范曉緯
短視頻是一種新的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容傳播方式,在互聯(lián)網(wǎng)新媒體上傳播的時長一般在5分鐘以內(nèi),由于其短小精悍、內(nèi)容豐富,快速在各大平臺傳播并獲得大量的流量。近年來,短視頻已經(jīng)成為一種重要的移動端視覺表達(dá)方式。它短時的表意時空、碎片化的時間占用與個體化的觀賞方式,成為重要的音視頻表現(xiàn)方式之一。和傳統(tǒng)的院線電影、電視、網(wǎng)絡(luò)電影相比,其觀片載體與方式的變革勢必會帶來聲音制作中的工藝變革。本文從聲音呈現(xiàn)方式、聽覺空間需求兩方面進(jìn)行分析,并對工藝變革中應(yīng)用的技術(shù)手段進(jìn)行探討。
一、短視頻常見載體與聲音呈現(xiàn)方式分析
在融媒體時代,短視頻較其它依存網(wǎng)絡(luò)環(huán)境發(fā)展的藝術(shù)形式,如網(wǎng)絡(luò)電影、網(wǎng)絡(luò)劇等相比,其播放載體單一地集中在手機(jī)端成為首要特點。電影電視的線上播出端通常為電腦、家庭電視以及平板電腦,這是由節(jié)目內(nèi)容長度與觀影方式?jīng)Q定的。電影與電視的鏡頭內(nèi)包含較為豐富的時空信息,即使在家庭觀片時,通過電視、投影或是大屏幕顯示器也是最合理的方式。在這種呈現(xiàn)方式下,電腦自帶的立體聲揚聲器、電視自帶的揚聲器或家庭影院系統(tǒng)成為主要的聽音方式。即使是在移動端的平板電腦,也都是通過橫屏模式來獲取視覺呈現(xiàn)的最大化效果,因此平板電腦也設(shè)計了等同于筆記本電腦的立體聲顯示器,在橫屏?xí)r通過揚聲器進(jìn)行擴(kuò)聲。因此在聽眾角度看,都屬于傳統(tǒng)的立體聲聽音方式。
短視頻在技術(shù)輸出所搭建的接受場域中,必須直面的問題是如何最大化地占領(lǐng)用戶的碎片化時間,調(diào)動接受者對于時間的主動投入。因此早已融入現(xiàn)代人生活場域的手機(jī)幾乎是唯一的觀看方式。而人們常用的手機(jī)交互方式,幾十年來都是豎屏呈現(xiàn)的信息交互作為手機(jī)最重要的功能,多年以來從電話、短信到即時交互軟件如QQ,微信等,基本是豎屏的UI設(shè)計。即使在現(xiàn)有的手機(jī)應(yīng)用中,必須要切換為橫屏才能流暢使用的應(yīng)用軟件,也多為需要占用一段時間投入其中的游戲軟件,如“王者榮耀”等。因此,為了盡可能占用碎片化的時間,并且和手機(jī)用戶的使用習(xí)慣最大化融合,短視頻的豎屏化制作觀念成為最直觀、最方便用戶做觀賞場景代入的方法論。已經(jīng)發(fā)展成熟的短視頻手機(jī)端軟件體系,如抖音、快手等,及由騰訊開發(fā)植入在微信中的“朋友圈”與“視頻號”功能,其短視頻APP通常UI架構(gòu)為豎屏全屏。微信視頻號為正方形視頻,在占滿手機(jī)屏幕寬度的前提下,保持對橫屏4:3及16:9的視頻素材的兼容性,并留出下端評論區(qū)強(qiáng)調(diào)微信好友間的交流,在很長一段時間內(nèi),短視頻節(jié)目素材將會覆蓋從橫屏4:3到豎屏9:16全屏的所有比例,如何合理利用手機(jī)豎屏空間是短視頻建立新的制作模式的首要框架。
但手機(jī)的豎屏觀看方式對聲音呈現(xiàn)帶來的影響是,揚聲器分布于上下兩端,豎屏狀態(tài)無法實現(xiàn)立體聲回放效果,而且在播放環(huán)境的倫理構(gòu)建中,公共場合使用手機(jī)揚聲器被認(rèn)為是不禮貌的行為。因此,適應(yīng)受眾碎片化時間與移動空間的觀賞需要,選擇基于手機(jī)揚聲器的單聲道回放與基于藍(lán)牙的立體聲無線耳機(jī)回放,已經(jīng)成為未來短視頻聲音技術(shù)制作的兩種主流方案。揚聲器回放的便捷與可共享性,耳機(jī)回放的私密性,在很長一段時間內(nèi)將會并行于龐大的短視頻用戶的選擇中。
二、短視頻內(nèi)容制作對聽覺空間構(gòu)建的需求
(一)以語音清晰度作為內(nèi)容輸出的首要條件
短視頻的受眾對于聽覺內(nèi)容的清晰和可分辨率具有較高要求,通過對音頻頻率與動態(tài)方面的調(diào)整,突出強(qiáng)化語音的輸出,使得即使在較小音量的播放中,語音也能成為最易于分辨的聽覺因素,不會淹沒于環(huán)境音和無源音樂中。
目前短視頻主要內(nèi)容為剪輯類與原創(chuàng)類,剪輯類為對已有的影視作品的重新剪輯,為橫屏影視作品的精華剪輯版或預(yù)告片,通常對聽覺空間的要求較為簡單,即單聲道、聲音傳輸清晰即可。原創(chuàng)類作品為本文探討的主要內(nèi)容,它包括但不限于所有與電影、電視相似的經(jīng)過拍攝剪輯的節(jié)目,更包括大量自媒體原創(chuàng)短視頻。自媒體短視頻多數(shù)強(qiáng)調(diào)聲音空間的單聲道兼容性,但也有部分專門針對耳機(jī)聽音觀眾的音頻類自媒體,但無論哪種類型的自媒體,都非常重視內(nèi)容輸出中清晰的語音帶來的對受眾注意力最直接的引導(dǎo)。
在業(yè)余級短視頻賬號中,由于制作者的技術(shù)瓶頸(使用配套的“剪映”APP做短視頻的音視頻編輯)及短視頻時間長度的限制(長度超過1分鐘的抖音短視頻有額外的審核體系),即使是劇情類作品也通常采取單聲道音頻,放棄對作品聲音空間的利用,而在專業(yè)短視頻運營團(tuán)隊中,對聲音空間的利用基本等同于影視作品的級別。以千萬級流量短視頻賬號“純情阿偉”為例,來自網(wǎng)絡(luò)電影制作團(tuán)隊使用Izotope RX8等數(shù)字音頻后期修復(fù)處理技術(shù),并通過多聲道錄音與后期音頻剪輯手法處理多場景內(nèi)語言與音效的平衡,因此在音視頻制作技術(shù)水準(zhǔn)中遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于業(yè)余級賬號。
(二)以背景音樂與音效的運用作為內(nèi)容輸出特色
在短視頻制作平臺的推廣與制作中,背景音樂與音效從設(shè)計之初就是重要的內(nèi)容展現(xiàn)手段。對于某些短視頻制作者來講,固化的聲音體系的造型,是面向受眾有記憶度的聲音符號。
抖音短視頻應(yīng)用和Bilibili短視頻應(yīng)用從流量、特色等方面都有極廣的覆蓋度。對其做典型的流量數(shù)據(jù)分析,可以看出短視頻內(nèi)容對聽覺空間的需求。本文以2020年7月的飛瓜平臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計為參考。抖音作為自媒體短視頻的集中地,特點是受眾范圍廣,受眾的年齡、地域和職業(yè)基本全覆蓋,因此短視頻內(nèi)容類型方面也有較強(qiáng)的說服力,網(wǎng)紅、搞笑、情感、劇情、美食、美妝等作為主要內(nèi)容占據(jù)了大量流量。在數(shù)據(jù)統(tǒng)計期的傳播指數(shù)前50名的賬號中,劇情類賬號31個,影視娛樂類賬號4個。在這些賬號中,音樂與音效的符號化功能得到充分應(yīng)用,加強(qiáng)觀眾的記憶點,建立鮮明的賬號及角色特征。
以抖音劇情類賬號“都市奇妙物語”為例進(jìn)行進(jìn)一步解析,其主打懸疑類作品賬號不僅在質(zhì)量上高居頭部流量,在2020年7月的流量榜單前30強(qiáng)中,還有3個賬號對“都市奇妙物語”的作品進(jìn)行仿拍并爆火,足以見得其風(fēng)格具有行業(yè)代表性。在抖音短視頻制作體系中,背景音樂與音效是重要的內(nèi)容展現(xiàn)手段。而對“都市奇妙物語”進(jìn)行仿拍的賬號中,也基本都延續(xù)了這一特征。其幾乎固定的漸進(jìn)式的敘事結(jié)構(gòu)和夸張的語言風(fēng)格,能夠?qū)τ^眾的情緒閾值促成變化和持續(xù)引導(dǎo),產(chǎn)生沉浸式體驗的效果。其不僅通過視頻特效、光影效果及劇情懸念沖突制造氣氛,背景音樂與音效也起到強(qiáng)化記憶、匹配角色形象以及展現(xiàn)角色內(nèi)心情感的作用。
(三)以沉浸式聽覺場域的構(gòu)建作為內(nèi)容發(fā)展趨勢
在融媒體時代,短視頻的制作者越來越強(qiáng)調(diào)聲音的場域性構(gòu)建,對于聽覺空間的塑造主要集中在動畫、游戲、影視、音樂的沉浸感與包圍感,并有與VR音視頻接軌的趨勢。
Bilibili作為年輕用戶較多的短視頻平臺,與抖音的制作評價體系不同。Bilibili早期是基于電腦網(wǎng)頁瀏覽器的網(wǎng)站,網(wǎng)站內(nèi)容基礎(chǔ)是視頻再創(chuàng)作,以及強(qiáng)調(diào)彈幕評論這種交互方式。Bilibili網(wǎng)站的內(nèi)容制造者通常是有一定電腦音視頻制作基礎(chǔ)的青年人,其制作內(nèi)容的趨向性則更為用戶向集中,分為動畫、游戲、影視、音樂、生活、興趣、輕小說、科技這幾類,其中以動畫、游戲、影視內(nèi)容為核心的輸出是該平臺的立身之本。近年來,年輕群體的短視頻用戶越來越呈現(xiàn)出較高的視聽需求,這種傾向性也體現(xiàn)在Bilibili的手機(jī)客戶端當(dāng)中。比如在音樂類內(nèi)容中,就專門引入了耳機(jī)3D欄目,而且在很多短視頻內(nèi)容標(biāo)題中也建議“戴耳機(jī)以獲得更好的效果”。
從短視頻的發(fā)展?fàn)顩r來看,越是高質(zhì)量的短視頻劇情內(nèi)容,對聽覺空間的需求級別越高。隨著科技的進(jìn)步,目前僅能應(yīng)用于電腦端的虛擬環(huán)繞聲及虛擬3D聲音制作技術(shù)將會在加快進(jìn)程普及到手機(jī)短視頻制作軟件。在2020年,美國蘋果公司已經(jīng)將虛擬3D聽音產(chǎn)品化并實現(xiàn)在蘋果無線耳機(jī)及配套的蘋果專屬的影音APP中,因此,對龐大而新興的短視頻制作行業(yè)來說,聽覺場域的構(gòu)建技術(shù)從軟硬件結(jié)合轉(zhuǎn)換為純軟件只是時間問題。
三、短視頻聽覺空間構(gòu)建的技術(shù)手段與革新
(一)短視頻音源輸出的實現(xiàn)方式
在現(xiàn)有的短視頻內(nèi)容制作的市場中,音視頻制作端的插件將三維空間內(nèi)的聲音利用HRTF渲染到人的耳機(jī)聽音是較為慣常的操作。電腦制作端的插件聯(lián)動藍(lán)牙模塊,以感應(yīng)人頭的旋轉(zhuǎn)定位并實時映射到制作端插件從而在制作環(huán)節(jié)監(jiān)聽三維空間感。
在短視頻的回放設(shè)備中,手機(jī)是主流,因此,其聽覺空間構(gòu)建就不可避免要和手機(jī)與周邊硬件發(fā)生聯(lián)系。在很長一段時間內(nèi),手機(jī)耳機(jī)是標(biāo)準(zhǔn)的雙聲道回放設(shè)備,并且僅僅是將立體聲音源直接映射到雙耳的傳統(tǒng)立體聲回放,形成傳統(tǒng)的頭中定位空間感。實際上在2010年前后,已有實驗性的基于人頭傳遞函數(shù)HRTF的實驗性立體聲渲染算法出現(xiàn),這使得用耳機(jī)聆聽到空間感成為可能。2015年,Waves音頻公司推出的NX系列軟件成為第一批面向雙耳沉浸式聲音制作與回放的軟件程序。該系列軟件包括了在音視頻制作端的插件,及電腦與手機(jī)端回放的軟件。
電腦與手機(jī)端的回放略有不同,目前電腦端軟件已經(jīng)可以插入在播放流與輸出耳機(jī)端口之間,將播放流輸出的立體聲信號、環(huán)繞聲信號及全景聲信號(如果支持)實時渲染為適合耳機(jī)聽音的binaural雙耳聽音信號。由于安全權(quán)限與商業(yè)方面的原因,手機(jī)端只能通過軟件直接播放流媒體及手機(jī)存儲內(nèi)的文件,還無法做到插入在手機(jī)APP與手機(jī)音頻端口間實時渲染。
在音頻軟件廠商試圖占領(lǐng)手機(jī)聽音空間的市場份額時,內(nèi)容提供商也針對性開發(fā)了同類產(chǎn)品并加嵌在APP中,騰訊旗下QQ音樂與DTS音頻技術(shù)合作開發(fā)讓耳機(jī)立體聲音樂聽感更接近真實空間的DTS音效。
(二)短視頻聽覺空間構(gòu)建的技術(shù)
聽覺空間是聽眾對聲源空間位置的判斷。它主要依賴于雙耳聽覺,即對來自兩耳信息的比較。而作為視聽作品的短視頻聽覺空間,承擔(dān)著受眾對畫面內(nèi)容的充分理解、畫面外內(nèi)容的擴(kuò)展感知與想象等重要功能,是沉浸式體驗感最重要的載體之一。通過對上述幾種產(chǎn)品的分析可以得知,短視頻實現(xiàn)聽覺空間構(gòu)建的技術(shù),有可能出現(xiàn)在以下幾個環(huán)節(jié):音視頻制作環(huán)節(jié)、平臺回放環(huán)節(jié)、第三方或系統(tǒng)對平臺音頻流的渲染環(huán)節(jié)。下面分別對三種渲染技術(shù)及內(nèi)容制造時需要的技術(shù)手段進(jìn)行分析與探討。
1.音視頻制作環(huán)節(jié)渲染
在音視頻制作環(huán)節(jié)中,現(xiàn)有將音頻渲染成耳機(jī)聽感的技術(shù)手段雖已成型,但因用戶接收端兼容性問題難以全面商用。
在現(xiàn)有的音視頻制作體系中,基于Waves的NX系列插件、與森海塞爾合作的DearVR公司DearVR Pro插件及一系列同類型插件都可以在獨立運行的音頻制作軟件或視頻剪輯軟件中應(yīng)用。但近年來,該技術(shù)雖然已成熟卻并未完全鋪開,而是作為一種獨立的音頻節(jié)目呈現(xiàn),主要是因為單聲道兼容性不夠好。由于被渲染后的信號模擬的是人耳在耳廓內(nèi)的聽感即耳機(jī)單元回放位置的聽感,因此從立體聲的技術(shù)上說,左右耳的信號各自完成了HRTF的不可逆渲染,因此只有通過耳機(jī)重放時才會忠實體現(xiàn)聽覺空間,而使用立體聲揚聲器或手機(jī)揚聲器進(jìn)行回放時,兩信號的相位會發(fā)生強(qiáng)烈且模型不可預(yù)估的干擾。因此很可能造成語音不夠清晰甚至某些頻段缺失。[1]因此,這種僅能為耳機(jī)服務(wù)而放棄單聲道回放的音頻制作方式在很長一段時間沒有得到手機(jī)端作品的應(yīng)用。
2.平臺回放環(huán)節(jié)渲染
在平臺回放的環(huán)節(jié)進(jìn)行渲染,是目前最具發(fā)展前景的技術(shù)解決方案。作品內(nèi)容按平臺方要求以某種編碼形式上傳,由平臺回放環(huán)節(jié)完成最終的聽覺空間渲染,實現(xiàn)表意過程。
類似的編解碼體系在幾十年前的Dolby環(huán)繞聲時代已經(jīng)成熟,創(chuàng)作者將環(huán)繞聲音頻以某種約定俗成的方式進(jìn)行編碼,并加嵌在視頻文件中,通過DVD光碟或其他載體進(jìn)行傳輸,由DVD播放機(jī)或電腦端的視頻解碼軟件進(jìn)行播放恢復(fù)成環(huán)繞聲音頻。當(dāng)前基于網(wǎng)絡(luò)流媒體的編解碼流程相比過去略有變化:作品的音頻通過約定的編碼方式上傳,在手機(jī)播放端對該編碼方式進(jìn)行解碼并渲染到雙耳聽音效果。隨著全景聲與VR音視頻的成熟,現(xiàn)有3D的VR主流音頻標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)被大量商業(yè)公司所采用。
作品僅對音頻內(nèi)容編碼而由平臺進(jìn)行渲染的優(yōu)勢在于,通過合理的技術(shù)手段實現(xiàn)單聲道回放及多種回放方式的兼容性。以環(huán)繞聲排列方式為例,在使用針對耳機(jī)聽音的算法進(jìn)行渲染時,環(huán)繞聲分通道分別被渲染為耳機(jī)信號后疊加。由于在環(huán)繞聲內(nèi)容制作中多聲道的分離度已經(jīng)被合理控制,因此這種渲染后的疊加并不會造成雙耳聽音的相位干涉。而在揚聲器模式中,信號被直接進(jìn)行合并后以立體聲或單聲道輸出,同樣也不會造成單聲道的兼容性干涉(單聲道兼容性在環(huán)繞聲制作中已經(jīng)完成)。耳機(jī)模式與揚聲器模式可以通過回放軟件直接切換。但環(huán)繞聲制作難度較高,要求內(nèi)容制作單位擁有標(biāo)準(zhǔn)或近似標(biāo)準(zhǔn)的5.1聲道制作平臺,因此僅僅出現(xiàn)在環(huán)繞聲電影通過手機(jī)端回放的過程當(dāng)中。
為了克服環(huán)繞聲編碼的制作平臺復(fù)雜度問題,以及保留足夠的3D音頻升級空間,目前基于Ambisonics的一階全景聲音頻編碼成為主流并已經(jīng)在商業(yè)應(yīng)用中形成成熟的體系。Ambisonics的運作原理為,通過若干個獨立的音頻通道及在空間中的角度關(guān)系,構(gòu)造出360°全景聲音頻定位。在最常見也最簡單的一階AmbisonicsFormatB(下文簡寫為AmbiX)中,每個單聲道音頻都被渲染成4通道模式W\Y\Z\X。其中W是無方向信息即單聲道信息,而Y、Z、X三通道構(gòu)建出聲音在三維空間的方向性。AmbiX的特點是,占用通道數(shù)較少,僅比立體聲多2通道信息,在現(xiàn)有流媒體數(shù)據(jù)量中微乎其微;不論包含多少內(nèi)容與三維空間信息,音頻通道數(shù)不變;單聲道兼容性好。[2]
AmbiX及其相關(guān)擴(kuò)展編碼現(xiàn)在已經(jīng)成為Youtube、Facebook等流媒體指定的VR音頻標(biāo)準(zhǔn),并同時成為一系列VR游戲的音頻標(biāo)準(zhǔn)。AmbiX制作環(huán)節(jié)極其簡單,僅需使用一部耳機(jī),在電腦端的視頻剪輯軟件中插入對應(yīng)制作插件并通過耳機(jī)監(jiān)聽。解碼環(huán)節(jié)也僅需相關(guān)算法支持,同時可做個人化設(shè)定。因此對于短視頻來說,內(nèi)容上傳的通道數(shù)限制與解碼算法支持,將成為短視頻3D聽音空間構(gòu)建僅剩的障礙。
3.通過第三方或系統(tǒng)對平臺音頻流進(jìn)行渲染
通過第三方或系統(tǒng)對平臺音頻流進(jìn)行渲染的解決方案,具有與手機(jī)及周邊產(chǎn)品深度結(jié)合的優(yōu)勢。
短視頻內(nèi)容平臺在操作權(quán)限上難以直接捕獲到手機(jī)硬件的深層信息,因此難以對聽眾雙耳定位信息進(jìn)行響應(yīng),而這種響應(yīng)在某些觀影過程中能提供更多沉浸式效果。典型第三方系統(tǒng)為Audeze mobius 3D耳機(jī)及配套軟件。Audeze mobius 3D耳機(jī)內(nèi)置3D陀螺儀,可以直接聯(lián)動AmbiX的算法,使得聽眾在偏轉(zhuǎn)頭部時可以保持虛擬聲場定位在空間中相對位置。雖然這對于現(xiàn)有的短視頻制作者的操作性空間還未形成市場規(guī)模,但在科技飛速發(fā)展的今天,硬件設(shè)備提供更多的可能性,而內(nèi)容創(chuàng)造者負(fù)責(zé)將這種可能性轉(zhuǎn)變?yōu)楦泳哂幸暵犖εc沉浸感的內(nèi)容。2020年春天,Apple公司推出的新系統(tǒng)與新藍(lán)牙無線耳機(jī),實現(xiàn)了Audeze mobius 3D耳機(jī)及配套軟件的包括實時陀螺儀定位等所有功能,并將其固化為系統(tǒng)底層參數(shù)而非第三方參數(shù),因此在數(shù)據(jù)權(quán)限上能獲取更完整的應(yīng)用程序信息。在這種情況下,短視頻內(nèi)容App不必完成解碼渲染而是只需源碼輸出,交由系統(tǒng)底層來執(zhí)行渲染功能。對于內(nèi)容制作者在應(yīng)用層面實際情況,聽覺空間的實現(xiàn)技術(shù)通過何種方式進(jìn)行解碼、在什么層面進(jìn)行解碼不是首要被關(guān)切因素,未來短視頻行業(yè)能否實現(xiàn)聽覺信息傳輸?shù)闹谱髁鞒痰臉?biāo)準(zhǔn)化與操作難度的簡化,才是符合行業(yè)規(guī)?;l(fā)展的民心展望趨勢。
(三)短視頻聽覺空間構(gòu)建技術(shù)革新與展望
手機(jī)端應(yīng)用軟件會持續(xù)高速發(fā)展,并在短視頻領(lǐng)域形成軟件之間相互合作的趨勢,高端技術(shù)的民用化必將會經(jīng)歷“游戲——影音視聽——平民化產(chǎn)品”的過程。
以VR視覺技術(shù)為例,高端技術(shù)的初期開發(fā)與成本分擔(dān)必須通過強(qiáng)有力且穩(wěn)定的消費群體來實現(xiàn),電子娛樂業(yè)所面向的客戶有足夠的購買力,因此HTC等廠商的第一批VR視頻穿戴類設(shè)備以昂貴的價格和優(yōu)異的體驗感占據(jù)市場后,呈現(xiàn)出成熟的制造產(chǎn)品線與大規(guī)模生產(chǎn)的成本控制優(yōu)勢體現(xiàn)。在此基礎(chǔ)上,一系列中端產(chǎn)品如“暴風(fēng)魔鏡”“華為Glass”等侵入影音視聽市場,在一年后,市場上已經(jīng)充滿從千元到萬元級不同檔次的VR眼鏡類產(chǎn)品及各種VR視頻與VR游戲。與VR眼鏡不同,耳機(jī)在VR聲音出現(xiàn)之前就已有長達(dá)幾十年的成熟產(chǎn)品體系,對于沉浸式聽覺技術(shù)的產(chǎn)品化實現(xiàn)來說,硬件的革新與推廣面臨巨大的阻力。因此,從算法和軟件層應(yīng)用快速突破是實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的最大可能。在資本與科技雙重推動下,沉浸式耳機(jī)與相關(guān)技術(shù)從游戲領(lǐng)域到影音視聽?wèi)?yīng)用再到平民化產(chǎn)品技術(shù)普及的變革速度將會遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過VR視頻市場??梢灶A(yù)見的是,VR音頻或者基于HRTF的雙耳沉浸式技術(shù)通過硬件研發(fā)與銷售所獲得利潤,可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于通過內(nèi)容制造獲取的商業(yè)價值變現(xiàn)。
在融媒體時代,視聽產(chǎn)品在用戶的交互體驗感的升級是對于市場強(qiáng)有力的競爭力。近年來,抖音、Bilibili等一系列頭部平臺以及百度、騰訊、阿里三大網(wǎng)絡(luò)巨頭旗下的相關(guān)產(chǎn)業(yè)非常重視短視頻市場的占有率,各平臺大量資金的支持和技術(shù)的投入意味著短視頻行業(yè)更激烈的競爭。在現(xiàn)有的短視頻內(nèi)容制造市場中,大部分內(nèi)容輸出是由用戶獨立產(chǎn)出,平臺之間的內(nèi)容傾向于同質(zhì)化,難以拉開差異,因此資源的統(tǒng)籌與用戶體驗度的提升將是平臺間競爭的戰(zhàn)場。
短視頻聽覺空間標(biāo)準(zhǔn)的建立與完善對整個內(nèi)容行業(yè)將會有巨大的影響力,并越來越多地影響平臺與創(chuàng)作者的雙向選擇。目前,抖音與快手等平臺的音頻算法更偏向于手機(jī)揚聲器用戶,如抖音的音頻算法強(qiáng)化聲音的語音清晰度,對音頻信號則會造成一定程度上的壓縮,對于強(qiáng)調(diào)視聽體驗的創(chuàng)作者如音樂人來說,平臺音頻編碼造成的音色損失對作品質(zhì)量產(chǎn)生較大影響,導(dǎo)致一部分強(qiáng)調(diào)音頻聽感的用戶將平臺遷移到Bilibili或微信自帶的“視頻號”中。類似案例曾經(jīng)出現(xiàn)在流媒體平臺中,由于音頻的過度壓縮,大量音樂類自媒體用戶對于平臺選擇時會對有較強(qiáng)烈的傾向性。短視頻商業(yè)平臺的視聽技術(shù)變革動力來源于市場,也將作用于市場中的每位用戶。因此對于短視頻創(chuàng)作者來說,進(jìn)行相應(yīng)的沉浸式空間音頻技術(shù)儲備以獲取更多的競爭力勢在必行。
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