黃怡菁 廣西師范大學(xué) 廣西 桂林 541000
2014年6月,在教育部等部委編制的《現(xiàn)代職業(yè)教育體系建設(shè)規(guī)劃(2014-2020年)》中,明確強(qiáng)調(diào)要加強(qiáng)中職學(xué)生的科學(xué)素養(yǎng)、技術(shù)思維和實(shí)踐能力教育。2019年1月,由國(guó)務(wù)院印發(fā)的《國(guó)家職業(yè)教育改革實(shí)施方案》提出,要深化復(fù)合型技術(shù)技能培養(yǎng)培訓(xùn)模式改革,大幅提升新時(shí)代職業(yè)教育現(xiàn)代化水平??梢?jiàn),國(guó)家對(duì)培養(yǎng)職業(yè)技術(shù)人才提出了更高的要求。[1]但是,在實(shí)際學(xué)習(xí)過(guò)程中,大部分中職學(xué)生會(huì)表現(xiàn)出學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)或自我效能感不足,從而引發(fā)學(xué)習(xí)自主性較差的問(wèn)題。這完全不利于培養(yǎng)具有高素質(zhì)實(shí)操性復(fù)合人才目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。如何有效調(diào)動(dòng)學(xué)生自主參與課堂,提高學(xué)生解決實(shí)際問(wèn)題的能力,值得我們進(jìn)一步深入探討。
STEAM教育為探尋以上問(wèn)題的解決提供了新的思路。以跨學(xué)科教學(xué)為核心的STEAM教育,強(qiáng)調(diào)多學(xué)科知識(shí)整合,聚焦解決真實(shí)情景中的實(shí)際問(wèn)題,與中職教育要求培養(yǎng)具有創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力的目標(biāo)需求不謀而合。在此基礎(chǔ)上,將STEAM教育內(nèi)容進(jìn)行游戲化處理,讓游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)貫穿整個(gè)教學(xué)過(guò)程中,二者深度融合,實(shí)現(xiàn)在“玩中做,做中學(xué)”的目的。本文以中職課程《網(wǎng)頁(yè)制作與設(shè)計(jì)》為例,基于STEAM教育理念,進(jìn)行了游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)研究,有效豐富了中職的教學(xué)形式。
STEAM教育即科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、美術(shù)(Art)和數(shù)學(xué)(Mathematics)五類學(xué)科英文首字母的縮寫,是由STEM衍生出來(lái)的跨學(xué)科教育的典型形式。STEAM教育聚焦于實(shí)際問(wèn)題的解決,強(qiáng)調(diào)多學(xué)科知識(shí)整合。
Instructional-design Theories and Models一書中對(duì)游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行了相關(guān)介紹,利用游戲當(dāng)中的相關(guān)要素,如挑戰(zhàn)、好奇等,通過(guò)故事元素將其進(jìn)行整合。游戲與教學(xué)是兩條交織的主線,為學(xué)生提供良好學(xué)習(xí)體驗(yàn)的同時(shí),回歸教學(xué)核心。
《網(wǎng)頁(yè)制作與設(shè)計(jì)》是一門綜合性和實(shí)踐性很強(qiáng)的專業(yè)核心課,但是大多數(shù)中職院校依舊停留于教師進(jìn)行理論講解,演示操作流程,學(xué)生模仿教師的教學(xué)步驟完成作業(yè)的教學(xué)方式。學(xué)生缺少對(duì)于課程的理解與思考,容易造成知識(shí)點(diǎn)的遺忘,喪失學(xué)習(xí)興趣。鑒于此,以《網(wǎng)頁(yè)制作與設(shè)計(jì)》這門課程為例,基于STEAM教育理念將其進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),加入闖關(guān)、故事情節(jié)、激勵(lì)、角色設(shè)計(jì)等游戲化元素,在解決實(shí)際問(wèn)題中調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性。
敘事由故事情節(jié)和人物兩個(gè)基本要素構(gòu)成,是一種由一系列現(xiàn)實(shí)或虛構(gòu)的事件按一定的邏輯順序連接而成的藝術(shù)形式。故事情節(jié)如表1所示:
表1 故事情節(jié)設(shè)計(jì)
代表各網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)工作室的設(shè)計(jì)者們(4人為一個(gè)小組,每個(gè)小組代表一個(gè)工作室參與競(jìng)爭(zhēng)),所設(shè)計(jì)的網(wǎng)頁(yè)必須要滿足產(chǎn)品經(jīng)理列出的全部要求,設(shè)計(jì)出新穎且實(shí)用的頁(yè)面,通過(guò)層層關(guān)卡,在眾多工作室中脫穎而出,最后只有一個(gè)工作室能拿到訂單,交付作品,獲得酬勞。
1.教學(xué)目標(biāo)描述。網(wǎng)頁(yè)制作與設(shè)計(jì)的教學(xué)目標(biāo):學(xué)生通過(guò)了解網(wǎng)頁(yè)制作的基本知識(shí),制作與設(shè)計(jì)簡(jiǎn)易網(wǎng)頁(yè),感受工程設(shè)計(jì)的整個(gè)過(guò)程。掌握相關(guān)軟件,進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì),在游戲化的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)多元評(píng)價(jià)與反思。教學(xué)目標(biāo)分解如表2所示:
表2 “網(wǎng)頁(yè)制作與設(shè)計(jì)”的教學(xué)目標(biāo)分解
2.教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)。(1)活動(dòng)一:進(jìn)入游戲情景,提出問(wèn)題。本環(huán)節(jié)設(shè)有三個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng):進(jìn)入游戲情景、提出問(wèn)題、體驗(yàn)學(xué)習(xí)。首先,教師扮演產(chǎn)品經(jīng)理,給學(xué)生即網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)工作室負(fù)責(zé)人提出用戶需求,并通過(guò)系列問(wèn)題對(duì)參與競(jìng)選的工作室進(jìn)行初步資格審查,通關(guān)者,才可進(jìn)入下一輪。教師給學(xué)生提供必要的學(xué)習(xí)資料,并設(shè)定時(shí)間進(jìn)行審核。其次,教師根據(jù)所提供的學(xué)習(xí)資料,提出問(wèn)題,如靜態(tài)網(wǎng)頁(yè)與動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁(yè)的實(shí)現(xiàn)?最后,教師會(huì)讓學(xué)生以專業(yè)視角分析不同風(fēng)格的主題網(wǎng)站,進(jìn)行記錄。教師公布晉級(jí)名單。(2)活動(dòng)二:探究學(xué)習(xí),數(shù)學(xué)應(yīng)用。本環(huán)節(jié)主要是探究關(guān)于動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁(yè)中連接數(shù)據(jù)庫(kù)的問(wèn)題。首先,為了滿足公司想要了解客戶對(duì)于游戲的反饋,需要進(jìn)行數(shù)據(jù)庫(kù)的創(chuàng)建。在本活動(dòng)中,主要探索建立與連接數(shù)據(jù)庫(kù)的步驟和方法。引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行科學(xué)探究,讓學(xué)生以小組為單位,分別做出自己認(rèn)為最優(yōu)化的數(shù)據(jù)庫(kù),進(jìn)行小組間評(píng)比,選出排名前三的小組,能夠獲得額外的學(xué)習(xí)資料,為后面的闖關(guān)提供幫助。(3)活動(dòng)三:工程設(shè)計(jì),技術(shù)制作。本環(huán)節(jié)是使學(xué)生以小組為單位進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)的制作與設(shè)計(jì),從而體會(huì)工程設(shè)計(jì)的過(guò)程。首先,進(jìn)行組內(nèi)的分工與合作,明確小組任務(wù)。其次,進(jìn)行合理的工期安排,將現(xiàn)有的技術(shù)與創(chuàng)新思維融入作品的設(shè)計(jì)中。完成后進(jìn)行測(cè)試、交流與改進(jìn)。最后,組內(nèi)要對(duì)此次的項(xiàng)目過(guò)程和內(nèi)容進(jìn)行反思總結(jié)。(4)活動(dòng)四:創(chuàng)意嘗試,美學(xué)設(shè)計(jì)。本環(huán)節(jié)是為了打開學(xué)生的創(chuàng)新思維,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)造美的能力。學(xué)生在頁(yè)面排版、色彩搭配等方面,以美學(xué)視度進(jìn)行思考,進(jìn)行創(chuàng)意設(shè)計(jì),成為競(jìng)選亮點(diǎn),脫穎而出。(5)活動(dòng)五:公布結(jié)果,反思評(píng)價(jià)。本環(huán)節(jié)幫助學(xué)生回顧整個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,并通過(guò)多種方式評(píng)價(jià),促進(jìn)學(xué)生更好地學(xué)習(xí)。學(xué)生通過(guò)作品展示,闡述設(shè)計(jì)思路、方法、理念,在自評(píng)、互評(píng)、教師評(píng)價(jià)后,進(jìn)行投票。最后教師公布游戲結(jié)果,提供相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),并讓學(xué)生對(duì)整個(gè)教學(xué)活動(dòng)過(guò)程進(jìn)行反思,為下一次的教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)積累經(jīng)驗(yàn)。
本文基于STEAM教育理念,將游戲化元素貫穿于教學(xué)過(guò)程的始終,通過(guò)增強(qiáng)教學(xué)過(guò)程的趣味性,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生利用跨學(xué)科知識(shí)解決問(wèn)題,優(yōu)化教學(xué)效果。中職學(xué)生以就業(yè)為導(dǎo)向,重視實(shí)踐操作和技能學(xué)習(xí),STEAM教育能很好迎合中職學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,幫助學(xué)生適應(yīng)社會(huì)對(duì)于職業(yè)人才的需求。