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我國(guó)游戲出版審批歷史溯源、存在問題及優(yōu)化策略

2021-08-13 07:59夏冬于德山
編輯之友 2021年7期
關(guān)鍵詞:電子游戲

夏冬 于德山

【摘要】游戲出版是我國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要分支,近年來發(fā)展迅猛,市場(chǎng)規(guī)模日漸擴(kuò)大。然而,游戲出版市場(chǎng)仍存在抄襲、侵權(quán)、游戲質(zhì)量下降等諸多問題。游戲出版審批是游戲出版管理的源頭,是保證游戲出版業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵所在。文章通過梳理游戲出版審批的歷史脈絡(luò),分析游戲出版審批歷史發(fā)展過程中存在的問題,并試圖結(jié)合現(xiàn)實(shí)發(fā)展?fàn)顩r對(duì)游戲出版審批提出合理的優(yōu)化策略。

【關(guān)鍵詞】電子游戲 游戲出版 游戲?qū)徟?/p>

【中圖分類號(hào)】G231 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1003-6687(2021)7-025-06

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2021.7.004

近年來,我國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,規(guī)模日益擴(kuò)大,游戲出版更是作為其中具有極強(qiáng)活力的分支而備受矚目。《2018—2019中國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》指出,2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲收入在我國(guó)數(shù)字出版總收入中占比9.5%,位居第四位。[1]2020年,受新冠肺炎疫情影響,人們的生活、工作和消費(fèi)習(xí)慣被迫改變,長(zhǎng)時(shí)間居家隔離激發(fā)和放大了人們的娛樂需求,以網(wǎng)游為代表的“宅經(jīng)濟(jì)”打破了時(shí)空界限,豐富了人們的數(shù)字文化生活,進(jìn)一步促進(jìn)了我國(guó)游戲出版行業(yè)的迅速發(fā)展。《2020年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2020年上半年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模近6.6億人,全國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1 394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%,增速同比提高13.75%,其中移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占總游戲市場(chǎng)的75.04%。[2]可見,游戲出版為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)了巨大的力量。因此,不論是作為融媒體時(shí)代知識(shí)生產(chǎn)的一種新的實(shí)踐形式,還是文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊,游戲出版行業(yè)都急需得到應(yīng)有的重視,大力開放和利用游戲出版資源,使其成為數(shù)字出版的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域。

然而,盡管游戲出版行業(yè)成為我國(guó)21世紀(jì)理應(yīng)備受關(guān)注的優(yōu)先發(fā)展產(chǎn)業(yè),對(duì)于其如雨后春筍般的發(fā)展勢(shì)頭,仍需保持足夠冷靜。電子游戲誕生于20世紀(jì)50年代的美國(guó),歐美及日韓等國(guó)的游戲出版業(yè)因起步較早,發(fā)展速度較快,發(fā)展水平較高。受私有經(jīng)濟(jì)制度的影響,這些國(guó)家的游戲出版業(yè)以市場(chǎng)為主導(dǎo),發(fā)行渠道和內(nèi)容把控主要依靠行業(yè)自律,其研究者也常秉持市場(chǎng)論的研究視角,較少關(guān)注游戲的媒介屬性,將電子游戲視為后現(xiàn)代融媒體文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,忽視游戲內(nèi)容存在的質(zhì)量問題。[3]不少電子游戲雖能取得良好的收益,具有極強(qiáng)的盈利能力,但其中不乏渲染色情、暴力、恐怖等內(nèi)容。電子游戲作為“第九藝術(shù)”,其社會(huì)影響舉足輕重,作為一種文化產(chǎn)品,更能潛移默化地引導(dǎo)游戲者特別是青少年的世界觀、人生觀和價(jià)值觀。

近年來,我國(guó)游戲市場(chǎng)整體發(fā)展過于迅猛,這也導(dǎo)致市場(chǎng)上存在不少違規(guī)不良的游戲產(chǎn)品。部分游戲存在虛假宣傳、侵權(quán)抄襲等嚴(yán)重問題,甚至有些游戲還以擦邊球的形式涉及色情、暴力、賭博等內(nèi)容,造成了不良的社會(huì)影響。因此,當(dāng)下我國(guó)需加強(qiáng)對(duì)游戲出版業(yè)的管理,規(guī)范游戲出版市場(chǎng),合理開發(fā)游戲出版資源,提升和保證游戲出版的內(nèi)容質(zhì)量,加強(qiáng)游戲版權(quán)保護(hù)。

游戲出版審批是游戲出版管理的源頭,是防范盜版、侵權(quán)及不良游戲進(jìn)入市場(chǎng)的制度保證,對(duì)凈化游戲出版環(huán)境、規(guī)范游戲出版市場(chǎng)、促進(jìn)游戲出版產(chǎn)業(yè)持續(xù)繁榮與穩(wěn)定具有極其重要的意義。因此,如何結(jié)合游戲出版市場(chǎng)的實(shí)際發(fā)展需求和發(fā)展?fàn)顩r,建立完善、合理的游戲出版審批制度,保證游戲出版審批流程順暢、快捷、高效運(yùn)轉(zhuǎn),成為游戲出版業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在。

一、我國(guó)游戲出版審批的歷史溯源

1. 游戲出版審批的空窗期——單機(jī)游戲時(shí)代

我國(guó)現(xiàn)代出版產(chǎn)業(yè)已有100多年的發(fā)展歷程,而游戲出版的歷史則相對(duì)短暫。1985年,文化部呈報(bào)國(guó)務(wù)院,建議在文化部設(shè)立國(guó)家版權(quán)局并獲得批準(zhǔn)。1987年,文化部所屬的國(guó)家出版局被撤銷,國(guó)務(wù)院直屬的新聞出版署成立,并開始成為新聞出版、圖書和音像電子出版的主管機(jī)構(gòu)。彼時(shí)游戲在海外是個(gè)新生事物,盡管當(dāng)時(shí)中國(guó)也零星存在一些街機(jī)游戲和在電腦上運(yùn)行的單機(jī)游戲,但數(shù)量極少,絕大多數(shù)國(guó)人對(duì)電子游戲并無概念,更遑論游戲出版審批和監(jiān)管了,此時(shí)可稱為游戲出版業(yè)的“史前時(shí)期”。

20世紀(jì)90年代中期,隨著中國(guó)正式接入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)才逐漸開始發(fā)展起來。最初在中國(guó)發(fā)展起來的是基于電腦客戶端的單機(jī)游戲。單機(jī)游戲在當(dāng)時(shí)往往被認(rèn)為是電腦軟件,也被視為一種電子出版物。從理論上說,無論是作為電腦軟件還是電子出版物,出版的游戲都應(yīng)進(jìn)行審查和批準(zhǔn)。

而在當(dāng)時(shí),市場(chǎng)上的電子游戲以國(guó)內(nèi)引進(jìn)出版的海外游戲?yàn)橹?。海外游戲公司主要通過與能夠開展游戲進(jìn)口出版業(yè)務(wù)的國(guó)有企業(yè)合作,在國(guó)內(nèi)出版發(fā)行基于電腦客戶端的單機(jī)游戲。這類單機(jī)游戲的出版沿用的是圖書出版物的審查流程,只需要出版社自審?fù)ㄟ^即可出版發(fā)行。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲出版市場(chǎng)的監(jiān)管力度較弱,對(duì)電子游戲這類新生事物,很多審查人員往往缺乏相應(yīng)的知識(shí)和足夠的了解。在寬松的審批氛圍下,其審批過程往往只是象征性的檢查。更為嚴(yán)重的是,國(guó)內(nèi)不少游戲軟件開發(fā)商實(shí)行以引進(jìn)替代出版的生產(chǎn)模式,致使出版審查有名無實(shí),買賣版號(hào)成風(fēng)。部分單位甚至以“雙邊合作”的名義引入國(guó)外游戲產(chǎn)品直接上市,規(guī)避出版審查。[4]因此,這一時(shí)期的游戲出版審批實(shí)際上有名無實(shí),屬于空白狀態(tài)。

1996年,新聞出版署發(fā)布《電子出版物管理暫行規(guī)定》。這一條例的頒布與推行對(duì)發(fā)展和繁榮我國(guó)電子出版物包括電子游戲出版具有重要意義,也意味著我國(guó)政府對(duì)電子游戲出版的監(jiān)管正式開始。然而,不得不指出的是,由于游戲出版行業(yè)處于早期發(fā)展階段,缺乏完善細(xì)致的審查制度和管理制度,沒有形成健全的管理體制,游戲出版業(yè)也常處于不同行政部門交叉管轄的范圍。因此,盡管有此條例,但通過非正規(guī)途徑引入國(guó)內(nèi)的游戲數(shù)量仍然龐大。

總之,在20世紀(jì)90年代游戲出版業(yè)發(fā)展的早期,雖然諸多電子游戲的出版豐富了游戲市場(chǎng),滿足了消費(fèi)者的娛樂需求,促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但因把控不嚴(yán)、缺乏“把關(guān)人”,致使不少渲染暴力、恐怖等不良內(nèi)容的海外游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),如《死亡地帶》《女巫布萊爾》等。但這一監(jiān)管空窗期,很快隨著國(guó)家加強(qiáng)對(duì)游戲出版行業(yè)的重視而改變。

2. 游戲出版審批的規(guī)范化——網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代

進(jìn)入21世紀(jì)后,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在海外電子游戲產(chǎn)品、人才、資本與技術(shù)的助推下,發(fā)展日漸迅速,產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)大,用戶數(shù)量增多。其中,2001年由盛大網(wǎng)絡(luò)公司成功運(yùn)營(yíng)的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》,在國(guó)內(nèi)取得了較大的社會(huì)影響和經(jīng)濟(jì)效益。受其影響,國(guó)內(nèi)其他網(wǎng)絡(luò)公司開始加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的投入,多款網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)身市場(chǎng),受到了眾多游戲消費(fèi)者的歡迎。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)模開始超過單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)初具規(guī)模,開始成為中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)的主流。

根據(jù)國(guó)家新聞出版署規(guī)定,早期游戲出版必須掛靠傳統(tǒng)出版社出版。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2003年,經(jīng)國(guó)家新聞出版署批準(zhǔn),網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)公司開始具備游戲出版資格,游戲出版業(yè)得以脫離傳統(tǒng)出版業(yè)開始獨(dú)自發(fā)展。游戲出版審批關(guān)涉的政府部門及依賴的法律法規(guī)也隨之發(fā)生相應(yīng)變動(dòng),以更好地適應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展出現(xiàn)的這一新形勢(shì)和新變化。

由于游戲出版產(chǎn)業(yè)集文化、出版、娛樂、科技等于一身,隨著國(guó)家對(duì)游戲出版產(chǎn)業(yè)的重視,相關(guān)政府管理部門開始增多,多個(gè)職能部門開始出臺(tái)關(guān)涉游戲出版的相關(guān)法規(guī),加強(qiáng)對(duì)游戲出版業(yè)的審批。如早在2002年,新聞出版署、信息產(chǎn)業(yè)部頒布《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,要求申請(qǐng)從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù),必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)國(guó)家新聞出版總署審批。這里的互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)包括游戲出版。文化部也在2003年5月發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,指出網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诨ヂ?lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,需遵守該規(guī)定的管理,同時(shí)“進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)報(bào)文化部進(jìn)行內(nèi)容審查”,并于2010年推出《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,為規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)、指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲出版提供了法律基礎(chǔ)。而以上這些法規(guī),隨著時(shí)間的推移,根據(jù)游戲出版產(chǎn)業(yè)的新變化、新要求而不斷制訂、修改和完善。

盡管對(duì)游戲出版行業(yè)的審批和監(jiān)管涉及多個(gè)政府部門,相關(guān)行政職能也多有重合之處,但隨著一系列法規(guī)的出臺(tái)和政府部門的介入,游戲出版審批的流程開始明晰,逐漸走上正軌,不斷規(guī)范化、制度化。隨著審批的加強(qiáng),游戲出版業(yè)早期市場(chǎng)上普遍存在的涉及暴力、恐怖、血腥的海外不良游戲逐漸減少,國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場(chǎng)的主體,每年正規(guī)出版的游戲數(shù)量越來越多,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐年提升??梢?,游戲出版審批的規(guī)范化對(duì)推動(dòng)我國(guó)電子游戲出版事業(yè)健康發(fā)展、規(guī)范游戲出版市場(chǎng)起到了積極的促進(jìn)作用。

二、我國(guó)游戲出版審批存在的問題

1. 現(xiàn)有游戲出版審批的法規(guī)制度尚不完善

目前,隨著游戲出版產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,相關(guān)政府管理部門陸續(xù)出臺(tái)了相應(yīng)的規(guī)章制度予以規(guī)范和管理。然而游戲出版行業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展極為迅速,相關(guān)出版審批制度與日益發(fā)展的游戲出版業(yè)相比,仍然存在一定程度的滯后。

近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,智能手機(jī)開始普及,基于智能手機(jī)客戶端的移動(dòng)游戲逐漸興起。手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,出版數(shù)量不斷增多,并開始在網(wǎng)絡(luò)游戲出版中居于主流地位。2020年4月,艾瑞咨詢發(fā)布的《2019—2020年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)年度報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為1 660.3億元,在整個(gè)中國(guó)游戲行業(yè)中比重持續(xù)增加,整體保持穩(wěn)定提升的發(fā)展態(tài)勢(shì)。[5]

針對(duì)移動(dòng)游戲火熱發(fā)展的態(tài)勢(shì),盡管相關(guān)政府審批部門早已出臺(tái)相關(guān)法律法規(guī),對(duì)其進(jìn)行監(jiān)管和指導(dǎo),但面對(duì)移動(dòng)游戲出版市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的日新月異,已有的法規(guī)制度并不完備。加之移動(dòng)游戲出版尚為新生事物,相關(guān)的游戲?qū)徟贫冗€處于起步階段,監(jiān)管力度有限,審批環(huán)境相對(duì)較為寬松。因此,盡管移動(dòng)游戲出版市場(chǎng)百花齊放,但移動(dòng)游戲的平均素質(zhì)和水平開始出現(xiàn)下滑。在巨大經(jīng)濟(jì)利益的誘惑下,國(guó)內(nèi)不少經(jīng)營(yíng)不規(guī)范的中小游戲公司出版了諸多無版號(hào)的游戲,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,抄襲、侵權(quán)行為時(shí)有發(fā)生。因此當(dāng)下急需加強(qiáng)對(duì)移動(dòng)游戲出版的審批和監(jiān)管,完善相應(yīng)法規(guī)制度。然而,目前直接涉及移動(dòng)游戲出版的專門性法規(guī)僅有1部,即2016年6月由國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》。盡管該通知的出臺(tái)對(duì)于規(guī)范和治理混亂的移動(dòng)游戲出版市場(chǎng)具有重要意義,但可以看出,目前我國(guó)關(guān)于移動(dòng)游戲出版審批和監(jiān)管的法規(guī)建設(shè)尚處于起步階段。

此外,隨著時(shí)代的發(fā)展,伴隨著人工智能、5G、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)等新媒體技術(shù)的進(jìn)步,游戲技術(shù)和設(shè)備不斷更新,AR游戲、VR游戲紛至沓來。面對(duì)新的游戲出版環(huán)境,相應(yīng)的游戲出版審批和監(jiān)管還處于起步階段,缺乏相應(yīng)法規(guī)制度。對(duì)此,相關(guān)部門應(yīng)予以高度重視,盡早進(jìn)行規(guī)劃和布局。

2. 游戲出版審批存在的多頭管理制約行業(yè)發(fā)展

由于游戲集出版、科技、娛樂、文化等眾多因素于一身,且隨著我國(guó)游戲出版市場(chǎng)的發(fā)展,國(guó)家對(duì)游戲出版產(chǎn)業(yè)的重視程度日益提升,相關(guān)政府管理部門逐漸增多。盡管多頭管理有利于加強(qiáng)政府對(duì)游戲出版業(yè)的規(guī)劃和指導(dǎo),提升對(duì)游戲出版的審批和監(jiān)管力度,但其帶來的問題也很突出:一是不同行政部門之間的管理矛盾;二是行政管轄交叉可能存在管理漏洞,制約游戲出版產(chǎn)業(yè)的有序發(fā)展。[6]

以管理矛盾為例?!赌ЙF世界》是由美國(guó)暴雪公司所制作的一款網(wǎng)絡(luò)游戲。2009年9月19日,在該游戲尚在新聞出版署審批期間,游戲官方就宣布《魔獸世界》在中國(guó)大陸正式運(yùn)營(yíng),并開始收費(fèi)。11月2日,新聞出版署發(fā)出通知,指出該游戲未經(jīng)允許擅自開始運(yùn)營(yíng),因此終止審批,退回關(guān)于引進(jìn)出版該游戲的申請(qǐng),并做出處罰,要求運(yùn)營(yíng)方立刻停止運(yùn)營(yíng)。然而,11月3日,文化部文化市場(chǎng)司表示:“文化部是網(wǎng)絡(luò)游戲的主管部門……版署日前的終止通知,是不符合‘三定規(guī)定的,明顯屬于越權(quán)行為……新聞出版總署不具備處罰《魔獸世界》的職責(zé),因此是越權(quán)的?!?/p>

不難看出,《魔獸世界》監(jiān)管風(fēng)波中,新聞出版署強(qiáng)調(diào)的是自身對(duì)游戲的審查權(quán),而文化部所認(rèn)為的“越權(quán)”主要指新聞出版署不具備相應(yīng)處罰權(quán)??傊瑑纱蟛课臓?zhēng)議暴露了多頭管理之下游戲出版審批中存在管理混亂與職責(zé)不清的問題。而由于審批問題,《魔獸世界》的游戲版本曾長(zhǎng)期落后于海外,致使國(guó)內(nèi)游戲用戶數(shù)減少,不少玩家甚至轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外服務(wù)器,這顯然不利于我國(guó)游戲市場(chǎng)的長(zhǎng)遠(yuǎn)穩(wěn)定發(fā)展。

2018年3月,國(guó)務(wù)院機(jī)構(gòu)改革,對(duì)相關(guān)部門進(jìn)行了調(diào)整。文化部與國(guó)家旅游局職責(zé)整合,組建文化和旅游部。2019年5月,文化和旅游部發(fā)布《關(guān)于調(diào)整〈網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證〉審批范圍的通知》,指出其不再擔(dān)任網(wǎng)絡(luò)游戲的管理職責(zé),并在8月廢止了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,由此,文化和旅游部正式告別網(wǎng)絡(luò)游戲管理職能。這對(duì)于改善網(wǎng)絡(luò)游戲出版審批的多頭管理亂象顯然是好事,但考慮電子游戲本身所具有的特殊屬性確實(shí)容易使其處于多部門行政職能交叉管轄的地帶,因此游戲出版管理之后是否有新的政策出臺(tái),還是由其他部門參與管理,目前仍不能完全確定。游戲出版審批中不同部門間多頭管理帶來的權(quán)責(zé)不清、管理漏洞等問題,從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,顯然不利于游戲出版事業(yè)的穩(wěn)定有序發(fā)展。

三、我國(guó)游戲出版審批的優(yōu)化策略

游戲出版行業(yè)不同于傳統(tǒng)出版業(yè),從形式和內(nèi)容上看,兩者差異極大,這種差異隨著新媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步變得更加明顯。特別是近年來隨著5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、大數(shù)據(jù)等媒介技術(shù)的發(fā)展,電子游戲行業(yè)發(fā)展速度持續(xù)加快,游戲內(nèi)容更新頻率不斷提升,游戲類型更加豐富多樣,游戲設(shè)備開始增多。這就造成了游戲出版審批工作難度的提升、工作強(qiáng)度的增大以及工作內(nèi)容的增多,同時(shí)也暴露出當(dāng)下游戲出版審批過程中存在的各類問題和矛盾。因此,盡快完善游戲出版審批相關(guān)的法律法規(guī),合理搭建游戲出版審批流程,建立現(xiàn)代游戲出版審批制度,就顯得迫切而必要。

1. 推廣游戲出版屬地化管理,落實(shí)游戲出版屬地審批原則

當(dāng)下游戲出版審批制度以事前審批為主,注重在電子游戲進(jìn)入市場(chǎng)前對(duì)其進(jìn)行重點(diǎn)審查,其審批時(shí)間較長(zhǎng),審批流程較為煩瑣。這就導(dǎo)致諸多游戲通過審批獲取版權(quán)號(hào)的速度難以滿足游戲市場(chǎng)的發(fā)展需求。電子游戲出版物不同于以書刊為代表的傳統(tǒng)出版物,游戲開發(fā)成本高、開發(fā)周期長(zhǎng),在火爆的游戲市場(chǎng)環(huán)境下,競(jìng)爭(zhēng)極為激烈。由于馬太效應(yīng),游戲消費(fèi)者往往集中在幾個(gè)大公司的幾款固定游戲中,大部分游戲的生命周期較為短暫。因此,在目前的情況下,多數(shù)游戲公司很難等候漫長(zhǎng)的版號(hào)審批時(shí)間。

2018年,因國(guó)務(wù)院機(jī)構(gòu)調(diào)整,游戲版權(quán)號(hào)審批工作暫停。盡管只持續(xù)了短短幾個(gè)月,但帶來的沖擊不亞于游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的一場(chǎng)大地震,游戲市場(chǎng)銷售增幅率下降,不少中小型游戲公司因此倒閉。企查查數(shù)據(jù)顯示,2018年關(guān)閉的游戲公司近1萬家。盡管幾個(gè)月后,版權(quán)審批工作恢復(fù),但過審游戲的數(shù)量并沒有提升,反而呈現(xiàn)斷崖式下跌??梢?,我國(guó)目前游戲出版審批速度慢、審批流程煩瑣等問題,已直接制約了游戲出版業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。

因此,目前急需優(yōu)化游戲出版審批制度,在保證審批質(zhì)量的前提下,實(shí)行陽(yáng)光審批、透明審批等方法,精簡(jiǎn)申報(bào)材料,簡(jiǎn)化審批流程,適應(yīng)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展的需求。實(shí)行游戲出版屬地管理,推廣游戲?qū)俚貙徟瓌t,可有效提升當(dāng)下游戲出版審批的速度和效率。

游戲?qū)俚鼗芾硎?014年國(guó)家新聞出版廣電總局推出的一種游戲?qū)徟绞?,即采取游戲?qū)俚貙徟瓌t,實(shí)行屬地審查申報(bào)、總局備案的方式。由此,各類申報(bào)材料不用再寄至北京,在游戲公司出版和運(yùn)營(yíng)的所屬地就可直接辦理游戲?qū)徟ぷ?。該審批模式最早在上海進(jìn)行試點(diǎn)工作,目前已逐漸推廣至上海、北京、浙江、廣東、海南五個(gè)省市。根據(jù)試點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)看,以上海為例,屬地化管理推行后,得益于原先文件材料流轉(zhuǎn)周期的壓縮、審查步驟的縮減及精準(zhǔn)安排,游戲?qū)徟鷷r(shí)限減少50%,新產(chǎn)品從申報(bào)到審批通過最快可在一個(gè)月內(nèi)完成。[7]可見,游戲?qū)俚貙徟岣吡藢徟?,縮短了審批時(shí)間,有助于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

因此,面對(duì)當(dāng)下游戲版號(hào)審批時(shí)間過長(zhǎng)的現(xiàn)狀,應(yīng)總結(jié)相關(guān)試點(diǎn)省市游戲出版屬地化管理的成功經(jīng)驗(yàn),對(duì)其進(jìn)行大力宣傳和推介,并結(jié)合不同省市游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體情況,盡快推廣,落實(shí)游戲出版屬地審批的原則。由此,在保證國(guó)家主管部門宏觀監(jiān)控的前提下,建立起分工明確、上下協(xié)調(diào)、快速高效的中央和?。ㄗ灾螀^(qū)、直轄市)兩級(jí)管理體系。[8]

2. 加強(qiáng)游戲版號(hào)管理,完善現(xiàn)有游戲出版審批制度

總體看,現(xiàn)階段我國(guó)游戲出版審批制度尚不健全,存在審批時(shí)間過長(zhǎng)、審批流程煩瑣、審批標(biāo)準(zhǔn)不透明等問題,導(dǎo)致游戲出版市場(chǎng)上游戲版號(hào)稀缺。所謂游戲版號(hào),簡(jiǎn)單來說,是指由國(guó)家新聞出版署審核發(fā)布的批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營(yíng)的批文號(hào)。一個(gè)游戲獲得了游戲版號(hào),即意味著它通過了國(guó)家游戲出版審批制度的審核,受到了著作權(quán)法的保護(hù),可以正式運(yùn)營(yíng)收費(fèi)了。

當(dāng)下,面對(duì)火熱的游戲市場(chǎng)帶來的巨大經(jīng)濟(jì)利益與游戲版號(hào)稀缺間的矛盾,部分游戲公司鋌而走險(xiǎn),采取了無版號(hào)運(yùn)營(yíng)、版號(hào)套用等非法運(yùn)營(yíng)方式,導(dǎo)致目前我國(guó)游戲市場(chǎng)上存在著版號(hào)交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈。

實(shí)際上,早在我國(guó)游戲出版業(yè)發(fā)展早期,在相關(guān)游戲出版審批制度尚未完全建立、監(jiān)管力度極有限的情況下,不少游戲公司就已存在買賣版號(hào)甚至以引進(jìn)或“雙邊合作”的形式代替出版以規(guī)避審批的行為?,F(xiàn)階段我國(guó)游戲市場(chǎng)上所存在的版號(hào)交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈更加隱秘,方式更加多樣。具體來看主要有三類,分別是直接簽訂買賣或租賃協(xié)議、以授權(quán)形式實(shí)現(xiàn)買賣或租用、公司整體收購(gòu)。[9]這三類實(shí)際上就是所謂的套版號(hào),以彼套此,“狐假虎威”。然而,這種買賣版號(hào)的行為并非完全合法合規(guī)。按照目前相關(guān)審批流程和審批制度,已獲得版號(hào)的游戲作品變更游戲內(nèi)容時(shí),應(yīng)視為新作品重新申請(qǐng)版號(hào)。

可見,這種版號(hào)套用的實(shí)質(zhì)就是游戲公司為了經(jīng)濟(jì)利益加快游戲出版上市的速度,逃避游戲出版審批。一方面,這是對(duì)其他以正規(guī)途徑通過游戲出版審批獲得版號(hào)的游戲公司的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng);另一方面,以這種方式獲取版號(hào)逃避出版審批的游戲,其游戲內(nèi)容和質(zhì)量也可能存在著很大的隱患??梢?,當(dāng)下游戲出版市場(chǎng)上存在的版號(hào)交易的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,不僅擾亂了正常的游戲出版秩序,也不利于我國(guó)游戲出版業(yè)的健康有序發(fā)展。

因此,目前我國(guó)政府急需加強(qiáng)游戲版號(hào)的管理,完善現(xiàn)有游戲出版審批制度。具體來看,一是要考慮游戲出版產(chǎn)業(yè)本身的特殊屬性,完善相關(guān)法律法規(guī),明確不同管理部門各自的分工、職責(zé)與權(quán)限,避免多頭管理帶來的管理混亂與監(jiān)管漏洞,消除版號(hào)交易灰色產(chǎn)業(yè)鏈存在的土壤。二是各出版管理部門要提高協(xié)調(diào)能力,緊密配合,建立協(xié)作查處機(jī)制,形成監(jiān)管合力;同時(shí),更要積極利用大數(shù)據(jù)、人工智能、區(qū)塊鏈等新技術(shù),實(shí)現(xiàn)人工審批與數(shù)字治理相結(jié)合,保證審批質(zhì)量,提高審批效率,加強(qiáng)對(duì)游戲版號(hào)的監(jiān)管與保護(hù)力度。三是游戲出版審批部門要增強(qiáng)前瞻意識(shí),面對(duì)日新月異、日漸復(fù)雜的游戲出版環(huán)境,必須準(zhǔn)確把握游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。實(shí)際上,隨著人工智能、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)等媒介技術(shù)的運(yùn)用,游戲出版產(chǎn)業(yè)必將持續(xù)繁榮。因此,面對(duì)AR游戲、VR游戲等不斷更新的游戲出版形式,必須認(rèn)真研究,提前布局,盡早制訂相應(yīng)審批和監(jiān)管措施,防患于未然。

3. 健全游戲出版審批體系,推動(dòng)游戲適齡化發(fā)展

近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Σ糠窒M(fèi)者特別是青少年的負(fù)面影響日漸凸顯,部分未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、在游戲中過度消費(fèi)等問題日漸引起社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。客觀上說,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因較為復(fù)雜。青少年好奇心強(qiáng)、自制力弱、家庭教育缺失等是一方面,部分網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槲闯赡晖婕遥ㄟ^獎(jiǎng)勵(lì)反饋等游戲機(jī)制故意誘導(dǎo)也是重要原因。游戲出版審批作為游戲出版管理的源頭,理應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲出版前對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行合理規(guī)范,特別是考慮電子游戲?qū)η嗌倌甑木薮笥绊懀∪螒虺霭鎸徟w系,促使游戲適齡化發(fā)展已成為游戲出版審批的必要之舉。建構(gòu)適應(yīng)我國(guó)國(guó)情的游戲分級(jí)制度,則是其中極為關(guān)鍵的一環(huán)。

游戲分級(jí)制度是一種用于區(qū)別電子游戲?qū)Ω髂挲g段人群合適度的分類標(biāo)準(zhǔn)。這種分級(jí)制度通過檢查游戲內(nèi)容,為游戲分配基于年齡的級(jí)別,并為其添加相應(yīng)的內(nèi)容描述符。在歐美及日韓等游戲出版業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家,游戲分級(jí)制度已運(yùn)行多年,用以監(jiān)察游戲生產(chǎn)商、經(jīng)營(yíng)商,并限制將某些游戲售賣給未成年人。從實(shí)際效果看,游戲分級(jí)制度一定程度上確實(shí)起到了將不良電子游戲與青少年相隔離的作用。

然而,長(zhǎng)期以來,我國(guó)缺乏相應(yīng)的游戲分級(jí)制度,這既導(dǎo)致我國(guó)游戲出版審批標(biāo)準(zhǔn)不夠明晰,游戲出版審批時(shí)間過長(zhǎng),也不利于引導(dǎo)和規(guī)范青少年的游戲接觸和使用行為。目前,我國(guó)對(duì)青少年的游戲接觸以限制性的事后管理措施為主,即主要強(qiáng)調(diào)電子游戲針對(duì)未成年人應(yīng)加入相應(yīng)的防沉迷措施。例如,2019年國(guó)家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》就明確要求,網(wǎng)絡(luò)游戲要實(shí)行實(shí)名制度,并嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)段和時(shí)長(zhǎng)。但在現(xiàn)實(shí)生活中,不少未成年人往往“見招拆招”,通過跨賬號(hào)、跨廠商甚至購(gòu)買身份證號(hào)等方式繞開這類防沉迷系統(tǒng)。

隨著時(shí)代的發(fā)展,電子游戲?qū)η嗌倌耆后w的滲透力日漸提升,單純依靠事后封堵的方式來限制和規(guī)范未成年人的游戲接觸行為難度較大。同時(shí),游戲出版審批的目的也不應(yīng)僅僅只是限制不良游戲?qū)σ郧嗌倌隇橹鞯南M(fèi)者的負(fù)面影響,還應(yīng)引導(dǎo)游戲公司關(guān)注正確的價(jià)值導(dǎo)向,推動(dòng)精品游戲的生產(chǎn)與傳播,從而促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

建立適應(yīng)我國(guó)國(guó)情的游戲分級(jí)制度,是健全我國(guó)游戲出版審批體系的重要一環(huán),其在加快我國(guó)游戲出版審批速度、提升游戲?qū)徟?、完善游戲出版審批?biāo)準(zhǔn)的同時(shí),一方面既能在事前一定程度上有效隔絕不良游戲與青少年群體的接觸,另一方面也能引導(dǎo)游戲生產(chǎn)商注重社會(huì)效應(yīng),開發(fā)適合不同年齡段消費(fèi)者的精品游戲,推動(dòng)游戲適齡化發(fā)展,發(fā)揮電子游戲?qū)ι鐣?huì)的積極影響。因此,建立契合我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際狀況和青少年特點(diǎn)的游戲分級(jí)制度已勢(shì)在必行。

隨著我國(guó)日益成為全球規(guī)模最大的游戲市場(chǎng),媒體、游戲廠商、受眾對(duì)游戲分級(jí)制度的呼吁日漸提高。2019年6月,人民網(wǎng)協(xié)同國(guó)內(nèi)十余家游戲企業(yè),共同起草了《游戲適齡提示草案》,通過負(fù)面清單的形式對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行判定,并根據(jù)年齡將游戲用戶劃分為四個(gè)級(jí)別。盡管這只是一次行業(yè)性的自律倡議,但仍具有巨大的指導(dǎo)意義。我國(guó)急需加快建立以政府審定為主導(dǎo),政府、行業(yè)、媒體三位一體游戲出版監(jiān)察體系,促使游戲適齡化發(fā)展,將游戲適齡的倡議普及化、規(guī)范化、落地化,完善游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn),建構(gòu)科學(xué)、完善的分級(jí)評(píng)定體系,促進(jìn)游戲出版業(yè)健康有序發(fā)展。

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