國際電子競技聯(lián)合會(International e-Sports Federation,IESF)和中國騰訊主導(dǎo)的全球電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,GEF)。IeSF和GEF合縱連橫,分別聯(lián)合美國、日本的主要游戲廠商和傳統(tǒng)國際體育組織,形成裹挾著商業(yè)利益的激烈競爭。

1.IeSF:會員擴張

在韓國,電子競技甚至跟圍棋與足球一道成為三大國民體育項目之一,早在2000年就成立了韓國電子競技協(xié)會,隸屬于文化體育觀光部。

隨著電子游戲成為韓國國民經(jīng)濟和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)輸出的重要支柱,2008年,國際電子競技聯(lián)合會在韓國成立,截至2020年10月,已擁有韓國、美國、巴西、阿根廷、德國、以色列、俄羅斯、南非、澳大利亞等五大洲88個國家與地區(qū)成員。[12]合作伙伴包括美國游戲廠商VALVE(旗下有熱門電競游戲DOTA2、半條命、反恐精英等)和著名的日本游戲廠商KONAMI。2016年,IeSF與中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭、新晉的國際奧委會全球合作伙伴阿里巴巴旗下的阿里體育達成戰(zhàn)略合作,創(chuàng)立了全球獎金最高額度的世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games,WESG)。GEF成立之后,IeSF加快了布局,2020年3月新冠肺炎疫情期間,IeSF還與亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)建立了合作關(guān)系,后者承諾將IeSF視為全球唯一電競管理機構(gòu)。[13]

按由韓國人主導(dǎo)的IeSF的如意算盤,IeSF未來要擔(dān)任全球電競管理總會的角色。事實上,早在2017 年國際奧委會第六屆峰會召開前,IeSF就曾向國際奧委會提交過涵蓋電競項目的基本信息、歷史和傳統(tǒng)、普及情況、選手、組織方式以及未來發(fā)展方向等申請奧運項目所需的材料。

2.GEF:上層路線

GEF則體現(xiàn)了鮮明的中國背景。在電競體育化的浪潮中,中國無疑扮演著越來越重要的角色。中國在2003年將電子競技列為第99個(后改批為第78個)正式體育競賽項目,歸口國家體育總局管理。2018年雅加達亞運會和2019年12月東南亞運動會中的比賽項目都有來自騰訊的MOBA游戲《王者榮耀》國際版(AoV)。事實上,騰訊早在2011年就收購了《英雄聯(lián)盟》的游戲開發(fā)商美國Riot Games公司,2014年超越索尼、微軟、EA 和動視暴雪等成為全球收入最高的上市游戲公司。而代表電子游戲未來的移動端手機游戲則是中國的強項。2017年根據(jù)蘋果應(yīng)用商店統(tǒng)計,在全球十大最吸金手機游戲排名中,中國企業(yè)出品的游戲占到 9 個。在WPP聯(lián)合Google發(fā)布的《2019年BrandZ中國出海品牌50強報告》中,移動游戲類企業(yè)占14%,僅次于智能手機類的消費電子企業(yè)。2019年英雄聯(lián)盟S9全球總決賽中成功衛(wèi)冕全球總決賽冠軍的LPL(中國賽區(qū))戰(zhàn)隊FunPlus Phoenix(FPX)的贊助商Funplus 趣加游戲,是一家主攻海外的中國游戲廠商,其出海收入甚至超過騰訊(游戲)。從中國品牌“走出去”和控制國際體育話語權(quán)的角度,電競?cè)電W對中國電子游戲企業(yè)來說無疑是個機會。

2019年12月16日,全球電子競技聯(lián)合會GEF在新加坡正式成立,國際奧委會執(zhí)行委員黃思綿、國際奧委會委員柳承敏出席成立大會。新加坡奧委會秘書長Chris CHAN當(dāng)選首任主席,國際排聯(lián)前主席、中體產(chǎn)業(yè)原董事長、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中擔(dān)任協(xié)會副主席,擔(dān)任GEF副主席的還有騰訊集團副總裁程武,騰訊也是GEF的全球首席創(chuàng)始合作伙伴。國際的體育單項協(xié)會作為連接電競與傳統(tǒng)體育之間的重要橋梁,其成立也是電競作為一項體育運動向奧運會邁進的關(guān)鍵一步。相對而言,IeSF無任何官方背景,即便跟AESF牽手合作,作為洲際性質(zhì)的電競協(xié)會,AESF仍然難以跟國際奧委會直接對接,在電競?cè)電W這樣的重大問題上話語權(quán)有限。從這個角度而言,GEF全球電子競技聯(lián)合會的成立就具有了特殊意義。作為對IeSF擴張行動的回應(yīng),GEF一方面進一步加強了跟國際奧委會的聯(lián)系,聘請前國際奧委會顧問、禮賓司負責(zé)人Foster出任首席運營官,日本的游戲業(yè)巨頭世嘉(Sega)集團社長、日本電子競技聯(lián)盟JeSU主席岡村秀樹也成為GEF執(zhí)委會的新成員,[14]另一方面與射箭、皮劃艇、空手道、現(xiàn)代五項、沖浪、跆拳道、網(wǎng)球七個單項聯(lián)合會以及亞奧理事會和英聯(lián)邦運動會聯(lián)合會合作。

但是這種上層路線已經(jīng)引起國際奧委會的警惕。從程序上看,電子競技想要進入奧運會,首先必須有一個在五大洲內(nèi)有足夠的國家和地區(qū)的會員數(shù),并且定期組辦世界性的比賽且有相當(dāng)數(shù)量的會員參加的國際性聯(lián)合會組織,[15]然后該項目的國際聯(lián)合會組織必須被國際奧委會承認。國際奧委會執(zhí)行委員會具體負責(zé)對奧運會項目進行審核,但需要咨詢國際單項體育聯(lián)合會的意見。截至目前,不論是IeSF還是GEF都不在國際奧委會承認的國際單項體育聯(lián)合會之列,這意味著電子競技要想進入奧運會,首先得代表電子競技的聯(lián)合會組織被國際單項體育聯(lián)合會承認。國際奧委會和國際單項體育聯(lián)合會此前成立電子競技聯(lián)絡(luò)小組(Esports Liaison Group,ELG),旨在鼓勵國際奧委會和電競利益相關(guān)方積極溝通。但就在2020年10月29日,ELG負責(zé)人大衛(wèi)·拉帕爾蒂安表示,國際奧委會尚無計劃承認任何機構(gòu)成為電子競技項目的國際管理機構(gòu),并且不鼓勵單項聯(lián)合會與這些機構(gòu)建立正式關(guān)系。國際奧委會對電競態(tài)度改變的背后反映了對國際電競組織另立山頭的擔(dān)憂,這種利益主導(dǎo)權(quán)之爭無疑也讓電競?cè)電W蒙上一層陰影。

從商業(yè)的角度看,入奧在為電子游戲正名的同時也成為全球游戲業(yè)巨頭護城河戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán)。Dota 2、《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等客觀上已經(jīng)成為當(dāng)今時代全球電子競技最主流的項目,作為擁有其版權(quán)的游戲公司,不管是VALVE之于IeSF還是騰訊之于GEF,作為商業(yè)合作伙伴對于全球其他電子游戲公司會否在進入大型全球性賽事的過程中形成商業(yè)排他,都還需進一步觀察。參考歷史上拳擊、羽毛球等項目聯(lián)合會發(fā)展的經(jīng)驗,同一個項目的兩個甚至多個國際性聯(lián)合會組織在入奧的目標下合并并非不可能,因此GEF和IeSF的合并或許對電競?cè)電W來說就是最優(yōu)的選擇。

四、電競?cè)電W的影響與未來發(fā)展趨勢展望

不得不說,國際奧委會一旦接納電競?cè)電W確實可能是奧運史上又一次轉(zhuǎn)折,因為這實際上意味著新時代對體育運動性質(zhì)的重新定義,其意義不亞于1984年的商業(yè)化改革和更早的業(yè)余和職業(yè)之爭,[16]必然要遭遇前所未有的倫理危機,而且面臨著人工智能技術(shù)和后疫情時代巨大的不確定性挑戰(zhàn)。

(一)電競?cè)電W改變奧運會的性質(zhì)

電競?cè)電W一旦成為現(xiàn)實,首先意味著國際奧委會對身體活動在運動概念界定中的地位和重要性的重新確認,未來像圍棋這樣的智力運動也具備了更大的入奧合法性。其次是為IP化體育打開了大門。2017年奧林匹克峰會后國際奧委會發(fā)布的一份補充聲明中提到,電競產(chǎn)業(yè)由商業(yè)利益驅(qū)動,而體育運動則是“以個人價值為基礎(chǔ)”,應(yīng)該說這觸及了電子競技與傳統(tǒng)體育在賽事組織上的一個根本區(qū)別,畢竟沒有IP方的合作賽事就沒法開展,這對傳統(tǒng)體育賽事的組織來說是無法想象的。但是奧運史證明有時候為了更好地生存發(fā)展不得不改革。而且FIFA、FIBA等單項組織已經(jīng)在行動,留給國際奧委會猶豫的時間已經(jīng)不多了??紤]到國際足聯(lián)已經(jīng)在2019年4月成功舉辦首屆FIFA電競(EA的《FIFA 19》)世界杯,2020年6月FIBA也舉行了首屆電競公開賽。對于國際奧委會來說,未來更具想象力的提議可能還有從組織形式上成為像殘奧會那樣的國際奧委會領(lǐng)導(dǎo)下的平行賽事,或者像青奧會一樣設(shè)立一個電競奧運會子品牌,讓電子競技中的體育模擬游戲項目和其他類型游戲,甚至是電子游戲和大肌肉身體活動項目組成現(xiàn)代五項或鐵人三項那樣綜合性運動競賽項目。

(二)技術(shù)身體對倫理指責(zé)的解構(gòu)

當(dāng)然網(wǎng)癮和暴力這樣的爭議也將使電競?cè)電W必然要伴隨著原罪式的批評,隨著CSR企業(yè)社會責(zé)任理念被逐漸引入國際體育組織治理實踐,國際奧委會也不得不考慮面臨類似贊助商可口可樂遭遇的垃圾食品導(dǎo)致肥胖這樣的倫理指責(zé)。但是智能時代技術(shù)與身體的進一步融合,不僅重塑人與技術(shù)的關(guān)系,還深刻改變?nèi)说拇嬖诜绞?。[17]換言之,未來我們或許應(yīng)該將技術(shù)視為人的存在方式,技術(shù)與身體同構(gòu),成為身體的一部分。歷史學(xué)家尤瓦爾·赫拉利在《未來簡史》中曾對人工智能時代的人類未來有過一個《頭號玩家》式的驚悚預(yù)測:“由于接下來的科技發(fā)展?jié)摿O其龐大,很有可能就算這些無用的大眾什么事都不做,整個社會也有能力喂飽這些人,讓他們活下去。然而,什么事能讓他們打發(fā)時間,獲得滿足感?人總得做些什么,否則肯定會無聊到發(fā)瘋。到時候,要怎么過完一天?答案之一可能是靠藥物和電腦游戲。那些對社會來說多余的人,可以多花點時間在3D虛擬世界里;比起了無生趣的現(xiàn)實世界,虛擬世界能夠為他們提供更多刺激,誘發(fā)更多情感投入?!盵18]在這樣的時代來臨之前,考慮和探索電競的體育化和傳統(tǒng)體育項目虛擬化相互融合的方式無疑是有意義的。

(三)后疫情時代電競?cè)電W的未來

2020年新冠肺炎疫情席卷全球以來,一些國際賽事也受到影響,或空場比賽,或停辦甚至取消。傳統(tǒng)體育組織紛紛牽手電子競技:F1賽事組織者宣布從3月22日開始全新的基于F1 2019電腦版游戲的F1電競虛擬大獎賽,以填補因疫情而無法舉辦的賽事;美國納斯卡賽車(NASCAR)宣布舉辦納斯卡電競邀請賽以取代實地比賽,??怂贵w育臺將轉(zhuǎn)播賽事,各車隊現(xiàn)役和退役車手將參加比賽;高山滑雪世界杯決賽因疫情而取消,國際滑雪聯(lián)合會決定通過手機游戲替代決賽,大眾可通過免費下載的游戲在3月22日進行線上角逐,贏取2021年國際雪聯(lián)世錦賽的門票,而這一期間游戲內(nèi)置的購買項目收入將悉數(shù)捐贈給科爾蒂納丹佩佐用于當(dāng)?shù)氐目挂吖ぷ?。新冠肺炎疫情下戶外集聚的線下娛樂消費場景受到限制,電子游戲成為很大一部分年輕人居家娛樂緩解焦慮的重要方式,而體感游戲更是讓人們意識到電子游戲積極的健身潛力。事實上,隨著AI、VR等新技術(shù)的發(fā)展,體感游戲完全可能成為未來社會一種新的體育發(fā)展形態(tài)。這些在客觀上都推動了體育電子游戲作為一種未來體育形態(tài)的發(fā)展,進一步為電子競技的主流化乃至進入奧運會鋪路。

電競需要奧運會嗎?不見得。畢竟,奧運會如果不接納電競,電競可以在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)下發(fā)展,就像賽車不進奧運會,F(xiàn)1也發(fā)展很好。奧運會需要電競嗎?不好說。最近幾屆奧運會已經(jīng)開始面臨申辦意愿低落、申辦城市稀少的尷尬局面,如果出現(xiàn)新冠病毒與人類社會長期伴生,防疫措施遲遲不能退出人們?nèi)粘I畹臉O端情況,傳統(tǒng)的全球大型體育賽事長期處于半停擺狀態(tài)也不難想象。說得嚴重些,體育在人類社會中的生存方式和存在價值都可能發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。[19]從目前的情況看,疫情過后全球大型體育賽事風(fēng)光不再的概率相當(dāng)大。理解基于電競?cè)電W爭議背后的權(quán)力機制、倫理推理,有助于我們更客觀地看待電子競技入奧的影響以及未來發(fā)展的可能性。

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