趙雨陽 李婕儀
摘 要 近年來,博物館正在積極使用游戲這一手段進行公眾教育和宣傳推廣。本文以《絲路地圖大冒險》為例,分析福建省世茂海上絲綢之路博物館基于經(jīng)典游戲模式的博物館教育游戲再設(shè)計理念與實踐,并探討如何在經(jīng)典游戲模式基礎(chǔ)上,結(jié)合展品形式和傳播內(nèi)容,策劃為人們廣為接受的教育活動,以及在活動基礎(chǔ)上可能的延伸方向。
關(guān)鍵詞 博物館教育 經(jīng)典游戲模式 絲綢之路
0 引言
近年來,受多媒體展示技術(shù)和我國數(shù)字產(chǎn)業(yè)崛起的影響,博物館越來越積極地將電子游戲作為公眾教育和宣傳推廣的手段,除了推出作為展覽一部分的互動游戲、面向大眾的主題教育游戲,有些走在前列的博物館還與商業(yè)游戲公司巨頭進行聯(lián)動,將歷史文化元素植入商業(yè)游戲之中。面對博物館運用電子游戲的方式日益多樣、結(jié)合日益緊密的現(xiàn)狀,近年來國內(nèi)已經(jīng)涌現(xiàn)了一批與博物館、電子游戲相關(guān)的研究。但當博物館、研究者和大眾都將目光匯聚在與博物館相關(guān)的電子游戲時,以桌游為代表的廣泛應(yīng)用于教育和休閑場景[1]之中的非電子游戲(Non-Digital Game)并沒有退出時代舞臺,其教育功能和相關(guān)設(shè)計,仍值得我們深入探索。
本文以福建省世茂海上絲綢之路博物館(以下簡稱“海絲館”)的線下游戲活動《絲路地圖大冒險》 為例,探討基于經(jīng)典游戲模式的博物館教育游戲再設(shè)計的思路和方法,這一嘗試對于博物館等教育文化機構(gòu)提供多樣化教育活動、提升公共教育和公共服務(wù)質(zhì)量具有重要意義。
1 博物館游戲策劃的背景
隨著個人計算機、智能手機和家用游戲主機的普及,現(xiàn)在人們一提起游戲,直接聯(lián)想到的往往就是電子游戲[2]或麻將、翻花繩等傳統(tǒng)游戲。但在這兩種游戲之外,還存在著現(xiàn)代非電子游戲(Non-digital Game,也稱“非數(shù)字化游戲”),這個群體包括桌游、卡片游戲、角色扮演、收集類卡片游戲、聚會游戲、賭場游戲、戶外游戲和運動[3],本文主要討論這些現(xiàn)代化的非電子游戲。
非電子游戲和電子游戲一樣,可以添加敘事背景和主題,容納各種成熟主題,比如建造島嶼、能源網(wǎng)絡(luò)管理和疾病控制等。這就使得玩游戲成為一種學習的方式[3]。
游戲策劃的目的是打破人們對博物館的刻板印象,吸引觀眾主動進入博物館。在國內(nèi),尤其是在石獅這類小城市中,博物館受眾更十分有限。海絲館作為開館僅四個月的大型非國有博物館,目前正積極拓展博物館參觀群體,增強本地影響力,盡可能將本地市民轉(zhuǎn)化為博物館的忠實觀眾。策劃者希望通過簡單輕松的形式,吸引更多石獅本地觀眾走進博物館,并通過博物館游戲潛移默化、寓教于樂,使觀眾能獲得博物館想要傳達的知識信息。
一般來說,博物館教育游戲的內(nèi)容往往圍繞博物館的藏品和展覽內(nèi)容。《絲路地圖大冒險》內(nèi)容設(shè)計就是基于文物《絲路山水地圖》和福建省世茂海上絲綢之路博物館的“穿越絲路之旅——《絲路山水地圖》數(shù)字藝術(shù)展”(圖1)。
《絲路山水地圖》是一幅描繪東起嘉峪關(guān)、西至天方城的遼闊地域的地圖。這幅地圖承載了大量原始地理信息,全卷共畫出211個地理坐標,標注如敦煌、撒馬爾罕、赫拉特、伊斯法罕、大馬士革等絲路上的重要城市,以實物證明了在西方地圖傳入之前中國對世界地理特別是對絲綢之路沿線的清晰認識。作為一幅手卷,《絲路山水地圖》遵循傳統(tǒng)的中國畫透視,畫面的景觀空間是綜合、無限的,并不局限于一個狹小的具體空間[4],而是一步一景、畫面隨著觀眾的走動而轉(zhuǎn)變,賞畫者其實是在一種半沉浸式的游覽狀態(tài)下欣賞畫作,也就是“游觀”。
“穿越絲路之旅——《絲路山水地圖》數(shù)字藝術(shù)展”以《絲路山水地圖》為主題,通過數(shù)字多媒體技術(shù),互動體驗地圖上所繪的5個重要城市不同的文化內(nèi)涵,闡述“重走絲路·發(fā)現(xiàn)之旅”的展覽主旨。在參觀中也遵循了原作的“游觀”式體驗,觀眾從“平視”的觀展視角,以“主人公”的姿態(tài)“重走”絲路,切身體會古代絲綢之路上的種種旅程,從而“發(fā)現(xiàn)”絲綢之路上中西方交流的線索,加深對絲綢之路文明內(nèi)涵的理解。
非電子游戲的一個突出特征是要依靠道具、敘事等共同營造游戲者的想象,在現(xiàn)實環(huán)境中基于特定空間和文化背景構(gòu)想出虛擬的游戲空間。游戲者同時存在于虛擬空間和現(xiàn)實世界之中,呈現(xiàn)一種半沉浸式的游戲體驗。因此可以說,這種半沉浸式的游戲感受與觀畫的感受是有共同之處的。
2 經(jīng)典游戲模式的使用
在游戲玩法上,《絲路地圖大冒險》(圖2)選擇了經(jīng)典的“大富翁”模式。
絲綢之路是貿(mào)易之路,在古代絲綢之路上,商人們或是以物易物,或是以特定地區(qū)的貨幣進行交易,頻繁的貿(mào)易活動帶來知識、思想、文化和信仰的交流,對絲綢之路沿線的歷史和文化造成深遠的影響[5]。圍繞絲綢之路主題,目前已經(jīng)出現(xiàn)了不少游戲佳作。在《撒馬爾罕:致富之路》中,游戲者致力于扮演貿(mào)易者角色,與其他家族聯(lián)姻,不斷延伸影響力,成為最富有的商人;桌游《敦煌》模擬了唐代敦煌地區(qū)的繁榮生活,玩家將扮演一位小地主,親身體驗莫高窟壁畫和雕塑的創(chuàng)作以及絲綢之路的繁榮;在《馬可·波羅》中,玩家扮演《馬可·波羅游記》中形形色色的人物,親歷馬可·波羅的東方之旅??梢哉f“貿(mào)易”和“旅行”是大部分與絲綢之路相關(guān)的游戲的核心元素。
作為大富翁游戲前身的飛行棋,其歷史可以追溯到古印度的十字戲。核心玩法是多個玩家輪流依彩數(shù)移動一枚己棋。需擲出特定的彩,才能放己棋入場并立刻以該彩數(shù)移動,最終首先到達終點者為勝[6]。中國古代的“升官圖”則在根據(jù)擲骰子移動籌碼到達終點的核心玩法基礎(chǔ)上,增加了每個格子的對應(yīng)規(guī)則,用以模擬官員仕途[7]。雖然尚未有學者考證過“升官圖”與后世以“大富翁”為代表的飛行棋游戲之間的流傳關(guān)系,但非常相似的規(guī)則確實昭示了這一玩法的經(jīng)典屬性。在“地圖”“貿(mào)易”“旅行”的核心元素確定之后,《絲路地圖大冒險》選擇“大富翁”作為游戲的玩法也就水到渠成。
大富翁模式可以多人進行,符合絲路商人往來競爭的歷史背景。買賣、收租的過程本質(zhì)上是一種模擬,有助于帶入絲路商人的游戲背景,還有“挑戰(zhàn)”“命運事件”這種不確定因素,模擬絲路上多樣化環(huán)境和市場的波動。
基于以上考量,《絲路地圖大冒險》游戲沿襲了文物的地圖形態(tài)和第一視角的絲路漫游,并在此基礎(chǔ)上抓住“旅行商人”這一絲路上的經(jīng)典主題,采用了被廣泛接受的“大富翁”游戲模式作為基礎(chǔ),進行游戲策劃。
借鑒了“大富翁”的《絲路地圖大冒險》是一款“交易與運送”機制的線下擲骰子互動游戲。 最主要的玩法:一是“旅行”,即通過擲骰子移動到地圖上不同的點;二是“貿(mào)易”,即在特定城市(以下稱交易城市)玩家可將手中的商品與該城市商品進行交換。
《絲路地圖大冒險》的游戲地圖模擬《絲路山水地圖》長卷上的路線,地圖上有48個格子,大部分的格子都以絲綢之路上的城市命名。需要參與者發(fā)揮自己的智慧并取得勝利。玩家均有一定的啟動資金,在起點長安購置沿途用于交易的中國商品,如絲綢、瓷器、茶葉、藥材和四大發(fā)明,在采購初始產(chǎn)品后,每隊以擲骰子方式前進,玩家在近100 m2的棋盤上從東向西,從中國到天方國,再回到中國,沿途根據(jù)格子中的游戲規(guī)則與當?shù)氐纳特溸M行交易。游戲結(jié)束的標志是回到長安進行結(jié)算,以每隊手上的物品在長安的結(jié)算價總額分勝負,金額最多隊獲勝。
如同選擇“大富翁”作為絲綢之路游戲的呈現(xiàn)模式一樣,無論是自然、科學還是歷史、藝術(shù),不同類別的知識都可以依據(jù)其信息的關(guān)鍵特征,選擇適當?shù)挠螒蚰J胶屯娣āM瑯拥男畔⒁部梢愿鶕?jù)不同的游戲形式,呈現(xiàn)出不同的游戲活動。
表1中列出的是部分作者認為可能存在可行性的傳播內(nèi)容和對應(yīng)的游戲模式。
[策劃者所希望引入的知識 可適用的游戲模式 經(jīng)營性活動 模擬經(jīng)營 人物和事件 角色扮演、解謎 事物的細微特征 找不同 大量事物的集合(動植物、文物、藝術(shù)品) 卡牌游戲[ 8] 大量信息 知識問答 戰(zhàn)爭、遷徙 棋類 工藝、實驗 模擬操作 復雜結(jié)構(gòu) 拼圖 ][表1 作者認為可能存在可行性的傳播內(nèi)容和對應(yīng)的
游戲模式]
之所以采用經(jīng)典游戲模式,作為策劃者希望傳遞信息的載體,具有如下優(yōu)勢:設(shè)計較為合理,機制具有趣味性,久經(jīng)游戲者考驗,深受信賴,能夠較好地吸引參與者的興趣;玩法為大眾所熟知,可以降低不必要的游戲規(guī)則導入成本,降低門檻;同時,一些經(jīng)典游戲模式已經(jīng)被學界所關(guān)注,策劃者可以從前人的理論研究之中吸取經(jīng)驗教訓,用以指導新游戲的制作,便于博物館信息的導入。
3 基于經(jīng)典模式的再創(chuàng)造
一個游戲即使與經(jīng)典模式相似,也必須在此基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新才能取得成功。目前市面上“大富翁”游戲的變體數(shù)不勝數(shù)。在游戲?qū)嵺`之中,游戲制作者們發(fā)現(xiàn)經(jīng)典“大富翁”游戲存在著游戲玩法上的天然缺陷[9]:
(1) 游戲僅適合少量玩家,玩家人數(shù)的增多會嚴重延長游戲時間。
(2) 游戲隨機性過強,無法充分發(fā)揮游戲者的策略。
作為一個博物館教育活動,在時間有限的條件下,如果同時可參與的游戲者數(shù)量過少,則無法吸引大量觀眾成為博物館受眾,讓更多觀眾了解到絲綢之路的相關(guān)知識。而如果單純增加游戲人數(shù),則會導致每個游戲者每輪游戲之間的間隔時間過長,游戲者注意力渙散、無聊,游戲中后期缺乏動力,趣味下降。而如果隨機性過強,玩家的絲路相關(guān)知識對游戲結(jié)果的影響則會被削弱。
為了解決這兩個核心問題,《絲路地圖大冒險》采取了一系列調(diào)整策略,將“大富翁”的桌面游戲形式轉(zhuǎn)化為真人活動的游戲形式,并通過一系列事件設(shè)置,增強了絲路知識掌握程度對游戲勝負的影響。
3.1 根據(jù)博物館教育需求調(diào)整游戲形式
作為一個博物館教育活動,設(shè)計者希望在保證觀眾參與體驗的前提下,盡可能地滿足更多人的參與需求,而桌面游戲形式的“大富翁”每次容納的游戲者有限。
為了在控制游戲時間和讓更多人參與游戲之間實現(xiàn)平衡,設(shè)計者考慮了團隊、親子家庭、朋友、個人等各類觀眾群體的人數(shù),將游戲者分為2~5個小組,每組1~3人,以小組形式進行游戲。為確保十多個人能夠施展得開,設(shè)計者將圍坐桌面的“桌游”形式,改為“邊玩邊走”的活動模式,將游戲地圖擴大到100 m2,在海絲館寬闊的一樓室內(nèi)中庭空間(圖3)開展游戲,既實現(xiàn)了控制時間和增加參與人數(shù)的目的,又能夠方便其他博物館參觀者在觀看游戲過程之中學習絲綢之路相關(guān)知識,并被吸引成為活動的參與者。
3.2 增加知識掌握程度對游戲勝負的影響
為了增加絲路歷史文化知識對游戲勝率的影響,更好地激發(fā)觀眾對絲綢之路的興趣,除了到達交易城市進行交易外,游戲在地圖上設(shè)置了“小道消息”“神秘商人”“挑戰(zhàn)”“命運事件”等游戲事件,并配有相應(yīng)卡片。通過隨機到達各個格子,抽取基于絲路知識編寫的游戲事件卡片,可以經(jīng)歷不同的旅程,學習絲路相關(guān)知識。
(1) 交易城市與神秘商人:每個“交易城市”都有其對應(yīng)商品,在到達對應(yīng)格子時,參與者可以選擇是否使用已有的商品去交換該交易城市的商品。
“神秘商人”(圖4)的作用與交易城市類似,當玩家走入神秘商人格子中,可以隨機抽選“神秘商人”卡,并選擇是否與商人交易。每個地區(qū)的神秘商人出售的商品都是不同的,貨物價格也與交易城市售價不同。這一設(shè)置是為了降低擲骰子的隨機性,減少參與者在游戲中沒有進行交易或交易次數(shù)很少的情況。
[圖4 “神秘商人”卡]
(2) 挑戰(zhàn)與藏寶圖:當玩家走入“挑戰(zhàn)任務(wù)”格子中,主持人將提出與絲綢之路、海絲館展覽、館藏文物相關(guān)的問題,回答正確的玩家可獲得“藏寶圖”道具卡一張。
“藏寶圖”卡(圖5)的設(shè)置也是為了降低不必要的隨機性,是玩家在完成“挑戰(zhàn)卡”(圖6)任務(wù)后獲得的獎勵,代表其對知識的掌握程度,因此不能買賣,但可以在最后回到終點時結(jié)算為金錢。
(3) 小道消息:“小道消息”卡(圖7)為玩家提供了是否選擇交易的判斷依據(jù),內(nèi)容是基于絲綢之路歷史的合理推測編寫,需要玩家自己判斷、推測其中含義。比如“瓷器在旅途中容易破碎,造成損壞”的含義是“瓷器要在沿途交換出去,若帶回長安,會因為長途顛簸破損,導致貶值”;“長安城最有名的酒樓——東闕樓的大廚稱‘在菜品中加入西域香料能夠使食物更加美味,掀起一股香料的熱潮”則暗示“香料在長安很受歡迎,可以多買進”。
“小道消息”的加入,不僅增添了游戲的趣味性和策略性,更強化了游戲的故事性,玩家將會更有代入感,仿佛自己真的就是古代絲綢之路上的商人。這種設(shè)置增加了游戲的策略性,能夠讓玩家在隨機結(jié)果面前做出一定抉擇來獲得較高收益。
(4)命運事件:“命運事件”是指隨機事件,當玩家走入“命運事件”格子中,將遭遇隨機抽選的“命運卡”(圖8)上的事件。命運卡上的事件是以絲綢之路為主題發(fā)散的想象:例如,在古代絲綢之路上強盜并不罕見,敦煌莫高窟第420窟的東坡上就繪制有《法華經(jīng)變·普門品》之救怨賊難圖,生動描述了一隊商隊在絲綢之路上遭遇強盜的故事,因此這個隨機事件的內(nèi)容是“遇見強盜,損失一件商品(隨機抽取一件自己的商品交給主持人)?!?/p>
這些卡片的設(shè)置在保持了游戲的隨機性所帶來的挑戰(zhàn)性基礎(chǔ)上,將學習一段知識變成完成一個游戲任務(wù),并建立起任務(wù)、獎勵的不斷循環(huán)。參與者在答題過程中,可以回憶在參觀時獲得的知識訊息,也可以學到新的知識。整個活動將呆板的課堂教育轉(zhuǎn)換成生動活潑、更自然且充滿樂趣的學習過程。
4 轉(zhuǎn)化與跨界融合
2021年5月,九部委印發(fā)《關(guān)于推進博物館改革發(fā)展的指導意見》,鼓勵實施“博物館+”戰(zhàn)略,促進博物館與教育、科技、旅游、商業(yè)、傳媒、設(shè)計等跨界融合。
《絲路地圖大冒險》 作為一個新生游戲,目前的使用范圍還僅限于海絲館自行舉辦的教育活動。但這類使用了經(jīng)典游戲模式的游戲,存在著后續(xù)開發(fā)和轉(zhuǎn)化的可能。
轉(zhuǎn)化為面向大眾發(fā)售的桌面游戲是跨界融合的一種方式。中國港口博物館在2016年推出《海上絲路之大航海游戲棋》,這是國內(nèi)首款以航海和海上絲路為主題的桌游棋。游戲棋以大航海時代為背景,玩家扮演“鄭和、哥倫布、達·伽馬、麥哲倫”四位世界歷史上著名的航海家,從始發(fā)港出發(fā)探索海洋,開展海上貿(mào)易。為了在面世之前測試創(chuàng)意的受歡迎程度,且短時間內(nèi)最大限度地籌集資金,眾籌是一種反應(yīng)較為明確、成本較低的方式。目前我國已有“摩點網(wǎng)”等較為成熟的文創(chuàng)眾籌孵化平臺,眾籌孵化出故宮《謎宮·如意琳瑯圖籍》互動解謎書、國家博物館《山海·神祇·天官夔九》系列潮玩等一系列文創(chuàng)產(chǎn)品。桌面游戲也是目前眾籌的熱點,粗略估計目前已有上千款桌面游戲通過眾籌方式得以出品。由博物館推出的教育游戲存在通過眾籌面向大眾發(fā)售的可能。
數(shù)字化是另一種跨界融合的解決之道?!按蟾晃獭焙唵我锥挠螒蛲娣ㄒ呀?jīng)被無數(shù)網(wǎng)頁游戲、手機App游戲采用,將《絲路地圖大冒險》制作為數(shù)字游戲,并非不可能。即使不具備電子游戲制作基礎(chǔ),得益于Berserk Game開發(fā)的《桌游模擬器》(Tabletop Simulator),博物館的活動策劃者也可以通過無需編程的可視化形式,完成線上MOD。
在推出實體版或者數(shù)字版游戲本體之后,還可以如同商業(yè)化游戲一樣,在保持核心玩法和故事背景的前提下,伴隨信息傳播目標的調(diào)整,對游戲地圖、卡片上的內(nèi)容進行不斷調(diào)整和補充,推出“擴展包”,豐富傳播內(nèi)容,在吸引新參與者的同時,保持原有參與者的積極性。游戲創(chuàng)作本身也是學習的過程[10],作為參與者的博物館觀眾也可以參與到游戲內(nèi)容的編寫之中,成為游戲的共同創(chuàng)作者。
5 結(jié)語
當今社會,游戲不只是一種娛樂,還具有教育、美育、社交、運動等多項功能。面對人們?nèi)招略庐惖木裎幕枨?,博物館也在積極探索實現(xiàn)信息傳播和教育職能的方式,基于經(jīng)典游戲基礎(chǔ)再創(chuàng)作的博物館教育游戲,可能是吸引觀眾,傳遞知識的可行之道。我們非常樂意看到有更多的博物館與海絲館一起,根據(jù)自身實際,推出更多基于經(jīng)典游戲模式和自身傳播需要的游戲和活動,共同豐富本領(lǐng)域的理論和實踐。
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作者簡介:趙雨陽(1992—),女,碩士,上海世茂文化發(fā)展有限公司文化運營主管,研究方向為博物館、游戲與流行文化,E-mail:yuyang_zhao@shimaogroup.com。
Redesigning Museum Educational Game Based on Classic Game Mode——Taking SILK ROAD MONOPOLY as an Example// ZHAO Yuyang, LI Jieyi
First-Author's Address Shimao Cultural Development Co. Ltd, E-mail: yuyang_zhao@shimaogroup.com
Abstract In recent years, museums are using games for public education and promotion actively. Taking the educational activity SILK ROAD MONOPOLY as an example, this paper analyzes the concept and practice of redesigning museum educational games based on a classic game model at Shimao Maritime Silk Road Museum in Fujian Province, and discusses how to plan educational activities that are widely accepted by people based on the classic game model by implanting exhibit forms and communication contents, as well as the possible extension directions based on the activities.
Keywords Museum Education, Classic Game Mode, The Silk Road