趙亦凡
[摘要]近年來(lái),中國(guó)電子游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,其著作權(quán)問(wèn)題頻發(fā)。游戲規(guī)則作為電子游戲的核心元素,是游戲設(shè)計(jì)者的重要智力成果。抽象思想范疇以及公有領(lǐng)域的電子游戲規(guī)則無(wú)法成為我國(guó)著作權(quán)法意義上的作品,而當(dāng)其附加了作者的獨(dú)特表達(dá)時(shí),應(yīng)當(dāng)與電子游戲的其他結(jié)構(gòu)作為整體,受到著作權(quán)法保護(hù)。
[關(guān)鍵詞]電子游戲規(guī)則;著作權(quán)法;獨(dú)創(chuàng)性;實(shí)質(zhì)性相似
電子游戲已成為人們用來(lái)娛樂(lè)消遣的重要工具。根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2786.87億元。對(duì)比五年前,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入實(shí)現(xiàn)翻倍,游戲用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大[1]。而從20世紀(jì)電子游戲剛剛進(jìn)入大眾視野至今,電子游戲的“抄襲”問(wèn)題一直存在,其相關(guān)的著作權(quán)問(wèn)題也成為學(xué)界和業(yè)界的熱議話題。
一、電子游戲規(guī)則的核心地位
根據(jù)MDA模型,在解構(gòu)電子游戲時(shí),可以將其解構(gòu)為三大部分,即機(jī)制(Mechanics)、動(dòng)態(tài)(Dynamics)、美學(xué)(Aesthetics),電子游戲規(guī)則(game rules)是電子游戲的核心、底層要素[2]。在《Half-Real》一書(shū)中,Jesper Juul給電子游戲的定義是:基于規(guī)則的、產(chǎn)生不定結(jié)果的系統(tǒng)[3]。眾多有關(guān)電子游戲設(shè)計(jì)的著作中均給出了關(guān)于電子游戲的定義,而這些定義無(wú)不圍繞規(guī)則進(jìn)行闡述。當(dāng)單一的游戲規(guī)則不斷排列組合,形成一個(gè)復(fù)雜有趣的游戲機(jī)制(game mechanics)時(shí),通過(guò)玩家的操作形成游戲動(dòng)態(tài)運(yùn)轉(zhuǎn)過(guò)程,使電子游戲的結(jié)果變得無(wú)法預(yù)測(cè),這種結(jié)果的偶然性就是吸引玩家的關(guān)鍵[4]。如果法律不能給予電子游戲規(guī)則一定程度的保護(hù),必會(huì)大大降低游戲設(shè)計(jì)者的創(chuàng)新積極性,彼時(shí)電子游戲市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)被影響。
另外,基于國(guó)內(nèi)大部分案件涉及網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)者多以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閷?duì)象討論法律保護(hù)問(wèn)題。而單機(jī)類游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別僅是玩家是否需要聯(lián)機(jī)聯(lián)網(wǎng),其也是電子游戲市場(chǎng)不可分割的組成部分,因此其也應(yīng)當(dāng)被納入討論范圍。
二、構(gòu)成作品的具體電子游戲規(guī)則
我國(guó)著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象是作品,所以我們需要論證電子游戲規(guī)則能否成為一種作品。筆者參照“抽象—過(guò)濾—比較”三步法的思路,排除思想范疇,過(guò)濾公有領(lǐng)域部分,比較實(shí)質(zhì)性部分,將電子游戲規(guī)則分類為抽象思想范疇的電子游戲規(guī)則、公有領(lǐng)域的電子游戲規(guī)則、具有獨(dú)創(chuàng)性的具體電子游戲規(guī)則,并對(duì)這三個(gè)方面逐一進(jìn)行探討。
(一)抽象思想范疇的電子游戲規(guī)則
根據(jù)“思想觀念與表達(dá)合并”理論,當(dāng)思想觀念只能由某種有限表達(dá)呈現(xiàn)時(shí),著作權(quán)法就不能保護(hù)這種思想觀念以及它的表達(dá),通用的、抽象的游戲規(guī)則就屬于這種情況。比如幾乎所有游戲都包含的勝負(fù)和獎(jiǎng)懲規(guī)則,其在不同游戲中雖有不同的具體表達(dá)方式,如生命值減損至0、輸給對(duì)方玩家等,但總體來(lái)說(shuō),這些表達(dá)方式是有限的。因此,在NEXONHOLDINGS株式會(huì)社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權(quán)、不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案中,即泡泡堂訴QQ堂一案中,法院認(rèn)定“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于抽象思想范疇。
同樣,《游戲機(jī)制—高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》一書(shū)中列舉了五種最基礎(chǔ)的規(guī)則:物理、經(jīng)濟(jì)、推進(jìn)、戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)、社交互動(dòng)。以物理規(guī)則舉例,它是指游戲中的物理特性,比如跳躍、移動(dòng)等[4],當(dāng)物理機(jī)制作為抽象思想概念時(shí),顯然不能成為作品,否則當(dāng)一個(gè)游戲運(yùn)用了“跳躍”這一規(guī)則時(shí),其他游戲?qū)o(wú)法使用。但需要闡明的是,在大多數(shù)電子游戲中,前述基礎(chǔ)規(guī)則不會(huì)獨(dú)立出現(xiàn),其往往經(jīng)過(guò)排列組合形成一個(gè)復(fù)雜的機(jī)制,而此時(shí)規(guī)則就不再是單純的思想觀念,其成為復(fù)雜、具體、具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)。比如在物理益智游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Birds)中,游戲設(shè)計(jì)者并沒(méi)有嚴(yán)格地按照現(xiàn)實(shí)中的物理學(xué)理論創(chuàng)作角色動(dòng)作,而是根據(jù)游戲需要進(jìn)行創(chuàng)造性地修改,此時(shí)具體的游戲規(guī)則就可能被認(rèn)定為作品。
(二)公有領(lǐng)域的電子游戲規(guī)則
在文學(xué)作品著作權(quán)適用中的“情景”(scenes a faire)理論表明,文學(xué)性作品中根據(jù)特定文學(xué)主題衍生出的必然要素,不能給予著作權(quán)法保護(hù)。如果將這種理論類比地運(yùn)用于電子游戲領(lǐng)域,我們可以發(fā)現(xiàn),特定電子游戲類型也有必然的游戲規(guī)則。學(xué)者朱藝浩認(rèn)為近年來(lái)十分火爆的手機(jī)游戲《王者榮耀》屬于新穎游戲[5],實(shí)際上其作為MOBA類手機(jī)游戲,與經(jīng)典游戲《DOTA》(Defense of the Ancients)的基本玩法相似,均采用主要目標(biāo)為摧毀對(duì)方玩家的主基地等一系列該類游戲的通用規(guī)則。游戲類型的固定化會(huì)造成通用游戲規(guī)則遭到公有領(lǐng)域部分的排除,使其無(wú)法成為作品。而這也意味在新型游戲剛剛誕生的一段時(shí)間內(nèi),其對(duì)其他游戲中出現(xiàn)相類似的規(guī)則應(yīng)當(dāng)給予一定的寬容度。當(dāng)然,相關(guān)部門(mén)在面對(duì)照搬照抄全部游戲規(guī)則、毫無(wú)獨(dú)創(chuàng)性的電子游戲時(shí),仍然應(yīng)當(dāng)判定其侵權(quán)。
基于現(xiàn)實(shí)生活中存在已久的規(guī)則而設(shè)計(jì)出的游戲規(guī)則,也應(yīng)作為公有領(lǐng)域部分被排除。這類典型情況有:在體育類電子游戲中,我們一般會(huì)直接采用現(xiàn)實(shí)既有的體育賽事規(guī)則。例如,在Data East訴Epyx抄襲空手道比賽游戲一案中,原被告均為空手道類游戲,法院認(rèn)為游戲中的空手道競(jìng)技規(guī)則來(lái)源于空手道運(yùn)動(dòng)本身,不能受到著作權(quán)法保護(hù)。另外,對(duì)棋牌類游戲而言,如果棋牌種類不是新創(chuàng)作的類型,而只是將其電子數(shù)據(jù)化,則其也不能成為作品。
(三)具有獨(dú)創(chuàng)性的具體電子游戲規(guī)則
1.具體細(xì)致的電子游戲規(guī)則是一種表達(dá)
在過(guò)濾抽象思想,排除公有領(lǐng)域之后,具有獨(dú)創(chuàng)性的、具體的電子游戲規(guī)則,可能成為著作權(quán)法意義上的作品。首先,具體的電子游戲規(guī)則不再是單純的思想,其通過(guò)電子游戲的各類要素如文字、畫(huà)面等綜合表現(xiàn),呈現(xiàn)多種多樣的表達(dá)形式,可以較清晰地與思想觀念本身分離。以手游《王者榮耀》為例,游戲中有數(shù)百個(gè)英雄,每個(gè)英雄有數(shù)個(gè)技能,游戲在介紹界面詳細(xì)地描述了每種技能的屬性、傷害值等。例如,在英雄虞姬的介紹界面,游戲規(guī)則被表達(dá)為:一技能名稱為樹(shù)神護(hù)佑,屬性為物理技能,有25%的幾率射出兩箭總計(jì)造成100(+120%物理加成)點(diǎn)物理傷害,同時(shí)減少其15%移動(dòng)速度,持續(xù)2秒,該效果最高疊加3層[6]。這類細(xì)致具體的游戲規(guī)則顯然超出了抽象思想范疇,成為一種表達(dá)。
2.電子游戲規(guī)則應(yīng)當(dāng)具有最低程度的創(chuàng)造性
對(duì)獨(dú)創(chuàng)性高度問(wèn)題,我國(guó)法系奉行“一定程度的創(chuàng)造性”;英國(guó)早期實(shí)行“額頭流汗”標(biāo)準(zhǔn),后來(lái)發(fā)展成為要求作者有“技巧、判斷或勞動(dòng)”;美國(guó)版權(quán)法要求必要的創(chuàng)造性的量只要少量就可以滿足。例如,在1903年的 Bleistein 案中法官提出了“美學(xué)不歧視”“個(gè)性理論”,認(rèn)為不應(yīng)由只受過(guò)法律訓(xùn)練的法官來(lái)判斷作品的藝術(shù)價(jià)值[7]。法國(guó)要求作品能夠“反映作者的個(gè)性”;而德國(guó)早期對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的要求較為嚴(yán)格,后來(lái)提出了“小硬幣”理論,即不同作品要求具有不同的獨(dú)創(chuàng)性高度??梢?jiàn),各國(guó)對(duì)創(chuàng)造性高度的問(wèn)題并沒(méi)有形成統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),但均要求作者不能復(fù)制和抄襲他人作品,即“獨(dú)立創(chuàng)作”要件。
我國(guó)的李明德教授認(rèn)為要達(dá)到具有最低限度的創(chuàng)造性,即作者在創(chuàng)作作品時(shí)付出了智力勞動(dòng),并且作品是獨(dú)立創(chuàng)作的而非抄襲[8];也有學(xué)者持“獨(dú)立完成加創(chuàng)造性”的觀點(diǎn),如劉春田教授認(rèn)為獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)首先要求作品是作者獨(dú)立完成,不是抄襲而來(lái),并且作品要有一定的創(chuàng)造性[9]。
參照美國(guó)歌德斯坦教授的觀點(diǎn),即對(duì)虛構(gòu)類作品,創(chuàng)作者以獨(dú)特的視角過(guò)濾現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,很小的改變也應(yīng)被判定為有獨(dú)創(chuàng)性[10]。電子游戲?qū)儆谔摌?gòu)作品,能夠給游戲設(shè)計(jì)者很大的空間來(lái)表現(xiàn)自己的獨(dú)特個(gè)性,應(yīng)當(dāng)采用“有最低限度的創(chuàng)造性”這一標(biāo)準(zhǔn)。例如,在《王者榮耀》中的很多規(guī)則包含中國(guó)風(fēng)元素,如“狄仁杰向指定方向甩出六道令牌”,就表達(dá)了游戲設(shè)計(jì)者的獨(dú)特個(gè)性,具有一定的創(chuàng)造性。
3.附加作者創(chuàng)造性的公有領(lǐng)域素材也可以成為表達(dá)
原本抽象的、公有領(lǐng)域部分的游戲規(guī)則如果具體化并具有最低限度的創(chuàng)造性,也可以成為作品。德國(guó)的M·雷炳德教授在其著作中闡述了“內(nèi)在表達(dá)”理論,即在德國(guó)著作權(quán)法上表達(dá)被區(qū)分為內(nèi)在表達(dá)與外在表達(dá),根據(jù)這一理論,當(dāng)來(lái)自公共領(lǐng)域部分的素材被作者附加了自己的東西時(shí),不能一概從保護(hù)范圍內(nèi)剔除,而應(yīng)當(dāng)具體情況具體分析[11]。
三、電子游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)實(shí)踐
(一)實(shí)質(zhì)性相似的判斷標(biāo)準(zhǔn)
在實(shí)踐中如何界定“思想”與“表達(dá)”,如何判斷兩款游戲是否為實(shí)質(zhì)性相似是一大難題。正如美國(guó)的漢德法官在Nichols訴環(huán)球電影公司一案中所說(shuō),“從來(lái)沒(méi)有人能夠確立表達(dá)與思想觀念之間的分界線,這個(gè)臨界點(diǎn)是需要根據(jù)個(gè)案的情況進(jìn)行分析”。
文學(xué)作品中采用“一般讀者理論”,即在判斷文學(xué)作品是否抄襲時(shí)要從一般讀者的角度來(lái)比較涉案作品。例如,在《三重鎮(zhèn)》訴《雪人鎮(zhèn)》一案中,法院采用了“兩部測(cè)試法”,即外部檢測(cè)和內(nèi)部檢測(cè)。外部檢測(cè)就是運(yùn)用思想與表達(dá)二分法試圖判斷游戲中何種元素可以受到著作權(quán)法保護(hù);內(nèi)部檢測(cè)就是要求“普通觀察者”對(duì)涉案游戲進(jìn)行主觀比較,根據(jù)整體的感受判斷兩款游戲是否存在實(shí)質(zhì)性相似。法官采用了游戲博主們對(duì)兩款游戲非常相似的評(píng)價(jià),最后法院認(rèn)為兩款游戲的游戲規(guī)則等方面存在實(shí)質(zhì)性相似。盡管此案沒(méi)有最終做出判決,但法官提出的內(nèi)部測(cè)試法具有一定的借鑒意義。
在電子游戲領(lǐng)域中,與“一般讀者”對(duì)應(yīng)的概念應(yīng)為“一般玩家”,我們?cè)谂袛鄬?shí)質(zhì)性相似問(wèn)題時(shí)可以參考“一般玩家”的意見(jiàn)和感受。事實(shí)上,國(guó)內(nèi)已有法院在判決書(shū)中將游戲用戶評(píng)論作為一種依據(jù)。例如在《太極熊貓》游戲訴《花千骨》手游不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛管轄權(quán)異議一案的判決書(shū)中,法院提及其調(diào)查到“在新浪微博以及IOS系統(tǒng)《花千骨》游戲用戶評(píng)論中,亦有大量游戲玩家評(píng)論兩款游戲非常相似”。在未來(lái)的司法實(shí)踐中,“一般玩家”的觀點(diǎn)被納入實(shí)質(zhì)性相似評(píng)價(jià)體系的比重等問(wèn)題,仍有待進(jìn)一步研究。
(二)電子游戲規(guī)則的保護(hù)路徑
在2014年的《爐石傳說(shuō)》訴《臥龍傳說(shuō)》擅自使用知名商品特有裝潢糾紛、虛假宣傳糾紛、其他不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛一案中,法院認(rèn)為“《臥龍傳說(shuō)》使用了與《爐石傳說(shuō)》基本相同的游戲規(guī)則。被告還在游戲標(biāo)識(shí)、界面等方面對(duì)原告游戲進(jìn)行了全面的模仿”,但是法院認(rèn)為“《爐石傳說(shuō)》游戲規(guī)則沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒(méi)有具體的表達(dá)形式”“游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護(hù)”,最終援引反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法認(rèn)定被告構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。在2017年的《奇跡MU》訴《奇跡神話》著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛一案中,上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院認(rèn)為《奇跡 MU》游戲的“等級(jí)設(shè)置、地圖名稱以及地圖、場(chǎng)景圖的圖案造型設(shè)計(jì)、職業(yè)角色設(shè)置及技能設(shè)計(jì)、武器、裝備的造型設(shè)計(jì)等方面均具有獨(dú)創(chuàng)性”,法院將電子游戲整體作為類電作品,將游戲規(guī)則納入整體考慮范圍之內(nèi)。而在2018年的《太極熊貓》游戲訴《花千骨》手游一案中,法院認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲具體規(guī)則通過(guò)具有獨(dú)創(chuàng)性的界面布局文字等設(shè)計(jì),可以被認(rèn)定為著作權(quán)法所保護(hù)的作品”。
筆者分析這些案例發(fā)現(xiàn),我國(guó)業(yè)界開(kāi)始承認(rèn)電子游戲規(guī)則的作品地位,但是將其作為類電作品的組成部分予以保護(hù),還是直接承認(rèn)電子游戲規(guī)則的獨(dú)立作品地位,仍有爭(zhēng)議。目前,我國(guó)對(duì)電子游戲的保護(hù)方式通常是給予其內(nèi)部的各個(gè)元素以不同類型的保護(hù),比如電子游戲的游戲名稱、標(biāo)識(shí)等由商標(biāo)法保護(hù);電子游戲的硬件技術(shù)方案、數(shù)據(jù)庫(kù)等由專利法保護(hù);電子游戲的音樂(lè)、畫(huà)面、故事情節(jié)、角色、游戲規(guī)則等游戲內(nèi)容由著作權(quán)法保護(hù)[12]。但拆分思路會(huì)給保護(hù)電子游戲規(guī)則帶來(lái)一定困難,這主要是因?yàn)楦鶕?jù)我國(guó)著作權(quán)法所列的作品種類,電子游戲規(guī)則很難被單獨(dú)劃分到其中任何一類。另外,我國(guó)著作權(quán)法用“視聽(tīng)作品”替代原有的電影作品和類電作品,這帶來(lái)一個(gè)新問(wèn)題,即視聽(tīng)作品是否只涵蓋連續(xù)畫(huà)面和伴音組合,像電子游戲規(guī)則這樣畫(huà)面之外的部分該如何保護(hù),對(duì)此,有學(xué)者認(rèn)為按照畫(huà)面與內(nèi)容二分的思路[13],電子游戲規(guī)則不能通過(guò)視聽(tīng)作品予以保護(hù)。由于拆分思路和作為“視聽(tīng)作品”的保護(hù)路徑均存在問(wèn)題,單獨(dú)設(shè)立電子游戲規(guī)則這一新的作品類型也是一種思路。
四、結(jié)語(yǔ)
電子游戲是隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展而誕生的產(chǎn)物,其出現(xiàn)時(shí)間比電影、文字等作品類型都晚。與其他作品一樣,電子游戲凝結(jié)了作者的智慧與心血,應(yīng)當(dāng)?shù)玫街鳈?quán)法保護(hù)。作為電子游戲的核心要素,復(fù)雜、具體而具有獨(dú)創(chuàng)性的電子游戲規(guī)則是超越抽象思想范疇的一種作品。筆者認(rèn)為,我們今后需要討論的問(wèn)題則是該通過(guò)何種路徑對(duì)其予以著作權(quán)法保護(hù)。
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