栗錦薇 江鴻
【內(nèi)容提要】“新聞游戲”是將新聞以游戲類的形式傳達(dá)給用戶的一種方式,新聞業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合存在著用戶與媒介市場兩種需求相“碰撞”的動因,但在融合中也出現(xiàn)了巨大矛盾。本文基于這一融合現(xiàn)象,對“游戲虛擬呈現(xiàn)形式與新聞?wù)鎸嵭浴薄坝螒蛑饔^體驗與新聞客觀性”“游戲娛樂化敘事與新聞嚴(yán)肅性”“游戲制作時間與新聞時效性”四方面的內(nèi)容進(jìn)行了分析,并針對分析中發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行了反思。
【關(guān)鍵詞】新聞游戲? 新聞娛樂化? 融合
“新聞游戲(newsgame)”這一概念最早由烏拉圭游戲設(shè)計師弗拉斯卡于2003年提出,用來指代有新聞價值事件的視頻游戲。簡單來說,即以游戲為載體將新聞傳遞給用戶。作為一種新型的新聞表達(dá)方式,其核心內(nèi)容取材于新聞事件本身,但在形態(tài)設(shè)置等方面則更接近于游戲。新聞與游戲產(chǎn)業(yè)的融合存在內(nèi)在的動因,但在融合發(fā)展的過程中也展現(xiàn)出了新聞被游戲消解的矛盾。
一、產(chǎn)生動因
美國傳播學(xué)者威廉·史蒂芬森提出過“傳播游戲觀”這一理念,他在《大眾傳播的游戲理論》中指出,大眾傳播最好的一點(diǎn)就是允許人們沉浸于主動的游戲中,而這是令人快樂的。在史蒂芬森看來,除了幫助人們獲取信息之外,新聞閱讀本身也是一種類似于主觀特性較為鮮明的游戲。
如果說“游戲論”是大眾媒體時代,史蒂芬森對人們新聞消費(fèi)心理的一種隱喻性描述的話,那么到了新媒體時代,有著突出創(chuàng)新性要求的新聞游戲,則開始把這種游戲性用戶心理需求,通過計算機(jī)程序語言設(shè)計成了顯性的“儀式”,人們可以直接作為游戲的主體在新聞消費(fèi)中實現(xiàn)投入和愉悅。①
在萬物皆媒的智媒體環(huán)境下,史蒂芬森對于用戶的關(guān)注恰好與當(dāng)下人們所要求的互動娛樂環(huán)境相契合。在“娛樂至上”的時代背景下,用戶對于泛娛樂化、可視化的需求達(dá)到了前所未有的高度,因此,與游戲、VR等數(shù)字化技術(shù)相融合也就自然而然地成了新聞業(yè)探索出路的主動嘗試之一。
(一)用戶——使用與滿足,舒解情緒
卡茨提出的“使用與滿足”理論認(rèn)為,用戶基于個人的需求和愿望使用媒介,并且通過對媒介的正向影響作用制約媒介傳播的過程。算法等智能技術(shù)的成熟使用戶接觸到了泛娛樂化特色鮮明的海量信息,這一信息“空間”又促使其產(chǎn)生新的信息接收習(xí)慣與需求。在面對新聞信息時,今天的媒體用戶除了具有追求資訊或?qū)W習(xí)這一基本動機(jī)外,還期待著從中獲得放松娛樂、社交互動等滿足性動機(jī)。
基于用戶接受喜好的變動,越來越多的媒體開始將新聞包裝成兼具新聞、娛樂、互動性的新聞游戲,以此來更好的迎合用戶心理,擴(kuò)大傳播效果。
(二)媒體——競爭激烈,媒介融合
重視媒體融合是目前傳統(tǒng)媒體在面對新媒體競爭采取的一個常用做法。作為媒介融合的一種表現(xiàn)方式,傳統(tǒng)媒體在充分利用自身既有的完整信息平臺和資源優(yōu)勢的前提下,往往會大力介入、整合新興媒體。②隨之也就出現(xiàn)了不同媒介及相關(guān)聯(lián)要素在互聯(lián)網(wǎng)語境下尋求契合、匹配與互動的情境。
伴隨著媒介融合日益深度化,以單一字符、聲畫為載體的傳統(tǒng)新聞媒體也在探索出路,加之用戶對于新聞視聽性、娛樂性的期待大大增強(qiáng),“新聞游戲”作為一種相對小眾而新穎的內(nèi)容形態(tài)應(yīng)運(yùn)而生。
可以說,新聞游戲的出現(xiàn)體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下人與人、人與媒介、媒介與媒介之間的價值互動與功能整合,媒介市場在融合中得以不斷發(fā)展,并在探索、挖掘用戶潛在的個性多元需求的基礎(chǔ)上,逐步確立了新的傳媒運(yùn)作范式。
二、融合下的邏輯矛盾
作為一類新穎的形態(tài),新聞游戲面臨眾多問題,其中最大的問題即游戲形式對傳統(tǒng)新聞職業(yè)規(guī)范邊界的突破。當(dāng)游戲、可視化等元素進(jìn)入新聞文本之時,原有的新聞開始被二次“媒介化”,這種雙重媒介化的新聞經(jīng)過抽象、精煉和重新建構(gòu)后,新聞本身的真實性是否被減弱?客觀性是否被消解?這些疑問都是新聞研究者和媒體從業(yè)者在認(rèn)真思考的問題。
誠然,以游戲為載體的新聞相對更容易傳播,但是從某種角度來看,新聞游戲這一“軀殼”下承載的內(nèi)容傳播已經(jīng)與傳統(tǒng)意義上的新聞傳播出現(xiàn)了明顯“裂痕”,表現(xiàn)出了多重的沖突與矛盾。
(一)游戲虛擬性與新聞?wù)鎸嵭灾g的矛盾
與傳統(tǒng)新聞的純文本信息相比,新聞游戲是一種有著一定“身臨其境”感的溝通方式,其互動性與反饋性特征較為明顯。雖然有著“游戲”的屬性,但其核心內(nèi)容來源仍為真實的新聞事件,且承載信息、傳播信息的功能體現(xiàn)的也較為明顯。新聞游戲就成了媒體進(jìn)行新聞題材內(nèi)容延伸和豐富新聞產(chǎn)品形態(tài)的有益探索。
不過“游戲”畢竟還有著諸多不同于新聞的屬性,例如其所具有的預(yù)先設(shè)定話語范式的虛擬化敘事,不但使其重新規(guī)定了時間和空間等變量,而且重新建構(gòu)了傳受關(guān)系,在敘述主體、敘述角度、敘述結(jié)構(gòu)等方面產(chǎn)生了區(qū)別于傳統(tǒng)媒體敘事范式的鮮明特征。③
在新聞游戲中,新聞邏輯由主要依賴事實的線性生產(chǎn)轉(zhuǎn)換為開放、迭代、協(xié)商的生產(chǎn)方式,創(chuàng)作者通過技術(shù)手段,模擬人名、場景、故事情節(jié)、第一視角等,以此將用戶帶入虛擬情境,用戶在其中可以體驗強(qiáng)烈的沉浸感。但需要注意的是,傳統(tǒng)的新聞六要素與游戲設(shè)定常常存在沖突。新聞要求真實性,強(qiáng)調(diào)時間、地點(diǎn)、人物、事件起因、經(jīng)過、結(jié)果均需精準(zhǔn)客觀,但是游戲為了增強(qiáng)可玩性、可看性,除存在一定的虛構(gòu)事件基本信息外,對新聞的發(fā)生場景、故事構(gòu)成也會進(jìn)行一定的虛構(gòu)建模。此外,許多新聞游戲為了吸引用戶眼球、獲取流量,也會單純以新聞事件本身為噱頭,出現(xiàn)過于追求視覺效果而忽視新聞深層主題挖掘與傳達(dá)的情況,這也與新聞的本質(zhì)產(chǎn)生了明顯割裂。
(二)游戲主觀體驗與新聞客觀性的矛盾
眾多新聞游戲均會設(shè)計交互情節(jié),用以滿足玩家的沉浸感需求。受制作成本限制,為擴(kuò)大新聞游戲的傳播影響力,大型新聞游戲議題大多取材于國計民生、重大政治新聞、環(huán)境保護(hù)等關(guān)乎國家和人民切身利益的新聞事件。
以新聞游戲《敘利亞的1000天》為例,其串聯(lián)了敘利亞內(nèi)戰(zhàn)的新聞背景,并設(shè)置了眾多分解節(jié)點(diǎn)。玩家選擇不同選項就可以獲取不同新聞內(nèi)容,這使得新聞由傳統(tǒng)的“線性”敘事結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)殪`活的“非線性”敘事結(jié)構(gòu)。此舉不僅豐富了新聞的信息密度、廣度,避免了繁冗單調(diào)的背景介紹,更貼合了網(wǎng)絡(luò)時代用戶選擇性接受信息的特點(diǎn)。在該款新聞游戲中,用戶不僅可以主動獲取信息,探索不同沖突的結(jié)果,還可以通過交互環(huán)節(jié)影響該新聞事件的虛擬進(jìn)程,對敘利亞內(nèi)戰(zhàn)產(chǎn)生較為全面而獨(dú)特的視角。
傳統(tǒng)新聞學(xué)講究將“客觀事實”和“主觀意見”在報道中區(qū)別開來。其主要假定即新聞事實是客觀的, 對每個接受者都同樣有效;個人意見則是主觀的, 對他人而言缺乏合法性。④而在新聞游戲中,許多游戲設(shè)定難免存在輸贏,用戶對于游戲的主觀體驗勢必會使其對新聞客觀性的思考造成影響,這使得內(nèi)容的引導(dǎo)、教育等意義常常被忽略。在著名的新聞游戲《重走長征路》中,更多參與用戶把注意力集中于游戲的情景設(shè)置和障礙的跨越上,沉迷于游戲的輸贏。如果贏得比賽可能會陶醉于自身聰明才智,而非感念紅軍的艱苦奮斗精神;如果失敗則往往會被挫敗情緒籠罩,顧不得去反思紅軍的不易,或者迅速開啟下一局。如此訴諸情感的表達(dá)方式,會使紀(jì)念長征的初衷淪為爆款游戲的背景性材料,產(chǎn)品的教育意義和專業(yè)判斷也就有可能被淡化甚至消弭。
(三)游戲制作時間與新聞時效性的矛盾
作為新聞的特質(zhì)之一,時效性是新聞界至關(guān)重要的一大競爭內(nèi)容??紤]到新聞熱點(diǎn)稍縱即逝,且受制作流程、技術(shù)條件等的限制,目前的新聞游戲主要借助交互網(wǎng)頁、H5等形式載體誕生。這種無需客戶端下載的快捷參與形式無疑大大降低了其傳播門檻,更方便用戶在娛樂中了解新聞、傳播信息。許多朋友圈盛行一時的小游戲,如為慶祝建軍90周年推出的《快看吶!這是我的軍裝照》、為慶祝中華人民共和國建國70周年推出的為微信頭像加國旗的《迎國慶換新顏》等,均在朋友圈以刷屏形式迅速擴(kuò)散。在簡單快捷的操縱中,人們既有了互動參與的樂趣,還無形中參與慶祝了國家大事,提升了參與感。
但面對迅速轉(zhuǎn)換的熱點(diǎn)議題,許多大型新聞游戲的制作無法在短時間內(nèi)完成,這與新聞時效性產(chǎn)生了嚴(yán)重的不匹配。當(dāng)耗費(fèi)大量的人力物力財力制成的新聞游戲發(fā)行之時,用戶很可能已經(jīng)失去了對該話題的關(guān)注興趣,其傳播效果也就大大受限。加上制作成本的限制,因而也就不可避免地出現(xiàn)了游戲發(fā)行后,新聞熱度的冷卻使新聞游戲的傳播面臨進(jìn)退維谷的尷尬局面。
三、反思及發(fā)展思路
上述種種矛盾對于新聞及游戲從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)提出了更高要求,無論是新聞媒體自主拓展游戲部門,研發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,還是選擇與游戲公司合作開發(fā),都需要對制作人員的專業(yè)素養(yǎng)、平衡意識、創(chuàng)新思維等進(jìn)行深刻的反思。
(一)提升專業(yè)素養(yǎng)
目前,新聞游戲被傳統(tǒng)媒體和門戶網(wǎng)站極力追捧的并非只是新聞生產(chǎn)和敘事方式的革新,它還是“流量經(jīng)濟(jì)”思路支配下的一種媒體盈利舉措。⑤現(xiàn)實中許多生產(chǎn)者片面認(rèn)識新聞游戲的功能技術(shù)優(yōu)勢,一味追求“眼球經(jīng)濟(jì)”,如此也就對新聞記者、編輯提出了堅守價值防線,對新聞游戲正確的理性認(rèn)知,在制作游戲的同時注重挖掘新聞的社會教化、輿論引導(dǎo)的價值要求。
與傳統(tǒng)新聞相比,新聞游戲的生產(chǎn)制作通常不是一蹴而就,生產(chǎn)者游戲發(fā)布后需要聽取用戶建議并對版本程序更新迭代。例如,橙光游戲與共青團(tuán)中央推出的新聞游戲《重走長征路》在發(fā)布同時,就根據(jù)投票互動區(qū)的用戶反饋進(jìn)行了數(shù)十次的情節(jié)調(diào)整,這使得游戲的功能體驗逐步完善。
(二)平衡傳播功能
在新聞游戲的生產(chǎn)制作中,如何完成思維融合下的高效合作十分重要。新聞與游戲之間的邏輯沖突需要被盡量平衡、消解,以充分發(fā)揮融合優(yōu)勢。游戲性應(yīng)作為傳播中國故事和中華文化的外衣和形式,不能過于追求趣味性而喪失了對新聞內(nèi)容的展示和對新聞價值的追求。⑥
對此,從業(yè)人員可以從內(nèi)容與技術(shù)兩個維度著手,一方面在內(nèi)容上依據(jù)新聞核心把控敘事節(jié)奏,確認(rèn)價值取向;另一方面充分利用游戲視聽、人物形象等技術(shù)要素,創(chuàng)設(shè)出一種符合用戶個性化需求的新聞故事畫面。弱化游戲體驗輸贏結(jié)果,讓廣大用戶在能夠自主選擇中虛擬交互,增強(qiáng)對新聞信息理解,進(jìn)而形成更深層次的理性反思。
(三)加強(qiáng)創(chuàng)新力度
目前為控制成本、降低傳播門檻,我國游戲新聞載體多數(shù)為H5小游戲及交互網(wǎng)頁,元素較少、情節(jié)簡單,難以調(diào)動用戶的深層參與積極性,且在國際傳播領(lǐng)域應(yīng)用程度有限。
新聞游戲代表著新的數(shù)字?jǐn)⑹履J剑谀J街行侣勈录粌H是被單純敘述而是被全面展示出來。為此,新聞媒體應(yīng)該加強(qiáng)游戲環(huán)節(jié)的創(chuàng)新研發(fā),探索發(fā)掘具有國民關(guān)注度的大型新聞事件,例如將調(diào)查性新聞報道,轉(zhuǎn)化為互動游戲,創(chuàng)造出更具個性化、互動性的情節(jié)與游戲體驗。
總之,新聞游戲作為新聞與游戲的融合產(chǎn)物,存在著必然性,也面臨著諸多發(fā)展困境。在這種融合下,傳統(tǒng)新聞傳播活動需要適應(yīng)新的媒介環(huán)境,從業(yè)人員需要堅守社會責(zé)任、警惕商業(yè)元素泛濫,同時處理好融合進(jìn)程中的沖突與矛盾,為用戶建構(gòu)一個更加和諧、沉浸、可靠的新聞游戲環(huán)境。
注釋:
①潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):22-28.
②孟建,趙元珂.媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社會[J].國際新聞界,2006(07):24-27+54.
③劉先根,彭培成.融合新聞虛擬化敘事的話語范式探析[J].新聞戰(zhàn)線,2016(23):91-94.
④郭鎮(zhèn)之.“客觀新聞學(xué)”[J].新聞與傳播研究,1998(04):58-66+92.
⑤毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影響和改造新聞業(yè)——基于“新聞游戲”的分析及反思[J].國際新聞界,2017(12):53-73.
⑥沈崢嶸,王瑜婷.新聞游戲,沉浸式交互中構(gòu)建國際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11):81-87.
作者簡介:栗錦薇,華北電力大學(xué)人文與社會科學(xué)學(xué)院廣告學(xué)專業(yè)學(xué)生,內(nèi)蒙古新媒體研究中心助理研究員;江鴻,內(nèi)蒙古師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士研究生導(dǎo)師,內(nèi)蒙古新媒體研究中心研究員
編輯:王洪越