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游戲在小學數(shù)學教學中的應用研究

2021-11-14 09:09黃明霞
科教創(chuàng)新與實踐 2021年37期
關鍵詞:數(shù)學教學小學

黃明霞

摘要:當小學數(shù)學教師合理利用游戲開展教學時,學生的學習熱情會被點燃,他們的學習行為會變得主動,教師因此減少了工作量,他們不需要再三督促學生。但如果教師沒有合理利用游戲,則會取得事倍功半的教學效果。基于此,如何合理利用游戲開展教學就是值得教師思考的一個問題。筆者在本文中給出了思考過后的答案,有精心設計游戲、引入數(shù)學問題和利用微課總結。

關鍵詞:游戲應用;數(shù)學教學;小學

“學好數(shù)理化,走遍天下都不怕”的口號喊得十分響亮,充分驗證了數(shù)學學科的重要性。作為學生的必修學科,數(shù)學有著很強的應用性。如果學生沒有學好數(shù)學學科,他們未來的生活將會受到嚴重影響?;诖?,對于學生而言,學好數(shù)學是很有必要的一件事情。但學生可能無法憑借自己的努力做到這一點,小學數(shù)學教師要通過教學活動為學生提供幫助,利用游戲可以促使教師的教學活動更具有效性。

一、精心設計游戲

精心設計游戲是小學數(shù)學教師應用游戲所邁出的第一步,也是關鍵的一步。在設計游戲時,教師不能憑空想象,而是要考慮諸多因素,教學內容和學生喜好是其中兩個關鍵因素,前者可以讓學生從游戲中接收到數(shù)學信息,后者可以讓游戲更受學生的歡迎。設計游戲是一項需要耗費時間和精力的事情,教師要將之放在課前完成,為游戲的應用做準備。

例如:在進行《位置與方向(二)》這一節(jié)內容的教學之前,筆者會做好備課工作。此時筆者通過對教學內容展開分析,進而發(fā)現(xiàn)“方向”和“距離”這兩個確定物體位置的因素是學生學習的重點所在。基于此,筆者制定了藏寶圖和王子拯救公主兩個游戲大綱,然后將它們傳給學生,讓學生做出選擇。小學階段的男生都有一個英雄夢,女生都有一個公主夢,因而選擇“王子拯救公主”這一游戲大綱的人數(shù)很多,筆者將之作為了自己所設計的游戲背景。除此之外,筆者還會邀請學生為游戲填充內容,如被拯救的公主應該是什么樣子的?王子需要經歷的關卡應該如何設置呢?在筆者和學生的共同努力下所設計出來的游戲對學生有著十足的吸引力,當筆者在課堂導入環(huán)節(jié)引入該游戲時,學生熱烈的掌聲體現(xiàn)了他們迫切玩游戲的心情。接下來筆者會讓女生扮演被拯救的公主,為王子繪制地圖;讓男生扮演拯救公主的王子,根據(jù)繪制的地圖找到公主的所在地。在該游戲中,地圖貫穿始終,方向和距離則是繪制地圖和分析地圖的兩個主要因素,學生會收獲這兩方面的知識。

二、引入數(shù)學問題

小學數(shù)學教師要時刻牢記一點:引入游戲的目的是幫助學生學習數(shù)學知識。有些數(shù)學知識存在抽象特征,其需要經過學生的深入思考才能被學生所理解。基于此,在學生玩游戲時,教師要引入數(shù)學問題,用其來促使學生產生思考。如果沒有數(shù)學問題的引導,學生很容易沉浸在愉快的游戲氛圍里,根本想不起來思考這一件事。

例如:百分數(shù)這一新知識與學生以往所學的分數(shù)這一舊知識之間聯(lián)系緊密,因而在利用游戲進行《百分數(shù)(一)》這一節(jié)內容的教學之前,筆者為學生設計了闖關游戲,將百分數(shù)和分數(shù)的知識都融入到了游戲中去。筆者會提供四個動漫角色給學生,讓學生選擇自己最喜歡的一個動漫角色,并且根據(jù)學生的選擇將學生分成四組。此時各組成員之間存在競爭關系,在同樣的時間內,過關卡數(shù)最多的小組獲得勝利。筆者會提前將這一規(guī)則告訴學生,旨在讓學生提前做好準備。在教學時,筆者會先利用多媒體為學生呈現(xiàn)故事情節(jié)曲折的游戲背景,將學生的注意力吸引到游戲中。然后筆者會為學生呈現(xiàn)各個關卡的內容,其是由一個個數(shù)學問題所組成的。如在第一個關卡中,筆者設計了關于分數(shù)的問題,如分數(shù)的意義是什么、分數(shù)的性質是什么。在第二個關卡中,筆者設計了關于百分數(shù)的問題。在第三個關卡中,筆者所設計的問題是百分數(shù)和分數(shù)之間的對比。這樣一來,學生在玩游戲的過程中就離不開思考。

三、利用微課總結

學生在游戲中所收獲的數(shù)學知識被他們分散地存儲在腦海中,彼此之間沒有形成聯(lián)系。這樣一來,學生很容易遺忘所學的數(shù)學知識,導致教師的教學行為缺乏有效性。基于此,在利用游戲進行教學時,教師不能忽略總結知識這一項活動。為了吸引學生眼球,教師在總結知識時不能只輸出言語,他們還需要利用生動有趣的微課。

例如:在進行《圓柱的認識》這一節(jié)內容的教學之前,筆者為學生設計了親自動手制作圓柱的游戲,并且將游戲內容告知學生,邀請他們提前做好準備。在課堂教學時,筆者會將時間交給學生,學生在制作圓柱的過程中,筆者會時不時地詢問關于圓柱的問題,旨在對學生進行引導。如當筆者詢問了學生圓柱有幾個面、面的特征是什么之后,學生可以根據(jù)問題的答案來進行操作,先剪兩個一模一樣的圓形紙片,然后再根據(jù)圓形的直徑來計算長方形的長或者寬。學生在操作過程中所收獲的關于圓柱的知識都是零散的,因而在課堂小結環(huán)節(jié),筆者為學生進行了所學知識點的總結。如果筆者只屬于語言,那學生會感到無聊,又恰逢即將下課的時間段,學生很容易將思維轉移到課間所要做的事情上面。因而筆者對微課進行了利用,微課中既存在制作圓柱的整個過程,又存在該節(jié)課所有的知識點,圖文并茂,學生的注意力會被集中在微課中,由此跟著微課進行了所學知識點的總結。

總而言之,小學生的性格比較活潑,沉悶的教學氛圍不在學生的喜歡范圍內。因而當學生處于沉悶教學氛圍中時,他們的學習積極性會逐漸消失,導致了被動學習狀態(tài)的存在?;诖朔N情況,小學數(shù)學教師要為學生營造愉快的教學氛圍。教學氛圍的營造與教學策略有關,教師要選擇符合學生性格特征的教學策略,如對游戲進行利用。

參考文獻:

[1]蘇銳娟.數(shù)學游戲在小學數(shù)學教學中的應用[J].知識窗(教師版),2020(10):23.

[2]張雷.數(shù)學游戲運用在小學數(shù)學教學中的策略研究[J].讀寫算,2020(30):128.

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