摘 ?要:區(qū)角活動作為幼兒一日活動的重要組成部分,對于如何設(shè)計、組織實施以及對幼兒在活動中的指導(dǎo)等方面也有相當(dāng)數(shù)量的研究。而隨著近年來幼兒桌面游戲的興起,筆者發(fā)現(xiàn)有些教師直接將其放入?yún)^(qū)角活動作為活動材料。既然區(qū)角活動與桌面游戲乍看之下同樣具有區(qū)域、材料、玩法等元素,那么幼兒桌面游戲是否能就此取代區(qū)角活動,如果不能的話,兩者究竟有何區(qū)別。筆者通過實際案例分析兩者的異同,并就此討論兩者的優(yōu)缺點,提出一些相對于區(qū)角活動設(shè)計的啟示,期望3-6歲幼兒能夠憑借區(qū)角活動,在身體、情感、認(rèn)知、社會性方面得到真正發(fā)展。
關(guān)鍵詞:幼兒教育;區(qū)角活動;桌面游戲
一、研究背景
區(qū)角活動作為一日活動中幼兒游戲活動的重要組成部分,幼兒自主游戲的重要表現(xiàn)形式,一直是教師們重點設(shè)計、創(chuàng)設(shè)、實施的活動。近年來隨著幼兒玩具的發(fā)展,筆者發(fā)現(xiàn)越來越多的教師會在區(qū)角活動中直接投放桌面游戲或者對于桌面游戲有所借鑒,孩子們也對于一些優(yōu)秀的桌面游戲表達(dá)出喜愛之情,在自由活動中常常會呼朋喚友一起來玩自己帶來的桌面游戲。
乍看之下,同樣具有活動材料、活動規(guī)則、區(qū)域等特質(zhì)的桌面游戲似乎與區(qū)角活動十分類同,那么是否桌面游戲就適合直接投放在區(qū)角活動之中,而不適合的話,桌面游戲與區(qū)角活動的區(qū)別在何處,桌面游戲的一些設(shè)計特點是否對于教師創(chuàng)設(shè)區(qū)角活動也能有所啟示呢?就這些問題,筆者將根據(jù)一些相關(guān)文獻(xiàn)以及案例進(jìn)行比較、分析、總結(jié),由于筆者所執(zhí)教的年齡段為大班,所以本文中涉及到的案例多為大班,希望這些整理以及分析能夠?qū)τ诮處焸冊O(shè)計區(qū)角活動有所幫助,也期望孩子們能夠憑借區(qū)角活動中,在身體、情感、認(rèn)知、社會性方面得到真正的發(fā)展。
二、區(qū)角活動與幼兒桌面游戲的比較
(一)兩者的由來以及定義
區(qū)角活動是由蒙臺梭利提出的并在幼兒園率先實施,之后各國學(xué)者對于此活動提出不同的劃分、材料投放以及規(guī)則制定的細(xì)分。陳佳藝、李克建根據(jù)各國學(xué)者對于區(qū)角活動的定義和看法,在《幼兒園區(qū)角活動質(zhì)量與兒童發(fā)展結(jié)果的關(guān)系研究》一文中總結(jié),區(qū)角活動是教育思想引導(dǎo)及實踐的結(jié)果,是教師為孩子們提供學(xué)習(xí)及活動的空間,利用相關(guān)活動材料,以促進(jìn)孩子在寬松的氛圍環(huán)境中自由活動自主學(xué)習(xí)[1]。
桌面游戲顧名思義是在桌面上進(jìn)行的游戲,它需要一張桌子一樣的平面作為界面,然后有一定的材料和游戲規(guī)則,龐玲玲在《淺析兒童桌面游戲玩具的設(shè)計與研究》中以早期經(jīng)典桌面游戲“大富翁”為范例指出,桌面游戲最早具有獨特的故事框架、獨特的游戲模式,有配套的游戲配件以及游戲說明[2]。而近年來隨著玩具市場帶來的經(jīng)濟(jì)利益以及桌面游戲的普遍流行,兩者結(jié)合幼兒桌面游戲也應(yīng)運(yùn)而生,將故事情節(jié)、游戲內(nèi)容和規(guī)則等調(diào)整為適宜兒童的層面,就是我們今天所熟悉的幼兒桌面游戲了。
(二)兩者的種類劃分
對于活動區(qū)游戲的類別劃分,《“3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南”解讀》中提到根據(jù)區(qū)域功能分為表現(xiàn)性活動區(qū)、探索性活動區(qū)、運(yùn)動性活動區(qū)和欣賞性活動區(qū)。[3]而各活動區(qū)下又能細(xì)分,比如其中表現(xiàn)性活動區(qū)又能細(xì)分為裝扮區(qū)、表演區(qū)、建構(gòu)區(qū)、美工區(qū),探索性活動區(qū)能分為益智區(qū)、科學(xué)區(qū)、沙水區(qū)、種植飼養(yǎng)區(qū)。由于在研究背景中提到的對于幼兒桌面游戲是否能取代部分區(qū)角活動的問題進(jìn)行思考,所以在本文中我們著重討論的是看似與幼兒桌面游戲有許多相似點,并且與之進(jìn)行比較的區(qū)角活動,一般此類活動被分類在益智區(qū)、科學(xué)區(qū)、表演區(qū)等區(qū)域中。
而幼兒桌面游戲作為桌面游戲的分支,設(shè)計內(nèi)容比較龐雜,沒有一個統(tǒng)一的、權(quán)威的種類劃分。按照筆者所見所聞的幼兒園3—6歲兒童比較流行的一些幼兒桌面游戲,大致有棋牌類,身體類,語言類,益智類等等,其中益智游戲占據(jù)了絕大部分桌面游戲,受到了家長的青睞,單人游戲和多人游戲都有所涉及。
(三)內(nèi)容涉及
區(qū)角活動的大部分內(nèi)容來源于幼兒園的主題內(nèi)容。其中有些是集體教學(xué)活動的延伸,比如我是中國人主題中美術(shù)區(qū)角“青花瓷”,一節(jié)集體教學(xué)活動不具備足夠的時間讓幼兒能夠充分地進(jìn)行表達(dá)表現(xiàn),放在區(qū)角活動中,讓幼兒有充足的時間和空間按照自己的想法運(yùn)用獨特的表現(xiàn)手法進(jìn)行表達(dá)表現(xiàn);比如大班主題有趣的水中“水的沉浮”活動延伸,區(qū)角活動“曹沖稱象”,鼓勵幼兒對于更多不同的材料,記錄他們沉與浮或者比較,探索材料的特性與他們在水中沉浮的關(guān)系。
依照學(xué)習(xí)活動教材書中所涉及的主題核心經(jīng)驗和學(xué)習(xí)內(nèi)容,比如“左手右手”通過屏風(fēng)的阻隔,屏風(fēng)上有僅能讓一只手通過的洞洞,幼兒伸出手做一些手勢,讓對面的同伴猜測這是左手還是右手,這是來源于大班主題“我自己”中的學(xué)習(xí)內(nèi)容“紅綠小人”。對于身體左右的區(qū)分,鼓勵幼兒了解、探索自己的身體。
幼兒桌面游戲的內(nèi)容涉及面更為廣闊,經(jīng)典的故事、動畫,幼兒喜歡熟悉的形象,結(jié)合一些經(jīng)典游戲或者原創(chuàng)的劇本,都能夠成為幼兒桌面游戲的內(nèi)容來源。比如比較適合3—4歲幼兒的 “動物對對對”和“找糖果”。兩者都利用了幼兒熟悉喜歡的形象——動物和糖果,鍛煉幼兒的專注力和觀察力。
(四)材料設(shè)置與目標(biāo)導(dǎo)向
區(qū)角活動的材料投放一般為教師自制、廢舊材料與現(xiàn)有的材料結(jié)合組合形成,根據(jù)幼兒個體差異,開發(fā)不同層次的玩法,如“影子游戲”—教師提供手電筒、各種飲料瓶和記錄表,鼓勵幼兒探索光源的位置與物體影子的變化等等,這是廢舊材料和現(xiàn)有材料的組合。生活區(qū)角“中國筷子”,提供各種材質(zhì)的筷子,大小各異的球形物品(泡沫片塑料球、乒乓球等等),中間用泡沫塑料板挖出一些圓形作為擋板,沙漏計時,兩名幼兒分別用筷子夾住球形物品通過洞口扔進(jìn)堆放區(qū)域,時間結(jié)束后誰的區(qū)域留的物品少,誰就勝利。區(qū)角活動的目標(biāo)導(dǎo)向一般為通過體驗、探索、與材料的互動,發(fā)展某方面的能力,一般情況下一種區(qū)角活動的目標(biāo)會相對單一、重復(fù)。
幼兒桌面游戲的材料則是工廠批量生產(chǎn)的,較為精致、美觀、容易引起幼兒的興趣,通常組成是玩具、說明書、包裝。作為游戲比較,如果兩者都算作教學(xué)性游戲,區(qū)角游戲相對偏重教學(xué),幼兒桌面游戲相對偏重游戲。由于是商品性質(zhì),所以目的導(dǎo)向為增加趣味性,提高對于幼兒的吸引,一方面注重教育性是因為寓教于樂教育思想的普及,希望獲得幼兒的喜愛的家長的青睞。
(五)優(yōu)缺對比
首先,區(qū)角活動由于是教育者即教師依照本班幼兒的特點制作設(shè)計,并且與本階段教育活動的目標(biāo)緊密結(jié)合,也注重幼兒的個體差異性,會設(shè)計不同層次的玩法以適合幼兒的發(fā)展情況,所以它必然是最適結(jié)合本班幼兒,教師們在觀察幼兒進(jìn)行活動的過程中,也會逐步的對活動進(jìn)行調(diào)整,以達(dá)到更好的教育效果。其次,因為相當(dāng)部分是教師自己制作,所以無需付出太多的金錢。最后,區(qū)角活動對于幼兒與材料的探索相對自由,許多活動都會留有相對的余地讓幼兒自行創(chuàng)造想象。比如音樂區(qū)角“中國功夫”,自己講動作進(jìn)行排序,然后播放中國功夫的音樂中,音樂的一句歌詞(大致是2節(jié)樂句)完成一個動作。幼兒自己也可以進(jìn)行創(chuàng)作,自行加入到律動動作的行列中來。“左后右手”,除了游戲提示中的一些手勢動作,幼兒也可以做自己喜歡的手勢動作讓同伴猜測。
雖然區(qū)角活動雖然會涉及不同玩法適合不同發(fā)展層次的幼兒,但是內(nèi)容較為單一,在一日活動中幼兒重復(fù)進(jìn)行,短時間內(nèi)很容易就十分的熟練,以至于進(jìn)行此活動對于幼兒只存在重復(fù)練習(xí)的意義而沒有什么能力提升的意義。并且自制玩具比較容易損壞,教師常常需要修補(bǔ)重復(fù)勞動,難以一直重復(fù)使用。
幼兒桌面游戲是針對多數(shù)幼兒的年齡特點和幼兒與家長的興趣導(dǎo)向設(shè)計的游戲,所以充滿趣味性,尤其是裝扮和競爭的部分,大大增加了其對于幼兒的吸引力,優(yōu)秀的幼兒桌面游戲能讓幼兒愛不釋手,百玩不厭。并且許多帶一些競爭性的幼兒桌面游戲,其實能夠在游戲的同事抓住對于幼兒邏輯思維、觀察能力、反應(yīng)能力的鍛煉,設(shè)計者在設(shè)計的同時也會充分考慮到如何讓孩子在進(jìn)行游戲的時候有最佳的游戲體驗,這些是在區(qū)角活動中較少能夠做到的。
但是不同于區(qū)角活動,它難以在班級中適合所有的幼兒進(jìn)行游戲,當(dāng)理解規(guī)則的幼兒與缺乏相對經(jīng)驗的幼兒進(jìn)行游戲,發(fā)展層次較低的幼兒就難以獲得能力的提升和較好的游戲體驗。許多的幼兒桌面游戲由于是考慮在家庭親子之間進(jìn)行的,所以他需要成人的步步指導(dǎo),而不適合幼兒單獨玩?;蛘吆屯橥嫠?。比如巧虎有一款桌面游戲“地球大冒險”,材料包括了點讀筆、挑戰(zhàn)卡、寶藏卡、能量卡等等,其中挑戰(zhàn)卡和問題卡使用文字表述的,對于不識字的幼兒自然就無法得到正常的游戲體驗了。當(dāng)然從經(jīng)濟(jì)方面考慮桌面游戲的性價比也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上充分利用自制材料和廢舊材料的區(qū)角活動了。針對這一點,有些幼兒教師在利用這些桌面游戲時不會原封不動,而是取其精華,去其糟粕,稍作修改,或者是替換成人化的部分,或者是加入一些記錄表修改一些規(guī)則,使其適合幼兒,筆者認(rèn)為是不錯的借鑒方式。
三、幼兒桌面游戲?qū)τ趨^(qū)角活動的啟示和建議
(一)游戲性
敘述中也提到了從游戲性的角度來說,桌面的游戲的游戲性是遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過區(qū)角活動的,這一方面是因為桌面游戲是為了讓幼兒喜愛而促使家長樂于購買,一方面區(qū)角活動可能因為教師緊扣主題教育目標(biāo),著重教學(xué)方面,反而失去了一部分游戲性。比如同樣是5的分解的“德國心臟病”和“十全十美”,前者有水果牌、動物牌,幼兒拿到相同數(shù)量的卡牌,桌面上也有相當(dāng)數(shù)量的卡牌。當(dāng)觀察到幾張牌上相同的水果到達(dá)5個(這個數(shù)量能夠根據(jù)幼兒的發(fā)展層次改變),按鈴鐺拿到牌作為自己的戰(zhàn)利品,錯誤則將自己的戰(zhàn)利品返還一張,拿到動物牌的幼兒能拿到桌面上帶此動物吃的水果的所有卡牌?!笆馈眲t是將撲克牌中的十以上的牌以及大小怪去除,幼兒在教師制作的底板上放入能組成十的牌,速度快,數(shù)量多者獲勝。相同教育性質(zhì)的游戲,即使從敘述中也能得出幼兒會對前者更加喜愛的結(jié)論,這便是游戲性所在。這也是教師涉及區(qū)角游戲時可以借鑒的特性,特別對于大班區(qū)角,增加幼兒之間的互動、對抗,提升游戲性。
(二)趣味性
游戲性指的是幼兒在進(jìn)行游戲的時候能夠體驗到的良好的游戲體驗,而這里的趣味性指的是能夠引起幼兒的興趣,吸引他們的注意力,令他們愿意嘗試。比如同樣是聚焦于數(shù)活動的桌游“恐龍餐廳”和區(qū)角“10元錢買菜”。其實兩者在幼兒生活中代表的經(jīng)驗是相同的,并且都是期望幼兒在活動中了解數(shù)在生活中的運(yùn)用,掌握基本的加法,連對象都同樣是食物。但是從趣味性來比較,明顯“恐龍餐廳”無論是在名稱還是玩法都更加吸引人,10元錢買菜通過任務(wù)卡-10元錢需要買2種蔬菜或者3種蔬菜,或者指定要買哪一樣蔬菜,剩下的請幼兒在“菜場”中選擇。而“恐龍餐廳”包含了買原料,燒菜,然后賣給顧客,在游戲中根據(jù)卡片上的數(shù)字有錢幣的交換,增強(qiáng)了買賣的情境性,簡而言之更具有幼兒喜愛的裝扮性質(zhì),并且利用了幼兒更為喜愛的卡通形象和食物從而更受歡迎。這也是老師們設(shè)計區(qū)角可以借鑒的,增加互動性和裝扮性,特別是在區(qū)角活動名稱、情境的設(shè)置上,可以從幼兒喜愛的事物入手,增強(qiáng)吸引力。
(三)教育性
游戲是幼兒自主、自發(fā)、全身心投入的活動,幼兒從游戲的過程中就能汲取快樂,然而對于我們教育者而言,幼兒在游戲中得到快樂的體驗并不是我們教育的終點,我們的目的還是希望幼兒在游戲中能夠有所發(fā)展,游戲是我們所設(shè)計、倡導(dǎo)的幼兒學(xué)習(xí)的方式,所以活動是對于幼兒的哪些能力有所增益就是十分重要的方面。在幼兒桌面游戲中,對于幼兒的思維邏輯、語言、觀察力、反應(yīng)能力等等方面,都有著廣泛涉獵,有些時候教師自己閉門造車,的確難以將教育性和趣味性齊頭并進(jìn)。
文中所使用的關(guān)于區(qū)角活動的案例都是大家耳熟能詳?shù)幕顒?,幼兒桌面游戲是筆者認(rèn)為相對而言比較經(jīng)典、暢銷的游戲。希望在這股幼兒桌面游戲日新月異的發(fā)展與流行的這股潮流中,對于我們幼兒教育工作者能夠把握當(dāng)下的潮流,用教育者獨有的眼光,有效利用新事物中的精華部分,完善區(qū)角活動的設(shè)計實施,為幼兒的發(fā)展作出我們的努力。
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[2]龐玲玲.淺析兒童桌面游戲玩具的設(shè)計與研究[D].天津.天津科技大學(xué),2015
[3]李季湄,馮曉霞.“3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南”解讀[M].第1版.北京:人民教育出版社,2013
作者簡介:俞若蘭(1993-),女,漢,安徽蕪湖人,本科,二級教師,研究方向:學(xué)前教育。