郭振國
摘 要:游戲化學習是電化教育發(fā)展的新趨勢?;跇嫿ㄖ髁x理論、自我決定理論和福流理論,游戲化學習是一種可以有效促進學生參與學習、提升學習效果的學習形式,教育學者和一線教師可以對其持有更樂觀的態(tài)度。
關鍵詞:建構主義;游戲化學習;電化教育
隨著現代電化教育的發(fā)展,游戲化學習或者基于游戲的學習逐漸開始流行,如今有越來越多的教學活動融入了游戲元素,以此來提升學生的學習效果。這一理念建立在建構主義學習觀的基礎之上。學生在成長過程中,對客觀世界的認識并不是形成一種純粹的認知,而是形成一系列解釋客觀世界的公理、假說和原理。隨著學生經驗體會的不斷增加,相應的認識會持續(xù)深入、延展和變革,進而形成新的知識。這也意味著知識在解決具體的問題中產生,學習的本質是基于特定的問題情境而對原有知識進行再加工和再創(chuàng)造的過程。
知識具有傳播性和流傳性的特點,在實際的教學活動中,基本所有的知識都是以語言和符號為載體。在知識傳遞中,我們無法忽視語言和符號的作用,但這并不意味著學生在接受和認同以語言、符號為外在形式的知識后,能夠對相應的知識有深刻的理解,即常見的“知其然而不知其所以然”。這使得知識成為應試教育的工具,它既不能為學生的個人生活帶來理論指導,也不能很好地進行延伸和拓展。究其根本是學生需要實際經驗來建構自己的知識體系。與被動地接受信息相比,學生更喜歡對新知識進行解釋和體驗。如果說嬰兒總是喜歡把各種東西塞進嘴里來進行探索,那么學生同樣喜歡親自感受新事物,并在互動中形成認識。基于此,教育者首先不能無視學生已有的經驗,也不能忽略學生主動探索的動機。從過程來看,教學不僅是知識的“傳道、授業(yè)”,而更多的是“解惑”,是對知識的處理、體驗和轉化。因此,教育學者提出了三種學習形式來幫助學生建構知識。
第一,情境探究式學習。情境探究式學習是通過對有意義的問題情境進行探索,不斷地發(fā)現問題、解決問題,進而習得與問題相關的知識經驗,并最終轉化、培養(yǎng)出解決問題的技能和主動學習的能力。第二,支架式教學。支架式教學是指教師在教學活動中扮演“支架”的角色,在師生共同完成教學活動時,教師提供協助和支持,以幫助學生完成無法獨立完成的任務。隨著活動的展開,學生的解決問題能力逐漸形成,對知識和經驗的理解、體會逐步完善,教師便逐漸減少外部協助,最終完全撤出,引導學生獨立開展活動,完成對新知識的建構。第三,合作學習。合作學習是一種人際互動對教學活動進行賦能的教學形式。人類在長期進化中發(fā)現,較高頻次的互動、溝通和密切的合作可以增強解決問題、應對困難的能力,提高生存概率。因此,學生天然地喜歡討論、交流和合作,并形成“一加一大于二”的群體智慧。這種結合了學生互動、師生互動的形式以教學目標為導向,在人際互動與合作中建構組群,進而使學生學習到新的知識。
隨著電化教育技術的發(fā)展,教育學者們逐漸發(fā)現,學生可以借助情境化、互動更多、沉浸感更強的游戲化學習來實現知識的建構。1980年,麻省理工學院的托馬斯·馬倫博士在其博士學位論文中對游戲化學習進行了開創(chuàng)性研究。研究結果顯示,基于電腦的電子游戲學習可以提升學生學習的內在動機[1]。原因可能是游戲為學生提供了一個更容易、更充滿趣味的進行知識建構的互動環(huán)境。最近的諸多研究者和教育學者也發(fā)現,學生對充滿游戲元素的學習活動參與度更強,同時也能帶來更高的學習成就感。
游戲化學習是指將游戲的形式、元素應用于學習環(huán)境和學習任務的學習過程。在不同的教學領域中,最常用的游戲元素是等級、點數、徽章、管理員和特色頭像等。
游戲化學習中還包括戰(zhàn)斗、內容解鎖、禮物贈送、升級、完成任務、社交關系和榮譽證書等。這些游戲性質的元素可以有效地提高學生的參與動機,引導重復學習,加強交流協作,并喚起與其他同學的競爭愿望,最終幫助學生實現更多的學習目標[2]。
過往的經驗告訴我們,健全的理論基礎和穩(wěn)健的方法論有助于教學活動科學、嚴謹地發(fā)展。雖然建構主義為游戲化學習提供了底層的理論基礎,但考慮到游戲活動的復雜性,因此更多的相關理論被用于解釋游戲化學習的效果和原理,較為常見的有自我決定理論和福流理論。
自我決定理論是游戲化學習中最為常見的心理學理論。美國心理學家德西和瑞安于20世紀80年代提出了自我決定理論[3]。他們認為人有一種普遍的天性,即更愿意憑借自己的主觀意愿決定行為。對學生而言,這意味著學習應該是一件自己想做的事情,而不是不得不做的事情。但實際情況是,大部分同學都把學習作為一種不得不完成的任務。這一過程的背后有兩個取向:第一,學生感知到自身的意愿是學習的原因,則為個人取向;第二,學生感知到學習是為了獎賞或者迫于壓力,則為控制取向。這兩種不同的取向影響著學生的學習動機和心理健康。因為當一個人感知到自我決定時,可以滿足自主的心理需求,認知和行為活動是快樂的。游戲化學習為學生的個人取向學習提供了有利的條件。在游戲元素和策略的吸引下,學生充滿了探索和參與的欲望,這是一種自我決定的內在動機,可以很好地滿足學生的能力感、自主感的心理需求。即使在游戲任務中得分不佳,學生也更容易把其看成一種游戲性的失誤,而不是對學習活動本身的懲罰或者否定。因此,自我決定理論為游戲化學習提供了豐富的理論基礎。
游戲化學習中第二個普遍的理論是福流理論。美國芝加哥大學心理學家米哈伊·西卡森特米哈伊在20世紀70年代中期提出了“福流(Flow)”這個概念[4]。福流是一種大家可能都體驗過的感覺或者狀態(tài),指一個人在自發(fā)參與的活動中完全投入進去,發(fā)揮自己的優(yōu)勢和才能,完全沉浸其中,達到“心無旁騖,物我兩忘”的狀態(tài)。這一狀態(tài)同時包含愉快、感興趣、升華等積極情緒,伴隨高度的幸福感和充實感,參與者甚至完全意識不到時間的流逝和周圍環(huán)境的變化。我們熟悉的“庖丁解?!钡牡涔时闶歉A鞯恼鎸崒懻眨骸笆种|,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然響然,奏刀騞然,莫不中音。合于《桑林》之舞,乃中《經首》之會?!庇螒蚴亲钊菀桩a生福流的活動之一。游戲化的學習可以促進學生進入福流狀態(tài),尤其是當任務難度與學生的技能水平匹配時[5]。這意味著游戲化學習所帶來的福流狀態(tài)是一種絕佳的、更有利于知識體驗和構建的狀態(tài),可以促進學習者的學習參與度和學習成效的提升。
隨著教學改革的不斷深化和信息技術的發(fā)展,更多的一線教師開始嘗試游戲化學習。越來越多的研究證據也表明,游戲化學習是一種行之有效、可以被接納的學習形式[6]。盡管在諸多教學實踐中,游戲化學習仍然面臨種種挑戰(zhàn)和困難,諸如游戲化設備和師資的不足、傳統(tǒng)教學模式革新的壓力等,但大多數學者和教育管理者可以對游戲化學習持有更樂觀的態(tài)度。
參考文獻
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